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Dragons´ Lair

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KoboldRulez

Circolo degli Antichi
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  1. Salve. Vorrei innanzitutto chiedere a JoeM di non leggere quanto scritto in spoiler e chiudere la discussione dato che riguarda la campagna che sta giocando.
  2. Diadema di Bahamut Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia con buono) Descrizione: è un diadema di Platino finemente decorato. Ha alcune decorazioni a forma di zanne di drago. Storia: Creati dai templi del Drago di Platino questi Diademi sono stati benedetti da Bahamut stesso. Furono creati per aiutare i paladini del culto a riportare l'ordine senza dover ricorrere alla violenza, ma talvolta la benedizione che li pervade può anche fornire un insperato aiuto in altre circostanze o addirittura quando il confronto diretto contro il male si rende inevitabile. Benedizione del Drago di Platino: Mentre indossi questo diadema il tuo Carisma è 19. Il Diadema non ha effetto se il tuo Carisma è già 19 o più alto.
  3. Sai che ci stavo pensando anch'io? 🤣
  4. Ops non me lo fa più modificare. Avevo dimenticato di riscrivere che l'utilizzo di questa proprietà si ricarica all'alba e di eliminare di nuovo la seconda volta che dico che questa proprietà usa un'azione. 😕 insomma ho fatto anche peggio di prima riscrivendo in modo più confuso la cosa mentre cercavo di essere più chiaro.
  5. No, in effetti lo ho scritto male. Volevo semplicemente dire che nel tuo turno puoi usare una azione standard per fare un attacco con l'arma a soffio aggiuntiva data dall'anello. Modifico
  6. CHE. FIGATA. Beh i draghi sono fighi sempre, ma il drago specchio... è stupendo!
  7. A me più che altro dispiace per loro e quindi non penso mi riuscirei a calare nella parte. Un conto è guardare video editati su internet, con musiche o altri stratagemmi per tenere viva l'attenzione, magari anche con tagli in eventuali momenti di silenzio in cui si pensa al da farsi, ecc. Che puoi mettere in pausa o anche chiudere se ti rompi le scatole. Oltre a tutto il discorso sull'imbarazzo. Tornando al tema, quando un mio giocatore mi chiese se poteva venire la sua ragazza a guardare io gli dissi che o avrebbe giocato un png che le avrei fatto per l'occasione o nulla. Solo una volta ho fatto sessione a casa di uno dei giocatori e sul chiudere della sessione sono arrivati altri nostri amici. Ho chiuso in fretta e furia (vergognandomi come un ossesso) proprio mentre interpretavo un personaggio non giocante con una voce ridicola. Giusto quei pochi secondi per chiudere la scena e poi riposto d&d.
  8. KoboldRulez ha risposto a JoeM a un discussione Mi presento
    Benvenuto JoeM. Comunque dai, almeno puoi creare architetture nei dungeon in maniera regolare.
  9. Anello del Drago Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia) Descrizione: Gli anelli del drago sono anelli in oro forgiati per somigliare ai draghi. L'Anello del Drago Bianco è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago bianco che stringe tra i denti un diamante al cui interno sembra esserci del ghiaccio (il ghiaccio svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Blu è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago blu che stringe tra i denti uno zaffiro al cui interno sembra esserci una scintilla elettrica (l'elettricità svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Nero è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago nero che ha nella bocca una moneta al cui interno sembra esserci dell'acido (l'acido svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Rosso è un anello le cui fattezze ricordano un drago rosso che stringe tra i denti un rubino al cui interno sembra esserci una fiamma (il fuoco svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Verde è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago verde che stringe tra i denti uno smeraldo al cui interno sembra esserci un gas (il gas svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). Storia: A volte, alcune gemme o monete sono infuse di potere draconco. Che sia perché sono state bagnate nel sangue di un drago morente e la magia è stata intrappolata con complicati incantesimi, che sia perché il drago le ha infuse di proposito per affidarle ai suoi più fidati servi, questi tesori trattengono una parte della magia dei loro antichi padroni. Questi oggetti si riconoscono per una manifestazione elementale al loro interno che risulta visibile all'esterno. Questa scoperta è attribuibile all'illustre avventuriero mago Darakoth, il quale per primo fece forgiare questi anelli in oro da un suo amico nano orafo, che li decorò per somigliare ai draghi di cui catturavano la magia. Nel tempo sono stati riprodotti altri esemplari da altri maghi e orafi. Soffio del drago: Nel tuo turno puoi utilizzare un'azione standard per utilizzare un'arma a soffio aggiuntiva dipendente dal tipo dell'anello. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su una caratteristica variabile a seconda dell'anello (CD = 15). Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d6 danni dell'elemento corrispondente. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni. Puoi usare questa proprietà usando un'azione. Anello del Drago Bianco cono di 4,5m TS su Costituzione Anello del Drago Blu Linea 1,5 x 9 m TS su Destrezza Anello del Drago Nero Linea 1,5 x 9 m TS su Destrezza Anello del Drago Rosso Cono 4,5 m TS su Destrezza Anello del Drago Verde Cono 4,5 m TS su Costituzione Resistenza del Drago: Una volta ogni riposo lungo, quando stai per subire un danno correlato al tipo di anello, come reazione puoi materializzare sulla tua pelle una patina di scaglie eteree del colore del drago associato all'anello e diventare resistente al danno elementale collegato al drago. Anello del Drago Bianco, scaglie eteree bianche, Resistenza al freddo Anello del Drago Blu, scaglie eteree blu, Resistenza al fulmine Anello del Drago Nero, scaglie eteree nere, Resistenza all'acido Anello del Drago Rosso, scaglie eteree rosse, Resistenza al fuoco Anello del Drago Verde, scaglie eteree verdi, Resistenza al veleno. Immagini create con la a.i. di bing
  10. Guanti del drago bianco Arma (guanti) Rari (Richiede sintonia per monaci) Descrizione: sono guanti composti di scaglie eburnee e puntute, freddi al tocco, ricoperti di una calda pelliccia all'interno. Storia: Questi guanti sono composti con le scaglie dei draghi bianchi e sono incantati per mantenere parte della magia della creatura, oltre che per conservare la padronanza sul gelo, così da trasferirla all'utilizzatore. Non si sa chi li creò per la prima volta. Tuttavia è noto che vengano custoditi dai monaci fedeli a Bahamut per combattere per il bene, ma anche dai monaci fedeli a Tiamat, per proseguire le macchinazioni della Regina Drago, usando il potere di qualche drago bianco ucciso. Colpi Gelidi: Quando indossi questi guanti puoi usare un'azione bonus per far avvolgere di una nube gelida i tuoi colpi senz'armi. Ogni colpo così potenziato infligge 1d6 extra da gelo. Questo effetto dura per un minuto o finché l'utilizzatore non decide di porvi fine usando una azione bonus. Non si potrà utilizzare tale proprietà fino alla prossima alba. Dominio del gelo: Mentre indossi i Guanti del Drago Bianco puoi usare un’azione per lanciare tramite esso l’incantesimo raggio di Gelo. Quando effettui l'attacco dell’incantesimo, puoi farlo con bonus di attacco +5. Questa proprietà non potrà essere usata di nuovo fino alla prossima alba. Immagine creata con la A.I. di bing
  11. Oramai arrivo tardi per modificare. Colgo l'occasione di un altro oggetto per correggere Dente Cromatico Arma (Lancia), Rara Danno: 1d6 perforante + 1d6 elementali (dipende dal tipo di drago) Peso: 2 kg Sintonia: Necessaria Carisma draconico: La lancia ti conferisce vantaggio nelle prove di caratteristica legate al Carisma Descrizione: è una lancia la cui punta apparentemente è fatta in osso. Al tocco emana sensazioni particolari (che durano solo un istsnte). Inoltre la punta risulta avvolta da uno degli elementi caratterizzanti i draghi cromatici. Storia: Normalmente, quando un drago cromatico muore, l'energia magica contenuta al suo interno si disperde. Tuttavia, a volte capita che una piccola parte resti intrappolata nelle spoglie mortali del drago. Alcuni fabbri, aiutati da potenti incantatori che potessero gestire l'energia magica, allora hanno pensato di usare una punta di dente di drago portata dagli avventurieri come punta delle lance. Se il dente è di drago rosso (danno da fuoco) la lancia al tocco risulta calda, se di drago bianco (danno da gelo) risulta fredda, se di drago blu (danno da fulmine) chi la tiene sentirà per un attimo un leggero odore di ozono, se di drago nero (danno da acido) chi tocca l'arma avvertirà per un istante un leggero odore di putrefazione, se di drago verde (danno da veleno) chi la tocca sentirà per un attimo un gusto molto amaro. Proprietà: Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) E ora gli oggetti nuovi: Scudo del Drago Oggetto meraviglioso Molto Raro (Richiede Sintonia con personaggi Malvagi) Descrizione: è uno scudo fatto con una scaglia di drago d'argento. È sempre fresco al tocco. Storia: Continuando a scontrarsi con i draghi metallici, non ci volle molto perché uno dei capi di una cellula del culto del Drago ebbe l'idea di usare la pelle di uno dei nemici per fabbricare degli studi intrisi di incantesimi malvagi. Magia Residua: la magia della scaglia di drago da resistenza al gelo (e, qualora si disponga già di resistenza, si ottiene l'immunità) e vantaggio ai tiri contro la paralisi magica. Durezza: La durezza delle scaglie fornisce una certa protezione. Quando impugni questo scudo ottieni +3 alla Classe Armatura. Stivali di pelle di Drago Blu Oggetto meraviglioso, Raro Descrizione: sono stivali di scaglie blu, decorati con spuntoni in osso. Storia: I popoli del deserto sono soliti scontrarsi con I draghi blu. Talvolta vincono e alcuni artigiani particolarmente abili usano i resti mortali del nemico portati dagli avventurieri per creare questi stivali. Isolante: Hai resistenza ai danni da Fulmine. Immagini create con la AI di bing Modificato Mercoledì alle 23:17 da KoboldR
  12. Ah ma era già partito! Allora inizio con una prima parte degli oggetti creati sin'ora Dente Cromatico Oggetto Meraviglioso, Raro Danno: 1d6 perforante + 1d6 elementali (dipende dal tipo di drago) Peso: 2 kg Sintonia: Necessaria Carisma draconico: La lancia ti conferisce vantaggio nelle prove di caratteristica legate al Carisma Descrizione: è una lancia la cui punta apparentemente è fatta in osso. Al tocco emana sensazioni particolari (che durano solo un istsnte). Inoltre la punta risulta avvolta da uno degli elementi caratterizzanti i draghi cromatici. Storia: Normalmente, quando un drago cromatico muore, l'energia magica contenuta al suo interno si disperde. Tuttavia, a volte capita che una piccola parte resti intrappolata nelle spoglie mortali del drago. Alcuni fabbri, aiutati da potenti incantatori che potessero gestire l'energia magica, allora hanno pensato di usare una punta di dente di drago portata dagli avventurieri come punta delle lance. Se il dente è di drago rosso (danno da fuoco) la lancia al tocco risulta calda, se di drago bianco (danno da gelo) risulta fredda, se di drago blu (danno da fulmine) chi la tiene sentirà per un attimo un leggero odore di ozono, se di drago nero (danno da acido) chi tocca l'arma avvertirà per un istante un leggero odore di putrefazione, se di drago verde (danno da veleno) chi la tocca sentirà per un attimo un gusto molto amaro. Proprietà: Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) Manto del drago d'Ottone Oggetto meraviglioso molto raro Descrizione: È un pregiato mantello di Scaglie che brilla del colore dell'ottone ed è sempre tiepido al tocco. Storia: Quando Varagorth uccise un drago d'ottone nella sua campagna contro i draghi metallici, ne prese la pelle come trofeo. Ben presto si accorse che il mantello fatto con la pelle del drago aveva mantenuto parte della magia della creatura. Ma questo non lo salvò dalla fine incontrata quando, fattosi troppo audace e inebriato dal potere dei suoi artefatti, osò sfidare un drago d'argento antico. Manufatti come questo sono comunque stati replicati o da individui che hanno ucciso un drago d'Ottone, o da altri che si sono imbattuti in un cadavere morto da poco. Sintonia: sì Peso: 1 kg Proprietà Magia Residua: la magia insita nel mantello ti da resistenza al fuoco (e, qualora tu disponga già di resistenza, ottieni l'immunità) e vantaggio ai tiri contro il sonno magico. Durezza: La durezza delle scaglie ti fornisce una certa protezione. Quando indossi questo mantello ottieni +2 alla Classe Armatura. Loquacità del drago d'Ottone: Sembra che nella pelle del drago sia misteriosamente rimasta anche un po' della sua abilità retorica, ciò migliora il tuo Carisma di 1 punto quando indossi il mantello. Infine sono quasi certo che non vada bene (è stato il primo oggetto che ho creato, ed essendo ispirato alle maschere dei draghi, sono quasi certo non vada bene... ma ci provo comunque). Elmo del drago d'oro Oggetto meraviglioso, Leggendario Descrizione: È un pregiato elmo composto d'oro, le cui fattezze ricordano vagamente un drago. Su di esso, è presente una scritta in draconico che recita: "Che Bahamut guidi i tuoi passi" Storia: Per contrastare il culto di Tiamat, il drago d'oro Aurilevex creò questo elmo incanalando in esso parte del suo potere. Se si riesce ad entrare in sintonia con l'oggetto (il vincolo posto dal creatore lo permette solo a chi ha allineamento buono) l'elmo si rimodella per adattarsi alle fattezze del portatore e gli conferisce i suoi benefici. Si dice sia stata la presenza di quest'elmo ad ispirare il Culto del drago nella creazione delle maschere del drago. Sintonia: sì (solo per buoni) Peso: 2 kg Proprietà Assorbimento dei danni: Hai resistenza al fuoco. Se hai già resistenza a quel tipo di danno da un'altra fonte, hai invece l'immunità a quel tipo di danno. Se hai già l'immunità a quel tipo di danno da un'altra fonte, ogni volta che sei soggetto a danni di quel tipo, non subisci alcun danno e recuperi un numero di punti ferita pari alla metà del danno inflitto di quel tipo. Maestà Draconica: Mentre non indossi alcuna armatura, puoi aggiungere il tuo bonus di Carisma alla tua Classe Armatura. Soffio del drago: Possiedi una arma a soffio aggiuntiva con utilizzi pari alla metà (arrotondata per difetto) del tuo bonus di cocompeten. Si ricaricano ad ogni riposo breve o lungo. Quando effettui un attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un soffio di fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD = 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza). Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da fuoco. Se il tiro salvezza riesce, subisce la metà dei danni. Il danno aumenta a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° e 5d6 al 16° livello. In alternativa (una volta a riposo lungo) puoi sostituire a tutte le armi a soffio conferite dall'elmo un cono di 4,5 metri di un particolare gas indebolente. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza o avere svantaggio ai tiri di attacco basati sulla Forza, prove di Forza, e tiri salvezza di Forza per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Vista del drago: Ottieni scurovisione fino a 18 metri, o fino a 18 metri aggiuntivi se possiedi già quel senso. Carisma del drago: Ottieni un bonus di Carisma pari a +3 Immagini create con la AI di bing
  13. Sì, era esattamente quello che avevo in mente quando ho scritto l'oggetto ma non sapevo come stendere bene il tutto.
  14. Non sono affatto veterano ma provo comunque a rispondere. No, uso appunti cartacei e sul telefono (che uso anche per mettere musiche e rendere più immersiva la sessione). Potrebbe. Infatti personalmente negli appunti sui png o sui mostri mi scrivo cosa fanno le loro abilità e scrivo anche cosa fanno i loro incantesimi quando necessario. E anche da giocatore uso il retto della scheda per appuntare i privilegi di classe e i talenti. Questo dipende dal gruppo. Nel gruppo in cui faccio da master facciamo 3 ore (2 quando magari uno di noi non ha molto tempo) con una piccola pausa nel mezzo. Nel gruppo in cui gioco facciamo 5 ore (e io faccio molta fatica a reggerle, ma loro invece ci riescono benissimo anche senza pause -mentre io almeno una pausa devo prenderla o non arrivo a fine sessione-).
  15. Guarda, sono poco esperto quindi aiuti pratici non so se sarei in grado di dartene. E nemmeno consigli. Io mi limito a dirti come gestisco io il mio mondo di gioco e poi valuta tu se e quanto ti aggrada l'idea. Per il mondo ho iniziato a dare una stesura ai continenti (accennando qualche regno) e scrivendo giusto i luoghi più importanti e abbozzando a grandi linee le culture (es. Questo continente ha una cultura simile a quella dei nativi americani, la religiosità varia da animista a politeista al culto del Grande Spirito, di solito è diviso in tribù nomadi e i valori solitamente più sentiti sono x e y e ne delineo un accenno di storia). Per questioni più di precisione o mi appoggio ai giocatori modellando l'indefinitezza per inserire il loro background e armonizzarlo col mondo di gioco (anche modificando il mondo di gioco, senza snaturarlo -ad esempio, se un giocatore mi dice di voler venire da quel continente a tema nativo americano e fare il pirata mi invento anche attività di pirati stranieri su alcune coste a cui il pg potrebbe essersi unito, o se mi parla di un evento che è plausibile in quella zona come una guerra tra tribù, perché non mettetla?-) o genero la città o la regione di cui ho bisogno prima della sessione in cui mi serve, sempre lasciandomi un margine di indefinitezza per poterci giocare in caso ci siano azioni impreviste dei giocatori. Per i Pantheon solitamente faccio la stessa cosa, provando ad ispirarmi al tema del regno o della nazione che mi serve, ma li genero solo prima che mi servano. Per esempio I miei giocatori devono creare i loro personaggi? Bene faccio i Pantheon adorati nelle terre da cui vengono. Si trovano a dover andare in un regno elfico? Bene creo il Pantheon elfico, ecc. Secondo me si risparmia molta fatica così invece di creare otto milioni di Divinità e di regni quando magari nel gioco se ne vedranno una manciata. Inoltre ha il vantaggio di potersi adattare ai giocatori grazie all'indefinitezza. Certo, se vuoi creare un mondo da utilizzare e riutilizzare magari è meglio se non lasci troppo di indefinito e non lo adatti troppo ai giocatori, ma secondo me un po' ci sta comunque. E poi anche il crearlo poco per volta dopo aver stabilito delle linee guida generali (giusto per non fare chessò un regno di ispirazione Egiziana nel deserto sabbioso e uno di ispirazione Vichingofuturistica nelle nevi attaccati e confinanti, che stonerebbe un po') può semplificarti il lavoro distribuendolo nel tempo. Ma, ripeto, così è come mi muovo io (e sono comunque alla prima esperienza, quindi potrebbe essere una boiata enorme).
  16. Dici? Sinceramente la 3.5 l'ho guardata solo per razze, classi e mostri avendo giocato solo il barbaro xD Comunque temevo che la corazza fosse ridondante dato che, come i tuoi guanti, da resistenze ispirate a quelle dei golem. Se non lo sono, meglio 😀
  17. Bacchetta dell'animazione Oggetto meraviglioso, Raro Sintonia: Necessaria Descrizione: è una bacchetta di legno finemente decorata con incastonata alla sommità una gemma che, se la si guarda bene, sembra contenere una scintilla in continuo movimento. Storia: Un antico arcimago il cui nome è andato perso nei secoli, aveva creato una bacchetta in grado di animare tutti gli oggetti della sua torre per giorni al fine di aumentare la sicurezza della sua torre, trasformando in difesa ogni oggetto. Dopo la morte di questo arcimago e la distruzione della sua bacchetta, molti hanno provato a ricrearla, ma nessuno riuscì a riprodurre un oggetto tanto potente. Tuttavia, pochi secoli dopo, iniziarono a diffondersi ricostruzioni depotenziate di quel mitico artefatto. Proprietà: Questo oggetto ha 10 cariche. Gli oggetti prendono vita quando li tocchi con la gemma sulla punta della verga (usando una azione standard). Scegli fino a dieci oggetti (ogni oggetto consuma una carica) non magici entro 36 metri e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo per un minuto o finché non viene ridotto a 0 punti ferita. Con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, come quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuerà a seguirlo finché non avrà completato il suo compito. Statistiche degli oggetti animati: Taglia Minuscola: 20 punti ferita, CA 18, +8 colpire, 1d4 + 4 danni, Forza 4, Destrezza 18 Taglia Piccola: 25 punti ferita, CA 16, +6 colpire, 1d8 + 2 danni, Forza 6, Destrezza 14 Taglia Media: 40 Punti ferita, CA 13, +5 colpire, 2d6 + 1 danni, Forza 10, Destrezza 12 Taglia Grande: punti ferita 50, CA 10, +6 colpire, 2d10 + 2 danni, Forza 14, Destrezza 10 Taglia Enorme: punti ferita 80, CA 10, +8 colpire, 2d12 + 4 danni, Forza 18, Destrezza 6 Un oggetto animato è un costrutto con CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza in base alla sua taglia. Il suo punteggio di Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri; se l’oggetto è privo di gambe o altre appendici che può usare per muoversi, ha invece velocità di volo 9 metri e può fluttuare. Se l’oggetto è ancorato a una superficie o un oggetto più grosso, come una catena attaccata al muro, la sua velocità è 0. Possiede vista cieca con un raggio di 9 metri ed è cieco oltre questa distanza. Quando l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua normale forma di oggetto, e tutti i danni in eccesso vengono inflitti alla sua forma originale. Se comandi a un oggetto di attaccare, questo può effettuare un singolo attacco da mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. Effettua un attacco di schianto con un bonus di attacco e danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM potrebbe determinare che a seconda della sua forma, un oggetto potrebbe invece infliggere danni taglienti o perforanti. Ogni alba questo oggetto recupera 1d10 +1 cariche, con un massimo di 10 cariche. Immagine creata con la A.I. di Bing non so se va bene, perché a ben vedere è molto simile a uno dei guanti d'arme di @D8r_Wolfman ma io lo propongo lo stesso. Alla peggio non la inserite se la considerate ridondante. Armatura completa del Golem d'Argilla Oggetto meraviglioso, molto raro Sintonia: Sì Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma fatta d'Argilla. Storia: Queste armature sono ricavate dai resti di un golem d'argilla, svuotati per permettere ai corpi degli umanoidi di indossarli e incantate per essere rese più resistenti. Proprietà: Resilienza del Golem d'Argilla: Hai resistenza ai danni da acido, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici e da armi che non siano di adamantio. Resistenza alla Mutazione: Hai Vantaggio nei tiri salvezza contro gli effetti che cambierebbero la tua forma. Classe Armatura: 18 Forza Richiesta: 17 Svantaggio Furtività: Sì Peso: 40 Kg Immagine creata con la A.I. di bing
  18. Tavola della disattivazione dei Golem Oggetto meraviglioso, Raro Sintonia: No Descrizione: All'apparenza semplici tavolette di materiale inerte contrassegnate con dei simboli arcani e con una gemma rossa al centro. Storia: Talvolta i luoghi più interessanti sono sorvegliati dai Golem, che possono essere un problema difficile da superare, e per ciò nella storia si sono trovate varie soluzioni. Questo oggetto è una di quelle soluzioni che sono state realizzate da alcuni incantatori. La gemma incantata incastonata al centro della tavoletta contiene una magia la cui frequenza è simile a quella che anima i golem così da poterci interagire, mentre il materiale (opportunamente incantato per renderlo resistente) serve per rendere la traccia ancora più simile, così che sia possibile disturbare (o anche rimuovere) la magia che anima i Golem. Tuttavia, il prezzo da pagare è il sacrificio della versatilità. Le tipologie di tavolette sono: Una d'argilla che ha effetto sui Golem d'Argilla, una di Ferro che ha effetto sui Golem di Ferro, una di Pietra che ha effetto sui Golem di Pietra e una di carne che ha effetto sui Golem di Carne. Proprietà: Drenamagia: Grazie ai simboli magici e alla magia della gemma (canalizzata dal materiale della tavoletta), la tavoletta della disattivazione si sintonizza sull'incantesimo che ha animato il Costrutto, disturbandolo. Ogni Costrutto del tipo influenzato dal tipo di tavoletta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (con CD 17 per i Golem di Argilla, CD 18 per i Golem di Pietra, CD 18 per i golem di Ferro e CD 17 per i Golem di Carne). In caso di fallimento del tiro salvezza, l'incantesimo che anima il Golem viene dissolto e il Costrutto torna materia inanimata. In caso contrario ottiene solo un livello di indebolimento per un minuto. Questa proprietà può essere utilizzata con una azione standard su un solo bersaglio per volta (entro 12m) e consuma due cariche. La tavoletta della disattivazione dei golem ha 4 cariche e ne recupera 1d4+1 ogni alba (massimo 4). Peso: 1 kg Immagini create con la A.I. di bing.
  19. Richiamo per costrutti Oggetto meraviglioso, non comune Sintonia: no Descrizione: è una piccola statuetta tascabile raffigurante una sirena che impugna un'arpa e siede su dei cristalli. Storia: usato anticamente dai depredatori di tombe per "distrarre" eventuali costrutti guardiani, le origini di questo oggetto sono perdute nel tempo. Proprietà: Incantacostrutti: i cristalli magici su cui siede la sirena sono incantati con incantesimi simili a quelli che animano i costrutti. Ciò rende l'oggetto capace di emettere per un'ora frequenze magiche che solo i costrutti animati da magia possono percepire e, se falliscono un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, venirne attirati (e costretti ad avvicinarsi entro 1,5m dal Richiamo per Costrutti) per un'ora, ignorando ogni altra cosa o persona (a meno che non subiscano da questa danni). Tale proprietà costa una carica (l'oggetto ha una carica sola e la recupera all'alba). Per attivarlo occorre consumare un'azione bonus per girare una chiavetta sulla schiena della statua. Immagine creata con l'I.A. di Bing
  20. Armatura vivente Oggetto meraviglioso non comune Sintonia: sì Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma presenta alcuni simboli magici all'interno delle varie partti che la compongono. Storia: Queste armature sono state create da alcuni maghi di epoche passate per dare alle proprie guardie il vantaggio numerico sui nemici. Tuttavia, furono presto abbandonate perché tale vantaggio numerico richiedeva in cambio la rinuncia alla protezione offerta dalla corazza. Proprietà: Animazione: Una volta ogni riposo lungo, con una azione bonus puoi dire una parola di comando. Se lo fai l'armatura si stacca dal tuo corpo e per un minuto diventa un costrutto con le caratteristiche dell'Armatura Animata. Puoi può impartire comandi all'armatura usando il pensiero. Al termine del minuto, l'armatura si scompone per poi tornare sul corpo del proprietario. Se invece viene ridotta a 0 punti ferita risulta rotta e si accascia a terra. Animazione parziale: Puoi pronunciare una parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai hai vantaggio sulle prove di Forza per un minuto. Puoi usare questa proprietà due volte per riposo lungo. Classe Armatura: 18 Forza Richiesta: 15 Svantaggio Furtività: Sì Peso: 32,5 Kg Immagine creata con l'A.I. di Bing
  21. KoboldRulez ha commentato in Graham_89's voce blog in The Green Palace
    Ma sono stupendi! Piccoli bastardi da competizione! Me ne sono innamorato. Devo solo vedere come e dove inserirli nella ambientazione homebrew in cui giocano i miei giocatori e poi glie lì faccio trovare.
  22. Mi concentrerei prima sull'analisi del peccato in questione. La lussuria è il concedersi smodatamente a certi piaceri. Quindi direi che potresti usare un tono suadente, frasi sospese, movimenti eleganti e magari nomignoli all'apparenza affettuosi (ripeto, all'apparenza) ma che esprimano una certa superiorità (è pur sempre una diavolessa). O almeno io un diavolo legato alla lussuria lo immagino così. L'accidia invece credo sarebbe il più complicato. Infatti cos'è l'accidia se non l'inerzia e il menefreghismo portati ai limiti estremi? Al massimo potrei suggerirti un tono svogliato, stanco che non esprima entusiasmo per nulla. Magari parlata lenta e frasi concise tipo "Andate via. Sciò!" O magari prima di scatenare i minion prima del combattimento: "Che tedio. Pensateci voi." Ora non so se è contro il regolamento linkare video di Youtube, quindi lo farò in privato. Perché a pensarci c'è un video che forse può tornare utile per quel che riguarda l'Erinni.
  23. Avevo frainteso e capito che la oneshot dovesse essere a tema pasquale, non semplicemente per pasqua. E quindi un tema più horror e splatter me lo sarei visto più appropriato per Halloween. Tutto qui 😂 Premetto che non me ne intendo, ma penso che fosse più lasciato all'abilità del boia di capire quando fermarsi. Tuttavia penso che la strappata potrebbe essere una di quelle torture che fa al caso tuo, dato che, se non erro, era più che altro concentrata sullo sfogare gli arti. Si trattava di appendere una persona per le braccia (legate dietro la schiena) e tirarla su per poi far cadere la persona e fermare la caduta a mezz'aria tramite la corda. A volte aggiungevano anche qualche peso ai piedi per aumentare la tortura (causando danni permanenti). Come molte torture medievali è di origine ottocentesca, ma nell'immaginario comune è associata al medio evo. Poi beh di medievale mi vengono in mente poche torture non letali. Per esempio la gabbia sospesa (la vittima veniva chiusa in una piccolissima gabbia sospesa e lasciata morire di stenti e assaltata da insetti¹ e uccelli desiderosi di banchettare, ed esposta al disprezzo popolare²). La flagellazione è molto precedente il medio evo ma se non erro era usata anche lì (anche se non era impossibile finisse con la morte del torturato, come ci ricorda la storia Romana). I flagelli dotati di uncini però facevano parecchio male, quindi usati sapientemente potrebbero essere efficaci. Se non erro (tornando a parlare di medio evo) anche la ruota non era sempre letale: in pratica si legava la vittima ad una ruota tramite gli arti e poi veniva colpita per spezzare le sue ossa. Per uccidere il condannato a volte gli davano il colpo di grazia sul torace, o altre volte lo lasciavano lì a soffrire prima di finirlo. 1- ciò mi fa venire in mente che Erzsebet Bathory amava Torturare le persone ricoprendole di miele e lasciarle vicino alle sue arnie per far accorrere le api. Magari potresti mischiare le cose mettendo qualche aroma per attirare insetti o animali vari che possano Torturare ulteriormente la vittima? Poi se ho capito il boia è una megera quindi potrebbe curare la vittima quando la vede prossima alla morte per prolungare la sua sofferenza. 2- nei casi in cui la condanna era "a tempo" si fornivano un po' di cibo e un po' di acqua alla vittima così che soffrisse ma non morisse. Edit: non so se era effettivamente una tortura medievale, ma anche straziare le carni della vittima con ferri arroventati era una tortura che sembra molto dolorosa. Inoltre credo che il calore cauterizzasse e "disinfettasse" la ferita, quindi credo fosse anche relativamente sicura. In ogni caso, se posso, ti consiglio di guardare anche a torture più tarde. Spesso quelle ottocentesche e settecentesche hanno un sapore molto medievaleggiante (tant'è che, come per la strappata, a volte sono proprio confuse con torture medievali).
  24. Goblin di Fuoco Umanoide (Goblinoide), Medio, Caotico Neutrale Non si sa come alcuni goblin siano finiti nel piano elementale del fuoco. Tuttavia, in maniera ancora più inspiegabile alcuni sono tornati sul piano materiale, mostrando di essere stati in qualche modo contaminati dall'essenza del piano elementale. E ciò sembra aver eroso ancora il loro precario equilibrio mentale, ma forse sembra anche aver purificato la loro natura malvagia, in favore di un po' di piromania, ma senza particolari slanci verso bontà o malvagità. Hanno coloriti caldi e i loro capelli sono fatti di fiamme. Classe Armatura 15 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita 7 (2d6) Velocità 9 m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 10 (+0) Saggezza 8 (-1) Carisma 8 (-1) Abilità Furtività +6 Immunità al Danno Fuoco Sensi Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi Goblin, Ignan Grado Sfida 1/2 (100 PE) Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Dardo infuocato: spendendo un'azione il Goblin di fuoco può lanciare l'incantesimo di livello 0 Dardo Infuocato come incantesimo innato. Il Goblin di fuoco effettua un attacco a distanza (gittata 36 metri) con incantesimo contro un bersaglio. Se lo colpisce il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato Goblin di Terra Alcuni goblin per qualche misterioso motivo sono finiti sul Piano Elementale della Terra, venendo contaminati dalle energie elementali. Al loro ritorno, erano molto più coriacei e robusti, ciò sembra averli resi anche più equilibrati e risoluti. Questi goblin presentano coloriti che coprono le varie tonalità del marrone e il loro corpo è coperto di cristalli al posto di peli e capelli. Classe Armatura 17 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita 13 (2d6 + 6) Velocità 9 m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 11 (+0) Costituzione 16 (+3) Intelligenza 10 (+0) Saggezza 8 (-1) Carisma 8 (-1) Abilità: Atletica +6 Resistenze: Contundente, Tagliente e Perforante da attacchi non magici. Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi: Goblin, Terran Grado Sfida: 1 (200 PE) Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Schianto: Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni contundenti. Evoca sasso: Richiamando il proprio potere elementale il Goblin di Terra può spendere un'azione per creare davanti a sé un sasso, che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca il sasso infligge 5 (1d10) danni contundenti. Un oggetto o una struttura riceve danni doppi da questo attacco
  25. Il tipo di scherzi a cui pensavo quando parlavo di scherzi pesanti. Oh, poi chissà. Potrebbero trovare divertente mettere una moneta di platino nelle tasche di qualcuno... ma penso prima dovrebbero averla 😄 in alternativa potrebbero tirare giù i pantaloni a un nemico del party per poi nascondersi o cantare una canzone buffa.

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