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Demerzel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Demerzel

  1. Magic Item Compendium. EDIT: Scusa volevo dire Spell Compendium, ma ora credo di essermi sbagliato.
  2. Non vedo il problema a cambiare impugnatura tra una e due mani durante il round... Se io impugno un Urgrosh e ho tre attacchi a round potrei compiere il primo con l'estremità tagliente impugnandola a una mano, il secondo impugnandola a due e il terzo impugnandola di nuovo a una. Ciò che non posso fare è portare un attacco con l'estremità tagliente e un altro con quella perforante, probabilmente perché "voltare" l'arma richiede tempo (azione di movimento?) e non se ne avrebbe abbastanza per portare un secondo attacco. Un'altra cosa che non posso fare è iniziare ad attaccare utilizzando una sola estremità e poi passare ad utilizzarle entrambe, ma questo accade normalmente nel combattimento con due armi. Rispondo alla tua domanda con un'altra domanda. Se durante il mio turno impugno un'arma a una mano (es. morningstar), utilizzo il poderoso (es. -2) e prima del mio turno successivo un avversario (nel suo turno) provoca AdO da parte mia, posso utilizzare la morningstar per compiere l'AdO impugnandola a due mani? Per me si.
  3. Forse si intende nel caso l'arma sia doppia si utilizza la regola per il combattimento con due armi (arma a una mano+arma leggera). Un'arma doppia è comunque impugnata a due mani, no? Se la usi a due mani attaccando con una sola estremità la consideri a tutti gli effetti un'arma a due mani, come uno spadone. Quindi 1,5. Se invece usi entrambe le estremità dell'arma doppia segui le regole normali per il combattimento con due armi. Vedi sopra. Le penalità ci sono solo se attacchi con entrambe le estremità, come per il combattimento con due armi. La frase vuol solo dire che si può utilizzare un'estremità dell'arma come se fosse un'arma a una mano impugnata a due mani. Un'arma doppia è a tutti gli effetti una coppia di armi a una mano collegate tra loro, infatti è possibile utilizzare un'arma doppia impugnandola in una mano e attaccare con un'estremità:
  4. Dimenticavo anche i punti abilità... Però è la cdp che ti permette di imparare/lanciare nuovi incantesimi... Dov'era questa risposta? Ho cercato nella faq ma non la trovo.
  5. Si, finché non ri-soddisfi i prerequisiti per la cdp perdi tutti i privilegi della cdp. Mantieni solo DV, BaB e TS.
  6. Manuali base
  7. Essendo LB decidi di congedare la cavalcatura, ritenendola troppo debole per affrontare le sfide che vi aspettano, per "salvarle la vita". Una cavalcatura più robusta avrà più probabilità di sopravvivere a livelli alti, no?
  8. Aehm... In questo caso l'arma è considerata come un'arma a una mano impugnata con due mani.
  9. FAQ: Se sei in armatura non ottieni il bonus alla CA. Il bonus funziona esattamente come quello di un monaco. A tutti gli effetti.
  10. Demerzel ha risposto a Cuppo a un discussione D&D 3e regole
    Si, c'è il talento "Shield sling", o "Capitan America", che ti permette di lanciare lo scudo più altri... prima o poi devo farmi un pg così...
  11. Che bisogno c'è di uccidere quel povero animale? Visto che il tuo master è molto pignolo fagli leggere la Guida del DM da pagina 205 in avanti, dove sono consigliate cavalcature alternative per paladini. Il grifone è consigliato dall'8° livello. Ovviamente, essendo più potenti di una cavalcatura standard, il livello effettivo da paladino è considerato più basso di quanto sia in realtà per quanto riguarda i bonus della cavalcatura (come per i compagni animali del druido). Se ti accontenti di un cinghiale crudele basta il 7° livello. Per un lupo crudele invece saresti già a posto, basta il 6°.
  12. Demerzel ha risposto a Cuppo a un discussione D&D 3e regole
    Intendi talenti tipo Attacco con lo scudo migliorato, dal MdG?
  13. Prova a dare un'occhiata alla Guardia grigia, sul Complete scoundrel.
  14. Demerzel ha risposto a Cuppo a un discussione D&D 3e regole
    Si, sia lo scudo normale che quello chiodato possono essere utilizzati (e potenziati) sia come scudo che come arma contemporaneamente. Le uniche differenze tra uno scudo normale e uno chiodato sono il tipo e l'ammontare del danno.
  15. Per quanto riguarda i livelli direi che 7 vanno bene (il minimo richiesto, visti i requisiti di 10 gradi in varie abilità), altrimenti rischi di non arrivarci più ^^ Altra cosa: fai attenzione a possibili incongruenze tra le due edizioni, come abilità e/o incantesimi che spariscono o cambiano nome. Probabilmente ci vorrà un aggiornamento della cdp.
  16. Sensi acuti è un talento presente nel MdG 3.0, stessa edizione de Il canto e il silenzio. In 3.5 è stato rinominato in Allerta, sempre sul MdG.
  17. E' così in 3.0, ma l'arma passava dalla categoria "leggera" alla categoria "a una mano". Ad esempio, uno spadone non può essere utilizzato da una creatura di taglia piccola, perché supera la categoria "a due mani", ma è sempre lo stesso spadone. In 3.5 è come dice D&D_Seller.
  18. Insomma... un pugnale per creature di taglia media ha dimensioni diverse da uno per creature di taglia piccola.
  19. Attacco poderoso se ne sbatte delle armi leggere anche se le impugni a una mano, no?
  20. Si, è molto simile alla guardia nera. Un pò più incantatore e meno combattente, ma non di molto. E poi ha +4 alla Saggezza.
  21. Su che manuale è il Trasformista?
  22. Visto che quelli ottimi li hanno già elencati, ti propongo un talento buono: Iniziativa migliorata, non fa mai male.
  23. Ok. Per aumentare il GS di un mostro aggiungendo livelli di classe devi tenere presente la distinzione tra "classe associata" e "classe non associata". Una classe associata è una classe che si basa sui punti di forza del mostro; banalmente è una classe adatta al mostro: orco-mago non è generalmente un'accoppiata vincente, molto meglio orco-ranger o orco-barbaro, per non parlare dell'orco-cane, molto gettonato. Un classe non associata è una classe poco adatta al pg (orco-mago, o orco-ballerino classico). Le classi da png sono sempre considerate non associate. Ogni livello da classe associata aumenta di 1 il GS del mostro; ogni livello di classe non associata aumenta di 1/2 il GS finché i livelli in una classe (devi distinguere tra più classi non associate) eguagliano i DV originari del mostro, da quel momento in poi il GS sale di 1 per ogni livello. Ad esempio, caso del Gigante del gelo, che di base ha GS 9 e 14 DV: Ogni livello in una classe associata aumenta di 1 il GS, infatti un gigante Guardia nera 8 ha GS 17. Un gigante del gelo che guadagna livelli nella classe dell'esperto ha un GS pari a 9+(livelli da esperto/2) finché non arriva al 14° da esperto, da quel momento in poi il GS è 9+(14/2)+livelli dopo il 14°. Con due classi non associate (C1 e C2) il GS è 9+(livelli C1/2)+(livelli C2/2) finché non arriva al 14° livello in una delle due classi (mettiamo C1), da quel momento il GS è 9+(14/2)+(livelli C1 dopo il 14°)+(livelli C2/2). Credo che la classe del chierico sia abbastanza associata per il gigante del gelo, quindi se non vuoi sforare nell'epico puoi arrivare al massimo a 11 livelli, con un GS 20 (9 base + 11 livelli classe associata). Avendo livelli in una classe da pg il manuale consiglia di utilizzare la serie elite di caratteristiche di partenza (15, 14, 13, 12, 10 ,8) invece di una serie di 10 e 11.
  24. Tecnicamente un Mago di 13 che conosca Desiderio limitato è in grado di lanciare Alleato planare inferiore, no?
  25. Ecco perché: Anche se per il jarl le caratteristiche di base risulta essere, con i due aumenti del 16° e 20° DV, For 14, des 14, cos 12, int 10, sag 8, car 12. EDIT: preceduto... e di molto... Perché il gigante del gelo di base ha GS 9. 9+8=17. Poi c'è sempre il discorso di classe associata e non associata, ma in questo caso non serve distinguere.

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