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Dragons´ Lair

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jls-sensei

Ordine del Drago
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  1. Intendiamoci. Non disprezzo le finezze narrative in favore del gioco più regolistico, solo mi sembra eccessivo usare una disciplina per questo, conoscendo il master o gli altri giocatori difficilmente mi troverò a dover affrontare dei creduloni o degli sciocchi, e il mio stesso personaggio preferisce imporsi sui deboli invece di manipolarli. Semplicemente speravo che qualcuno un po' più esperto riuscisse a spiegarmi come utilizzare al meglio questa disciplina, ma sembra non ci sia . Vorrà dire che la prenderò per background o semplicemente la ignorerò, sto aspettando di sceglierne una 4 per decidere. Dato che sei così gentile da rispondermi, mi spiegheresti perché con Masquerade sconsiglieresti di partire con i Giovanni? Non mi sembrano un clan difficile da giocare tutto sommato, c'è gente che ha difetti molto più pesanti... basti pensare ai poveri Malkavian (ci vuole davvero bravura a giocare un pazzo senza rovinare la giocata agli altri) o ai Nosferatu (per i quali anche i semplici spostamenti sono molto problematici).
  2. Stai dicendo che l'unica utilità che hanno è spaventare gli altri giocatori (e sottolineo, non altri personaggi, ma giocatori). Alla fine il motivo per cui gioco a vampiri è ruolare gli intrighi politici, non spaventarmi, per quello preferisco un film horror (anzi, non lo preferisco perché sono un maledetto fifone... anche se gradisco i noir); visto il gioco in quest'ottica mi sembra ovvio trascurarla. Sarà perché vengo da D&D, ma mi sembra un po' inutile la capacità di poter muovere le ossa di un cadavere, per farci qualcosa di serio mi servono corpi, molti corpi, cosa che non si trova facilmente e sopratutto che non si sposta facilmente (masquerade). Insomma se lo paragono a roba come oscurazione dei lasombra o a taumartugia dei Tremere mi sento un po' sfigato. Comunque la campagna vedrà anche altri giocatori (la situazione è un po' cambiata), e partiamo tutti come ancille... cosa che rende ancora più difficile spaventare gli altri personaggi.
  3. Mi sto avvicinando a Vampiri la Masquerade, a breve inizierò una campagna, probabilmente interpreterò un giovanni, solo che mi riesce davvero difficile capire l'utilità di negromanzia, bei giochetti, perfetti per spaventare una <i>vacca</i>, ma di quale utilità pratica? Tecnicamente potrei non prenderla, però mi seccherebbe restare senza una delle discipline del clan... Poi dato che probabilmente sarò l'unico giocatore della campagna volevo prendere il talento spirito guida, pensavo fosse utile per avere sempre un interlocutore. Ma precisamente come funziona? Che può fare questo spirito, è una specie di famiglio alla D&D, un gregario vero e proprio o qualcosa di diverso? Infine volevo chiedere qualche consiglio sulla creazione del personaggio, ci sono must have, o altra roba a cui bisogna fare attenzione?
  4. Ragazzi sul manuale del giocatore italiano credo manchi un rigo. All'incatesimo "Confusione inferiore" non viene specificato il tempo di lancio, qualcuno che ha i manuali in inglese può controllarmi se si tratta di un azione standard o gratuita?
  5. Ultimamente mi sto avvicinando a questo GdR, e presto inizierò una campagna. Devo dire che alcuni aspetti, proprio quelli che all'inizio mi lasciavano spiazzato, sono particolarmente interessanti. Tanto per cominciare mi piace l'idea dell'eroe per caso, anzi, del protagonista per caso. Rispetto a d&d (scusate il paragone ma essendo il più diffuso come GdR è un ottimo metro di paragone) qui si parte con un livello di potere molto inferiore, e sopratutto non si ottiene mai "l'invincibilità". Si è parlato molto della nascita dell'eroe come cacciatore di topi, ma del suo sviluppo? A differenza di d&d qui un personaggio di basso "livello" potrà sempre ucciderne uno di alto. Certo le probabilità sono inferiori, ma una freccia in piena fronte è sempre mortale, sia che la prenda un cacciatore di topi sia che la prenda il sacro guerriero super powah dell'ordine dei guerrieri epici. Questo perché c'è un perfezionamento del personaggio, ma un suo perfezionamento. Per rispondere al fatto che un personaggio non può andare oltre un certo livello mi sembra giusto ricordare che oltre a imparare nuove cose se ne dimenticano alte, e che guadagnando specializzazione si perde in versatilità. Insomma un guerriero potrà imparare tantissimo, ma resta umano, quindi oltre il 70% di probabilità di colpire non può andarci perché è e resta umano. L'idea delle carriere rientra in questo sistema, nel lavorare su le possibilità che si hanno. Non a tutti quelli con talento è data la possibilità di svilupparlo, così come il fare un mestiere non vuole dire essere esperti o particolarmente portati in quel campo, ma semplicemente cavarsela. Per quel che riguarda il sistema magico devo dire che scoraggia molto eventuali maghi. E' ovvio che qui non c'è il classico Sword e Sorcery, dove in ogni gruppo da 4 deve esserci un mago e un chierico. Ma questo dipende sopratutto dall'ambientazione, low magic vuol dire anche questo. Ho scritto tanto ma bastava dire "quoto Gorthar Bonecrasher", vabbé sentivo il bisogno di esprimermi anche se gli argomenti trattati erano un po' vecchi. Data al mia opinione sul sistema volevo qualche consiglio dagli esperti. Quali sono gli archetipi più collaudati del gioco? Ovvero in d&d c'è il classico gruppo da 4 mago-guerriero-chierico-ladro. Qui com'è formato il gruppo tipo? Quali sono i ruoli (e sottolineo, ruoli non carriere) più rappresentativi. Da quanto ho capito c'è il picchiatore in mischia e quello a distanza, il classico furtivo e i personaggi "di faciata" ovvero quelli che parlano più che combattere. Poi?
  6. Ha detto che l'idea nasce dall'esigenza di inserire un PNG elfo omosessuale. Mi sembra che inserendo lui deve inserire il suo Backgroud, e quindi l'omosessualità elfica. Comunque a me sembra che la risposta sia si, anzi, è anche troppo imbarazzante quanto sia semplice inserire fra gli elfi qualche omosessuale. Pensa piuttosto a come vedono gli umani questa cosa, già giudicano gli elfi come spocchiosi e snob, figurarsi come fronteggerebbero un elfo omosessuale.
  7. La mia domanda è molto semplice. Nella ambientazione di Eberron viene descritta questa razza, tecnicamente sarebbero umani con alcuni tratti tipici. Come un altezza leggermente più elevata, viso più squadrato, tuttavia non c'è nulla di particolare. A chi conosce bene l'ambientazione vorrei chiedere, come descriverli e se è possibile distinguerli dagli umani. Se è come penso io dei kalashtar con tratti meno accentuati possono passare benissimo per umani, senza essere davvero riconoscibili. Voi cosa dite?
  8. Bhé se ti interessa il principino non puoi ignorare del materiale fornito, indirettamente, da Baldur's Gate II: thorne f bhaal. Tanto per cominciare non è un manuale, ma un gioco di ruolo per PC. Da molti considerato una delle migliori trasposizioni per PC di D&D. Ti posso dire che i suggerimenti che ti sto per dare sono solo a livello di trama, dovrai tu stesso trasformare i "nomi" in schede con tanto di statistiche. La fortezza dell'osservatore è un dungeon di ToB staccato dalla trama principale. Riassumendo molto al trama: la fortezza è stata creata da Torm, il dio guardiano, e vi è stato rinchiuso il demonone nel suo punto più profondo. Scendere fin la sotto è impensabile, la prigione ha altri "ospiti", ovvero altro che era stoto messo li a guarida, e che nei secoli si è trasformato in qualcosa di diverso, complice anche alcune influenze esterne. Ora il demone si sta liberando, ma i guardiani della fortezza non sono in grado di superare nemmeno il primo livello, figurarsi lo scendere fin la sotto e affrontare il demone. Il dungeon, a livello di ambientazione è fenomenale, la sua esplorazione è davvero qualcosa di interessante, non presenta semplicemente avversari, ma è pieno di vita. Inoltre alcuni livelli sono "atipici" ovvero non sono costituiti da semplici mostri, ma sono dei veri e propri rompicapi. Qui trovi la descrizione della fortezza http://www.gamebanshee.com/baldursgateii/walkthrough/watchers1.php è in inglese, e purtroppo è semplicemente la guida fatta per attraversarla. Può esserti d'ispirazione per quello che vuoi creare. Tuttavia ti consiglio di giocare a Baldur's Gate II, e alla sua espansione Thorne of Bhaal. Oltre a quel dungeon l'intero gioco è pieno di miliardi si spunti per i GdR.
  9. Sul manuale di Eberron, a pagina 121, c'è fra i servizi offerti da alcun casati "balzo dimensionale", nel cotesto in cui è inserito sembra un incantesimo di trasporto... tuttavia non trovo al descrizione da nessuna parte. Qualcuno sa dove posso trovarlo?
  10. Sono mesi che lo aspetto, finalmente è arrivato!!!! Bé così dopo una prima sfogliata virtuale sembra davvero ottimo, stasera mi butto nella lettura e non tarderanno i commenti. Davvero una bellissima iniziativa, complimenti!
  11. L'idea di base mi piace, un piccolon compendio per tenere a mente alcune cose, ma in giro c'è qualche errore, ne segnalo due. Per i mezzelfi hai detto che la diplomazia serve nel caso di "scontri tra due parti" ma la cosa non è estta. Con diplomazia si migliora l'atteggimento dei PNG nei propri confronti, ad esempio se si incontra un contadinotto non molto propenzo a elargire informazioni una prova di diplomazia può aiutare ad accattivarselo per farlo parlare. Come al solito c'è molta confusione sugli stregoni (sig). Lo stregone CONOSCE pochi incantesimi ma ha più slot, quindi ne può lanciare di più. In più non dovendo prepararli prima (se ha scelto bene quei pochi che conosce) è più versatile del mago. Io credo che la verità stia nel mezzo. E' giusto penalizare ogni tanto il party perché magari manca un ruolo (niente chierico? Orda di zombie!), ma non spesso, solo ogni tanto gli va ricordato che il mondo è vario, e che se volgiono vincere devono essere preparati a tutti. Allo stesso tempo è giusto inserire situazioni in cui possono usare bene le lo capacità, se c'è un ranger è giusto che ogni tanto incontrino dell tracce da seguire, e se le storia in origine non ne prevedeva vanno aggiunte. Perché il Gdr è un'avventura e i pg sono i protagonisti, se non gli si da modo di valorizare le loro capacità si sentiranno frustrati. Ma non per questo bisgona costruirgli tutte le avventure attorno. Ci vuole misura, i pg devono sentirsi protagonisti ma non i padroni del mondo.
  12. Se non erro era nel libro delle fosche tenebre, dovrebbe impedire la decomposizione di un cadavere per un giorno per livello... ma non sono sicuro al 100%
  13. Peccato... comunque una freccia fa 1d6 perforanti, se ci aggiungi il fuoco un altro 1d6, vuol dire che un incantatore di livello 10 può fare 20d6 danni per round, per 5 round di fila, direi che è devastante! Non come 100d6 in un unico round, ma comunque fa la bua.
  14. Sulla mia copia del MdG 3.5 parla solo di limite di peso, e non di numero degli oggetti. Ergo si possono lanciare benissimo tutte e 50 le frecce infuocate. E 50 frecce infuocate lanciate contemporaneamente fanno male! Assolutamente no! Puoi lanciare più di un incantesimo nello stesso round solo in due occasioni: -uno degli incantesimi è sotto l'effetto metamagico "incantisimi rapidi", quindi puoi lanciare un incantesimo + quello rapido -hai lanciato fermare il tempo (livello 9), hai a disposizione 1d4+1 round per fare quello che vuoi, tutti gli altri sono immobili (i verità sei tu ad essere velocizzato, ma il concetto è quello).
  15. Credo sia questo http://www.d20srd.org/
  16. Ho doto un'occhiata alla demo del programma, ma non permette di salvare ne di esportare. Sicuramente ci sarà un modo "più ortodosso" per fare quello che vuoi tu, ma io ti suggerisco il caro vecchio "Sramp R Sirst" e incolli in paint, o in un altro programma di grafica, quindi stampi. L'unico problema potrebbe essere l'ottenere quadrati di 13 mm, anche qui ti suggerisco una soluzione semplice, ignorante e d efficiente. Ovvero prendi un comunissimo righello e lo metti sullo schermo, quindi zoom in avanti o in dietro finche le dimenzioni a schermo non sono di 13 mm, quindi "Sramp R Sirst" incolli e stampi. So che sono soluzioni un po' macchinose, ma senza il programma completo davanti è tutto quello che posso fare, comunque spesso la soluzione stupida è sempre la migliore per raggirare la stupidità dei programmatori (categoria di cui faccio parte )
  17. opsssss... avevo frainteso
  18. Quoto in toto. In un pbf le descrizioni sono fondamentali. Si può far capire il carattere di un personaggio descrivendo un azione banale, io spesso metto a nudo anche alcuni pensieri (i più superficiali), una volta ho cercato addirittura di far trasparire la mentalità del mio pg semplicemente descrivendo come tagliava la carne prima di mangiarla. Non sono d'accordo, devi comunque rispettare gli altri giocatori. Non puoi fare un post in cui il tuo pg fa un discorso troppo lungo, se qualcuno degli altri pg (o addirittura dei png) volesse intervenire a metà discorso? Ci si può concedere di dire frasi più lunghe del normale (anzi si deve farlo, altrimenti il gioco diventa troppo lento), ma non si deve fare la prima donna e rubare la scena agli altri.
  19. Ma il "mago divino" non si chiamava chierico una volta?
  20. Ragazzi che topic geniale, l'ho letto tutto in fiato. Ne cito alcune dette in queste pagine, anche di quelle irrealizzabili, solo perché estremamente fantasiose! Geniali, quella del muro psismatico però va ricontrollata, visto che alcuni dicevano che può essere solo orizzontale
  21. Rispondo senza quotare per evitare un mega post, e anche perché mi avete posto tutti più o meno le stesse obbiezioni. Continuo ad avere forti dubbi, è vero che molte cose possono essere implementate con varianti alle regole, ma a questo punto mi sorge un dubbio: se cambiamo radicalmente sia l'ambientazione che le regole, stiamo ancora giocando a d&d? A mio avviso no. Comunque come ricordava Hiade (OT per curiosità, come sil legge il tuo nick? Io lo pronuncio tipo Aiade/OT) uno dei punti della discussione è se d&d sia adatto a questa nuova ambientazione, e per quanto io sia favorevole a una diminuzione del livello di potere in d&d, una diminuzione così radicale, accoppiate ad altre modifiche, cambia il gioco troppo profondamente. Quindi ripeto che a mio avviso d&d non è adatto. Senza stare rispondere alle obbiezioni che avete posto sui vari punti(mi pare di capire che la siamo tutti d'accordo sul "Si può fare cambiando le regole"), vorrei dire come dovrebbe essere un sistema di regole per poter reggere una simile ambientazione. - Meno classi innanzi tutto, ma più personalizzabili dal punto di vista di talenti e abilità, in un mondo del genere un chierico non ha motivo di esistere, tuttavia vedrei bene due ranger, che pur possedendo la stessa classe, sono uno votato al combattimento l'altro alla conoscenza della natura (comprese le tecniche di guarigione non magica). - Magia solo per esperti, direi di trasformare il mago e lo stregone in CdP, con requisiti molto specifici, se i maghi ci sono, poco e potenti, la magia deve richiedere molto studio, ma una volta appresa deve essere davvero utile, quindi anche una buona revisione degli incantesimi la vedo bene. - Niente livelli epici per nessuno (anzi, magari i livelli infimi di base). Per quanto qualcuno si possa impegnare la razza umana (e quella elfica, e quella nanica ecc.) ha dei limiti, oltre i quali non si può andare. Tuttavia vedrei bene la possibilità di scambiare abilità nel tempo, pensate a un vecchio guerriero che con la vecchiaia e l'esperienza perde capacità come "Arma focalizzata" e "attacco poderoso" per acquisire le capacità di un generale o di guida. Resterebbe un uomo d'armi, ma col tempo il suo ruolo sul campo di battaglia cambierebbe. Comunque resto del parere che un buon gruppo, e un buon master, riescono ad ottenere gli stessi risultati senza un nuovo regolamento e nuovi manuali.
  22. Non ho votato, in realtà avrei voluto votare "con un sistema diverso da d&d", ma conosco solo d&d e sarebbe ipocrita da parte mia dire che un altro sistema sarebbe migliore, non conoscendo l'altro sistema, comunque penso che non si accoppierebbe bene a d&d. In che senso low magic? Su higth magic e low magic se ne dicono di tutti i colori, ma sinceramente mi sembra ci sia una gran confusione in giro. Eberron viene definito "low magic" perché la magia di basso livello e molto diffusa, ma quella di alto livello è praticamente assente (dato che i mezzi a propulsione planare vengono considerati di medio potere). In altre ambientazioni la magia di basso livello è poco diffusa (nei FR si può ancora impressionare qualcuno con "prestigiazione"), ma quella di alto livello è molto diffusa (sempre FR, ponti invisibili, intere città protette da magie ecc.). Ho voluto porre questi esempi perché sono sotto gli occhi di tutti, e anche per provocare un po' (dato che a mio avviso c'è molta confusione su cosa si intenda per low e higth magic) Mi pare di capire che per low magic intendi bassa diffusione sia della magia di alto che di basso livello. E questo si sposa poco con il sistema di classi di d&d, escluso il guerriero, il ladro, il monaco e il barbaro tutte le classi hanno un loro rapporto con la magia. Chierici, druidi, maghi e stregoni nemmeno li spiego, ma addirittura anche i paladini, i ranger e i bardi hanno accesso alla magia. Il sistema delle classi ne uscirebbe sconvolto. Tanto vale cambiarlo completamente. Volendo il sistema esiste già, è in Eberron. Dove oltre a esistere il solito pantheon politeista esistono altre religioni che si basano su concetti completamente diversi, alcune sono molto simili alle filosofie orientali del nostro mondo (il sentiero della luce), altre venerano creature che normalmente non verrebero definite divinità (fiamma argentea). Il sistema è molto complesso e ben studiato. Anche perché in Eberron non esistono prove tagibili del divino (avatar, miracoli ecc.), anche gli incantesimi dei chierici non provano nulla, visto che un chierico continua a lanciarli anche quando perde il favore della sua divinità (o quando non ne ha una...). Insomma, una buona idea, ma non credo che giustifichi una nuova ambientazione. Questo punto credo che dipenda dal dungeon master, e non dall'ambientazione. Qualunque essa sia, se il DM è bravo riesce nel suo intento con qualunque ambientazione, se non lo è puoi dargli la migliore ambientazione immaginabile, non riuscirà a concludere niente. Direi che in tutte le ambientazioni è presente uno spunto per creare avventure di questo tipo, ti cito di nuovo Ebrron con il suo Xen'drik e i FR con Matzica. Anche questo un bel punto, ma che non giustifica una nuova ambientazione. Anche qui, quello che cerchi c'è già, non vedo la necessità di una nuova ambientazione. Quando ho letto questo pezzo mi sono entusiasmato, poi ci ho pensato un pochino su e mi sono reso conto che la cosa non si può fare. D&D si basa su alcuni semplici concetti, come la progressione delle sfide, dell'equipaggiamento. Come fa il drago ad essere "il vero drago"? Se non hai mai incontrato nessun nemico non avrai l'esperienza necessaria a sconfiggere un drago, e non credo che sia plausibile un arrivare ai livelli alti sconfiggendo solo Orchi di GS 1/2. E come giustificheresti le imprese i questo eroe dal punto di vista regolistico? Mi sembra di capire che vuoi un mondo dove uccidere un drago sia quasi impossibile per tutti, ma allo stesso tempo possibile per tutti. Mi spiego: un mondo dove il drago può uccidere anche il più grande cavaliere, ma alo stesso tempo può essere ucciso dal giovane avventuriero intraprendente e fortunato. Per ottenere una cosa del genere ci vorrebbe una fortissima componente casuale negli incontri! Cosa che sbilancerebbe tutto il gioco, perché se il drago deve essere fortissimo ma non invincibile, vuol dire che si ha la possibilità di ucciderlo anche senza essere un guerriero epico, ma che per la stessa componente casuale un eroe può morire combattendo contro uno scoiattolo! Per quello che riguarda l'equipaggiamento il discorso è diverso, anzi sono pienamente favorevole. Sono stato un po' troppo polemico, e un po' mi dispiace perché dalla cura che hai messo nel post si vede che è un progetto che ti sta a cuore, e che è motivato da un senso del gdr che condivido. Ma a mio avviso sarebbe preferibile prendere un'ambientazione già esistente e depotenziarla secondo i gusti del master, ma lasciando intatta la sostanza, l'idea di base di un d&d più eroico e meno epico (ovvero delle grandi gesta degli uomini, e non delle piccola gesta degli eroi) mi piace, ma con il il sistema di regole e di bilanciamenti di base non si può realizzare, se non in minima parte, quello che hai in mente. PS: rileggendo il post mi sono accorto che può nascere un'incomprensione. Quando dico che non se ne può fare un'ambientazione intendo che non se ne può fare un'ambientazione ufficiale, ovvero qualcosa di pensato per tutti i livelli, per tutti i gruppi, e per mille avventure. Ma sarei favorevole a delle campagna "pensate apposta", ovvero che non prevedano alcune classi e la prograssione per tutti e 20 i livelli. Poi volevo aggiungere una cosa scontata, ma che secondo me non viene detta mai abbastanza spesso, quello che ho scritto è una mia personale opinone, potrei dire delle enormi castronerie!
  23. Ho votato la sceglierei subito: Oltre alle armi del monaco metti anche gli attacchi d'oppurtunità, troppo confusionari, troppe eccezioni, se uno in combattimento vuole fare qualunque altra cosa che non sia colpire o sa il manuale a memoria o deve passare mezz'ora a consultare le regole. Combattimento più semplice ma non più semplicistico. Ho visto una HR carina in prosito, era molto complessa, ma una delle varianti era che i punti abiità costavano di più. Esempio, ho 5 gradi in acrobazia, ne spendo 1 per arrivare a 6, ho 10 gradi in acrobazia, ne spendo 2 per arrivare a 11. E' più facile imparare le basi in un mestiere che non specializzarsi. Lo stregone, che è la mia classe preferita, è in fin dei conte solo un aggiustamento del mago. Forse qualcosa lo vedremo con la 4ED (le news in questo senso sono positive). Vedremo. Completamente d'accordo, se c'è il mezz'orco e il mezz'elfo perché non l'orchelfo? O lo gnomhalfing? E sopratutto razze più caratterizate! Vedi sopra, lo stregone deve essere molto più diverso dal mago. Sono due classi che vengono ruolate in maniera completamente diversa, e regolisticamente parlando sono troppo simili! Parzialmente d'accordo, mi piacciono i punti azione, ma l'idea di usare le regole per gestire la reputazione non mi piace tanto. Certi argomenti sono così complessi che per essere resi bene regolisticamente richiedono molti calcoli, penso che questi aspetti vadano lasciati al buon senso del master Ora mi fiondo nel secondo sondaggio!
  24. Come gruppo non è male, se i due maghi sono complementari (ovvero si specializzano incantesimi diversi, anche senza scegliere una scuola), e inserendo un png guerriero il gruppo si equilibra benissimo. Per quello che riguarda la scelta delle classi, nella campagna che sto per iniziare, ho dato massima libertà ai giocatori, gli ho detto chiaramente che avrei permesso un gruppo omogeneo, preparando sfide apposite, ma a due condizioni. Primo che operassero di conseguenza,ad esempio in gruppo di soli ladri avrebbero dovuto evitare il corpo a corpo agendo con tattiche sottili di imboscate, secondo che comunque si sarebbero trovati di fronte ad alcune difficoltà, non insormontabili ma che avrebbero messo alla luce la mancanza di versatilità del gruppo. Alla fine hanno optato per un gruppo abbastanza bilanciato, ladra cangiante, monaco umano, ranger morfico e kalashtar druido (la campagna è in eberron). Comunque un buon metodo per equilibrare il gruppo può essere il talento autorità, permette ai pg di avere seguaci di basso livello, purtroppo (o per fortuna) il talento è disponibile dal 6 livello, e richiede comunque pg di un certo carisma e con una certa "autorità" (è particolarmente adatto ai paladini). L'enigma dove lo vuoi mettere? Se mi spieghi la situazione forse qualcosa mi viene in mente, comunque in generale gli enigmi non mi piacciono troppo.
  25. Raggio di indebolimento, pagina pagina 276 del Manuale del Giocatore. E' un incantesimo di necromanzia, come già detto fa 1d6 +1/2 liv (max +5) danni alla forza, ma la forza non può scendere sotto 1 con questo incantesimo (ovvero se il bersaglio non ha equipaggiamento potrà ancora muoversi, ma se ha dell'equipaggiamento probabilmente verrà schiacciato sotto il suo peso, diventando di fatto immobile). Non concede tiro salvezza, ma essendo un raggio devi fare "un attacco di contatto a distanza" ovvero d20 + bab + bonus des., questo valore non deve superare la CA, ma la CA di contatto, che in genere è più bassa (dato che non tiene conto della copertura parziale e dei bonus di armatura e scudo). Chiaro?

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