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Dragons´ Lair

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Demerzel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Demerzel

  1. Parlano dello sviluppo di un incantesimo epico, puoi trovare informazioni qui.
  2. Nel Perfetto arcanista ha un prezzo di mercato +5.
  3. Ecco perchè
  4. Dovrebbe essere questo: Il talento ti permette di preparare alcuni incantesimi che conosci senza dover consultare il libro, quindi potresti farlo anche se sei imprigionato, se lo perdi/lo rubano/viene distrutto.
  5. Se fai il Maglio sterminatore non prendere Lottare migliorato e Mobilità, li hai come talenti bonus dalla cdp.
  6. Tutti gli incantesimi con descrittore "forza", oppure un incantesimo che permetta al pg di diventate incorporeo, come Shapechange.
  7. Il mio era un commento al post di Syuzan. Intendevo dire che se l'esplosione ha effetto anche su di se, e il pg non ha il talento Anima sepolcrale, lanciandolo si darebbe letteralmente la zappa sui piedi. Il pg si danneggerebbe da solo finché non diventa lich, cioè al 20° livello (a meno di archetipi non-morti).
  8. Non se il punto di partenza dell'esplosione sei tu, altrimenti che senso avrebbe lanciarlo?
  9. Se mantieni immagine silenziosa però non puoi attaccare... Spoiler:
  10. Bardo? Oppure il solito mago illusionista (magari Focused specialist, così hai più incantesimi)/grr/cavaliere mistico
  11. Il pg subisce 3 ado. Quindi ogni volta che il pg esce da un quadretto minacciato subisce un ado.
  12. Visto che la capacità funziona tramite decapitazione (esattamente come una Vorpal), perchè non utilizzare i prerequisiti del potenziamento vorpal, o qualcosa di simile? Estremità affilata è mag/str 3, circolo di morte è mag/str 6. Si potrebbe aumentare il LI a 11/12 in modo che il mago/stregone possa lanciare Circolo di morte senza bisogno di aiuti esterni, a meno che non ci siano incantesimi di morte di livello inferiore su altri manuali. Per il malus/bonus ai malvagi/buoni non basterebbe Circolo di protezione dal male/Protezione dal male?
  13. Come insegnano i tre Pirati dall'aspetto importante per diventare un pirata devi superare tre prove: - devi rubare un oggetto di valore: ladro - devi battere il maestro di spada in duello: rodomonte (o duellante) - devi trovare un tesoro sepolto: direi ancora ladro Ovviamente dovrai prendere Resistenza fisica come primo talento, altrimenti come farai a trattenere il fiato per 10 minuti? Come cdp direi il Dread pirate, solo per il nome (la traduzione letterale, non quella del manuale): "Sono Guybrush Threepwood, temibile pirata!"
  14. Il drago di plutonio Oppure il drago anfibio di Dragonlance.
  15. Demerzel ha risposto a Mariolino a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Prova a vedere se trovi qualcosa qui.
  16. Manuale delle miniature.
  17. Demerzel ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si può fare lo stesso discorso con critico migliorato, che con la scimitarra o il kukri va molto d'accordo.
  18. Il pugno e la spada. Headband of perfect excellence: +6 a forza, destrezza e saggezza, 180'000 mo Belt of mighty prowess: +6 a forza e costituzione, 108'000 mo
  19. Demerzel ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Non proprio.
  20. E' considerato uno stregone epico solo per quanto riguarda la progressione degli incantesimi conosciuti/al giorno. Per le capacità del famiglio è considerato uno stregone di 15°, mentre per ottenere i talenti bonus da stregone epico dovrà salire di altri 8 livelli da stregone (il primo talento epico è al 23).
  21. L'unica classe a cui non serve Evocatore spontaneo è proprio il Druido.
  22. Esiste un talento/oggetto magico che migliori il compagno animale del ranger come se salisse di livello (come la cintura del monaco per le capacità da monaco)?
  23. Quindi chi non ha gradi in Professione(giocatore d'azzardo) non potrà mai puntare alle corse dei cavalli o in una partita di carte? Professione richiede addestramento se non sbaglio. Mi sembra strano.
  24. No, non è un'abilità, è un'attività. Potrebbe richiedere prove di varie abilità o solo fortuna: Per giocare alla roulette o al lotto non mi sembra che serva un qualche talento oltre all'udito e alla vista, per sentire/vedere i numeri che escono. Per giochi di carte serviranno prove di raggirare e rapidità di mano per barare o bluffare e osservare e percepire intenzione per capire se lo fanno gli avversari. Per giochi di dadi raggirare e rapidità di mano per barare distraendo l'avversario e spostando i dadi. Se fosse un'abilità dovrebbe esserlo anche saltare la corda: invece è un insieme di prove di abilità diverse (saltare, equilibrio e acrobazia, al massimo dei TS sui rilfessi).
  25. Demerzel ha risposto a calapera a un discussione D&D 3e regole
    L'armatura naturale è una caratteristica "fisica" della creatura (pelle dura, guscio ecc.) a meno che non venga da una magia/oggetto magico, quindi dovresti acquisirla. La scurovisione è una Capacità speciale Straordinaria. Dipende se è una capacità magica/soprannaturale o straordinaria (come quella del barbaro o delle armature di adamantio).

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