Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

vitellio

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da vitellio

  1. essendo un livello indietro, riceverai automaticamente + xp... dai un occhiata alle tabelle.
  2. mago rosso fesso:P Visto che erano in 2, se il tattico leggendario pigliava in lotta il lich, lo scontro finiva senza morti^_^ In compenso, ora fate quel che potete, FATE ATTIVARE INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO AL CHIERICO E SPEZZATE IL FILATTERIO!(prima curate i morenti)
  3. prima dovresti prenderti e leggerti il Tombe of Battle: Book fo Nine Swords per capire come si utilizzano. LE manovre e le stance sono cose nuove introdotte, sulle quali si basa la classe:P
  4. Able Learner ti permette di prendere le abilità in cross class spendendo 1 punto al posto di due, mantenendo però il tetto massimo. Ad esempio, un mago normale di primo con able learner potrà prendersi due gradi in ascoltare, spendendo due al posto di quattro. La figata arriva quando si multiclassa. Difatti il cap massimo dell'abilità, se non è di classe per la nuova classe, rimane sempre quella della vecchia, ma normalmente dovresti spendere il doppio per aumentarla. Con able learner, quindi, è come se le abilità delle classi vecchie diventassero di classe anche per le classi nuove. Quindi, nel tuo caso, nonostante tu vada avanti con il master specialist dopo il mago, Le abilità sociali che avevi rimarranno di classe, permettendoti di avanzarle spendendo normalmente.
  5. neanche molto significativo? Per togliere un LeP +1, al livello di PERSONAGGIO 4, pagi 3000 punti esperienza, rendendoti come un pg di 3. Poi recuperi xp guadagnandone di più dopo a causa del livello più basso per recuperare 2 lep, paghi prima 7000 all'8, e poi 9000 al 10, , per un totale di 16000. non mi sembra poi una spesa così da poco^_^ E' vero che con il tempo si recuperano, ma rimane comunque, contando la spesa, equilibrato con una razza normale.
  6. Humm... Io favorirei una build(con le modifiche proposte da Wazabo): Ammaliatore 3/Master Specialist 4/ Dominatore Mentale 1/Nightmare Spinner 5(Complete Mage)/Tessitore del Fato 4/Arcimago 3 Livello incantatore 19, ed una serie di effetti mentali che rendono il tuo incantatore una vero... Terrore... nel campo di battaglia e fuori... D'obbligo per questo pg sarebbe l'effetto di metamagia Fell Frighten, dal Librer Mortis. Spoiler: FELL FRIGHTEN [METAMAGIC] Living foes damaged by your spell are also shaken. Benefi t: You can alter a spell that deals damage to foes so that any creature subject to fear effects and mind-affecting spells and abilities that is dealt damage also becomes shaken for 1 minute. A fell frightening spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level. Per uno sviluppo ulteriore, vedo se prima ti interessa^_^ P.S. avevo sviluppato una build simile tempo fa, ma è stata praticamente ignorata-_- Il Terrore
  7. il problema, per quegli esseri, è che non hanno mente... e gli incantesimi di ammaliamento sono, per definizione, effetti mentali... Magari per le piante e per gli insetti potresti inventarti qualcosa (impulsi che affliggono un senso particolare, o un istinto, e che ti permette di ingannarli) ma per i non morti quel tipo di incantesimi sono di necromanzia... mentre per i costrutti, che non siano golem(immuni alla magia che concede RI), potrebbe essere difficile... non hanno mente da influenzare... sono praticamente programmati... Per le melme, vedi piante... dovrebbe essere un incanto apposta, che influenza non-menti così aliene...
  8. il problema sta nel fatto che intere razze (Non morti, Costrutti, insetti, Melme) sono immuni a TUTTI gli effetti mentali... è questo che limita l'ammaliamento. Poi ci sta Protezione dal Male, che sopprime l'ammaliamento quel che basta per uccidere l'ammaliatore, e Mind Blank, che impedisce direttamente ogni forma di controllo mentale, di qualunque tipo. Unito al fatto che l'intera scuola si basa su di un solo Tiro Salvezza (volontà) che nega interamente gli effetti... la rende non debole, ma molto, molto limitata. Comunque, mi unisco a wazabo a consigliarti di prendere Mago(Ammaliatore) 5/Master Specialist 4 Al posto di mago nove... più che altro per evitarti alcuni dei difetti degli ammaliamenti( quoto dal manuale, l'abilità di 4: ) Inoltre ti risparmia un talento(Greater Spell Focus: Ammaliamento) che ti da come bonus. Consiglio inoltre di rinunciare al talento di 5 per prenderti Spontaneous Divination(pag 52 Complete Champion) per poter essere più versatile con le tue divinazioni, senza doverle preparare.
  9. io al 12 prenderei Robillar's gambit(PHB II)... è malvagio come talento:P Togliendo critico migliorato all'8 e spostando arma focalizzata superiore all'8. Al posto di Hold the line, Melee Weapon mastery(piercing)(PhB II)( ulterior +2 al colpire ed ai danni)
  10. il discorso era: un buono, preferirà SEMPRE fare a meno di uccidere (in fondo, fra le caratteristiche di bontà, da manuale del giocatore, è compreso anche il rispetto per la vita: Spoiler: “Good” implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others. ), e non la sceglierà come prima opzione, soprattutto in caso di una situazione attiva. Ad esempio, se il bardo NB (il bardo non può essere legale, purtroppo... stupide regole:P) vede una malvagità in atto, non lascerà andare, ma se in città chiamerà le guardie, e cercherà di distrarre/trattenere il bersaglio per evitare di fargli compiere la malefatta. Il nostro paladino punirà gli aggressori, ma se in compagnia di un chierico converititore eviterà di porre fine alla vita dei suoi avversari, se non per errore. Questa naturalmente è la mia interpretazione degli allineamenti...
  11. invece io penso: il mio personaggio è un mago guerriero... All'inizio è stato addestrato da guerriero, ma ha sempre mostrato interesse per gli argomenti arcani(magari un paio di gradi in cross class a Conoscenze: Arcane e Sapienza Magica), per quello, avendone l'opportunità, ha quindi imparato quello che poteva nel campo della magia... magari spendendo un mese per iniziare un addestramento che compensi le basi che già aveva appreso. Quindi, cercando di accumunare tutto ciò che aveva imparato, quando ne sarà capace inizierà un addestramento incrociato, addestrando sia le abilità magiche che quelle da guerra(Cavaliere Mistico), per poi trovare degli specialisti del settore, che l'aiuteranno a compensare gli svantaggi di non portare un armatura, che intralciano i complicati movimenti che deve compiere per le sue magie arcane(Abjurant Champion). Se ho un concetto di personaggio, che voglio sviluppare in questo Gioco di Ruolo, e voglio divertirmi (perchè è per questo che gioco...) provandolo, non capisco perchè non ci si possa mettere daccordo con il master prima, in maniera che la trama sviluppata, se possibile, comprenda alcuni dei punti sopra citati.
  12. per Hinor: per quello ho messo la variante al singolo livello di incantaspade... in quel caso, avresti un mago guerriero giusto giusto, che porta a compimento una CdP(Abjurant Champion) e porta quasi a compimento una seconda(9 livelli di Cavaliere Mistico), dopo essersi preso un livello, INIZIALE, da guerriero, ed aver proseguito appieno come mago... Come Bg, è un guerriero che, finito l'addestramento in milizia(1 livello guerriero), ha sfruttato le sue doti naturali per gettarsi nell'apprendimento delle arti arcane(5 livelli da mago), per poi unire le sue doti di combattente e di guerriero(Cavaliere mistico, Abjurant Champion)
  13. il discorso è: ne l'uno ne l'altro devono essere una regola. Un avventuriero che, vedendo rosso(Famoso individuazione del male), attacca automaticamente, nella mia personale opinione non compie di certo un atto buono (ma nemmeno malvagio in se)... Uno che si vuole definire buono PRIMA tenta di capire il perchè la persona è malvagia, tenta di redimerla, e dopo di fermarla, A MENO CHE la persona non stia compiendo un azione malvagia, anche in questo caso prima tentando di non ucciderla(imho ogni paladino dovrebbe avere l'incantamento Merciful sulla sua lama, proprio per queste occasioni), a meno che non sia impossibilitato a fare altrimenti, o se queste azioni metterebbero in pericolo delle vite innocenti(vedi il paladino che non ha un arma merciful, e vede dei contadini assaltati dai briganti... non ha il tempo per stordirli(- 4 al tiro per colpire con arma normale per fare danno non letale), perchè così facendo rischierebbe la vita dei contadini... quindi andrà di danno letale, evitando di dare i colpi di grazia, ma senza prendersela troppo se qualche bandito muore dissanguato prima che lo scontro finisca). Discorso a parte si fa per i non morti e gli esterni malvagi... I secondi perchè, per definizione, sono impossibili da convertire, essendo l'incarnazione stessa del male, e per i primi lo stesso, eccezion fatta per alcuni non morti intelligenti. (vedi il classico vampiro non succube che non è stato trasformato per volontà sua, o il lich che ha compiuto il rituale solo per rimanere in eterno a protezione della sua nazione... oppure il necropolitano che fa parte di una società non morta, ma non ha mai compiuto gesti efferati o eccessivamente malvagi... vi sarà un tentativo di riportarli sulla retta via, dalla quale hanno deviato, prima del tentativo di distruzione.) Ciò non toglie che se, ad esempio, il paladino in questione venisse attaccato da un gruppo di briganti, o da una bestia divoratrice di uomini, questo, in mancanza di arma merciful o se la detenzione del nemico fosse impossibile, non dovrebbe esitare a portare una fine rapida e indolore al malvagio di turno, per evitare che questi perpetri ulteriormente le sue nefandezze.
  14. vitellio ha risposto a legione a un discussione D&D 3e regole
    Per favore, puoi citare la fonte del talento ogni quattro? perchè proprio non mi viene in mente dove possa essere scritto... Comunque: Gli avanzamenti ogni quattro livelli delle statistiche sono già compresi nei DV iniziali. quindi, con il minotauro, noi prenderemo il prossimo avanzamento di caratteristica al 10 totale( 6 Dv, +2 ECL, +2 Classe X, totale 8 DV). i talenti, nel mostro di esempio già ci sono, ma possiamo prendere quelli che vogliamo, uno all'1, uno al 3 e uno al 6. il prossimo da DV sarà all'11 livello equivalente(6 DV mostro, +2 ECL, +3 Classe X, totale 9 dadi vita). Spero di esserti stato d'aiuto.
  15. imho, ci può uscire un incantatore/combattente, il cosiddetto gish... le statistiche le porrei nella seguente maniera, semplicemente scambianto cos con int: For 14 Des 14 Cos 14 Int 15 Sag 12 Car 7 Per l'incantaspade, consiglio di prenderne solo un livello... purtroppo non funziona così bene quanto sembra, data la progressione dimezzata da caster... Progressione: 1) Guerriero 2-6) Mago 7)Cavaliere Mistico 8)Incantaspade 9-13)Abjurant Champion(Complete Mage) 14-20)Cavaliere Mistico Attacco base 17, Livello mago 18, ed una serie di bonus ottimi. Se non ti viene concesso il singolo livello in incantaspade, basta un altro livello da Cavaliere mistico, e va tutto in ordine. Come talenti: 1)Competenza(catena chiodata) 1u)Maestria 1g)Sbilanciare Migliorato 3)Combat Casting(Incantare in combattimento) 6)Attacco Poderoso 6m)Incantesimi Estesi 7cm)Riflessi in Combattimento 9)Arcane Strike(Perfetto Combattente, non mi ricordo in italiano come si chiama) 12)Practiced Spellcaster(mago)(Perfetto Sacerdote, non mi ricordo come è in italiano) 15)Incantesimi Persistenti 18)Iniziativa Migliorata Edit: Non ho messo delle varianti valide degli arcani rivelati e mi sono attenuto a Core+Perfetti, per evitare di disperdere troppo... altrimenti, si può migliorare molto, anche solo con le modifiche degli arcani rivelati.
  16. io poi preferisco alzarmi il livello incantatore a 20, ed al 18 prendermi Estendere Capacità magica: fermare il tempo, così da poter lanciare due fermare il tempo estesi(2d4+2 round di durata) al giorno.
  17. Da Dungeonscape: Indi, risolti problemi di manipolazione di focus divino da parte del chierico. Deve solo avere una mano libera per i componenti somatici.
  18. bhe, a dirla tutta, io in genere in combat NON curo... a meno di situazioni estreme. Preferisco preparare i miei inc in maniera tale da finire l'avversario il prima possibile, lo trovo più efficace. Se l'avversario non ha tempo di toccare il picchiatore, o è inabilitato a farlo, NON ci sarà bisogno di curare ferite. E comunque, vista la loro utilità, penso che si, le bacchette di cura ferite leggere siano uno degli oggetti magici più prodotti dalle chiese e dagli incantatori, e che se anche non si trovano come il prezzemolo, sicuramente si trovano quando c'è un tempio che vende oggetti magici da 750 m.o. o più.
  19. bhe, un mago, tirato su bene, sarebbe abbastanza essenziale a questo gruppo... delle cure se ne occuperebbe il bardo tramite bacchette di cura ferite leggere, ed eventualmente prendendone una di ristorare, più avanti. Fra polymorph, teletrasporti, divinazioni valide, controllo del territorio e depotenziamenti, potrebbe essere ciò che fa la differenza fra un gruppo vivo ed un gruppo morto:P
  20. wow, personaggi di tredicesimo livello quindi^_^ scrutare normale ci mette un ora ad essere lanciato... Comunque, in questo caso, vista la divinità specifica, la scelta può essere giusta... Fosse stato un chierico di Hextor, avresti fatto lo stesso?
  21. vi sono alcune cose che lo rendono un ottima cdp... Shape Spell e Portata Arcana... Capacità magica accoppiata a fermare il tempo è ottima.
  22. secondo me sei tu che stai esagerando... tu non vuoi dei pg buoni, vuoi dei pg fondamentalisti... che appena vedono rosso, non fanno altro che uccidere, uccidere ed uccidere... questa è la TUA visione dei gioco, ma non è detto che sia l'unica, e men che meno quella corretta... Ricordo che il chierico non ha il codice del paladino, e che l'associazione con un malvagio non gli comporta la perdita dei poteri... Ora un paio di domande: Il mago per caso aveva gradi in conoscenza religioni che gli permetteva di identificare il simbolo di nerull? Il chierico, prima di estrarre, non si è guardato intorno e l'ha tirato fuori in maniera che vi fosse lui fra le possibili visuali e il simbolo? Insomma, mi pareva quasi che tu come master volessi che lui fosse scoperto e che gli altri pg lo ammazzassero...
  23. la giornata degli horror, se escludiamo il primi due film, è stata molto bella! Black House era inquietante(anche se alla fine un po' dirato), The Guardpost aveva molta tensione al suo interno, Body era bellissimo e ha fatto saltare più di una persona(a momenti scoppiavo a ridere a federe l'orientale davanti a me che si copriva il viso per la paura) e sick nurses era ilare, e contemporaneamente è finito malissimo!
  24. offensivo? Grazia divina, Potere divino, Arma e veste magica superiore, vai in mischia e MENI! Quello è l'offensività del chierico. Preferibilmente con un arma +1 Spellstoring, Dove metti dentro un Causa Ferite Critiche.
  25. avesse anche intelligenza 4 o 5(ma essendo mezzo drago, dubito:P), se d'abitudine mangiasse esseri senzienti, sarebbe un obbiettivo quasi classico per un paladino di TORM, a prescindere. Francamente, viste le vostre tendenze, mi chiedo perchè viaggiate assieme. dopo la seconda o terza volta che uno mi fa un discorso simile, mi rifiuterei di viaggiare in compagnia del chierico in questione, a meno che non mi venga ordinato dal mio dio o dal mio ordine. In ogni caso, non perderei tempo a litigare... mi limiterei semplicemente ad ignorare le parole del chierico che mi parla, e se il chierico in questione mi attaccasse per difendere una creatura malvagia che, per fame o meno, ha appena ucciso una creatura senziente, magari buona... edit: per carità, io sono tutto per mettere nei problemi i paladini e per la situazione da "scala di grigi"... ma questo caso mi sembra decisamente chiaro^_^

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.