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TartaRosso

Circolo degli Antichi
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  1. Non me ne viene in mente, al momento nessun'altro che corrisponda a quello che credo tu cerchi. Però se passano di qua il Fenna o Daniele Di Rubbo o Girolamo magari gli viene in mente altro. A questo punto posso provare un gioco tradizionalissimo GURPS. Parto dal presupposto che la parte che ti interessi maggiormente sia il divertimento derivante dall'avere delle regole che normino i vari aspetti che hai citato. Gurps, con un discreto uso delle sue vari componenti (leggi più regole) fa questo. Sicuramente ti permette di gestire la fame, le ferite, le malattie, i danni agli oggetti. Tarando opportunamente le regole da usare diventa particolarmente "mortale". I contrappassi forti (forti almeno per me) da pagare sono due. Il primo è la quantità di regole da utilizzare. Devi ricordartele e usarle sennò tanto valeva non inserirle . E poi il fatto che il peso del gioco ricadrà principalmente sul master. Il fatto che sia effettivamente un post apocalittico, con i temi dei post apocalittici dipenderà da quanto il master sarà capace di evocare quei temi e d quanto i giocatori vorranno sfruttare quei temi (per me questo ovviamente è il problema maggiore). Però se piace un tipo di gioco così allora GURPS è adatto.
  2. Ovviamente Apocalipse World (il mondo dell'apocalisse nell'edizione italiana). Il tema principale è proprio quello del post apocalittico. Però non risponde strettamente a ciò che tu elenchi. Cioè non norma direttamente radiazioni, mancanza di viveri, esplorazione di città moderne in rovina ecc. . Anche se sicuramente anche queste cose possono essere normate creando "mosse" personalizzate (le mosse sono l'unità base delle regole). Risponde però al tema del post apocalittico. Ciò di cui parla sono le vite di persone sotto la minaccia della scarsità di materiali, cibo, sicurezza in un mondo post apocalisse. Altri passeranno di qua e te lo spiegheranno meglio assai, visto che l'hanno giocato più di me (io l'ho giocato solo due volte). Il gioco è ben fatto. Il sistema fra vari che mi piacciono non è fra i miei preferiti anche se lo apprezzo. Il manuale è scritto secondo alcuni in maniera pessima, seconda altri in maniera eccelsa. Per la mia esperienza ciò che è spiegato è spiegato abbastanza bene. Lo ritengo comodo da leggere la prima volta ma non da consultare durante il gioco a causa dell'organizzazione del testo. Il mio parere è però che manchino alcuni pezzi. In particolare le domande che deve fare l'MC (il master o maestro di cerimonie) e anche come usare al meglio le mosse (e rendere quindi decisamente figo il gioco). Puoi ovviare a questo problema in due modi. Leggendoti i vari forum che parlano del gioco: "Barth for Apocalyctica" il forum ufficiale del gioco in inglese, la community su g+ di Apocalipse World, Il forum di Gente Che Gioca che contiene un sacco di descrizioni di partite di AW nella sezione gioco concreto. L'altro modo è facendo una demo online su hangout di g+. Qualcuno lo trovi di sicuro per giocarci su Gente Che GPlus (community di g+ apposita per il gdr via hangout). Sinceramente un sacco di resoconti di gioco me li sono letti nel tempo però ritengo una cavolata che uno debba capire "il meglio" delle regole dal forum dell'autore o da resoconti di gioco. La via più semplice secondo me è fare una demo su g+. Poi, va detto, che il manuale è volutamente scritto così più con esempi che con spiegazioni perchè Baker l'ha voluto scrivere in stile "apocalittico". Altri ti daranno il loro parere su come è scritto il manuale. Al netto di tutto comunque lo ritengo un gioco molto bello econ un sistema ben fatto. Ah ovviamente ha vari bonus che non ho citato: semplicità delle regole, preparazione semplificata e precisa per il master. Per farti un'idea magari leggiti un po' di resoconti di gioco. Così capisci se ciò che viene fuori al tavolo ti paice o no. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  3. Be quella del compattimento particolareggiato è proprio la sua caratteristica peculiare. Quindi mi sa che o piace o non piace. Per quanto riguarda l'ispirazione alla leggenda dei cinque anelli ne dubito conoscendo un po' l'ambiente da cui viene il gioco (quantomeno tros). Però solidtom ne sa sicuramente di più e magari mi smentisce. Per la proposta di solidtom di provarlo in hangout purtroppo in qujesto periodo non ho proprio tempo. Ho dovuto purtroppo interrompere sia l'hangout di anima prime sia i giochi al tavolo. Quando sarà finito questo periodo di superimpegni potrei farmi risentire. Ma prima devo giocare un bel po' di giochi che sono finiti in coda . Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  4. Grazie della spiegazione esaustiva. Per curiosità quanto tende a durare un combattimento? Simpatica la citazione dello spiritual attributes sulla "regina della costa nera" Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  5. Bella notizia! Se mi finisce 'sto periodo superincasinato una demo in hangout di fk la farò volentieri. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  6. @Solidtom Vabbè approfittiamo della tua conoscenza di tRoS e di BotIT per chiederti qualcosa. In particolare sul combattimento. Ho sempre sentito parlare del sistema di combattimento di tRoS come di un sistema ottimo nel ricreare le stesse situazioni di un combattimento "reale". Ora questo vuol dire tutto e niente. Riusciresti a spiegarmi il sistema a grandi linee? E ovviamente quali innovazioni ha portato BotIT? Inoltre come si concilia un sistema del genere per il combattimento con gli spiritual attributes (mi pare si chiamino così) che permettono ai giocatori didare peso nella storia, meccanicamente, alle convinzioni dei propri personaggi. Cioè come fanno a coesistere le due cose senza che una dia noia all'altra. In particolare, se possibile, oltre alle meccancihe pure potresti sottolineare qual è l'effetto reale in gioco delle meccaniche. Di giochi con regole per il combattimento esteticamente "belle" ce ne sono a bizzeffe. Peccato che in molti di questi giochi poi le varie regole producano effetti contrastanti fra di loro. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  7. Per piacere però cambiate il titolo. Se non sbaglio "requies" è un sostantivo latino della 3' declinazione e requiem è l'accusativo. Invece è Sine requie con l'ablativo. Magari ho detto una cavolata visti i miei pochi ricordi di latino. Oh non prendetevela. Come sì dice qui in toscana, ho scritto 'sta cosa solo per ruzzare (scherzare). Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  8. E direte chissenefrega!!!! http://blog.atlas-games.com/ Allora intanto chi è Cam Banks. Bè ha lavorato su vari giochi di ruolo, fra cui alcuni manuali delle Cronache di Dragonlance. Ultimamente ha svluppato gdr per la Margaret Weis Production (sì la stessa tizia di Dragonlance). In particolare l'ho trovato interessante, come autore, per Smalville RPG (non ridete ) e per il gdr dei super eroi Marvel (Marvel Heroic Roleplaying). Sono entrambi giochi che pubblica la margaret Weis Production e adottano sistemi decisamente innovativi pescando a piene mani dai giochi focalizzati. E personalmente il sistema che usano lo ritengo decisamente adatto ai temi dei due giochi (più soap opera per Smallville, più supereroistico per MarvelHeroic RPG). La Atlas Games invece è la ditta che possiede i diritti di Ars Magica. Se non sapete cos'è Ars Magica googlate e cercate su internet perchè è un gioco con un'ambientazione, per me, molto bella. Insomma la mia speranza è di vedere un bell'Ars Magica focalizzato. Sarebbe veramente interessante. E finalmente potrei giocare ad Ars Magica come caos comanda.
  9. Grazie per i px. Nath. Se mi collegassi più spesso da pc e non da smartphone li vedrei prima :) .

  10. @fean: Riguardo il fastidio per questi atteggiamenti tipicamente americani mi trovi d'accordo. Però mi danno molto meno fastidio di quanto capisco diano a te. Diciamo che li considero una peculiarità noiosa a cui non dare troppo peso. Anche quando leggo articoli del genere su gaw mi viene in mente "che palle di nuovo!". Però in quegli stessi articoli, passato il fastidio per l'atteggiamento trovo anche ragionamenti interessanti (e questa cosa sicuramente non mi è successa solo per il gdr). Sull'interpretazione della regola invece, se ci atteniamo ad un certo significato di sacrificio (il più comune) hai ragione ma se, come ho fatto prima, seguiamo la motivazione dietro alla regola direi che ciò che hanno fatto va bene. Ovviamente va bene per il loro gruppo. E ammetto anche che è un'interpretazione "larga" della regola. Come ho detto per me un '"sacrificio" del genere non sarebbe stato divertente. Anche sacrificare qualcos'altro di privo di valore direttamente per il mio pg sarebbe stato più divertente. Ad esempio che ne so il sacrificio delle introvabili uova di fenice. Un oggetto di valore in generale ma di nessun valore per il personaggio. Una cosa del genere avrebbe dato il via ad un'interessante avventura per trovare le uova di fenice. Poi ovviamente c'è il caso del sacrificio in senso proprio. Sacrificare qualcosa a cui il master sa che il giocatore tiene. La tua spada di mille battaglie. Al limite una regina degli elfi (con il pg che magari è un elfo). Dico al limite perché questa ultima opzione, per i miei gusti, potrebbe risultare troppo castrante nel generare storia. Specialmente se un sacrificio del genere va contro il pg per come è stato tratteggiato dal giocatore. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  11. Qualche commento 1) Allo stesso modo di Subumloc anche io trovo che sia un tipico atteggiamento politicamente corretto degli stati uniti. Anzi personalmente ci vedo un po' un eccesso di politicamente corretto. Il voler fare per forza qualcosa di corretto (per l'appunto). Spesso anche io, da vecchio finto cinico sono0 infastidito da queste cose . Ovviamente può essere che stia dando un giudizio superficiale basandomi sulle poche righe del post. Però l'impressione che ho avuto è questa. Sul fatto invece che sia qualcosa di bello o meno invece non mi pronuncio. Sono cavoli di chi sta al tavolo e finchè si divertono buon per loro. 2) Credo però si possa osservare qualcosa di interessante. Sul mondo statunitense e in particolare sul mondo statunitense del gdr. Esiste all'interno dell'ambiente gdristico un movimento, o almeno sembra a me un movimento a tutti gli effetti, di ragazze giocatrici che lamentano un atteggiamento maschilista e addirittura "molesto" fra i giocatori. Ora questo può essere un fatto reale oppure può essere una ipersensibilità di certi ambienti statunitensi (non sarebbe la prima volta). Per quello che so, in maniera indiretta dei giocatori statunitensi, effettivamente una situazione del genere non è del tutto implausibile. Sottolineo però che le mie sono informazioni indirette non avendo mai frequentato direttamente giocatori statunitensi al tavolo da gioco. Comunque considerando la cosa plausibile allora è comprensibile anche la reazione. Magari possiamo considerarla una reazione esagerata. Non sarebbe la prima volta che una minoranza che ha subito qualche forma di ingiustizia o abuso, successivamente reagisce ecessivamente (e qua l'eccesso non è neanche praticolarmente grande). Insomma preferisco che ci sia persone che segnalano questo disagio, magari anche esagerando, piuttosto che il silenzio. Attegiamenti simili se ne trovano ad esempio sul sito "gaming as women", che al di là di quelle che per me risultano esagerazioni (per altri sicuramente no), è un sito piuttosto interessante per vedere dacosa dicono queste "femministe" del gdr. E ovviamente dando spazio a più voci ci sono articoli più o meno piacevoli. 3) Riguardo a come è stato utilizzato il gioco. Se il gruppo aveva intenzione di usare Dungeon World per giocare un gioco di dilemmi morali ha sbagliato gioco . Forse è persino più facile usare D&D. Le premesse del gioco sono piuttosto chiare nel manuale: Avventura, Esplorazione. Il dilemma morale può essere un simpatico diversivo di poca importanza. Insomma più colore che altro. Dalla descrizione fatta sul blog mi sembra che comunque si ricada in quest'ultimo caso. Non mi sembra che fino a quel momento si prendessero troppo sul serio (poi magari l'hanno fatto quando hanno scelto la parola effettiva). Comunque per valutare bene non basta certo leggere quel singolo post. Si dovrebbe avere qualche informazione in più. Per quanto riguarda l'utilizzo della regola invece pensandoci, forse la hanno usata correttamente. Inizialmente quando ho letto il post di Extreme Dungeon Master mi trovavo d'accordo con lui. Poi ho pensato qual'è il senso di quella mossa (il termine con cui vengono indicate le diverse mosse in dungeon world) per fare l'incantesimo. Il fine di "sacrifica X per ..." è quello di generare storie interessanti. Non tanto quello di rendere difficile il resuscitare. In un gioco come DW credo importi poco che quell'incantesimo poi potrebbe essere usato da tutto il resto del mondo per resuscitare e ottenere vantaggi. Il fatto che non sia così, fra l'altro, è facilmente giustificabile in fiction. Solo in quello specifico caso si deve sacrificare una parola. Negli altri casi si deve sacrificare qualcos'altro. La domanda da porsi allora è: quella mossa ha generato fiction interessante per il gruppo? Direi di sì. Evidentemente il master conosceva bene i suoi giocatori e sapeva che un sacrifico del genere li avrebbe divertiti. Quindi la mossa è stata usata corretamente, almeno imho. Per inciso se lo stesso sacrificio l'avessero proposto a me avrei detto al master di inventarsi qualcosa di più interessate visto che stavo giocando gioco di avventura ed esplorazione e non un gioco di enigmistica . Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  12. Quello che propongo di seguito è un possibile "scenario". Alcune delle cose che scrivo le ritengo più probabili, altre meno. Diciamo che è uno scenario che comprende tutto quello che è successo. Però non è che lo considero come una descrizione accurata della realtà o ciò che avverrà sicuramente. Diciamo che lo offro per rifletterci. Ovviamente è fortemente influenzato da ciò che conosco e da ciò che mi piace. Quindi l'ambiente dei gdr focalizzati (in questo caso statunitense e non italiano) e i gdr focalizzati stessi. Quindi vedetelo come un punto di vista da questa posizione di osservazione. Intanto faccio notare che le ultime dichiarazioni di Mearls assomigliano molto a quello che diceva Sage LaTorra nell'articolo che ho linkato qualche tempo fa qua su dragon's lair. Ovviamente raffinato dal marketing della WotC per rispondere alle esigenze di fare più soldi possibile. Con la versione D&D Base mi sembra vogliano coprire quella quota di mercato formata da giocatori che vogliono un gioco molto semplice e contemporaneamente quella quota di giocatori che vogliono un gioco old school (perchè con poche regole è facile fare dungeon crawling). Con la versione standard vogliono fornire al mercato D&D 3.5. Perchè una larga quota di vecchi giocatori ha chiesto questo. Ha chiesto un gdr tradizionale improntato a fare battaglie me che permetta anche di fare un po' tutto il resto. Ovviamente questo crea delle problematiche che però non hanno a che vedere con questo scenario che descrivo. Infine con la versione avanzata strizzano un occhio ad altri regolamente tradizionali. In sostanza potrete modificare il gioco in modo da ottenere cose simili a RuneQuest, Rolemaster, GURPS ecc. ecc. . . Inoltre prendono atto anche della lezione dei giochi focalizzati. Evidentemente se li considerano nello sviluppo di D&D vuole dire che ormai negli USA (il mercato di riferimento) non devono vendere così poco (sempre una quota minoritaria ma evidentemente interessante anche per chi produce D&D). E allora vogliono introdurre regole che permettano una maggiore cooperazione giocatori - master (forse addirittura un masterless?) (Prime Time Adventures, Polaris, Shock, Labirynths and Lycantopres, ecc. ecc.) oppure far in modo che le motivazioni dei pg influenziono in maniera decisiva il gioco (Fate Rpg, Burning Wheel ecc. ecc.) oppure inserire un gioco più coerentemente tattico (cioè coprire quella parte dei giocatori a cui è piaciuto D&D 4°). Perchè dicono che queste regole non potranno essere combinate? A mio parere, ma magri mi sbaglio, perchè sanno che certe modalità di gioco non sono combinabili. Quando si progetta un gioco focalizzato tutte le sue parti devono interagire bene fra di loro. Questo non vuol dire che in un gioco cooperativo non ci possa essere tattica. Però la forma di tattica che metti in un gioco cooperativo è diversa da quella che puoi inserire in un gioco non cooperativo. Eè un gioco cooperativo che spinga sui dilemmi morali è diverso da un gioco cooperativo tattico. Penso questo perchè so per certo che Mearls conosce il mondo dei gdr focalizzati. Ha scritto in passato su Story Games. Persone dell'ambiente hanno riportato discussioni con lui riguardo ai gdr focalizzati. Quasi sicuramente anche il resto degli sviuluppatori conosce bene i giochi focalizzati (come anche gli altri giochi presenti sul mercato). Banalmente se vuoi progettare il nuovo D&D devi conoscere un po' di regolamenti. Qual è la differenza con quello che scriveva La Torra? Semplice. Vi vendono questi N giochi come un gioco solo. Così sarete costretti a comprare almeno il set base + il set che vi interessa. Diciamocelo il set base non vi servirebbe a nulla per giocare un certo tipo di gioco avanzato. Basterebbe vi compraste un altro gioco e probabilmente spendereste di meno (queste mie ultime affermazioni però andranno verificate una volta usciti i moduli). Però così costringeranno tutti a comprare il set base. Inoltre otterranno un'importante risultato d'immagine. L' "opinione pubblica" gdristica percepirà che esiste un solo d&d non 20 giochi diversi. Scorretto? Può anche essere ma alla WotC sanno che un insieme di giocatori non frazionato (anche solo come percezione) è più redditizio. La domanda è: riusciranno veramente nel loro intento? Sinceramente non lo so. Oggi sono scettico ma domani potrei ricredermi. In particolare per la parte riguardantei giochi focalizzati (che è ovviamente quella che più mi interessa). Progettare un gioco focalizzato andando ad inserire regole su una base preesistente (il set base) tendenzialmente produce dei disastri. Non è che se inserisco la meccanica delle chiavi del Solar System in D&D scatola rossa ottengo la stessa esperienza di gioco del Solar System. Nella migliore delle ipotesi otterrò un modo divertente di acquisire esperienza (se piace al gruppo) ma che non fa la stessa funzione che nel Solar System. Nella peggiore (e forse più probabile) un gioco che non gira per niente. Inoltre riuscirà anche l'operazione di non frazionare l'insieme dei giocatori? In fondo stiamo sempre parlando di N giochi incompatibili fra di loro nel gioco al tavolo. Chi gioca il base non potrà giocare contemporaneamente al tavolo con chi gioca lo standard. Ripeto quello che ho detto all'inizio. Non sono affatto certo di ciò che dico. Anzi. Però è uno scenario che mi è venuto in mente da quello che ho letto e dalla mia conoscenza dell'ambiente del dgdr focalizzato e dell'ambiente di chi sviluppa D&D. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  13. Ridimenticavo. Se volete provare il gioco in una demo potete provare a chiedere su "gente che gplus" che è una community di google plus che condivide parte del nome e parte degli utenti di gcg ma che principalmente è dedicata al gioco in hangout o play by video o videoritrovo come lo volete chiamare. Li gli appassionati di dw sono abbastanza quindi forse qualcuno per fare una demo una sera lo trovate. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  14. Ah e dimanticavo la community di apocalipse world su google plus che dovrebbe essere piuttosto attiva. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  15. Per esperienze diretta (con apocalipse world non con dw) posso dire che l'effetto è di rendere molto fluida la narrazione. Ovviamente il tipo di gioco deve piacere. Se vai su gentechegioca.it è fai una ricerca troverai qualche actual play (racconto di gioco) che parla del gioco. La sezione dove cercare è "gioco concreto". Se poi mastichi abbastanza bene l'inglese su storygames trovi un sacco di topic che parlano del gioco. Credo comunque che di siti in inglese che parlano del gioco ce ne siano in abbondanza. Magari qualcun altro sa indicarteli. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  16. Visto che si parlava anche di dungeon world in questo topic qua http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=1235907 riporto una recensione fatta sulla tana del Goblin http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=5267 Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  17. Del tutto differente. Comunque oltre al link che ho messo (dove sono riportate varie interviste (anche una di enworld) ci sarà sicuramente qualche recensione indipendente del playtest. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  18. http://thishobbyowns.tumblr.com/post/41595390152/just-finished-up-tonights-dungeonworld-game-and Ok il titolo vi apparirà alquanto misterioso. Ma è quello che descrive il link che riporto. In un'avventura il gruppo dell'autore del blog ha rimosso il concetto di stupro dalla realtà con un rituale. Lo linko così per parlarne. Pensate sia una cosa bella e finalmente un po' inusuale da fare in un gdr? È un eccesso di politicamente corretto? È la reazione di una giocatrice ad anni di gioco accanto a nerd misogini puzzolenti e se**ioli (che fra l'altro sarebbe anche una reazione umanamente comprensibile anche la si ritenesse un eccesso:) )? Io bo ora ci penso . Qualcuno che ha più tempo di me e parla la lingua della perfida Albione* potrebbe fare un riassunto del post a chi pensa che "cold" sia la parola "caldo" detta con accento un po' nordico . * se non sapete di cosa sto parlando google e Wikipedia sono vostri amici. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  19. Cercando nella sezione ho visto che non è mai stato dedicato un topic a questo gioco. In verità non lo conosco poi moltissimo. Ne so solo quello che ho letto in giro e cosa hanno detto alcuni playtester italiani. E' un gdr fantasy della Pelgrane Press che vuole presentare un regolamento per giocare storie avventurose alla D&D. Qual è la differenza con altri mille giochi allora? Intanto gli autori uno è Jonathan Twitter cioè il capo sviluppatore di D&D 3°, l'altro è è Rob Heinsoo capo sviluppatore di D&D 4°. Ok ora la cosa vi apparirà strana suppongo . Comunque se conoscete la lingua di Guglielmo Scuotilancia a questo link troverete qualche informazione in più. http://www.pelgranepress.com/?cat=248 Credo che la Pelgrane Press voglia puntare molto su questo gioco. Non dico mettersi in competizione diretta con D&D next ma almeno fargli un po' di concorrenza sì. L'obiettivo di design dichiarato non è quella di creare un gioco che possa abbracciare tutti gli stili, come D&D next, ma piuttosto quello di creare un regolamento che favorisca un tipo di gioco specifico. Se capisco bene un genere di gioco simile a come certe persone giocavano con AD&D a cose tipo Dragonlance. Prendete però questa mia ultima affermazione col beneficio del dubbio dato che il gioco non l'ho letto. E infatti la Pelgrane Press, con sicuramente una certa attenzione al marketing, l'ha chiamato la lettera d'amore a D&D dei due autori. Il gioco ha, nelle intenzioni, sia elementi tattici che attenzione alla narrazione. Se poi le regole realizzino ciò che promettono questo non so dirlo. Le fonti di ispirazione sono ovviamente D&D 3° edizione, D&D 4° edizione e i giochi indie/focalizzati (sennò perchè vi raccontavo di questo gioco? ). Potete trovare epslicito riferimento alle fonti di ispirazione nelle interviste. Qualche mese fa ho letto alcuni commenti sulla versione di playtest nell'ambiente americano degli appassionati di gdr focalizzati. I commenti erano positivi ma sottolineavano che la funzione di alcune meccaniche non era spiegata benissimo. In particolare per chi viene dal gioco tradizionale. Non so se nelle ultime versioni le regole siano più chiare. Alla fin fine però il parere sul gioco era piuttosto positivo. Ho letto alcuni commenti anche di un playtester italiano. La sua lamentela era che la parte tattica non si combinava bene con la parte delle regole dedicate alla narrazione. Se ricordo bene diceva che sembravano due giochi distinti incollati insieme. Qualcun'altro sa nulla di questo gioco? Magari ha anche partecipato al playtest? Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  20. http://coyotepress.blogspot.it/2013/01/hot-war-vince-il-golden-crown-award.html?m=1 Al link trovate maggiori info. Comunque il titolo dice già tutto . Hot war il gdr post guerra neuclear/magica ha vinto il golden Crown award cioè il maggior premio inglese nell'ambito del gdr infie/small press. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  21. Riporto il comunicato di Coyote Press il cui titolo recitava "entriamo nell'era digitale". Iacopo Frigerio mi perdonerà ma mi viene da dire che sono un po' in ritardo . Scherzi a parte ecco il comunicato. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  22. Questioni di principio a parte (con cui posso essere in parte d'accordo), la cosa rimane comunque illegale se non hai l'autorizzazione degli editori. Ed eventualmente ci va di mezzo anche il sito se a qualcuno viene lo schiribizzo di segnalare la cosa. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  23. http://www.kickstarter.com/projects/994700393/deluxe-tunnels-and-trolls Allora se siete troppo giovani o comunque poco informati su questo gdr la pagina di Wikipedia vi aiuterà sicuramente. È partito il kickstarter per la deluxe edition di questo gioco nato nel '75. Al momento, leggendo la descrizione della campagna di finanziamento, non sono molto convinto dell'operazione. Il gioco è uno dei primi gdr. Se vogliono riproporre il gioco di 30 _ 40 anni fa la cosa non ha molto senso. Che facciano un onesto retroclone e punto (senza chiedere chissà quanto). Se vogliono "aggiornare" il gioco mantenendone lo spirito allora che lo spieghino bene nella presentazione. Fra l'altro ne ho sempre sentito parlare come uno dei primi giochi che proponeva un'esperienza al tavolo focalizzata, già anche per come era scritto e non solo per come era giocato. Ora non dico che debbano inserirci dentro chissà quali regole innovative (che fra l'altro snaturerebbero il prodotto) però almeno spiegazioni un po' migliori per i master (visto che tanto il gioco già sì presta). Magari con regole riviste intendono questo ma potrebbero spiegarlo. Sennò, per onestà, tanto valeva ristampare i vecchi manuali che comunque la base dei fan li comprava lo stesso. Magari è solo un'operazione nostalgia. Se il senso è questo è ovvio che io non sia il loro target. Oppure non ho capito io il senso dell'operazione e magari qualcuno può spiegarmelo meglio. Va detto che sono già a 70.000 dollari. Evidentemente il mondo americano dei gdr è pieno di nostalgici ( e questa è cosa risaputa) che per un po' di gadget (magari di qualità) e qualche espansione sono disposti a sostenere il progetto. Ok mi accorgo che da quello che ho scritto sembra che io abbia opinioni negativissime su tunnels and trolls. Non è così. Anzi se trovate il gioco in giro io una lettura glie la darei. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  24. TartaRosso

    Fate 3.0 Kickstarter

    Sono veramente a poco da 400.000 dollari. Fra l'altro Dresden sta portando alla evil hat delle vendite non indifferenti. Tant'è che sono spesso dietro a d&d e pathfinder nelle classifiche di vendite. Se cercate online trovate anche i dettagli delle vendite. È un po' un peccato che i romanzi di Dresden non vengano tradotti in italia. Ne ho sempre sentito parlare bene. E il fatto che il gdr di Dresden, edito da una piccola casa editrice, venda così (relativamente) tanto indica quanto sia popolare il personaggio nel mondo amglosassone. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
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