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TartaRosso

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di TartaRosso

  1. Quegli sfaticati dei promotori dell'iniziativa non dicono neanche che è uscito il primo numero . Vabbè ci penso io. https://app.box.com/s/jxth8ag7pyr7vkkek3q0
  2. Se non ti rispondono qua, prova a scrivere anche sul topic su gente che gioca. Altrimenti non so come potresti contattarli vista anche la concomitanza di Lucca. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  3. TartaRosso

    13th Age SRD

    Mi sembra che non sia stata segnalata l'uscita dell'SRD di 13th age. http://www.pelgranepress.com/?p=13316
  4. Non sono un espertone del gioco. Ti segnalo però un topic. Sull' "ultimo respiro" puoi trovare utili spiegazioni qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9625.msg178026.msg#178026 Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  5. Ma nameless land usa il sistema heroquet 2.0? Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  6. Cioè il gioco è spiegato tutto a fumetti? Interessante esperimento. Sepro abbia successo. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  7. Un +1 al vostro lavoro. Avere l'srd gratuita in italiano è sicuramente un elemento positivo. L'unico dubbio è se sì creerà confusione con le terminologie usate da narrattiva. Da quel che ne sapete fino ad adesso sono molto differenti? Ovviamente non c'è ancora disponibile il testo di narrattiva, quindi non potete saperlo completamente. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  8. http://elementifiniti.blogspot.it/2013/09/mondo-sotterraneo-una-fanzine-per.html?m=1 Un'intervista a Daniele su cos'è esattamente Mondo Sotterraneo. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  9. Vi segnalo quest'iniziativa. http://mondosotterraneo.wordpress.com/2013/09/25/numero-1-tema-e-scadenze/ Si tratta di una fanzine du Dungeon World. Il primo numero dovrebbe riguardare il fantasy mediterraneo (ma leggete il link per i dettagli). Si può contribuire fino al 6 ottobre.
  10. TartaRosso

    Dawning Star - Kickstarter

    Eccovi una descrizione un po' più approfondita, in italiano, fatto da Danilo moretti che partecipa alla realizzazione del prodotto finale. http://www.justplaywith.com/2013/09/dawning-star-un-nuovo-inizio/ Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  11. TartaRosso

    Dawning Star - Kickstarter

    Vi segnalo il kickstarter per la conversione di questa ambientazione di fantascienza al sistema fate core. Trovate un po' di informazione ai seguenti link. http://en.m.wikipedia.org/wiki/Dawning_Star http://dawningstar.com/ http://www.kickstarter.com/projects/justindjacobson/dawning-star-fate-of-eos Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  12. Una nota. Ricordavo male. Erano 433 mila dollari e non quasi 500 mila. NOn fa tantissima differenza ma era per essere precisi.
  13. È un po' diverso. Fate core è l'ultima incarnazione del fate. Diciamo che lsds è padre di fate core. Secondo me fate core è fatto molto meglio di lsds. Anche se non sono diversissimi. Però il fate core lo ritengo più pulito e con regole migliori. Lo puoi scaricare gratuitamente online. È in licenza cc. Hanno fatto un kickstarter in cui hanno raccolto quasi 500 mila dollari per farlo (c'era anche un sacco di altra roba ovviamente). Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  14. A questo link trovate il racconto di una mia sessione di Fate Core esclusivamente della parte fiction (fatto da Luca): http://www.dragonisland.it/distribution/viewtopic.php?p=51131#p51131 Qua sotto invece trovate l'Actual Play della sessione. Qualche sera fa, mi sono trovato in hangout (la videochiamata di google plus) con Luca (ha giocato Leeroy il chirurgo), Mauro (Capitano delle guardie) e Ruggero (bibliotecario di una biblioteca perduta) per giocare una sessione di Fate Core. Io facevo il master. Dovevamo finire la creazione dei personaggi. Purtroppo Ruggero ha avuto un contrattempo. Quindi abbiamo finito i PG di Luca e Mauro e siamo passati a fare una piccola avventura introduttiva. CREAZIONE DELLO SCENARIO Per costruire lo scenario, mi sono attenuto al metodo/schema descritto nel manuale. Quindi ho preso due aspetti dei due PG (il chirurgo pazzo e il capitano delle guardie) e li ho legati insieme. In questo caso li ho legati insieme in modo da non mettere necessariamente i due pg dalla stessa parte anche se, per come erano enunciati i due aspetti mi immaginavo che i personaggi avrebbero collaborato. Ho preso l'aspetto "mi tiro fuori sempre dai guai in cui mi caccio" dell'allegro chirurgo Leeroy. L'enunciazione dell'aspetto non è troppo chiara in verità, perchè non spiega con che stile si mette nei guai. Ma la storia che ha dato origine all'aspetto lo chiarisce abbastanza. Quello di formulare in maniera chiara tutti gli aspetti è una difficoltà che ho troavto nel Fate. Per ovviare a questo, di solito basta guardare alla storia che ha generato l'aspetto e lo si capisce meglio. Comunque in fase di generazione dei personaggi ritengo importante creare degli aspetti chiari. Ho poi preso l'aspetto "Io devo qualcosa ai Troll, i Troll devono qualcosa a me" del capitano. Le ho combinate molto semplicemente insieme. Leeroy ha fatto un lavoro alla banda dei Troll e il lavoro è andato male (si è messo nei guai). Ovviamente i Troll si rivolgono al capitano, essendo lui in contatto con Leeroy (sia per altri aspetti sia per il background raccontato dai giocatori durante le fasi di creazione dei PG). Quindi la procedura di usare gli aspetti per creare lo scenario (scenario banale in questo caso) ha funzionato bene. Ho seguito anche tutte le altre indicazioni come il fatto che ci fosse un avvenimento non ignorabile da parte dei personaggi. L'unica forzatura allo schema (o almeno a me è sembrata tale), comunque concordata con i giocatori, è stata dire che Leeroy si era messo nei guai prima della parte di storia narrata durante il gioco. Il sistema di creazione mi sembra piuttosto semplice e al contempo flessibile. L'ideale per me. Mi permette di creare uno scenario seguendo uno schema ma mi lascia un'ampia liberta in come modellare questo schema. Come tutti i sistemi ovviamente non è perfetto. Dipende molto dall'aver creato degli aspetti interessanti e chiari (anche se questo va detto, viene ripetuto in continuazione nel manuale). Inoltre ho il dubbio che in qualche situazione lo schema si possa incartare (ma questo lo scoprirò solo contiunando a giocare). Si può creare uno scenario anche piuttosto articolato in pochissimo tempo , con la quasi certezza che lo scenario conterrà elementi di interesse per i giocatori. L'USO DEI PUNTI FATO Non ho avviato la scena in medias res (come suggerisce di fare il manuale) ma avevo ben chiaro l'obiettivo della prima scena (come sottolineato dal manuale). Nella seconda abbiamo utilizzato le meccaniche (anche se solo quelle "di indirizzo della storia"). Una prima volta ho tentato l'aspetto del Capitano "i troll devono qualcosa a me, io devo qualcosa ai Troll". Avrei dato un punto fato al giocatore del capitano se il Capitano accettava di consegnare Leeroy. Il giocatore non ha accettato. Sono tutt'ora indeciso sul fatto se in questa situazione la meccanica del tentare un aspetto per creare situazioni interessanti abbia funzionato a modo. Infatti l'aspetto era in contrasto con un altro aspetto del capitano cioè "pago sempre i miei debiti" (il chirurgo ha salvato la vita al capitano in passato). Comunque, ho preso il punto fato al giocatore. In questo senso la meccanica ha funzionato. Perchè creerà fame dipunti fato. Va detto che rimango sempre in dubbio se abbia senso che la meccanica preveda di donare un punto fato se il giocatore accetta la complicazione e deve invece cederlo se non l'accetta. Il sistema funzionerebbe lo stesso se il giocatore non dovesse cedere se non accetta? Bo intanto gioco come da regolamento. Poi piano, piano mi farò un'idea. Nella stessa scena ho usato un altra volta il tentare il personaggio. Questa volta con il chirurgo. Ho tentatoil suo aspetto "La droga mi possiede". Avrei dato un punto fato se il personaggio accettava di andare spontaneamente con i Troll dopo che gli avevano offerto della droga. Il giocatore ha accettato e effettivamente ne è venuta fuori una scena divertente. Un commento su questa meccanica. In pratica gli aspetti, dal punto di vista di questa meccanica, sono delle flag che dicono cosa piace vedere al giocatore per il suo pg. In teoria quindi potrebbero essere messi lìcome segnali per il master e gli altri giocatori senza che avessero nessuna efficacia meccanica quando creano problemi. Ovviamente il fatto che diano punti fato incentiva a mettersi nei guai. E questo è importante per l'economia narrativa e meccanica del gioco. Però non è tanto questo aspetto (degli aspetti ) che ha attirato la mia attenzione. Mi ha attirato la differenza di percezione fra dire: "ehi facciamo che il tuo personaggio decide di andare con i Troll spontaneamente?" e dire "tento il tuo aspetto e ti dò un punto fato se vai col Troll". E' una differenza di percezione ovviamente ma in un gioco fatto di parole (come i giochi di ruolo) la percezione è una parte importante (per qualcuno decisiva). A questo punto il giocatore di Leeroy ha usato una delle possibilità offerte dai punti fato. Ha speso un punto fato e ha fatto una dichiarazione riguardo alla scena. E' stato lui ad inserire il fatto che il capo dei Troll avesse una macchia che indicava la malattia del "candido tremore". Per me cosa azzeccatissima. LA CHALLENGE/SFIDA Nella scena successiva è stata avviata una sfida per curare il capo dei Troll sotto i ferri. La sfida è la modalità di prova/scontro estesa più semplice fra le tre estese (cioè sfida, gara, conflitto). Abbiamo discusso un po' insieme se fosse il caso di usare le meccaniche per risolvere la cosa. Una delle regole del fate core per decidere se fare una prova è che la sconfitta e la vittoria siano interessanti alla stessa maniera. Altrimenti la prova è inutile da fare (nel senso che i personaggi vincono automaticamente, il più delle volte o non ci riescono automaticamente, se ha senso). Deciso che era interessante abbiamo parlato di cosa fosse più divertente utilizzare in questa situazione. Forse potevamo fare anche un conflitto (contro la malattia ad esempio) ma alla fine abbiamo scelto una semplice sfida. Con tre tiri. Uno su "lore" (conoscenza) per vedere quanto Leeroy sapesse della malattia. Uno su craft per operare. E uno su will (forza di volontà) per vedere quanto l'influenza della droga lo facesse sbagliare (mi accorgo adesso che avrei dovuto dare un punto fato in questa situazione, perchè questa è una complicazione creata dall'aspetto; o almeno credo). Per quanto riguarda le difficoltà delle prove ho seguito le indicazioni del manuale. La difficoltà delle prove ha certi valori bassi se si vuole solo far risplendere i personaggi, valori medi se si vuole essere incerti della riuscita, valori elevati se si vuole vedere fallire i personaggi con molta probabilità. Non mi sono quindi attenuto a quella che pensavo che fosse la difficoltà reale delle prove. Invece ho considerato che volevo vedere incertezza sulle prove (sia il successo che il fallimento erano due opzioni interessanti). Ed ho impostato le difficoltà di conseguenza. Non abbiamo ancora provato il conflitto. Che è la parte più meccanicamente succosa del gioco. Ma sono fiducioso che possa essere divertente. L'unico mio dubbio è che possa risultare troppo lungo. Nel qual caso potrei ridurre le stress track o adottare il sistema di "Awesome Adventures" che elimina del tutto le stress track. Il gioco lo abbiamo appena assaggiato ma sinceramente promette bene. Mi sembra un gioco che funziona assai bene per creare delle sessioni avventurose (anche se ancora non ho provato il conflitto che è una parte importante del gioco). Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  15. Non mi permetto di farti un elenco di gdr che uno dovrebbe per forza conoscere. Non saprei come valutare in assoluto una cosa del genere. Al massimo ti racconto quelli che ha fatto piacere a me conoscere e per quale motivo. - Dungeons and Dragon's scatola rossa: Per vedere come funziona un gioco di ruolo semplice con i livelli. - GURPS/Basic/gdr di Dylan Dog o un qualsiasi altro gdr basato sulle skill. Per vedere come funziona un gdr basato sulle skill e come questo modifica il gioco al tavolo. - D&D 3.5 Per vedere un gioco dove il combattimento tattico è veramente centrale. E scoprire che non ti piace (parlo per me ovviamente) - Esoterroristi Per vedere come si può dare all'interno di un manuale ottime indicazioni (ma praticamente regole) su come creare uno scenario investigativo che funzioni senza intoppi (come invece succedeva a tanti giochi investigativi e specialmente a tanti moduli avventura che scadevano nel railroading più puro). Può non piacere il tipo di gioco. Se però piace è un ottimo sistema per preparare avventure in pochissimo tempo. Per me è stato utile principalmente per capire questo (al di là del fatto che è divertente come gioco). - Avventure in Prima Serata E' stato il gioco che mi ha fatto vedere realmente come si potesse produrre regole per giocare in mille modi diversi. Per affrontare tematiche diverse dalla solita struttura avventurosa. E poi mi ha fatto vedere un gioco con regole stringenti, che coprono tutto ma che sono leggere. Per i miei gusti potrebbe essere codificata meglio la parte per il produttore, però già così, il produttore ha chiaro in mente cosa fare. - Archipelago II Il primo gioco masterless, allo statoi puro, che ho giocato. Leggero, elegante e funzionante (e mi domando sempre come sia possibile visto che è contenuto in 20 pagine). - Ribbon Drive Per vedere un gioco che non parli di fantastico ma di un tema molto terreno. Un viaggio in macchina (stile road movie) con sottofondo di musica. Ti fa vedere come uno schema e una situazione predeterminata possono sotituire tiri di dado o altri randomizzatori nel gestire i rapporti fra giocatori. - Shock; Social Science Fiction Per vedere un gioco che tratta la fantascienza sociale. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  16. Scusate ma ora mi sembra che stiate dicendo cose imprecise e che non rispecchiano il gioco reale e giocato. L'effetto delle regole in una partita di AW o DW non è assolutamente: E poi, Zaidar a parte che dal mio punto di vista ha un'idea tutta sua di che cose DW quanti di voi hanno letto il manuale e l'hanno giocato prima di dire queste cose? Non voglio difendere DW a tutti i costi. Ha anche aspetti che non mi piacciono (ma sono tutt'altri da quelli che descrivete e che nel gioco reale non ho mai visto). Però per l'appunto critichiamo un gioco reale, non un gioco immaginato. Senno veramente è come quando si critica versioni estremizzate di Pathfinder. Per me questa discussione, confusionaria e abbastanza inutile è chiusa qui.
  17. Comunque ora che con la donazione c'è il pdf invito tutti gli altri "avvoltoi" come me a donare i loro 5 eurini . Insomma, i leoni hanno abbattutto l'elefante apposta per noi, e lo hanno fatto con fatica e coraggio (leggi tanti soldini). E allora venite a banchettare a loro spese . Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  18. Io continuo a rimanere del parere che questo topic è diventato inutile. Lo dico così per aggiungere inutilità all'inutilità. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  19. Ed ecco che vi beccate anche il mio contributo. Il digitale era ció che aspettavo. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  20. http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=7229&title=dungeon-world-il-fantasy-powered-by-apocalypse-parla-italiano Ecco una recensione abbastanza appprofondita di dw. È una recensione che da una valutazione positiva del gioco ma più che altro mi sembra che sia abbastanza chiara rispetto ad altre (anche positive). Contiene anche un intervista a Michele Gelli di Narrattiva. Diciamo che è un altro elemento per farsi un'idea di che genere di gioco propone dw e se può piacere. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  21. Qualcuno più ferrato di me sul tema retrocloni interverrà sicuramente ma intanto potresti guardare in quell'ambiente lì. Spesso i retrcloni non sono fedeli completamente all'originale ma piuttosto lo correggono anche matematicamente. Ce ne sono di sicuro anche per ad&d. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  22. Non ho la possibilità di fermarvi ne ho intenzione di farlo. Vi faccio solo osservare che la discussione, ogni volta che viene ripresa, da fortemente l'impressione di una disputa dove l'unico obiettivo è confutare le posizioni dell'altro (anche se civilmente, per fortuna). La mia impressione, suffragata dall'osservazione di un sacco di topic simili, è che la cosa non vi porterà da nessuna parte. Non nego di aver dato anch'io il mio contributo a questo allungare il topic inutilmente. Non mi sembra che siano stati portati elementi nuovi. È un continuo ripetersi. Io, la smetterei. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  23. Per narrattiva esce - Dungeon World - psi run Per coyote press credo qualcosa sui miti di cthulhu ma non ne sono sicuro. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  24. Ora non ci infognamo nella discussione sul ruolo del master nei due giochi visto che è, secondo me, tipo 10 volte più ampio del discorso sul combattimento. Se volete aprite un topic apposito. Anche perché ormai questo topic ha 38 messaggi e sinceramente qualsiasi topic con 38 messaggi ha esaurito la sua utilità volenti o nolenti (che tanto è troppo lungo e lo leggono solo i partecipanti) . Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  25. Una curiosità hasi. Quanto e influenzato il gioco da Archipelago II? So che sono due giochi diversissimi per cosa vogliono produrre al tavolo ma alcune cose me lo hanno ricordato. Tipo le parole rituali. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
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