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TartaRosso

Circolo degli Antichi
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  1. Sicuramente puoi trovare un pò di informazioni sul sito di Narrattiva (le due t non sono un errore ), editore italiano del gioco. Poi ovviamente lo puoi trovare in qualsiasi negozi di giochi facendotelo ordinare. Poi farò lee recensioni degli altri giochi. O meglio solo CnV che è l'unico che ho. Gli altri li conosco per recensioni e spiegazioni di altri giocatori. Cmq aggiungo che molti dei più famosi giochi indie sono legati al sito di the forge. Che ha creato una teoria sui gdr che usano nella loro progettazione. Effettivamente indie sta solo per indipendente quindi non solo i giochi di the forge sono indie. Sicuramente quelli di the forge (o a esso collegati) sono quelli che affrontano il gdr da una visione abbastanza differente. Lìintroduzione di queste nuove teorie ha anche prodotto scontri decisamente accesi fra i sostenitori dela teoria di the forge (il cosidetto big model) e coloro che invece non la ritengono valida (o almeno in tutti i suoi punti). A confronto le flame war fra D&D-isti e non D&Disti sono pic-nic in campagna . Personalmente non ho mai approfondito troppo la teoria a questi giochi ma mi diverto a giocarli. Inoltre danno sicuramente nuovi spunti a giocatori di giochi "tradizionali" indipendentemente dal fatto ce la teoria sia corretta o meno.
  2. Visto che non li cita nessuno direi di tirare in ballo anche i giochi indie. Per semplificare partiamo da quelli pubblicati anche in Italiano. Così magari qualcuno si incuriosisce e li compra. Cani nella Vigna (CnV) AiPS (Avventure in Prima Serata) Non Cedere al Sonno (NCaS) La Mia vita col Padrone (qui l'abbrevazione è lunga quanto il nome e quindi non la metto ) Le regole di questi giochi sono estrremamente semplici (ma non semplicistiche). Riescono a essere così semplici perchè si focalizzano su un determinato obbiettivo del gioco. Effettivamente rispetto ai gdr tradizionali non permettono di piegare le regole per fare cose diverse da ciò per cui il gioco è stato concepito. Faccio un esempio: D&D 3.5 è focalizzato sul combattimento. Ma per permettere anche la possibilità di immergersi nei personaggi e simulare le loro vite ci sono anche molte regole per abilità e talenti. Quindi può essere usato per più cose. Per la narrazione, per la simulazione, per il gusto della sfida in combattimento. Qualcuno sostiene che fa male ognuna di queste cose tentando di farle tutte e tre. Un gioco indie al contarrio si focalizza o sulla sfida o sulla narrazione. O cmq se ha aspetti di entrambe il manuale spiega esplicitamente quali regole si rifericono a una scosa e quali a un'altra (in verità non è proprio così; ma diciamo che le regole sono strutturate in modo tale che è ben chiaro quando si sta facendo una cosa e quando un'altra). Inizio a descrivere il più "estremo" e forse il più diverso dai gdr "tradizionali" ma anche il più facile da gestire (purtroppo non ho il manuale ele regole le conosco solo per averci giocato): AiPS Quello che si prefigge AiPS è di farvi creare una storia nello stile delle serie televisive con qualsiasi ambientazione vogliate. Prima dell'inizio della partita ogni giocatore propone una serie di riferimento che poi il produttore (diciamo il master) mette insieme per ottenere una serie univoca. Esempio. In un PbF che stiamo facendo c'è chi ha proposto Indiana Jones, chi ha proposto firefly (serie fantascientifica in sitle western uscita solo su satellite).Altri hanno fatto altre proposte ma per farmi capire considero solo gli aspetti prese da queste due. Alla fine ciò che è venuto fuori è Space Bandits. Cacciatori di reliquie sopaziali in un universo con venature western. Fatto questo si creano i protagonisti per ogni giocaore. I protagonisti sono caratterizzati da alcuni tratti come vantaggio, nemico e problema. Quindi niente caratteristiche o abilità. A questo punto viene stabilito quale sarà la presenza di ogni protagonista in ogni puntata della serie. Ci sono regole che quantificano numericamente questo aspetto. Veniamo però ai veri aspetti rivoluzionari. Il produttore ha descirtto genericamente il mondo. ma neanche lui sa come si svilupperà durante il gioco il mondo. In sostanza quando è il turno di descrivere le gesta del proprio protagonista si descrive tutto quello che sta succedendo. E si può anche descrivere cosa fanno i png. E quali sono le loro reazioni e cosa succede intorno (crolla un palazzo, passano delle macchine e così via). Se però al produttore non va bene la piega che sta prendendo la storia può chiamare un conflitto. Il produttore ha un certo numero di punti budget. Non descirverò le meccaniche con il quale avvinee il conflitto. Cmq attraverso l'uso di questi punti budget e dei punti fan mail da parte dei giocatori avviene lo scontro su chi vince il conflitto. Gli altri giocatori possono partecipare dando i prpi punti al produttore o all'altro giocatore. A questo punto si pesca delle normali carte da gioco e si vede chi ha vinto. Chi ha vinto ha diritto alla narrazione dell'evento. Fra l'altro può vincere anche un atro giocatore quindi può succerdere che un altro giocatore narri cosa fa il vostro protagonista. Vi assicuro che se vi piace la narrazione vengono fuori storie molto belline. Cmq vi posto il link del play by forum (fermo al momento per problemi al sito): http://www.gdritalia.it/viewtopic.php?t=13348
  3. Non concordo per niente ma proprio per niente con chi dice di far cambiare lo stile di gioco del tuo giocatore power player. E sono abbastanza allibito da chi parla di "educare i giocatori". Che sono bambini piccini incapci di intendere e divolere? Possono anche essere immaturi ma questo è un altro discorso. Per quanto rigurada il singolo giocatore probabilmente non gli interessa la parte interpretativa nel gioco di ruolo. La soluzione più semplice è: non giocare insieme. Ma so benissimo che spesso è difficile trovare giocatori. Ho anche capito che avete provato a parlare ma senza risultati. Ma se riprovaste e semplicemente te gli dicessi che a te piace fare le descrizione e se per favore ogni tanto te le lascia finire? Il resto del tempo lui potra tranquillamente giocaare nel suo modo. Cercate di conciliarvi. Per quanto riguarda invece l'insieme dei tuoi giocatori che giocano a D&D come a NWN. In questo caso il problema è anche peggiore. Loro cercano una cosa nel gdr, tu un'altra. Se però pensi che possano essere minimaente interessati a giocare in maniera diversa proponiglielo. Gli altri sistemi suggeriti credo che producano solo master infelice e giocatori infelici. Nessuno troverà nulla di interessante nel gioco. Te non troverai l'interpretazione. Gli altri non troveranno l'aspetto da videogioco. E l'educarli pin piano non funziona a meno che non siano loro stessi a voler essere "educati". Cmq mi auguro per te che tu stia in un luogo dove si trovano abbastanza giocatori. erca nuovi giocatori più interessati all'interpretazione. So che spesso non è facile perchè sembra di tradire il proprio gruppo. Però meglio così che non divertirsi. Infine una nota a margine. dagli interventi di qualcuno sembra trasparire un giudizio implicito sul fatto che il modo di giocare dei tuoi giocatori non è GDR. Non è assolutamente vero. E' un modo diverso. A scanso di equivoci se io mi trovassi a giocare con un gruppo del genere probabilmente smetterei dopo poche sessioni. Ma semplicemente perchè ho uno stile dverso di giocare non perchè loro non stiano giocando di ruolo.
  4. Il tuo utlimo esempio è un perfetto esempio di gioco narrativista e interpretativo. Specialemnte il gerbillo. Se trovo un gruppo così credo che inizierò a iocare alla 4° ed. A parte gli scherzi (ma era uno scherzo? ) chiedendo un pò di delucidazioni a chi ha letto i manuali dice che l'intenzione principale è quella dal lato videogioco. La cosa che mi preoccupa di questa edizione non è tanto come è srutturata. Perchè da quel che ho potuto vedere è molto coerente. Piuttosto è l'effetto che essa potrà avere sui nuovi giocatori. Nel senso che le altre edizioni contenevano comunque un pò tutti gli aspetti del gdr. Certo forse erano focalizzate sul gamismo. Ma non c'era solo quello. Quindi per un giocatore novello forse era + facile passare poi a qualcosa di diverso. Ora potrebbe non essere così. Dico potrebbe perchè alla fine magari succederà che dalle schiere di giocatori che apprezzano solo la parte gamista di D&D si stacchera la solità quantità di persone che ha voglia di qualcosa di diverso. Insomma come nelle precedenti edizioni. Il guaio è se questo numero di persone che si distaccheranno diminuirà. O almeno sarebbe un problema per me (e per quelli come me) che posso reggere poche sessioni che abbiano quel taglio eccessivamente gamista. Cmq come sempre chi vivrà vedrà e anzi se la 4° riesce a dare una scossa al mercato del gdr non è certo male a priori. Ma mi accorgo di essere OT e non saprei neanche dove postare questo post .
  5. Allora probabilmente l'intenzione della WotC è quella di andare verso il boardgame autogestito. Però questo non vuol dire che un gdr richieda il master. O almeno che lo richieda nel modo tradizionale. Basta guardare Cani nella Vigna e Avventure in prima serata o tanti altri giochi narrativisti non tradotti in Italia. Poi ovviamente qui si sta parlando di D&D che non è un gioco narrativista. Anzi qualcuno secondo una famosa catalogazione lo deifnirebbe gamista (almeno la 4°ed). Di solito l'assenza del master (o la sua presenza limitata) nei giochi di ruolo rende i giochi molto + interpretativi e narrativi. Qui parrebbe che si voglia usare questo sistema per fare esattamente il contrario.
  6. TartaRosso

    MethyrFall

    Mi faccio risentire dopo un pò di tempo. Purtroppo per mancanza di tempo non sono riuscito ncora a comprare methyrfall. Mi chiedevo per questo se e dove fosse acquistabile on-line. Tenete presente che la mia conoscenza di acquisti online è quasi nulla. Ovviamente so usare la carta prepagata ma non conosco bene i negozi e come funzionano i costi di spedizione. @Hiade: Perchè dici che le regole di D&D 4ed sembrano fatte apposta per Methyrfall? Io al momento ne ho solo una vaga idea. Mi faceva abbastanza fatica leggere tutti i forum per vedere le anticipazioni di un gioco che non giocherò mai (se la fortuna mi assiste ovviamente ) (la faccina serve appositamente a sottolineare che sono ironico non ce l'ho poi così tanto con D&D ). Sicuramente gli darò uno sguardo appena esce la srd. Però da quel poco che ho letto nei forum (sì qualcosa l'ho letto) non mi sembrano poi regole così adatte a Methyrfall.
  7. Potresti provare anche OpenRpg. Ha anche la chat ed è gratuito. Cmq ecco qua un link con una serie di programmi che fanno al caso tuo: http://www.battlegroundsgames.com/links.html#anchor6 Non so quanto vadano bene con un 56K non avendoli mai provati.
  8. Per Modno Disco esistono vari moduli di ambientazione per GURPS. Anzi ad essere precisi sono moduli powered by GURPS. Quindi è proprio un gdr a se con l'ambientazione di Mondo Disco che non richiede l'utilizzo dei manuali di GURPS ma ha le regole già per conto suo (che poi sono quelle di GURPS forse modificate). Cmq visto il poco peso che hanno le regole di solito nei moduli di ambientazione di GURPS credo che siano moduli fortmente adattabili a qualsiasi sistema. Ecco qua i link http://www.sjgames.com/gurps/books/Discworld/ http://www.sjgames.com/gurps/books/discworldalso/ P.S. Dimenticavo se guardi i moduli sono fatti daPratchett in persona.
  9. TartaRosso

    MethyrFall

    Ok come immaginavo. Ovviamente un'ambientazione fatta bene per esserlo veramente deve avere meno contaminazione D&D-iana possibile nelle sue pagine....ooops l'ho detto nella parte di forum dedicata a D&D ma tanto gli amanti di D&D sono abituati a ben peggio . Venendo ad alcune domande tecniche: - Se ho capito bene l'ambientazione è fatta in modo che non ci si debba attenere ai soliti stereotipi D&D-iani. Ma in che modo rende esattamente questo? Ciòè qual'è l'elemento caratterizzante che fa sì che se mi metto solo a fare a mazzate in Methyrfall mi annoio o cmq mi perdo il 90% dell'ambientazione? - La magia si basa sul methyrdome. Perfetto. Ma come viene implementato questo in termini D&D-iani (non gioco a D&D ma come ogni buon giocatore di ruolo sono costretto a conoscerne le regole) A questo punto mi resta solo da dire che chi ha scelto di usare il T20 ha fatto un'ottima scelta . Cmq anche la possibilità di un approccio esclusivamente narrativo (almeno in una prima parte) depone sicuramente a favore dell'ambientazione (almeno dal mio punto di vista) Ciao Tarta
  10. TartaRosso

    MethyrFall

    Non essendo giocatore di D&D ho sempre snobbato le produzioni italiane D&D-iane. Però girellando su internet in un momento di noia mi sono imbattuto im MethyrFall. Dalla descrizione sembra un'ambientazione carina. Però volevo sapere alcune cose sui manuali. Il manuale base di ambientazione quanto contiene di regole e quanto di geografia-storia-narrazione? Da quello che ho capito contiene forti parti di narrazione. Ma dato che non lo userei con le regole di D&D volevo evitare di comprare un libro che al 90% è fatto da regole e solo in piccola parte di ambientazione Ciao Tarta
  11. La conversione da GURPS a Dimensioni (e viceversa) è secondo me discretamente semplice. E' vero dimensioni è tiro + bonus e GURPS è tiro al di sotto di un valore. Malgrado questo ho visto che i valori delle abilità sono "comparabili". Non solo anche le caratteristiche sono decisamente comparabili. Purtroppo in questo periodo ho veramente pochissimo tempo quindi per rieffettuare una conversione (che avevo già fatto "a mente") dovrei rileggere decentemente Dimensioni. Cmq se hai bisogno di una mano posta pure e vedo se posso rendermi utile. Gurps lo conosco abbastanza bene. Ciao Tarta
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