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Fandango16

Circolo degli Antichi
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  1. Il cambio di stile non è un problema, la possiamo inserire come rfgola opzionale. Anzi taggo anche @Landar che potrebbe essere interessato.
  2. No troppa roba rotta che rende difficile bilanciare gli scontri senza fare illusionismo 🙏
  3. Vi anticipo che per la Pasqua sarò latitante da giovedì 2 fino a martedì 7 compresi, quindi in quei giorni non riuscirò a fare post di gioco, ma se avete bisogno di interagire con i PNG vi posso passare qui brevemente le risposte alle domande che potete avere per loro. Vi leggerò con attenzione dal cellulare.
  4. Ho rotolato un 2 💩... a cui devi aggiungere la costituzione.
  5. Scegliete se tirarli sul discord o prendere il dado medio. Se li tirate, trattate gli 1 come 2. Helga, nonostante sia la guida spirituale, non è un chierico. Lo era suo padre e lei ne ha colto l'eredità di guida spirituale, ma senza avere avuto modo di apprenderne i poteri. Vi farà dei doni quando partirete. Se è solo roleplay senza recupero informazioni o infiltrazione, va benissimo. E' la prima volta che ti trasformi!
  6. vi servirà qualcosa per sterminare la banda di troll quantici che troverete su qualunque strada che prenderete! 😂
  7. L’aria nello stanzone è carica di una tensione che toglie il fiato. La grande finestra è spalancata verso la piazza, dove decine di nani restano col fiato sospeso. Al tavolo siedono i membri di diritto: il sindaco Balin, i capisquadra, i titolari delle attività e la guida spirituale. Helga si alza lentamente, imponendo il silenzio. Invita tutti al raccoglimento e rivolge una preghiera solenne a Moradin, il Padre di Tutti. La sua voce ferma chiede protezione per il popolo e la saggezza necessaria a non sbriciolarsi come ardesia sotto il peso del destino. Balin prende la parola e legge con gravità il rapporto dei capisquadra sullo stato della miniera e la relazione sulle derrate redatta insieme a Bram. Le notizie sono funeste: le gallerie sono un cimitero di calore e gas, certamente non più scavabili, e le scorte alimentari basteranno per appena un mese. "Dobbiamo andare a Uttersea," propone il sindaco cupo. "Usiamo l'adamantio rimasto per comprare il passaggio sulle grandi navi. È un'umiliazione, ma resteremo vivi. Meglio poveri che cenere." Le parole di Balin incendiano gli animi. Alberik, colpito nell’orgoglio, scatta in piedi: "Scappare come ratti? Gli Uomini del Nord hanno sicuramente ottenuto l'aiuto di un Gigante del Fuoco che sta scuotendo le nostre fondamenta! Dobbiamo andare a sculacciarli per bene per fermare tutto quanto e riprenderci l’isola!" "Alberik ha ragione!" interviene un altro caposquadra. "Di certo non si sono mossi da soli; Neverwinter ha già inflitto gravi perdite fra di loro. Se hanno rialzato la testa è perché hanno avuto qualche aiuto esterno!" Dall'altro lato del tavolo, Barendd, un altro caposquadra, colpisce il legno con un pugno: "Sciocchezze! Sono stati gli Elfi. Devono aver tessuto delle malie nel silenzio dei boschi per riprenderci l'isola. Dobbiamo costringerli a spezzare l'incantesimo prima che ci incenerisca tutti!" Qui gli animi si scaldano e fra i nani scoppia un furente dibattito, finché il quarto caposquadra prova a fare da paciere: "Magari non sono stati loro a lanciare la maledizione, ma potrebbero saperne qualcosa, viste le loro capacità di legarsi alle terre che abitano. Andare da loro con le asce sguainate potrebbe essere controproducente, ma una visitina non sarebbe proprio da escludere." In mezzo al tumulto, il vecchio Thrain si scuote dal torpore, gli occhi sbarrati: "Ancora tu, Kuldar! Sempre a molestare le montagne! Quando la finirai con questa perversione? Ti ficcherò quell'occhio su per il fondoschiena! Aahhh... Kuldar!!!!" "Frida, per favore, calma tuo zio!" taglia corto Balin, zittendo il vecchio con un misto di pietà e fastidio mentre la ragazza cerca di calmare il vecchio. Bram ne approfitta subito, rivolgendosi ad Arthur: "Forse la risposta non è nel sangue, ma nel sapere. A Throne Rock ci sono segreti che potrebbero zittire la montagna... Arthur, tu che ne pensi?" "Throne Rock è una trappola!" ringhia subito Corbin, impedendo al giovane di intervenire. "Non sappiamo se sia rimasto un solo bullone intero lassù. Perché non ci vai tu, Bram, invece di mandare sempre avanti gli altri?" Il tumulto riprende, finché Helga non interviene di nuovo. "Basta! Gridate di guerre e di magie, ma guardatevi: siamo minatori. Chi di noi saprebbe condurre una battaglia? Chi saprebbe trattare con il Lord Reggente? Chi sarebbe in grado di sopravvivere a Throne Rock? Nessuno." Helga sposta lo sguardo sui presenti "non nani", soffermandosi su Elyndra. "Chiedere aiuto è la nostra unica strada. Abbiamo bisogno di chi sa impugnare le armi e lo spirito. Sempre che non vogliamo implorare il Lord Reggente." Tutti gli occhi nella stanza si volgono verso la Capitana Eryn. Il silenzio si fa teso, finché Balin non rompe l'indugio guardando il mastro ferraio: "Thurin, tu sei l'unico vero uomo d'arme che è rimasto a Grimstone. Hai combattuto e hai protetto la carovana. Te la sentiresti di guidare una squadra che trovi una soluzione? Non credo che il consiglio di oggi sia in grado di stabilire una linea, ma credo che saremmo tutti d’accordo ad affidarti le nostre vite e a darti tutto il sostegno possibile. Già tuo padre è stato per noi una grande guida e siamo certi che suo figlio non sarà da meno. Dalla relazione dei capisquadra emerge che abbiamo appena due decimane, forse qualche giorno in più se Moradin vorrà, prima che la montagna si apra del tutto. Nel frattempo," dice rivolgendosi a tutto il villaggio "suggerisco che ciascuno di noi si prepari a traslocare. Per il momento non andremo ad elemosinare il Lord Reggente, ma credo sia saggio quanto meno essere pronti ad allontanarci dalle montagne." Balin si alza, fissando i membri del consiglio, che silenziosamente annuiscono a questa proposta. Solo Helga lascia trasparire un sorriso di soddisfazione. Poi il sindaco continua rivolgendosi ad Eryn, Elyndra e Arthur: "E voi che ne dite? Sareste disposti a stare al fianco di Thurin?" Per tutti
  8. Scusate, contrattempo famiglia e lavoro. Ci aggiorniamo lunedì
  9. Giorno 1 - Il consiglio di Grimstone. Il villaggio è in fermento. I capisquadra presenti a Grimstone sono scesi nella miniera per mappare il disastro, mentre Bram si è rinchiuso con Balin per fare i conti delle scorte presenti e di quelle in arrivo. Nel frattempo, molto prima del previsto, arriva la carovana, carica di viveri e di storie terribili da raccontare. I nani parlano di trogloditi che non dovrebbero essere lì, portati da una mano sconosciuta. Raccontano della scossa che ha sbriciolato il ricovero vicino alla polla e della polvere che ha inghiottito i villaggi minerari. Tra i sussurri della folla, si levano elogi per le gesta dei volontari che hanno lottato per il successo del viaggio. Mentre vengono prestate le prime cure ai feriti, Corbin prepara con gesti rapidi la sala del Consiglio. Ormai tutti i membri sono seduti. Il resto del villaggio si accalca fuori: chi si affaccia al finestrone aperto e chi si accalca nella sala della locanda, tutti col fiato sospeso per ascoltare le decisioni del consiglio. Sentite su di voi il peso di ogni sguardo, una responsabilità solida come la pietra e carica di tensione. @Landar Thurin @Rafghost2 Eryn @shadyfighter07 Elyndra @Monkey77 Arthur Per tutti
  10. Ragazzi, chiudo il capitolo 1 e apro finalmente il capitolo due! Ci troviamo nell'altro thread! 😃
  11. @Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 @Monkey77 Buongiorno a tutti. Se non avete niente che volete giocare prima, vorrei skippare un po' in avanti per portarvi tutti già dentro il consiglio di Grimstone e per riunire il party. Che ne pensate? Se siete d'accordo mettete "mi piace" a questo post, altrimenti commentate. Domattina in ogni caso farò un post di gioco. Faccio un piccolo spoiler per richiamare una delle regole che ci siamo dati all'inizio di questa nostra avventura: la regola era quella relativa al fatto che il gruppo fosse collaborativo e si muovesse in maniera coesa. Fino ad ora è andato tutto più che bene e vorrei che continuassimo così. Succederà che dopo il consiglio si apriranno delle scelte e magari ciascuno di voi giocatori che muovete i personaggi, vorreste far andare la storia in un verso piuttosto che in un altro. Discutete, dibattete, confrontatevi, ma alla fine di tutto è necessario che i PG si muovano insieme nella stessa direzione.
  12. Secondo me hanno sbagliato a non voler evolvere il gioco e ad aver abbandonato il gioco organizzato tramite associazioni. Nella guida del dm si ptopone un gioco disfunzionale dove il master viene caricato di ruoli sociali non dovuti. La forza del gdr era il giocare con le persone ma un giovane che ri avvicina a 300 pagine di manuale dove gli dicono che deve essere psicologo, attore, regista e organizzatore di eventi, probabilmente rinuncia o vira verso servizi a pagamento.
  13. Siete fuori dalla grotta che credevate un rifugio sicuro. La polla d’acqua, che al vostro arrivo sembrava una piccola oasi, ora è una pozza ribollente e giallastra. Vi controllate le ferite, consapevoli che si tratti solo di graffi rispetto a ciò che sarebbe potuto accadere. Cran è quello messo peggio, ma è vivo. Alberik è scuro in volto, proprio come gli altri nani. Vi allontanate lungo il sentiero alla ricerca di uno spazio aperto e più sicuro; dopo un breve tratto, vi fermate finalmente a rifiatare. "Sembrava... la Grande Esplosione..." mormora Dagor. Alberik si gira di scatto, quasi volesse contraddirlo, ma si blocca ed esala un respiro pesante. "No Dagor, è stato peggio della Grande Esplosione. Quei fumi sono un segno evidente: il vulcano su cui siamo seduti da sempre si sta risvegliando." "Com’è possibile?" chiede Baran. "I vulcani non si svegliano così, da un giorno all’altro. Di solito mandano segnali più piccoli. O almeno, così ci avete insegnato." "È vero, ma questa volta è successo." "Sono stati gli elfi, come a Flame Fault! Vogliono distruggere tutto piuttosto che vederlo civilizzato!" sbotta rabbioso Cran. "Può darsi," risponde Alberik, "ma tutto quello che ci è capitato finora mi fa pensare piuttosto agli Uomini del Nord." "Potrebbero aver trovato qualche gigante disposto ad aiutarli?" chiede Clun. "Certo che potrebbero. Questo spiegherebbe la trappola qui alla polla e la visita di stanotte. Tuttavia, non spetta a noi stabilire cause o trovare soluzioni. Il nostro compito è portare questi due carri carichi di viveri a chi abita sulle montagne. Ci sono i villaggi degli uomini e la nostra cara Grimstone. Potrebbero esserci feriti che hanno bisogno di cibo o attrezzi per mettere in sicurezza le case. Il nostro dovere, caro Clun e cari tutti, è portare la carovana a destinazione." Alberik si rivolge poi al gruppo: "Eryn, Elyndra, mastro Thurin: lo so che avremmo tutti bisogno di riposo, ma credo dovremo farci bastare le poche ore che questa infausta notte ci ha concesso. Ve la sentite di proseguire subito? Potremmo arrivare a Grimstone poco dopo pranzo e assicurarci che i nostri cari stiano bene."
  14. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  15. Scusate forse sono stato poco chiaro, Thurin ha perso 1 azione, quindi non poteva uscire con CRAN (ne servivano 2). Eryn è entrata come una gatta ed è arrivata in tempo per aiutare Thurin a portare fuori Cran con 1 Azione (quindi Eryn ha usato 1 azione per entrare e 1 per uscire con Cran e Thurin). tutti fuori, tutti salvi. Avete perso solo qualche oggetto (giacigli, coperte, bastone, balestra e piccone) e preso qualche botta. Direi successo su tutta linea!
  16. Fuori dalla grotta il caos è palpabile. I nani della carovana si muovono frenetici, lottando contro il tempo per trascinare carri e bestiame lontano dal pericolo. Tra i detriti della frana che ha appena investito il sentiero, Dagor è riuscito a liberare Clun dalle rocce e ora lo sorregge, aiutandolo a zoppicare verso la salvezza. In testa al gruppo, Alberik apre la via con decisione, portandosi appresso Bàkban, stretto sotto il braccio come un sacco di patate. Alle loro spalle, la montagna sembra scuotersi fin dalle fondamenta: l'acqua della polla ribolle violentemente, come se una profonda crepa sulfurea si fosse spalancata nelle viscere della terra. Il corridoio della caverna sta cedendo in un fragore di crolli definitivi; non c’è un istante da perdere, bisogna uscire subito. Meccaniche Fase 3
  17. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  18. Aveva due azioni nella fase 2, con la prima ha fatto ilmprimo tentativo di liberare cran, con la seconda c'è riuscito. Ora inizia l'uscita con cran a spalla.
  19. Breve riepilogo alla fine della fase 2 inizio fase 3. Elyndra è fuori e ha portato fuori i muli. Eryn è fuori e ha portato fuori il carro Thurin è dentro e ha appena liberato Cran. Lunedì vi descrivo il fuori e vi lancio la fase 3
  20. Mentre la luce della torcia di Eryn fende il polverone, la situazione resta critica: Thurin si lancia verso Cran per liberarlo dalle rocce, dopo aver sganciato il carro, mentre Elyndra continua a lottare con i muli che, imbizzarriti, si impuntano rifiutandosi di muoversi verso l'uscita. Proprio in questo istante, dalle crepe aperte sul pavimento della grotta, inizia a levarsi un sibilo acuto. Una nebbia giallastra e pesante striscia fuori dal suolo, portando con sé un odore acre e pungente di zolfo che invade rapidamente l'ambiente. L'aria diventa subito pesante, bruciando nelle narici e rendendo ogni respiro faticoso. Non è più solo una questione di forza: i vapori sulfurei stanno saturando la caverna e il tempo per trascinare fuori muli e feriti si è ridotto drasticamente. Chiunque si attardi ancora tra quelle pareti rischia di veder mancare le forze prima di raggiungere l'aria aperta. Meccaniche Fase 2
  21. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  22. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  23. RISPOSTE ALLE DOMANDE SULLE AZIONI
  24. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  25. Passate il testimone della guardia a Clun e Dagor, allertandoli sui curiosi che avete messo in fuga. La luna esce dalle nuvole e ad Elyndra corre un brivido lungo la schiena, come un déjà-vu. Alberik, invece, rientra con passo stanco e lento, desideroso di riposare dopo la lunga giornata di cammino. ERYN THURIN ELYNDRA Il boato improvviso squarcia i vostri sogni: l'urlo strozzato di Eryn, la montagna che trema per Thurin e il colpo finale di Elyndra diventano un unico, assordante rombo reale. La terra sussulta violentemente, strappandovi al riposo nel terrore: la volta della caverna sta cedendo. Mentre Alberik trascina via di peso Bàkban, i nani della carovana si lanciano verso i carri nel polverone accecante. Boran riesce a spingere il primo verso l'uscita, ma una scossa spacca il suolo proprio sotto il secondo carro, incastrandone la ruota in una profonda crepa. In un istante, una frana investe Cran, imprigionandolo sotto un cumulo di rocce che gli schiaccia le gambe proprio accanto alla sponda del carro bloccato. I muli, impazziti dal terrore, tirano le briglie e scalciano, rischiando di travolgere chiunque tenti di avvicinarsi. L'aria si riempie di polvere e scricchiolii sinistri: avete pochissimo tempo prima che il soffitto crolli del tutto. MECCANICHE

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