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Starfinder 2E - GM Core
Ciao Toni, in effetti è un sistema molto versatile che può risultare perfetto per far collaborare il gruppo in situazioni non cruente. Tieni conto però che funziona molto bene con Pathfinder / Starfinder, mentre con D&D potrebbe risultare molto noioso. Perché? Competenze: in Pathfinder esistono 4 gradi di competenza; in tutto non solo nelle abilità ma per esempio anche nella CA o nei TS; quindi ogni PG avrà modificatori molto diversi su ogni singola abilità, inoltre praticamente ogni due livelli il giocatore può aumentarne liberamente uno o acquisire nuove competenze. Questo crea PG anche della stessa classe con modificatori molto diversi fra loro. Successi: anche qui esistono 4 gradi di successo: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico. Per fare un critico basta superare la CD di 10 o più (sia in senso positivo per un successo critico che in senso negativo per un fallimento critico), inoltre un 20 nat o un 1 nat spostano il risultato del successo rispettivamente di un grado verso l’alto o verso il basso. Risultato i critici sono molto più frequenti. Tenendo questo ben in mente ecco come funziona il subsystem dei Punti Vittoria: per superare una prova i PG di un gruppo debbono fare dei check di abilità (eventualmente supportandoli con incantesimi, talenti, abilità speciali, o azioni di supporto) ed accumulare un numero definito di punti. Un successo vale un punto vittoria, un successo critico ne vale due, un fallimento zero, mentre un fallimento critico -1. Le abilità vengono scelte dal master o definite dall’avventura e dovrebbero dare la possibilità a tutti di contribuire; magari ci sono da fare dei lavori pensanti con Atletica, degli studi con Arcana o dei lavori di fino con Artigianato o Rapidità di Mano. Spesso è presente anche un timer in numero di round. Quindi tutti i giocatori fanno le varie prove aiutandosi a vicenda, descrivendo modi a volte assurdi per collaborare; tirano i dadi e sommano i punti vittoria cercando di risolvere il problema, disinnescare l’ordigno o far divertire il sovrano annoiato, ecc ecc nel più breve tempo possibile. Se usato con parsimonia può creare delle prove molto divertenti. Chiedo un contributo a tutti i master di Pathfinder per descrivere il modo più assurdo o divertente nel quale hanno usato questi sistemi. Io ne ho un paio ma ve li dirò fra qualche giorno...
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Starfinder 2E - GM Core
In questi giorni la comunità internazionale sta impazzendo per la prossima uscita di Starfinder Tech Core, uno dei manuali più attesi degli ultimi anni. Gli influencer hanno già ricevuto le prime copie e l’hype sta aumentando, così come il numero dei podcast… Nel frattempo il videogame Starfinder Afterlight della Epictellers Ent. (fuoriusciti dalla Ubisoft) ha lanciato su Steam la Demo delle prime due ore di gioco, con grafiche da urlo ed un cast di doppiatori da Oscar… Intanto qui in Italia i giocatori di ruolo sognano ancora di interpretare un Nano LN chierico di Moradin: benvenuti nella Terra di Mezzo! Ma andiamo con ordine: il prossimo manuale della serie Starfinder 2 è il GM Core. La copertina presenta un’immagine molto evocativa: il Trono degli Eoni dell’Impero Azlanti, usurpato da un assassino con la runa Sihedorn (la stella a 7 punte) tatuata sull’ampia fronte. Molti dicono che il manuale del Game Master sia il meno utile o il meno consultato nei GdR, ma leggere e rileggere questo tomo mi ha dato vari spunti e suggerimenti davvero utili. La prima parte, oltre ai consigli generali su come gestire il tavolo, approfondisce i tre momenti fondamentali di gioco: incontro, esplorazione e downtime. La cosa importante è non farli pesare meccanicamente sul party, ma gestirli in maniera fluida e discorsiva, Per esempio in modalità esplorazione i personaggi possono procedere in maniera rapida, o furtiva, cercando trappole, individuando il magico, sostenendo un incantesimo, o solamente navigando nell’infosfera per raccogliere informazioni; ognuna di queste attività avrà un effetto nelle meccaniche di gioco, ma invece di dire “ti stai muovendo in maniera furtiva, quindi utilizzerai il tuo modificatore di Furtività invece di Percezione per l’iniziativa” ci si potrebbe impegnare nel descrivere l’ambiente circostante ed applicare i modificatori solo nel momento di tirare i dadi. Il secondo capitolo è più incentrato sull’aiuto alla costruzione di propri incontri, avventure e intere campagne. Ci sono molti consigli su come gestire l’ambiente, i rischi e le afflizioni ad esso connessi. La cosa poi più interessante è la sezione sulla costruzione di trappole, mostri ed equipaggiamento dedicato; questi sono proprio i metodi utilizzati da Paizo stessa per progettarli e realizzarli! Tutto funzionale e condiviso con la massima trasparenza. La terza parte è più discorsiva: storia ed ambientazione, la lore dei modi del patto, lo spazio vicino, l’immensità, i piani, le divinità, le fazioni, ecc… avete tutta la galassia a vostra disposizione, ma qualche ispirazione sul background può sempre essere utile. Sinceramente questa è una parte già presente e più approfondita in altri manuali, ma presentata qui in versione sintetica per i GM che vogliono limitarsi ai manuali Core. Il capitolo più bello a mio parere è il quarto, quello dei sottosistemi. Pathfinder e Starfinder utilizzano il sistema dei punti vittoria; grazie ai 4 gradi di successo i PG collaborano sfruttando le loro singole abilità ed accumulando punti vittoria fino al raggiungimento di una soglia di successo. Questi sottosistemi permettono di gestire in maniera equilibrata ma divertente moltissime attività. Qui vengono presentate a titolo di esempio scene di intrighi politici, ricerche scientifiche, infiltrazioni e spionaggio, hackeraggio di sistemi informatici, inseguimenti fra veicoli, ecc… il tutto seguendo la stessa logica e utilizzando le stesse regole: un bell’aiuto per ogni master. Il sottosistema dei punti vittoria offre al GM la soluzione per gestire tantissimi conflitti che non per forza debbono sfociare in un combattimento. Per esempio io li ho utilizzati per una corsa ad ostacoli, per la ricerca di antichi segreti in una biblioteca maledetta e per una agguerrita gara di insulti! Menzione particolare il sottosistema delle battaglie cinematografiche fra astronavi. Utilizzando il sistema dei punti vittoria si riescono a risolvere in pochi round un inseguimento fra asteroidi, uno scambio di bordate fra incrociatori interstellari o un arrembaggio di pirati spaziali. Al contrario il vecchio combattimento tattico fra astronavi (tipico di Starfinder 1e) era un sistema di gioco a sé; affascinante, estremamente complesso e dispendioso di tempo; praticamente un wargame che affiancava o interrompeva il gioco di ruolo. Ho provato in un paio di occasioni il combattimento cinematografico; debbo confessare che all’inizio ero molto scettico, ma una volta provato sul campo funziona benissimo, è avvincente, divertente e soprattutto i giocatori non debbono imparare nuove regole di gioco, ma si utilizza lo stesso ruleset al quale siamo tutti già abituati. Anche l’ultimo capitolo del manuale è estremamente interessante. Abbiamo sempre ripetuto che le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder utilizzano lo stesso sistema di gioco e sono completamente compatibili, ma come inserire elementi fantascientifici in una campagna Fantasy? come utilizzare trappole, armamenti, mostri ed incantesimi di un sistema nell’altro? Possiamo forse immaginare un gruppo di esploratori spaziali che naufraga su un pianeta arcaico dove la tecnologia e viaggi interstellari sono ancora sconosciuti, ma come reagirebbe un gruppo di avventurieri medioevali ad un assalto di incursoriAzlanti armati di fucili laser? Questo capitolo mette a disposizione le linee guida per intrecciare meglio le due ambientazioni, per attingere alle creature di entrambe i bestiari e per utilizzare l’equipaggiamento Fantasy e Fantascientifico. In fin dei conti una balestra è molto più letale di una pistola ad arco elettrico. Starfinder GM-Core non introduce nuove regole, il sistema di gioco è già strutturato nel manuale base, ma offre moltissimi esempi di casi applicativi e supporti per aiutare il GM nella creazione delle proprie campagne e nella gestione del tavolo. Questo secondo manuale base sarà presto disponibile anche in italiano nella localizzazione di Giochi Uniti la cui uscita è prevista questo autunno. Per chi come me non riesce ad aspettare sul sito Paizo è già disponibile da mesi. Buon divertimento!
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Starfinder 2E - GM Core
Parliamo della prossima uscita per la linea Starfinder 2, il secondo manuale del GM. In questi giorni la comunità internazionale sta impazzendo per la prossima uscita di Starfinder Tech Core, uno dei manuali più attesi degli ultimi anni. Gli influencer hanno già ricevuto le prime copie e l’hype sta aumentando, così come il numero dei podcast… Nel frattempo il videogame Starfinder Afterlight della Epictellers Ent. (fuoriusciti dalla Ubisoft) ha lanciato su Steam la Demo delle prime due ore di gioco, con grafiche da urlo ed un cast di doppiatori da Oscar… Intanto qui in Italia i giocatori di ruolo sognano ancora di interpretare un Nano LN chierico di Moradin: benvenuti nella Terra di Mezzo! Ma andiamo con ordine: il prossimo manuale della serie Starfinder 2 è il GM Core. La copertina presenta un’immagine molto evocativa: il Trono degli Eoni dell’Impero Azlanti, usurpato da un assassino con la runa Sihedorn (la stella a 7 punte) tatuata sull’ampia fronte. Molti dicono che il manuale del Game Master sia il meno utile o il meno consultato nei GdR, ma leggere e rileggere questo tomo mi ha dato vari spunti e suggerimenti davvero utili. La prima parte, oltre ai consigli generali su come gestire il tavolo, approfondisce i tre momenti fondamentali di gioco: incontro, esplorazione e downtime. La cosa importante è non farli pesare meccanicamente sul party, ma gestirli in maniera fluida e discorsiva, Per esempio in modalità esplorazione i personaggi possono procedere in maniera rapida, o furtiva, cercando trappole, individuando il magico, sostenendo un incantesimo, o solamente navigando nell’infosfera per raccogliere informazioni; ognuna di queste attività avrà un effetto nelle meccaniche di gioco, ma invece di dire “ti stai muovendo in maniera furtiva, quindi utilizzerai il tuo modificatore di Furtività invece di Percezione per l’iniziativa” ci si potrebbe impegnare nel descrivere l’ambiente circostante ed applicare i modificatori solo nel momento di tirare i dadi. Il secondo capitolo è più incentrato sull’aiuto alla costruzione di propri incontri, avventure e intere campagne. Ci sono molti consigli su come gestire l’ambiente, i rischi e le afflizioni ad esso connessi. La cosa poi più interessante è la sezione sulla costruzione di trappole, mostri ed equipaggiamento dedicato; questi sono proprio i metodi utilizzati da Paizo stessa per progettarli e realizzarli! Tutto funzionale e condiviso con la massima trasparenza. La terza parte è più discorsiva: storia ed ambientazione, la lore dei modi del patto, lo spazio vicino, l’immensità, i piani, le divinità, le fazioni, ecc… avete tutta la galassia a vostra disposizione, ma qualche ispirazione sul background può sempre essere utile. Sinceramente questa è una parte già presente e più approfondita in altri manuali, ma presentata qui in versione sintetica per i GM che vogliono limitarsi ai manuali Core. Il capitolo più bello a mio parere è il quarto, quello dei sottosistemi. Pathfinder e Starfinder utilizzano il sistema dei punti vittoria; grazie ai 4 gradi di successo i PG collaborano sfruttando le loro singole abilità ed accumulando punti vittoria fino al raggiungimento di una soglia di successo. Questi sottosistemi permettono di gestire in maniera equilibrata ma divertente moltissime attività. Qui vengono presentate a titolo di esempio scene di intrighi politici, ricerche scientifiche, infiltrazioni e spionaggio, hackeraggio di sistemi informatici, inseguimenti fra veicoli, ecc… il tutto seguendo la stessa logica e utilizzando le stesse regole: un bell’aiuto per ogni master. Il sottosistema dei punti vittoria offre al GM la soluzione per gestire tantissimi conflitti che non per forza debbono sfociare in un combattimento. Per esempio io li ho utilizzati per una corsa ad ostacoli, per la ricerca di antichi segreti in una biblioteca maledetta e per una agguerrita gara di insulti! Menzione particolare il sottosistema delle battaglie cinematografiche fra astronavi. Utilizzando il sistema dei punti vittoria si riescono a risolvere in pochi round un inseguimento fra asteroidi, uno scambio di bordate fra incrociatori interstellari o un arrembaggio di pirati spaziali. Al contrario il vecchio combattimento tattico fra astronavi (tipico di Starfinder 1e) era un sistema di gioco a sé; affascinante, estremamente complesso e dispendioso di tempo; praticamente un wargame che affiancava o interrompeva il gioco di ruolo. Ho provato in un paio di occasioni il combattimento cinematografico; debbo confessare che all’inizio ero molto scettico, ma una volta provato sul campo funziona benissimo, è avvincente, divertente e soprattutto i giocatori non debbono imparare nuove regole di gioco, ma si utilizza lo stesso ruleset al quale siamo tutti già abituati. Anche l’ultimo capitolo del manuale è estremamente interessante. Abbiamo sempre ripetuto che le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder utilizzano lo stesso sistema di gioco e sono completamente compatibili, ma come inserire elementi fantascientifici in una campagna Fantasy? come utilizzare trappole, armamenti, mostri ed incantesimi di un sistema nell’altro? Possiamo forse immaginare un gruppo di esploratori spaziali che naufraga su un pianeta arcaico dove la tecnologia e viaggi interstellari sono ancora sconosciuti, ma come reagirebbe un gruppo di avventurieri medioevali ad un assalto di incursoriAzlanti armati di fucili laser? Questo capitolo mette a disposizione le linee guida per intrecciare meglio le due ambientazioni, per attingere alle creature di entrambe i bestiari e per utilizzare l’equipaggiamento Fantasy e Fantascientifico. In fin dei conti una balestra è molto più letale di una pistola ad arco elettrico. Starfinder GM-Core non introduce nuove regole, il sistema di gioco è già strutturato nel manuale base, ma offre moltissimi esempi di casi applicativi e supporti per aiutare il GM nella creazione delle proprie campagne e nella gestione del tavolo. Questo secondo manuale base sarà presto disponibile anche in italiano nella localizzazione di Giochi Uniti la cui uscita è prevista questo autunno. Per chi come me non riesce ad aspettare sul sito Paizo è già disponibile da mesi. Buon divertimento! Visualizza pubblicazione completo
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OktoberQuest
fino
Tutto pronto per OktoberQuest!!!! Come cos’è??? Un fine settimana dedicato a giochi di ruolo, da tavolo, tridimensionale e rompicapo!! Sabato 3 ottobre dalle 12:00 alle 22:00 e domenica 4 ottobre dalle 10:00 alle 20:00, per ruolare duro con oneshot e giochi in esclusiva, lanciare dadi, vivere avventure, sfidarsi al torneo di Root o al GDR preferito!!! E chissà a cos’altro… Dove? A San Giovanni in Persiceto, presso il Palazzetto del Pattinaggio, in Via Muzzinello 17. L’area è servita da un ampio parcheggio, dotata di bar interno e servizi. La cosa più importante… l’evento è gratuito!!! Per maggiori informazioni, seguiteci sui nostri social: https://linktr.ee/gildadeglieroi -
OktoberQuest
Tutto pronto per OktoberQuest!!!! Come cos’è??? Un fine settimana dedicato a giochi di ruolo, da tavolo, tridimensionale e rompicapo!! Sabato 3 ottobre dalle 12:00 alle 22:00 e domenica 4 ottobre dalle 10:00 alle 20:00, per ruolare duro con one-shot e giochi in esclusiva, lanciare dadi, vivere avventure, sfidarsi al torneo di Root o al GDR preferito!!! E chissà a cos’altro… Dove? A San Giovanni in Persiceto, presso il Palazzetto del Pattinaggio, in Via Muzzinello 17. L’area è servita da un ampio parcheggio, dotata di bar interno e servizi. La cosa più importante… l’evento è gratuito!!! Per maggiori informazioni, seguiteci sui nostri social: https://linktr.ee/gildadeglieroi OktoberQuest Locandina_A4_RGB_V2.pdf
- Vecna, chi era costui? - parte 1
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Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
Ciao Rocco, sul fatto di organizzare one-shot singole o collegate, ma con una struttura a sandbox ti posso dare svariati esempi portati dai nostri Master a Bologna che hanno funzionato benissimo. Per la one-shot singola da portare ad una fiera o un evento crei una serie di scenari o di sfide, risolvibili sia in maniera cruenta che non. Fondamentale è riuscire a creare una scelta varia ma bilanciata in maniera da dare ai giocatori un'esperienza di gioco divertente qualsiasi sia il numero di sfide affrontate. Per quanto riguarda sandbox collegate ma sempre giocabili in forma di one-shot@Kommu ti può dare più esempi concreti.
- Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
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Murder in Metal City - Starfinder 2e Deluxe Adventure
I think, Sebastian, therefore I am! Uno strano messaggio richiama sei sconosciuti a Striving (Impegno), una gigantesca metropoli su Aballon, il pianeta delle Macchine. Lì, si ritrovano in un caffè illuminato al neon, circondati da androidi e robot, per incontrare un vecchio amico. La barista li accompagna in un privé e porta loro da bere… i minuti passano ma dell’amico comune non c’è traccia. La misteriosa scomparsa trasformerà questi sconosciuti in un improbabile gruppo di investigatori. Per svelare l’arcano dovranno sfuggire a robot assassini, superare in astuzia nemici scaltri e analizzare indizi enigmatici, il tutto chiedendosi se sono loro i cacciatori o le prede! Le strade di Striving possono essere un luogo spietato e gli investigatori avranno bisogno di tutte le loro abilità, risorse e una buona dose di fortuna per avere la meglio e risolvere l’enigma! SESSIONE Z(ero) Dove: Casa delle Associazioni via Guardia Nazionale, 17, San Giovanni in Persiceto, BO, 40017 Quando: domenica 13 Settembre 2026 14:30 - 19:00 6 posti disponibili Maggiori info e prenotazioni: https://gildadeglieroi.it/eventi/murderinmetalcity01/
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Io sto giocando con amici un'avventura di Dragonlance utilizzando le regole della 5e: tutti personaggi di 9/10° livello, ma non c'è proprio paragone rispetto ad AD&D o alla 3.5 Anche la più bella ambientazione se non ha un sistema di gioco solido a supporto può essere molto deludente. Un esempio odierno può essere giocare alla Leggenda dei 5 Anelli con le regole originali o ad Avventure nel Rokugan basato sulla 5e...
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Personalmente l'ambientazione di Dark Sun l'ho sempre adorata: distopica, post apocalittica, disperata, feroce. Veramente fantastica soprattutto se letta in una visione antirazzista e antischiavista! Su questo mi inserisco a gambettola tesa... per quanto possano fare un lavoro di riadattamento più o meno efficace e qui i dubbi sono leciti, è proprio il sistema di gioco della 5 e 5.5 che rende tutto estremamente noioso. Se le basi mancano hai voglia a lavorare su un'operazione nostalgia, il castello di carte non regge.
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Recensione: Starfinder Player's Core
Anch'io ho comprato tutti i manuali di SF1 tradotti oltre a quelli originali mancanti. La cosa bella è che tutti i manuali di Lore tipo Mondi del Patto, Spazio Vicino e Ports of Calls (non tradotto) rimangono canonici, quindi puoi ancora usarli per avventure e ambientazioni. Per quanto riguarda il piano editoriale in Italia non posso esprimermi, ma sicuramente Giochi Uniti pubblicherà regolarmente manuali, avventure e ambientazioni di Starfinder 2. Certo è, come dicevo nella recensione a Galaxy Guide, il genere Sci-Fi in Italia ha meno appeal fra i giocatori di ruolo, nonostante dal punto di vista culturale la fantascienza sia molto più seguita del fantasy in tutti gli altri ambiti: letteratura, fumetti, cinema, animazione, serie, videogiochi, ecc ecc Staremo a vedere Vale la pena provare a giocarci!
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Recensione: Starfinder Player's Core
Continuiamo con le recensioni dei manuali di Starfinder 2E: oggi guardiamo lo Starfinder Player's Core, il principale manuale in termini di meccaniche. Finalmente poche settimane fa mi è arrivato il manuale tradotto in italiano: 466 pagine veramente fantastiche! Prima cosa da dire, tutti i manuali sia di Pathfinder 2e Remastered che di Starfinder 2e tradotti da Giochi Uniti hanno la versione pdf inclusa (cosa che Paizo normalmente non concede). Come molti di voi già sanno Pathfinder e Starfinder sono ora completamente compatibili quindi tutte le meccaniche sono identiche: stirpi, classi, background, talenti, incantesimi, ma anche mostri e npc si integrano alla perfezione. Sì avete capito bene: potreste giocare un nano cresciuto a gravità zero, con background videogamer e classe Solarian, oppure scegliere per la vostra curiosa Frenetimantra la classe dell'Investigatore. Starfinder apre mondi di possibilità infinite! Il manuale del giocatore è comunque un prodotto autonomo, non bisogna avere il manuale base di Pathfinder, ma tutte le regole sono qui spiegate da zero. Quindi troviamo la meccanica delle 3 azioni, i 4 gradi di successo, le competenze, i punti eroe, ecc ecc Tutto quello che contraddistingue il sistema di gioco Pathfinder come uno dei più solidi e coerenti attualmente sul mercato. Tutte tematiche ampiamente discusse anche nei tanti articoli e post qui su Dragons' Lair. Concentrandoci allora sulle peculiarità di questa ambientazione Sci-Fi; ho pensato di non stare ad elencarle una per una (anche per non spoilerare tutto), ma di proporne una per capitolo, tanto per entrare un po’ nel mood. StirpiNel nostro sistema di gioco le stirpi non sono una scelta fatta e finita che dà alcuni vantaggi solo alla creazione del personaggio. Dopo la scelta della Specie, del retaggio e dei talenti iniziali, con l'avanzamento si acquisiscono altri talenti di stirpe anche al 5° 9° 13° e 17° livello. Starfinder punta molto su un'ambientazione multietnica dove specie diversissime cercano di interagire nonostante barriere fisiche e sociali davvero importanti. Fra Galaxy Guide, Player Core, DM Core ed un manuale interamente dedicato ad esse al momento attuale abbiamo oltre 30 specie giocabili. Nel manuale base le specie sono quasi tutte umanoidi: umani, umanoidi fuffosi, umani con le antenne, umanoidi con 4 o 6 braccia, insettoidi, lucertoloidi, androidi… poi c'è il Barathu! Immaginatevi una grossa medusa semitrasparente che fluttua lentamente a mezz’aria, comunica tramite la telepatia ed ha alcuni tentacoli che le permettono di afferrare ed utilizzare oggetti. Ma la capacità più sorprendente è l’Adattamento Genetico: può rimodellare il proprio corpo per adattarsi a nuove situazioni. In gioco vuol dire che può riaddestrare un talento di stirpe in un solo giorno di downtime; si possono riaddestrare persino i talenti di retaggio; avanzando poi di livello ed entrando in contatto con altre stirpi si possono elaborare i loro codici genetici e scegliere i talenti di stirpe anche da loro. Inoltre il Barathu può fungere da laboratorio genetico per creare internamente sieri e pozioni, può scattare in avanti espellendo un gas propulsivo ad alta pressione (sì avete capito bene, si muove a scorregge!) e infine può fondersi con altri della sua specie sviluppando una personalità collettiva. Insomma una marea di spunti per ruolare una razza veramente aliena, con una personalità profonda e meditativa, ma estremamente versatile al tavolo da gioco. ClassiNonostante ad oggi abbiamo già tantissime specie aliene, Starfinder al momento ha solo 6 classi. Tecnomante e Meccanico saranno in uscita a breve ed il Luminary è appena entrato nella fase di playtest. Fra le 6 classi del manuale base personalmente adoro l’Emissario, ritengo il Mistico l’incantatore più potente mai creato, ma qui ho pensato di parlarvi del Solarian. Perchè? Perché è un fottuto cavaliere Jedi! Meglio ancora è un Jedi che ha imparato a gestire e mantenere in equilibrio entrambi i lati della forza. Un Solarian si armonizza con i fotoni o i gravitoni e può creare un’arma di pura energia: spada laser? Molto di più… può essere una frusta di luce o una mazza generata da un buco nero: liberate l’immaginazione e create ogni volta l’effetto scenico più azzeccato. Potete anche lanciare un grumo concentrato di energia sotto forma di brillamento per colpire avversari a distanza ed avete l’attacco di opportunità fin dal primo livello. Poi al primo livello ed ad ogni livello pari potrete scegliere talenti di classe veramente tosti che hanno effetti differenti se attivati in modalità fotonica o gravitonica: uno dei miei preferiti è Corsa Stellare in gravitonica: praticamente ti fiondi a doppia velocità al centro della mischia ed attiri tutti i nemici in un raggio di 4,5m verso di te: Anakin Skywalker rosica! Il Solarian è una classe marziale relativamente semplice anche per giocatori inesperti, che offre moltissime opzioni di combattimento estremamente spettacolari. AbilitàLe abilità sono esattamente le stesse dell'ambientazione classica ma con due new entries: Computer e Pilotare. Nel futuro tutti possono utilizzare l’abilità Computer anche senza addestramento per navigare nell’Infosfera o utilizzare un dispositivo digitale, interagire con un ologramma o installare ed utilizzare un'applicazione. Acquisire competenze in Computer ti permette di Hackerare un sistema informatico, di postare reel efficaci nell'Infosfera in perfetto anonimato, di installare un virus nel sistema di videosorveglianza. Volendo anche a distanza… Qui entrano in gioco i diversi gradi di successo, i livelli di competenza ed il sottosistema dei Punti Vittoria. Se crescendo di livello il tuo personaggio investe in questa abilità diventando un hacker leggendario, beh ottenere un successo critico sarà molto più probabile, mentre un fallimento critico non verrà proprio preso in considerazione. Penetrare un firewall può essere molto pericoloso perché per lavorare con rapidità potresti volerti connettere direttamente tramite la tua interfaccia neurale e con un fallimento o un fallimento critico i danni causati dalle contromisure di sicurezza informatica possono avere effetti devastanti. Ghost in the Shell, here we are! Talenti Le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder hanno portato ordine nel marasma dei talenti che erano un retaggio dei sistemi di gioco derivati da D&D3.5. Adesso abbiamo: talenti di stirpe che sono legati all’avanzamento del personaggio secondo la propria razza, talenti di classe che sono legati all’avanzamento in una o più classi infine talenti “liberi” che possono acquisire tutti indipendentemente dalla stirpe o dalla classe scelta. Questi ultimi talenti, anche chiamati talenti di abilità, ti permettono di sfruttare al meglio una determinata capacità legata ad un’abilità. Prendiamo ad esempio il talento di abilità Manovra Spericolata legato all’abilità Pilotare (DES): per prima cosa bisogna essere almeno Esperto in Pilotare; il grado di competenza Esperto ti concede un +4 + il tuo livello + destrezza, quindi per esempio un Operativo di 3° livello con destrezza 4 esperto in pilotare avrà un bel +11 ad ogni prova! A prescindere da quello che fa. Con questo talento può effettuare anche manovre spericolate senza nessuna penalità. Alcune di queste sono: Inversione di Spinta, Manovra Evasiva, Retromarcia, Derapata, Passaggio Radente, o altre manovre che il pilota può improvvisare liberamente discutendone col GM. In un'ambientazione futuristica si possono pilotare un’infinità di veicoli, dai monopattini a propulsione magnetica, fuoristrada, shuttle ed astronavi o perché no motocicli corazzati alla Venus War! Per tutti questi l’abilità Pilotare ed i talenti ad essa collegati sono un’importantissima fonte di divertimento. EquipaggiamentoIn Starfinder il capitolo sull’equipaggiamento è particolarmente sostanzioso: ci sono tantissime armi, molte delle quali a distanza e molte che hanno effetti ad area come un fucile automatico o le mitiche granate. Oltre ai normali danni fisici: taglienti, perforanti o contundenti, abbiamo anche molte altre fonti di energia che possono uccidere: Acido, Elettricità/Plasma, Freddo, Fuoco/Laser, Mentale, Sonoro, Veleno e Vuoto. Differenti armature, scudi e campi di forza possono essere più o meno resistenti ad un particolare tipo di danno. Inoltre tutti gli equipaggiamenti possono essere potenziati ed upgradati con migliorie sia tecnologiche che magiche oppure aggiornati con potenziamenti per farli crescere di livello con il personaggio. Il Soldato Vesk può iniziare con un semplice Doshko commerciale e mano a mano può installare migliorie e fusioni magiche e potenziarlo a livello tattico, avanzato, superiore, d’élite, ecc ecc Naturalmente si può potenziare anche il proprio corpo con Impianti biotecnologici, cibernetici o tecnomagici. L’impianto più evocativo è sicuramente la Presa Dati Neurale che permette al tuo sistema nervoso di collegarsi direttamente ai PC senza ulteriori interfacce. Ne esistono di tre tipi: commerciale, tattica o avanzata; ognuna concede un bonus più elevato alle tue prove di Computer. Ma esistono anche placcature dermiche di differenti tipi, occhi psico-attivi, modulatori vocali o acceleratori cardiaci. Il confine fra biologico, tecnologico e magico diventa sempre più fluido in un universo in continua evoluzione. Incantesimi Partiamo da una di quelle cose che semplificano la vita. Nel sistema di Pathfinder ci sono 4 tradizioni magiche che hanno 4 liste di incantesimi e tutte le innumerevoli classi di incantatori attingono ad una di queste liste. Gli incantatori arcani usano logica e razionalità per classificare la magia inerente al mondo che li circonda. Il potere divino è radicato nella fede e nel credo in una fonte di potere proveniente da oltre l’Universo. Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l’inesplicabile, il paradossale e l’effimero. La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nella natura. Guardiamo quindi un incantesimo fantascientifico per ognuna delle 4 tradizioni. Arcana - Iniettare Nanobot: Inietti dei nanobot nel corpo di un avversario, che iniziano a consumarlo. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da acido. Con un colpo critico, il bersaglio subisce il doppio dei danni e diventa confuso per 1 round a causa dei nanobot che sciamano nei suoi sistemi biologici o meccanici. Divino - Setacciare la sfera: interroghi ritualmente l’infosfera e ottieni informazioni mistiche su un argomento. L’incantesimo può predire risultati fino a 30 minuti nel futuro, e può avere i seguenti esiti: Prosperità - risultati favorevoli. Sventura - risultati sfavorevoli. Misto - risultati sia favorevoli che sfavorevoli. Niente - 404 this page could not be found… Occulto - Suoneria Motivante: Fai riprodurre all’unità di comunicazione del bersaglio un tema musicale personale. La creatura recupera Punti Ferita quando lanci l’Incantesimo, ottiene bonus a tutte le sue Velocità e bonus ai tiri salvezza contro gli effetti di paura “Up patriots to arms, engagez-vous!” Primevo - Gravità Personale: Alteri gli effetti della gravità su di te. Mentre l’incantesimo è attivo, riduci la distanza di ogni movimento forzato che ti influenzerebbe e ignori le condizioni maldestro e disancorato dovute agli effetti della gravità. Questo solo per darvi un’idea di come la magia possa interagire in un ambiente ipertecnologico dando vita a scenari davvero unici. Capitoli finaliIl manuale si avvia al termine con il capitolo più importante: “Giocare” dove in poco più di 30 pagine sono riassunte tutte le meccaniche del gioco. In effetti questa è la sala macchine dell’astronave Starfinder 2! Chiudono la Scheda Personaggio, l’elenco delle condizioni ed un Glossario/Indice che da solo è già un validissimo manuale sintetico. In questo tomo trovate tutto ciò che serve per giocare a Starfinder 2e, ma si trova tutto legalmente e gratuitamente online su Archives of Nethis e Starbuiler… allora perché comprare il manuale? Prima di tutto ci tengo a dire che la traduzione è fatta veramente molto bene, il libro ha un’ottima leggibilità e tutte le meccaniche sono spiegate in modo chiaro. Ma soprattutto la grafica è veramente esaltante, ci sono alcune pagine, tipo i ritratti dei personaggi iconici delle 6 classi, che sono veri e propri capolavori. Sicuramente vale tutti gli euri spesi. Buona lettura e Buon Gioco! View full publication
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Recensione: Starfinder Player's Core
Finalmente poche settimane fa mi è arrivato il manuale tradotto in italiano: 466 pagine veramente fantastiche! Prima cosa da dire, tutti i manuali sia di Pathfinder 2e Remastered che di Starfinder 2e tradotti da Giochi Uniti hanno la versione pdf inclusa (cosa che Paizo normalmente non concede). Come molti di voi già sanno Pathfinder e Starfinder sono ora completamente compatibili quindi tutte le meccaniche sono identiche: stirpi, classi, background, talenti, incantesimi, ma anche mostri e npc si integrano alla perfezione. Sì avete capito bene: potreste giocare un nano cresciuto a gravità zero, con background videogamer e classe Solarian, oppure scegliere per la vostra curiosa Frenetimantra la classe dell'Investigatore. Starfinder apre mondi di possibilità infinite! Il manuale del giocatore è comunque un prodotto autonomo, non bisogna avere il manuale base di Pathfinder, ma tutte le regole sono qui spiegate da zero. Quindi troviamo la meccanica delle 3 azioni, i 4 gradi di successo, le competenze, i punti eroe, ecc ecc Tutto quello che contraddistingue il sistema di gioco Pathfinder come uno dei più solidi e coerenti attualmente sul mercato. Tutte tematiche ampiamente discusse anche nei tanti articoli e post qui su Dragons' Lair. Concentrandoci allora sulle peculiarità di questa ambientazione Sci-Fi; ho pensato di non stare ad elencarle una per una (anche per non spoilerare tutto), ma di proporne una per capitolo, tanto per entrare un po’ nel mood. StirpiNel nostro sistema di gioco le stirpi non sono una scelta fatta e finita che dà alcuni vantaggi solo alla creazione del personaggio. Dopo la scelta della Specie, del retaggio e dei talenti iniziali, con l'avanzamento si acquisiscono altri talenti di stirpe anche al 5° 9° 13° e 17° livello. Starfinder punta molto su un'ambientazione multietnica dove specie diversissime cercano di interagire nonostante barriere fisiche e sociali davvero importanti. Fra Galaxy Guide, Player Core, DM Core ed un manuale interamente dedicato ad esse al momento attuale abbiamo oltre 30 specie giocabili. Nel manuale base le specie sono quasi tutte umanoidi: umani, umanoidi fuffosi, umani con le antenne, umanoidi con 4 o 6 braccia, insettoidi, lucertoloidi, androidi… poi c'è il Barathu! Immaginatevi una grossa medusa semitrasparente che fluttua lentamente a mezz’aria, comunica tramite la telepatia ed ha alcuni tentacoli che le permettono di afferrare ed utilizzare oggetti. Ma la capacità più sorprendente è l’Adattamento Genetico: può rimodellare il proprio corpo per adattarsi a nuove situazioni. In gioco vuol dire che può riaddestrare un talento di stirpe in un solo giorno di downtime; si possono riaddestrare persino i talenti di retaggio; avanzando poi di livello ed entrando in contatto con altre stirpi si possono elaborare i loro codici genetici e scegliere i talenti di stirpe anche da loro. Inoltre il Barathu può fungere da laboratorio genetico per creare internamente sieri e pozioni, può scattare in avanti espellendo un gas propulsivo ad alta pressione (sì avete capito bene, si muove a scorregge!) e infine può fondersi con altri della sua specie sviluppando una personalità collettiva. Insomma una marea di spunti per ruolare una razza veramente aliena, con una personalità profonda e meditativa, ma estremamente versatile al tavolo da gioco. ClassiNonostante ad oggi abbiamo già tantissime specie aliene, Starfinder al momento ha solo 6 classi. Tecnomante e Meccanico saranno in uscita a breve ed il Luminary è appena entrato nella fase di playtest. Fra le 6 classi del manuale base personalmente adoro l’Emissario, ritengo il Mistico l’incantatore più potente mai creato, ma qui ho pensato di parlarvi del Solarian. Perchè? Perché è un fottuto cavaliere Jedi! Meglio ancora è un Jedi che ha imparato a gestire e mantenere in equilibrio entrambi i lati della forza. Un Solarian si armonizza con i fotoni o i gravitoni e può creare un’arma di pura energia: spada laser? Molto di più… può essere una frusta di luce o una mazza generata da un buco nero: liberate l’immaginazione e create ogni volta l’effetto scenico più azzeccato. Potete anche lanciare un grumo concentrato di energia sotto forma di brillamento per colpire avversari a distanza ed avete l’attacco di opportunità fin dal primo livello. Poi al primo livello ed ad ogni livello pari potrete scegliere talenti di classe veramente tosti che hanno effetti differenti se attivati in modalità fotonica o gravitonica: uno dei miei preferiti è Corsa Stellare in gravitonica: praticamente ti fiondi a doppia velocità al centro della mischia ed attiri tutti i nemici in un raggio di 4,5m verso di te: Anakin Skywalker rosica! Il Solarian è una classe marziale relativamente semplice anche per giocatori inesperti, che offre moltissime opzioni di combattimento estremamente spettacolari. AbilitàLe abilità sono esattamente le stesse dell'ambientazione classica ma con due new entries: Computer e Pilotare. Nel futuro tutti possono utilizzare l’abilità Computer anche senza addestramento per navigare nell’Infosfera o utilizzare un dispositivo digitale, interagire con un ologramma o installare ed utilizzare un'applicazione. Acquisire competenze in Computer ti permette di Hackerare un sistema informatico, di postare reel efficaci nell'Infosfera in perfetto anonimato, di installare un virus nel sistema di videosorveglianza. Volendo anche a distanza… Qui entrano in gioco i diversi gradi di successo, i livelli di competenza ed il sottosistema dei Punti Vittoria. Se crescendo di livello il tuo personaggio investe in questa abilità diventando un hacker leggendario, beh ottenere un successo critico sarà molto più probabile, mentre un fallimento critico non verrà proprio preso in considerazione. Penetrare un firewall può essere molto pericoloso perché per lavorare con rapidità potresti volerti connettere direttamente tramite la tua interfaccia neurale e con un fallimento o un fallimento critico i danni causati dalle contromisure di sicurezza informatica possono avere effetti devastanti. Ghost in the Shell, here we are! Talenti Le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder hanno portato ordine nel marasma dei talenti che erano un retaggio dei sistemi di gioco derivati da D&D3.5. Adesso abbiamo: talenti di stirpe che sono legati all’avanzamento del personaggio secondo la propria razza, talenti di classe che sono legati all’avanzamento in una o più classi infine talenti “liberi” che possono acquisire tutti indipendentemente dalla stirpe o dalla classe scelta. Questi ultimi talenti, anche chiamati talenti di abilità, ti permettono di sfruttare al meglio una determinata capacità legata ad un’abilità. Prendiamo ad esempio il talento di abilità Manovra Spericolata legato all’abilità Pilotare (DES): per prima cosa bisogna essere almeno Esperto in Pilotare; il grado di competenza Esperto ti concede un +4 + il tuo livello + destrezza, quindi per esempio un Operativo di 3° livello con destrezza 4 esperto in pilotare avrà un bel +11 ad ogni prova! A prescindere da quello che fa. Con questo talento può effettuare anche manovre spericolate senza nessuna penalità. Alcune di queste sono: Inversione di Spinta, Manovra Evasiva, Retromarcia, Derapata, Passaggio Radente, o altre manovre che il pilota può improvvisare liberamente discutendone col GM. In un'ambientazione futuristica si possono pilotare un’infinità di veicoli, dai monopattini a propulsione magnetica, fuoristrada, shuttle ed astronavi o perché no motocicli corazzati alla Venus War! Per tutti questi l’abilità Pilotare ed i talenti ad essa collegati sono un’importantissima fonte di divertimento. EquipaggiamentoIn Starfinder il capitolo sull’equipaggiamento è particolarmente sostanzioso: ci sono tantissime armi, molte delle quali a distanza e molte che hanno effetti ad area come un fucile automatico o le mitiche granate. Oltre ai normali danni fisici: taglienti, perforanti o contundenti, abbiamo anche molte altre fonti di energia che possono uccidere: Acido, Elettricità/Plasma, Freddo, Fuoco/Laser, Mentale, Sonoro, Veleno e Vuoto. Differenti armature, scudi e campi di forza possono essere più o meno resistenti ad un particolare tipo di danno. Inoltre tutti gli equipaggiamenti possono essere potenziati ed upgradati con migliorie sia tecnologiche che magiche oppure aggiornati con potenziamenti per farli crescere di livello con il personaggio. Il Soldato Vesk può iniziare con un semplice Doshko commerciale e mano a mano può installare migliorie e fusioni magiche e potenziarlo a livello tattico, avanzato, superiore, d’élite, ecc ecc Naturalmente si può potenziare anche il proprio corpo con Impianti biotecnologici, cibernetici o tecnomagici. L’impianto più evocativo è sicuramente la Presa Dati Neurale che permette al tuo sistema nervoso di collegarsi direttamente ai PC senza ulteriori interfacce. Ne esistono di tre tipi: commerciale, tattica o avanzata; ognuna concede un bonus più elevato alle tue prove di Computer. Ma esistono anche placcature dermiche di differenti tipi, occhi psico-attivi, modulatori vocali o acceleratori cardiaci. Il confine fra biologico, tecnologico e magico diventa sempre più fluido in un universo in continua evoluzione. Incantesimi Partiamo da una di quelle cose che semplificano la vita. Nel sistema di Pathfinder ci sono 4 tradizioni magiche che hanno 4 liste di incantesimi e tutte le innumerevoli classi di incantatori attingono ad una di queste liste. Gli incantatori arcani usano logica e razionalità per classificare la magia inerente al mondo che li circonda. Il potere divino è radicato nella fede e nel credo in una fonte di potere proveniente da oltre l’Universo. Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l’inesplicabile, il paradossale e l’effimero. La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nella natura. Guardiamo quindi un incantesimo fantascientifico per ognuna delle 4 tradizioni. Arcana - Iniettare Nanobot: Inietti dei nanobot nel corpo di un avversario, che iniziano a consumarlo. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da acido. Con un colpo critico, il bersaglio subisce il doppio dei danni e diventa confuso per 1 round a causa dei nanobot che sciamano nei suoi sistemi biologici o meccanici. Divino - Setacciare la sfera: interroghi ritualmente l’infosfera e ottieni informazioni mistiche su un argomento. L’incantesimo può predire risultati fino a 30 minuti nel futuro, e può avere i seguenti esiti: Prosperità - risultati favorevoli. Sventura - risultati sfavorevoli. Misto - risultati sia favorevoli che sfavorevoli. Niente - 404 this page could not be found… Occulto - Suoneria Motivante: Fai riprodurre all’unità di comunicazione del bersaglio un tema musicale personale. La creatura recupera Punti Ferita quando lanci l’Incantesimo, ottiene bonus a tutte le sue Velocità e bonus ai tiri salvezza contro gli effetti di paura “Up patriots to arms, engagez-vous!” Primevo - Gravità Personale: Alteri gli effetti della gravità su di te. Mentre l’incantesimo è attivo, riduci la distanza di ogni movimento forzato che ti influenzerebbe e ignori le condizioni maldestro e disancorato dovute agli effetti della gravità. Questo solo per darvi un’idea di come la magia possa interagire in un ambiente ipertecnologico dando vita a scenari davvero unici. Capitoli finaliIl manuale si avvia al termine con il capitolo più importante: “Giocare” dove in poco più di 30 pagine sono riassunte tutte le meccaniche del gioco. In effetti questa è la sala macchine dell’astronave Starfinder 2! Chiudono la Scheda Personaggio, l’elenco delle condizioni ed un Glossario/Indice che da solo è già un validissimo manuale sintetico. In questo tomo trovate tutto ciò che serve per giocare a Starfinder 2e, ma si trova tutto legalmente e gratuitamente online su Archives of Nethis e Starbuiler… allora perché comprare il manuale? Prima di tutto ci tengo a dire che la traduzione è fatta veramente molto bene, il libro ha un’ottima leggibilità e tutte le meccaniche sono spiegate in modo chiaro. Ma soprattutto la grafica è veramente esaltante, ci sono alcune pagine, tipo i ritratti dei personaggi iconici delle 6 classi, che sono veri e propri capolavori. Sicuramente vale tutti gli euri spesi. Buona lettura e Buon Gioco!
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Una prima occhiata alla Hitchhiker's Guide to the Galaxy
Oggi vediamo la recensione di questo nuovo manuale, dedicato alla versione aggiornata dell'espansione di Starfinder 2 e pieno di spunti per qualsiasi campagna fantascientifica. Così come nella letteratura di genere, anche nel gioco di ruolo fantasy e fantascienza hanno vissuto a volte in simbiosi ed altre in antitesi. La letteratura Fantasy ha sempre dovuto fare i conti con la narrativa Tolkieniana alla quale si è fortemente ispirato anche il GdR più famoso: due fardelli ben noti a chiunque abbia mai giocato. Dall’altro canto, la letteratura fantascientifica vanta un panorama molto più vasto e variegato, già attivo fin dalla seconda metà dell’800. L'epoca d'oro della fantascienza parte comunque nel secondo dopoguerra. Sarà stato lo sviluppo tecnologico degli armamenti, la fisica nucleare applicata al genocidio, o la contrapposizione di due sistemi economici e sociali; ma in quei decenni tutto sembra possibile e spesso la realtà raggiungeva o addirittura superava le fantasie e le paure di inizio secolo. Se oltre alla letteratura teniamo conto anche di fumetti, cinema ed animazione, la fantascienza offre una incredibile vastità di fonti d'ispirazione, che permetterebbero ad un Master o ad un game designer di creare avventure sempre diverse ed avvincenti. Eppure per chissà quale inspiegabile ragione il gioco di ruolo almeno qui da noi rimane sempre molto più legato al genere fantasy. Forse per questo la prima pubblicazione di Paizo per il nuovo sistema di gioco Starfinder 2e non è un manuale di regole, ma una poliedrica ambientazione interstellare. I singoli capitoli non sono più presentati in ordine spaziale per sistemi solari, ma raggruppati per lo stile che si vuole dare all’ambientazione: DISTOPIA - Troverete qui ambientazioni cupe e opprimenti, rese celebri dai romanzi di George Orwell o le saghe di Suzanne Collins e Veronica Roth. Megacorporazioni in spietata competizione che non si fanno scrupoli nell’annientare intere civilizzazioni. Pianeti prigione corrotti e sprofondati nel caos; potenze aliene che tentano di meccanizzare ogni forma di vita biologica. Dagli intrighi politici, alle rivolte popolari o alla pura lotta per la sopravvivenza la galassia offre una pletora di spunti e ambientazioni per avventure distopiche. TECNOLOGIE AVANZATE - Ambientazioni fortemente ispirate ai cicli cyberpunk e alla fantascienza anni 80 di William Gibson e Dan Simmons. Resti di antiche civiltà ipertecnologiche sparsi nell’immensità; pianeti popolati da macchine senzienti con menti alveare; intelligenze artificiali semidivine che controllano computer, infosfere e portali. Dallo spionaggio aziendale, all'ipercapitalismo e ai crimini informatici, fino agli innesti cibernetici clandestini, il cyberspazio, gli hacker, e il legame fra tecnologia e criminalità: una galassia piena di gadget, ologrammi, astronavi e pistole laser e meraviglie tecnologiche. FANTASY - Ci sono alcuni autori che riescono benissimo a tenere i piedi in due scarpe ed a miscelare in maniera equilibrata fantascienza e fantasy come ad esempio Frank Herbert, Ursula Le Guin e George Martin. Le avventure fantasy futuristiche sono spesso caratterizzate da un alto livello di magia, o dove gli dei sono generalmente partecipanti attivi nell'universo e le religioni intessono giochi di potere cosmici che scuotono le fondamenta della realtà mortale. La tecnologia è comunque diffusa tanto quanto in qualsiasi altro luogo della galassia, ma molti antichi misteri restano ancora da scoprire in una campagna fantasy spaziale. GUERRE INTERSTELLARI - Le saghe di guerre interstellari sono rappresentate in tantissimi generi dai manga/anime al grande o piccolo schermo, in letteratura ricordiamo John Scalzi, Joe Haldemann e James S.A. Corey. Le tematiche ruotano attorno a un grande conflitto, che sia tra imperi interplanetari, nazioni in guerra o invasioni aliene. Qui la tecnologia militare, le flotte di astronavi, o gli squadroni di Mobile Suite la fanno da padroni. I personaggi nelle avventure di guerre interstellari possono essere mercenari, soldati, o rifugiati e tendono ad essere motivati da una combinazione di sopravvivenza, cameratismo, dovere, speranza e vendetta. ESPLORAZIONE - Qui torniamo ai primi classici della fantascienza come Edgard Burroughs, ma anche Douglas Adams e Andy Wear, dove esploratori, pellegrini, viaggiatori, scienziati e corporazioni si spingono verso il grande ignoto. Lo spazio è immenso e c'è sempre un luogo là fuori dove nessuno è mai giunto prima. Questo tipo di avventura si concentra sui temi del mistero, della scoperta e della sopravvivenza. I personaggi percorrono immense distanze in regioni remote dello spazio, il più delle volte utilizzando un'astronave come base operativa per negoziare con diplomatici alieni o viaggiare su altri piani, altri tempi o altre realtà. HORROR - Non c'è bisogno di andare lontano per trovare l'orrore nella galassia, spesso si annida proprio in un angolo di casa nostra come ci insegnano Edgar Allan Poe o HP Lovecraft. Molte avventure horror iniziano come semplici indagini, progredendo man mano che i personaggi scoprono verità inquietanti o lottano per la propria vita contro nemici terribili. Potrebbero anche essere storie che gettano i personaggi in una situazione inaspettata e terrificante, sfidandoli a fuggire o a morire nel tentativo. I personaggi delle avventure horror spesso hanno qualcosa da perdere: una persona cara, la loro casa, la loro vita o persino i loro ideali; chi sopravvive potrebbe uscirne profondamente cambiato. WEIRD - L’ultimo topic ci porta nel mondo dell’assurdo e del bizzarro con riferimenti quali Clark Ashton Smith, la poliedrica Tanith Lee e naturalmente l’immancabile Stanislaw Lem, ma anche il nostro Italo Calvino. Queste avventure presentano temi occulti o misteriosi, oppure semplicemente sfidano la classificazione di genere. I personaggi potrebbero esplorare un'altra dimensione o andare in tour intergalattico con la loro rock band. Le avventure weird possono risultare caotiche o fortuite, coinvolgendo concetti come destino, fato, reincarnazione, paradossi spazio-temporali o universi paralleli. Il volume ci regala poi la descrizione più dettagliata di Megalopoli quali la Stazione orbitante Absalom, la nave generazionale Idari, la città industriale Second City ai margini di una anomalia spazio-temporale, o lo Spazioporto Stargate con il suo magnetic space elevator. E, infine, vedremo sia vecchie (sì ci sono ancora gli Hellknights!) che nuove fazioni, oltre ad alcune nuove interessanti razze (il conteggio attuale ha superato la trentina). Questo manuale di ambientazione ha lanciato Starfinder 2e come uno dei progetti rpg di maggior successo negli States… e ne vedremo ancora delle belle ve lo assicuro! View full publication
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Una prima occhiata alla Hitchhiker's Guide to the Galaxy
Così come nella letteratura di genere, anche nel gioco di ruolo fantasy e fantascienza hanno vissuto a volte in simbiosi ed altre in antitesi. La letteratura Fantasy ha sempre dovuto fare i conti con la narrativa Tolkieniana alla quale si è fortemente ispirato anche il GdR più famoso: due fardelli ben noti a chiunque abbia mai giocato. Dall’altro canto, la letteratura fantascientifica vanta un panorama molto più vasto e variegato, già attivo fin dalla seconda metà dell’800. L'epoca d'oro della fantascienza parte comunque nel secondo dopoguerra. Sarà stato lo sviluppo tecnologico degli armamenti, la fisica nucleare applicata al genocidio, o la contrapposizione di due sistemi economici e sociali; ma in quei decenni tutto sembra possibile e spesso la realtà raggiungeva o addirittura superava le fantasie e le paure di inizio secolo. Se oltre alla letteratura teniamo conto anche di fumetti, cinema ed animazione, la fantascienza offre una incredibile vastità di fonti d'ispirazione, che permetterebbero ad un Master o ad un game designer di creare avventure sempre diverse ed avvincenti. Eppure per chissà quale inspiegabile ragione il gioco di ruolo almeno qui da noi rimane sempre molto più legato al genere fantasy. Forse per questo la prima pubblicazione di Paizo per il nuovo sistema di gioco Starfinder 2e non è un manuale di regole, ma una poliedrica ambientazione interstellare. I singoli capitoli non sono più presentati in ordine spaziale per sistemi solari, ma raggruppati per lo stile che si vuole dare all’ambientazione: DISTOPIA - Troverete qui ambientazioni cupe e opprimenti, rese celebri dai romanzi di George Orwell o le saghe di Suzanne Collins e Veronica Roth. Megacorporazioni in spietata competizione che non si fanno scrupoli nell’annientare intere civilizzazioni. Pianeti prigione corrotti e sprofondati nel caos; potenze aliene che tentano di meccanizzare ogni forma di vita biologica. Dagli intrighi politici, alle rivolte popolari o alla pura lotta per la sopravvivenza la galassia offre una pletora di spunti e ambientazioni per avventure distopiche. TECNOLOGIE AVANZATE - Ambientazioni fortemente ispirate ai cicli cyberpunk e alla fantascienza anni 80 di William Gibson e Dan Simmons. Resti di antiche civiltà ipertecnologiche sparsi nell’immensità; pianeti popolati da macchine senzienti con menti alveare; intelligenze artificiali semidivine che controllano computer, infosfere e portali. Dallo spionaggio aziendale, all'ipercapitalismo e ai crimini informatici, fino agli innesti cibernetici clandestini, il cyberspazio, gli hacker, e il legame fra tecnologia e criminalità: una galassia piena di gadget, ologrammi, astronavi e pistole laser e meraviglie tecnologiche. FANTASY - Ci sono alcuni autori che riescono benissimo a tenere i piedi in due scarpe ed a miscelare in maniera equilibrata fantascienza e fantasy come ad esempio Frank Herbert, Ursula Le Guin e George Martin. Le avventure fantasy futuristiche sono spesso caratterizzate da un alto livello di magia, o dove gli dei sono generalmente partecipanti attivi nell'universo e le religioni intessono giochi di potere cosmici che scuotono le fondamenta della realtà mortale. La tecnologia è comunque diffusa tanto quanto in qualsiasi altro luogo della galassia, ma molti antichi misteri restano ancora da scoprire in una campagna fantasy spaziale. GUERRE INTERSTELLARI - Le saghe di guerre interstellari sono rappresentate in tantissimi generi dai manga/anime al grande o piccolo schermo, in letteratura ricordiamo John Scalzi, Joe Haldemann e James S.A. Corey. Le tematiche ruotano attorno a un grande conflitto, che sia tra imperi interplanetari, nazioni in guerra o invasioni aliene. Qui la tecnologia militare, le flotte di astronavi, o gli squadroni di Mobile Suite la fanno da padroni. I personaggi nelle avventure di guerre interstellari possono essere mercenari, soldati, o rifugiati e tendono ad essere motivati da una combinazione di sopravvivenza, cameratismo, dovere, speranza e vendetta. ESPLORAZIONE - Qui torniamo ai primi classici della fantascienza come Edgard Burroughs, ma anche Douglas Adams e Andy Wear, dove esploratori, pellegrini, viaggiatori, scienziati e corporazioni si spingono verso il grande ignoto. Lo spazio è immenso e c'è sempre un luogo là fuori dove nessuno è mai giunto prima. Questo tipo di avventura si concentra sui temi del mistero, della scoperta e della sopravvivenza. I personaggi percorrono immense distanze in regioni remote dello spazio, il più delle volte utilizzando un'astronave come base operativa per negoziare con diplomatici alieni o viaggiare su altri piani, altri tempi o altre realtà. HORROR - Non c'è bisogno di andare lontano per trovare l'orrore nella galassia, spesso si annida proprio in un angolo di casa nostra come ci insegnano Edgar Allan Poe o HP Lovecraft. Molte avventure horror iniziano come semplici indagini, progredendo man mano che i personaggi scoprono verità inquietanti o lottano per la propria vita contro nemici terribili. Potrebbero anche essere storie che gettano i personaggi in una situazione inaspettata e terrificante, sfidandoli a fuggire o a morire nel tentativo. I personaggi delle avventure horror spesso hanno qualcosa da perdere: una persona cara, la loro casa, la loro vita o persino i loro ideali; chi sopravvive potrebbe uscirne profondamente cambiato. WEIRD - L’ultimo topic ci porta nel mondo dell’assurdo e del bizzarro con riferimenti quali Clark Ashton Smith, la poliedrica Tanith Lee e naturalmente l’immancabile Stanislaw Lem, ma anche il nostro Italo Calvino. Queste avventure presentano temi occulti o misteriosi, oppure semplicemente sfidano la classificazione di genere. I personaggi potrebbero esplorare un'altra dimensione o andare in tour intergalattico con la loro rock band. Le avventure weird possono risultare caotiche o fortuite, coinvolgendo concetti come destino, fato, reincarnazione, paradossi spazio-temporali o universi paralleli. Il volume ci regala poi la descrizione più dettagliata di Megalopoli quali la Stazione orbitante Absalom, la nave generazionale Idari, la città industriale Second City ai margini di una anomalia spazio-temporale, o lo Spazioporto Stargate con il suo magnetic space elevator. E, infine, vedremo sia vecchie (sì ci sono ancora gli Hellknights!) che nuove fazioni, oltre ad alcune nuove interessanti razze (il conteggio attuale ha superato la trentina). Questo manuale di ambientazione ha lanciato Starfinder 2e come uno dei progetti rpg di maggior successo negli States… e ne vedremo ancora delle belle ve lo assicuro!
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Paizo in crisi se la prende anche con Archive of Nethys?
Game on!
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Pathfinder & Starfinder: le uscite di luglio
Giusto un aneddoto su questo stupendo manuale. Avevo una subscription attiva da anni per i manuali di Starfinder ed ogni volta che un manuale era in spedizione lo parcheggiavo nel sidecart ed aggiungevo altri prodotti Paizo. Adesso che hanno ristrutturato lo store online questo meccanismo purtroppo non funziona più, così all'ultima spedizione Galactic Ancestry se n'è rimasto negli states. Paizo per scusarsi non ha addebitato nulla e mi ha regalato la versione digitale... carini ma a me manca tanto quel manuale sullo scaffale! Settimana scorsa un mio amico master mi fa vedere che su Amazon c'è il manuale a 34€ consegna metà settembre 😱 Sarà uno dei manuali in conto deposito nei magazzini della Diamond??
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Vabbè non voglio per forza buttare benzina sul fuoco, ma le ripercussioni di questa crisi si fanno sentire anche su uno dei capisaldi di Pathfinder / Starfinder: gli Archivi di Nethis. Ci siamo sempre vantati che tutte le regole, i mostri e png e tutte le fonti dei nostri gdr preferiti fossero disponibili legalmente e gratuitamente per tutti. Archives of Nethis è sempre stato il fiore all'occhiello di Paizo in quanto libero e gratuito accesso a tutte le risorse dei sistemi di gioco. Praticamente tutti noi giocatori e game master abbiamo sempre avuto una banca dati completa ed aggionatissima a disposizione for free. Il fatto di acquistare manuali fisici o pdf dalla casa madre è sempre e solo stato un atto di puro collezionismo o un modo per supportare il Golem Azzurro. Ma in fin dei conti a fare i taccagni chiunque può giocare a PF senza spendere un penny. Adesso anche questa politica non è più sostenibile, cosa dire... la prossima a cadere sarà Cuba. https://www.archivesofnethys.com/agreement.html
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
@Marbon Guarda Paizo è un'azienda della West Coast estremamente attenta all'inclusività e alle tematiche ambientali e sociali. Purtroppo quando si pensa a queste aziende spesso ci si immagina un modello capitalistico globalizzato, poi quando le si conoscono da vicino ci si rende conto di quanto siano più alla buona. Giovedì io e Rocco eravamo alla Giochi Uniti per una riunione operativa e vi assicuro che anche quello che si pensa essere un editore di primo piano nel panorama italiano (pensate ai gdt non ai gdr) in fin dei conti è una azienda alla buona con tanta voglia di fare ma sicuramente non allineata al mercato. Del resto magari non vogliono nemmeno esserlo... Spesso dimentichiamo che il settore ludico è un ambiente estremamente di nicchia che non può rientrare nelle meccaniche della grossa distribuzione.
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Non aggiungo altro al post di @firwood perché è esposto in maniera chiara e corretta. Solo due considerazioni: 1) l'affare Diamond va avanti da più di un anno, mi ricordo ancora il video disperato di Roll4Combat che denunciava la cosa, Paizo ha cercato in tutti i modi di gestire la cosa in maniera civile e solo adesso ha intrapreso delle misure dolorose ma necessarie, cercando di tutelare il più possibile i lavoratori e concertando le misure con i sindacati con proposte di ri-assunzione. 2) Paizo aveva in conto vendita più di 10M di dollari di materiale presso la Diamond, pubblicazioni di sua proprietà che Diamond avrebbe pagato solo sul venduto… il fatto che uno stato di diritto permetta “l’esproprio” a favore del distributore insolvente per me è roba da manicomio! (E noi che prendiamo quel modello come esempio?!?) Noi della Society sappiamo che saranno tagliati molti progetti proprio del nostro settore, ma abbiamo così tanto materiale disponibile che potremmo giocare per altri 10 anni senza mai dover ripetere la stessa avventura. Fra l’altro stiamo vivendo la cosa da insider sui canali Paizo e vi posso assicurare che stanno lavorando al massimo per trasformare questo momento difficile in un opportunità di miglioramento.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Finalmente la conversazione prende la giusta piega! Ebbene sì nell’ambientazione fantascientifica ti puoi portare tutto e viceversa. Razze (pardon Stirpi): Hai presente nani cresciuti a gravità zero che estraggono minerali da una fascia di asteroidi? Classi: un Investigatore (classe del Player Core 2 di Pathfinder) ha giocato alla perfezione Murder in Metal City l'avventura introduttiva di Starfinder 2 Mostri e alieni: farli passare attraverso un portale spaziotemporale da un sistema all'altro è un gioco da ragazzi. Insomma una struttura solida e coerente come GM puoi adattarla ad ogni situazione senza bisogno di continue homebrew. Io (anche se patito di fantascienza) ho creato una campagna storica ambientata durante la Guerra di Siena AD1550 senza cambiare una virgola: rule as written!
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
La Lore di Starfinder si basa su un grosso ventaglio di opere di fantascienza ed ogni mondo abitato o sistema solare trae ispirazione da un romanzo, film o fumetto sci-fi. Il background non cambia con la nuova versione, per questo manuali come I Mondi del Patto o Lo Spazio Vicino rimangono attuali, oltre che ottime fonti di ispirazione. Come dicevi tu il mondo dove dominano i Draghi in Starfinder è Triaxius, un pianeta con un'orbita fortemente ellittica dalle lunghe e calde estati e dai terribili interminabili inverni... a quel vacchiaccio inconcludente G.R.R. Martin fischiano le orecchie! Maggiori info su: https://starfinder.altervista.org/wiki/Triaxus Con l'avvento della seconda edizione il primo manuale pubblicato dalla Paizo non è stato un Rulebook ma un manuale d'ambientazione: Galaxy Guide (cit. Guida Galattica per gli Autostoppisti di Adams). Questo manuale rivoluzionario è un prezioso aiuto per i master: presenta i vari pianeti della galassia non in linea spaziale o peggio ancora in ordine alfabetico, ma li raggruppa a seconda del tema che vuoi dare alla tua avventura: distopica, high-tech, fantasy, in guerra, avvolta nell'ignoto, horror o assurda. Quindi facendo l'esempio di Triaxius (presentato nelle ambientazioni fantasy) il nuovo manuale non ripete o riscrive quello già acquisto nel manuale Mondi del Patto, ma lo integra con nuovi sviluppi, spunti narrativi, conflitti e suggerimenti per creare saghe sempre più intriganti, dove i draghi hanno immensi poteri e tessono le fila nell'ombra. Concludo con l'incipit del libro di Douglas Adams che nel 1979 ci ricordava in maniera scherzosa che il tempo non esiste: «Lontano, nei dimenticati spazi non segnati nelle carte geografiche dell'estremo limite della Spirale Ovest della Galassia, c'è un piccolo e insignificante sole giallo. A orbitare intorno a esso, alla distanza di centoquarantanove milioni di chilometri, c'è un piccolo, trascurabilissimo pianeta azzurro-verde, le cui forme di vita, discendenti dalle scimmie, sono così incredibilmente primitive che credono ancora che gli orologi da polso digitali siano un'ottima invenzione.»
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
Dopo la diatriba sulla OGL uno dei cambiamenti più radicali nella versione Remastered di Pathfinder è stata la creazione di 4 distinte Tradizioni magiche che agiscono ognuna su due delle quattro Essenze fondamentali dell'esistenza. La Tradizione Arcana influenza l'Essenza della Materia e della Mente. La Tradizione Divina influenza l'Essenza dello Spirito e della Vita. La Tradizione Occulta influenza l'Essenza della Mente e dello Spirito. La Tradizione Primeva influenza l'Essenza della Materia e della Vita. Cosa centra tutto questo con i Draghi? La magia scorre potente nel sangue dei draghi ed essi appartengono a una delle quattro tradizioni magiche. Non esistono più draghi metallici o cromatici, ma Draghi Arcani, Divini, Occulti o Primevi. Il Monster Core presenta due Draghi per ogni Tradizione, fondamentalmente uno benevolo e l'altro (nella Remastered non esistono più gli allineamenti!) in tre fasce d'età: giovane, adulto e antico. Di ogni drago ne esiste un template combattivo ed uno legato alla magia. E nel futuro? In Starfinder questi draghi si sono evoluti, possiedono intere Corporation industriali e commerciali, accumulano ricchezze immense e sapere, sfruttando le popolazioni di interi continenti. Possono essere visti come spietati oligarchi o illuminati guru magitech... Figo no? Non per nulla sulla copertina del Palyer Core viene riprodotto un Drago Akashico signore della conoscenza. Qui sotto un ritaglio dell'Alien Core.
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Bologna Games 2026, 22-23-24 Maggio
In effetti il PLAY l'anno scorso ha fatto un bel salto in avanti, molti più spazi espositivi, parcheggi multipiano appena usciti dal casello, treno alta velocità ed aeroporto collegati con shuttle dedicati... tanta roba! Qualche anticipazione possiamo darla, saremo ufficialmente sullo stand della Giochi Uniti con 6 master che si turneranno su 4 tavoli. Principalmente come diceva Rocco porteremo avventure della Pathfinder Society e ci saranno dei playtest per neofiti con la Beginner Box. Due / tre volte al giorno proporremo anche Starfinder 2e. I tavoli saranno prenotabili online, ma lasceremo anche degli slot liberi per chi vuole prenotarsi in loco. Sicuramente nelle altre aree di gioco libero saranno presenti altre associazioni e gruppi di gioco che proporranno Pathfinder. Quindi rimanete all'erta che nelle prossime settimane ci saranno altre news. PS i biglietti del treno conviene già prenotarli ora.