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Ian McCallister -(B)-
Esempio di incontro Scorgete un esile umanoide di sesso maschile dalla pelle rosa spessa e dai riflessi dorati, gli occhi viola, i capelli di un biondo oro, ammantato di una bellezza aliena. E' ricoperto da capo a piedi con un'armatura in pelle di drago ed è armato di una lunga catena chiodata, il cui peso gli fa tremare leggermente le mani. Appena vi vede cambia forma in un battito di ciglio, e davanti ai vostri occhi vedete al suo posto un solar: quando si accorge che non siete a vostro agio vedendolo in quella forma, ritorna alla sua forma originaria. LI 23: Ian Mc Callister Ian Mc Callister Lesser aasimar (PGTF) Unseelie fay (DC) Creatura draconica (Dcn) Creatura frenica (EPH) Knight 10°/ Crociato Divino (CD) 4°/ Esorcista Sacro (CD) 1°/ Sovereign Speaker (FoE) 5° LB Folletto Medio (psionico) Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisione e Visione crepuscolare18m; Ascoltare +4, Osservare +6 ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 11, colto alla sprovvista 24; (+1 Destrezza, +13 armatura, +1 armatura naturale) Pf: 10d12+80 + 10d8+80 -20 (240 pf medi; 20 DV) Resistenza: RD 15/ ferro freddo, resistenza all’acido, freddo ed elettricità 5, RI/RP 30 Tempra: +18; Riflessi: +7; Volontà: +21 (+4 ai tiri salvezza contro sonno e paralisi) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con catena chiodata) Mischia: catena chiodata +5 +27 (2d4+14 crit. 20/x2, più CD 37 su Rifl o stordito per 1d4+1 round); artiglio +22 (1d3+6 crit. 20/x2) Attacco base: +16; Lotta: +22 Opzioni di attacco: catena chiodata +5 +27/+22/+17/+12 (2d4+14 crit. 20/x2, più CD 37 su Rifl o stordito per 1d4+1 round) o 2 artigli +22 (1d3+6 crit. 20/x2) Azioni speciali: Scacciare non morti 21/gg, incantesimi, capacità psioniche, shield block, bulwark of defense, vigilant defender, shield ally, knight’s challenge 23/gg, fighting challenge, test of mettle, call to battle Incantesimi da Chierico conosciuti (LI 22°; tiro salvezza CD 28 + livello dell'incantesimo; ): Dominii conosciuti: incantesimi, celerity, competition, animale, viaggio, protezione, bene 1° (8 incantesimi al giorno) - calmare animali, rimuovi paura, protezione dal male, passo veloce, armatura magica, ritirata rapida, santuario 2° (7 incantesimi al giorno) - localizza oggetto, blocca animali, zeal, aiuto, grazia del gatto, silenzio, scudo su altri 3° (8 incantesimi al giorno) - dominare animali, cerchio magico contro il male, preghiera, volare, qualsiasi incantesimo, sfocatura, protezione dall’energia 4° (7 incantesimi al giorno) - porta dimensionale, potere divino, punizione sacra, evoca alleato naturale IV, velocità, potenziatore mnemonico di Rary, immunità agli incantesimi 5° (7 incantesimi al giorno) - comunione con la natura, dissolvi il male, giusto potere, teletrasporto, spezzare incantamento, traslazione arborea, resistenza agli incantesimi 6° (5 incantesimi al giorno) - scopri il percorso, barriera di lame, guscio anti-vita, zealot pact, camminare nel vento, qualsiasi incantesimo superiore, campo anti-magia 7° (5 incantesimi al giorno) - desiderio limitato, forme animali, parola sacra, rigenerazione, teletrasporto superiore, grazia del gatto di massa, repulsione 8° (3 incantesimi al giorno) - porta in fase, evoca alleato naturale VIII, aura sacra, momento di prescienza, blink greater, campo anti-magia, vuoto mentale 9° (3 incantesimi al giorno) - trasformazione, fermare il tempo, evoca mostri IX, visage of the deity greater, proiezione astrale, disgiunzione di Mordenkainen, sfera prismatica Capacità psioniche (LM 20°; tiro salvezza CD 28 + livello del potere): 3 volte al giorno - precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico 1 volta al giorno - schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 28 + livello dell'incantesimo) : 1 volta al giorno – luce ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 16, Cos 26, Int 12, Sag 18, Car 46 Qualità speciali: RI/RP 30, Winter chill, vulnerabilità al ferro (1 danno al solo tocco di ferro/acciaio, +1d6 danni dalle armi di ferro/acciaio), RD 15/ ferro freddo, resistenza all’acido, freddo ed elettricità 5, incantesimi, capacità psioniche Talenti: 1°: Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento; 2°: Combattere in Sella; 3°: Incantesimi Estesi; 5°: Arma Focalizzata (lancia); 6°: Incantatore Provetto; 9°: Incantatore Provetto; 10°: Tempra Possente; 12°: Worldly Focus; 15°: Incantesimi Persistenti; 18°: Metamagia Divina (incantesimi persistenti) Difetti: Fragile, Mano tremula Abilità: Conoscenze (religioni) +14, Conoscenze (piani) +16, Sapienza Magica +5, Intimidire +22, Diplomazia +26 Proprietà: Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Amuleto della Saggezza +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Diadema di Giada (1.500 mo), Tomo del Comando e dell’Influenza +5 (137.500 mo), Tomo dell’Esercizio Fisico +4 (110.000 mo), Pietra magica Prisma Arancione x4 (120.000 mo), Armatura Completa in pelle di drago +5 della fortificazione maggiore (101.165 mo), Catena Chiodata +5 accumula incantesimi stunning surge (MIC) (74000 mo), Libro del mago per anyspell (esempi di incantesimi contenuti: Nerveskitter (SPC), Invisibilità Migliorata, draconic polymorph (Dcn), heroics (SPC), bening trasposition (SPC), bladeweave (SPC), lentezza, firebrand (SPC), tentacoli neri di Evard) per il quale può spendere 24.350 mo. ______________________________________________________________________ Winter Chill: I nemici non-folletti adiacenti ad Ian ottengono una penalità ai loro tiri salvezza pari a -18. Fighting Challenge (Str): 23 volte al giorno Ian può selezionare un avversario, se quest'ultimo ha un GS maggiore del livello di classe di Ian – 2 e un punteggio di Intelligenza di 5 o più Ian ottiene un +2 ai TS sulla Volontà e +2 a TpC e danni contro quel nemico. Questo effetto dura 23 round e se il nemico non rispetta le condizioni l'uso di questa capacità viene sprecato. Test of Mettle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Ian può fare sì che tutti i nemici entro 30 m da lui e che potrebbero essere influenzati da Fighting Challenge attacchino solo lui se falliscono un TS su Volontà con CD 33. Questo effetto dura 23 round e non costringe i nemici ad azioni suicide o a provocare attacchi di opportunità. Call to Battle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Ian può garantire ad un alleato un nuovo TS contro un effetto di paura con un bonus di +18 al tiro. Shield Block (Str): Ian può selezionare ognuno turno un avversario contro il quale il suo bonus di scudo aumenterà di +1. Bulwark of defense (Str): Tutti i quadretti minacciati da Ian sono considerati terreno difficile da chi comincia il turno nella sua area minacciata. Armor Mastery (Str): Ian ignora la riduzione di velocità data da armature medie e pesanti. Vigilant Defender (Str): Tutti gli avversari che cercano di attraversare l'area minacciata di Ian senza provocare attacchi di opportunità tramite l'utilizzo dell'abilità Acrobazia hanno un malus di -10 alla prova. Shield Ally (Str): Come azione immediata Ian può decidere di subire al posto di un alleato adiacente a lui metà dei danni da un attacco fisico in mischia o a distanza (ma non da incantesimi o effetti simili). Aura (Str): Ian proietta un'aura di bene pari a quella di un chierico di 4° livello Esorcismo (Sop): Ian come azione di round completo può compiere un tentativo di esorcizzare una creatura posseduta. Scacciare non morti: Ian può scacciare non morti come un chierico di 4° livello per 21 volte al giorno
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Ian McCallister -(B)-
« ???????. » - Ian Mc Callister Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Ottimizzazione del Paladino" INTERPRETAZIONE Ian è più che un cavaliere senza macchia e senza paura. Durante l'adolescenza il conflitto tra i suoi retaggi (egli è pronipote di celestiali e di fate malvagie) lo ha portato ad un aspro combattimento spirituale, che ha visto vincere la sua predisposizione al bene, al giusto ed al vero. Per domare la sua indole crudele (retaggio del suo sangue di fata) ha scelto la strada del cavaliere, l'unica che riuscisse ad esprimere il suo desiderio di auto-disciplina, di cavalleria, ma anche di una certa libertà dalle istituzioni (cosa che il paladino non può vantare), per le quali Ian nutre una certa diffidenza (un po' a causa del suo sangue fatato, un po' a causa del marcio che a volte vi si annida). In seguito decise di sviluppare la sua spiritualità votandosi in modo autonomo alle Divinità della Schiera Sovrana, accettando il potere donatogli dalla Schiera per difendere gli inermi, soccorrere i bisognosi ed aiutare i deboli. Certo, il potere porta con se il rischio della corruzione, ma Ian è convinto che con le divinità al suo fianco il suo cuore non vacillerà mai. Combattimento Ian è un combattente/incantatore la cui versatilità risiede nella capacità di trasformarsi in ciò che preferisce: draconic polymorph e trasformazione (che può rendere persistenti volendo) gli permettono di usufruire di forme di combattimento come balor, solar, draghi d'oro adulti giovani, diavoli della fossa, giganti delle tempeste o delle nuvole, e altre creature dalla taglia e dalla forza considerevoli. I nemici che lo attaccheranno in mischia proveranno sulla propria pelle l'efficacia di Winter Chill combinato con qualche incantesimo dall'effetto simpatico, come barriera di lame, lentezza o bladewave, o con alcune delle sue capacità psioniche come dominazione psionica o frantumazione psichica. Il poter cambiare forma praticamente a piacimento gli permette inoltre di controllare bene il campo di battaglia con Bulwark of Defense e Mantenere la Posizione, considerando che può ottenere alcuni talenti (Robilar's Gambit e Defensive Sweep su tutti) con l'incantesimo heroics. E ancora può cambiare forma per supplire alle mancanze nelle sue difese: scegliendo delle creature con alta CA naturale o con alti punteggi di Des e Cos (per alzare i TS su Riflessi e Tempra). La resistenza ai poteri lo rende un avversario di nota per incantatori e psionici, e la riduzione del danno mitiga la sua vulnerabilità al ferro. INSERIMENTO NEL GIOCO Per creare Ian Mc Callister è stato utilizzato materiale proveniente dai seguenti manuali: Dragon Compendium (DC), Draconomicon (Dcn), Player Handbook 2 (PH2), Faiths of Eberron (FoE), Expanded Psionic Handbook (EPH), Complete Divine (CD), Spell Compendium (SpC), Magic Item Compendium (MIC)
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Krizz'ikt, Paladino dell'Ordine del Fuoco Mistico -(B)-
Esempio di incontro Questo piccolo rettile umanoide ha un paio di piccole ali, ed è cosparso di scaglie dorate. Ha negli occhi la saggezza di molti decenni passati al sevizio del suo Ordine, i Cavalieri del Fuoco Mistico, e ha un portamento molto orgoglioso nonostante la sua piccola statura, e sulla sua veste, come sul suo scudo, troneggia il simbolo della Signora della Magia, Mystra. LI 22: Krizz'ikt, Paladino dell'Ordine del Fuoco Mistico Krizz'ikt Coboldo (MM) Mezzo-Drago d'Oro (MM) Dragonwrought (Rotd) Venerable Loredrake (DoE) Stregone 1/ Monaco* 1/ Paladino** 10/ Teurgo Mistico 8 * Monaco della Tigre Dormiente ** Livelli di sostituzione del Cavaliere del Fuoco Mistico LB Drago Piccolo Iniziativa: +16 (+5 Des, +4 Iniziativa Migliorato, +7 incantamento Eager,+ 5 incantamento Warning; Sensi: Scurovisione 27m, Visione Crepuscolare; Ascoltare +8, Osservare +8 ____________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 40, contatto 29, colto alla sprovvista 35 (+5 Destrezza, +6 scudo, +5 armatura naturale, +1 taglia, +13 Carisma) Pf: 1d4+1d8+7d10+3d8+8d4+100-4 = (175 pf medi; 20 DV) Resistenza: Immunità ad effetti di sonno e paralisi Tempra: +34; Riflessi: +30; Volontà: +39 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz'Armi +20 in mischia (1d4 + 4) Attacco base: +14; Lotta: +14 Opzioni di attacco: Attacco Completo: Colpo senz'Armi +20/+15/+10 in mischia (1d4 + 4) e 1 Artiglio +15 in mischia (1d3 + 2) e 1 Morso +15 in mischia (1d4 + 2) Raffica di Colpi +18/+18/+13/+8 in mischia (1d4 + 4) Soffio 1/gg 6d8 Fuoco (TS Rif CD 15 dimezza) Azioni speciali: Punire il male 3/gg, Spellshatter 2/gg (CoV), incantesimi Incantesimi da Paladino conosciuti (LI 18°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo; : 1° (5 incantesimi al giorno) - lista degli incantesimi da paladino 2° (5 incantesimi al giorno) - lista degli incantesimi da paladino 3° (4 incantesimi al giorno) - lista degli incantesimi da paladino 4° (3 incantesimi al giorno) - lista degli incantesimi da paladino Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 25°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo; : 0° (6 incantesimi al giorno) 1° (10 incantesimi al giorno) 2° (9 incantesimi al giorno) 3° (9 incantesimi al giorno) 4° (7 incantesimi al giorno) Capacità magiche (LI 18°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): A volontà – individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 20, Cos 20, Int 29, Sag 27, Car 37 Qualità speciali: Aura di Bene, Individuazione del Male, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di Coraggio, Salute Divina, Cavalcatura Speciale, Bonus Spell (CoV), Improved Spellcasting (CoV) Talenti: Dragonwrought (RotD), Iniziativa Migliorata, Incantatore Esperto [stregone] (CArc), Arma Accurata, Colpo senz'Armi Migliorato, Draconic Reservoir (RotD WE), Battle Blessing (CC), Mago Ascetico (CAdv), Sword of the Arcane Order (CoV), Incantatore Mobile (CAdv) Difetti: Distratto, Non Combattente Abilità: Concentrazione +28, Sapienza Magica +32, Acrobazia +18 Proprietà: Cintura dell'Eccellenza +6 (MH), Veste della Resistenza +5 (CArc), Anello del Potere Arcano (CArc), Pietra Magica Prima Arancione (DMG), Ali del Volo (DMG), Tomi (CAR +5, SAG +4, INT +4) (DMG), Buckler di Mithral, Chiodature per Scudo +1 Eager Warning (MIC), Zainetto Pratico di Evard (DMG), Borsa per Componenti di Incantesimi (PH); 27.170 MO per un Libro degli Incantesimi da Mago e per la Cavalcatura Speciale ______________________________________________________________________ Aura di Bene (Str): Krizz'ikt proietta un'aura di bene pari a quella di un chierico di 10° livello Individuazione del Male (Mag): Krizz'ikt può utilizzare l'incantesimo individuazione del male a volontà come capacità magica Punire il male (Sop): Tre volte al giorno Krizz'ikt può compiere un attacco speciale contro creature malvage ottenendo +13 al TpC e +10 ai danni. Inoltre le creature che subiscono questo attacco se durante il round seguente vogliono lanciare incantesimi o usare oggetti a completamento od attivazione di incantesimo devono effettuare una prova di Concentrazione con CD 33+livello dell'incantesimo o fallire nel lancio della magia (perdendo anche lo slot o l'incantesimo che stavano lanciando). Grazia Divina (Sop): Krizz'ikt aggiunge il suo bonus di Carisma come bonus ai tiri salvezza. Imposizione delle Mani (Sop): Krizz'ikt può curare 130 pf al giorno suddivisi come preferisce Aura di Coraggio (Sop): Tutti gli alleati entro 3 m da Krizz'ikt ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura Salute Divina (Str): Krizz'ikt è immune a tutte le malattie, anche quelle magiche e soprannaturali Spellshatter (Sop): Due volte al giorno Krizz'ikt può decidere che se il suo prossimo attacco va a segno l'avversario sia soggetto ad un effetto di dissolvi magie superiore (LI 20°) Battle Blessing: Krizz'ikt può lanciare incantesimi da paladino con tempo di lancio di un'azione standard come azione veloce e incantesimi da paladino con tempo di lancio di un round completo come azione standard Sword of the Arcane Order: Krizz'ikt può preparare incantesimi da Mago nei suoi slot da paladino. Questi incantesimi avranno una CD di 19+livello dell'incantesimo e sono limitati al livello di incantesimi da paladino degli slot in cui sono preparati.
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Krizz'ikt, Paladino dell'Ordine del Fuoco Mistico -(B)-
« ?????? » - Krizz'ikt, Paladino dell'Ordine del Fuoco Mistico Personaggio creato da Iruel per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Al contrario della stragrande maggioranza dei paladini, Krizz'ikt si basa sulle sue capacità di incantatore, specialmente con Wings of Flurry, dovuto al suo alto LI da Stregone (9 base, +1 per il Greater Rite of Passage, +2 per l'Archetipo Loredrake, +11 per l'Improved Spellcasting del Mystic Fire Knight, +1 per l'Anello, +1 per la Ioun Stone = 25). Krizz'ikt lancia incantesimi come un Paladino di 18° livello, e come uno Stregone di 12° livello. In un tipico round, Krizz'ikt può lanciare una magia da Paladino come Azione Veloce (grazie a Battle Blessing) e nello stesso round una magia da Stregone, e se a contatto, può usare Incantatore Mobile per non rimanere mai a portata. Scegliere gli incantesimi da Stregone a piacere, non dovrebbero mancare Nerveskitter (1°, SpC), Shivering Touch (3°, Frost) e Wings of Flurry (4°, Rotd). INSERIMENTO NEL GIOCO Per creare Krizz'ikt è stato utilizzato materiale proveniente dai seguenti manuali: Manuale del Giocatore (PH), Guida del Dungeon Master (DMG), Manuale dei Mostri I (MMI), Races of the Dragon (RotD), Dragons of Eberron (DoE), Champions of Valor (CoV), Complete Champion (CC), Perfetto Avventuriero (CAdv), Manuale delle Miniature (MH), Perfetto Arcanista (CArc), Magic Item Compendium (MIC), Arcani Rivelati (UA), Spell Compendium (SpC), Frostburn (Frost)
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Aurix Aellas -(B)-
Esempio di incontro Un'alta e robusta figura vi si pone davanti, ricoperta di scaglie dorate sotto una luccicante armatura e con occhi profondi che sembrano scrutare il vostro animo e testare il vostro valore, anche se, da come è pronto ad impugnare la lancia che tiene dietro la schiena, pare preferisca farlo in un bel combattimento. LI 22: Aurix Aellas Aurix Aellas Elfo Selvaggio Mezzodrago d'oro (MMI) knight10/warblade2/marshal3(MH)/eternal blade3(ToB)/bloodstorm blade2(ToB) LB Drago Medio (Umanoide aumentato) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 27m, Visione Crepuscolare; Ascoltare -1, Osservare +1 ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 40, contatto 19, colto alla sprovvista 40; schivare prodigioso migliorato (+4 Destrezza, +13 armatura, +4armatura naturale, +4 deviazione, +6 scudo, -1 difetto) Pf: 10d12+2d12+3d8+3d10+2d12+180 (286 pf medi; 20 DV) Resistenza: Immunità al fuoco e ad effetti di sonno e paralisi Tempra: +27; Riflessi: +13; Volontà: +23 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: lancia+5 +35 (1d8+16/x3) orartiglio +30 (1d4+11) o morso +30 (1d6+11) Attacco base: +19; Lotta: +30 Opzioni di attacco: Attacco completo lancia +5 +35/+30/+25/+20 (1d8+16/x3) e artiglio+25 (1d4+11) o morso +25 (1d6+11) Arma a soffio 1/gg (6d8 danni, cono di fuoco, Riflessi CD 20 dimezza) Azioni speciali: maneuvers, knight's challenge (14/day), fighting challenge +2 (14 rounds), test of mettle (DC 24), call to battle, thunderous throw, eternal training 2/day, returning attacks, auree Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 13°; preparate 9): Stances – pearl of black doubt, dancing blade form Strikes – emerald razor,greater insightful strike, insightful strike, ruby nightmare blade Boosts e counters – iron heart endurance, iron heart surge, wall of blades ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 28, Int 10, Sag 8, Car 28 Qualità speciali: shield block +1, armor mastery, bulwark of defense, vigilante defender, shield ally, Talenti: weapon focus (spear), power attack, point blank shot, mounted combat, combat reflexes, endurance, steadfast determination (PHB2), evasive reflexes(BoNS), quick draw, ironheart aura(BoNS), robilar's gambit(PHB2), stormguard warrior(BoNS), throw anything Difetti: Inattentive,Vulnerable Abilità: Acrobazia +12, Concentrazione +42, Intimidire +32, Proprietà: third eye concentrate (10000mo-EPH), gloves of dexterity +4 (16000mo), belt of giant strength +4 (16000mo), cloak of charisma +6 (36000mo), amulet of health +6 (36000mo), mithral full plate +5 of nimbleness and healing (52150mo-MIC), buckler +5 variable of speed (42165mo-MIC), spear +5 changeling adaptive distance (100302mo-MIC/BoNS), ring of diamond mind (greater insightful strike, 15000mo-BoNS), ring of protection +4 (32000mo), helm of resistance +3 (13500mo), bracers of opportunity (2300mo), iron heart vest (dancing blade form, 15000mo-BoNS), crystal of return (4000mo-MIC), clasp of cold resistance greater (3000mo-MIC), clasp of acid resistance (3000mo), manual of quickness in action +1 (27500mo), manual of gainful exercise +4 (110000mo), manual of bodily health +4 (110000mo), tome of leadership and influence +4 ______________________________________________________________________ Fighting Challenge (Str): 12 volte al giorno Aurix può selezionare un avversario, se quest'ultimo ha un GS maggiore del livello di classe di Aurix – 2 e un punteggio di Intelligenza di 5 o più Aurix ottiene un +2 ai TS sulla Volontà e +2 a TpC e danni contro quel nemico. Questo effetto dura 12 round e se il nemico non rispetta le condizioni l'uso di questa capacità viene sprecato. Test of Mettle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Aurix può fare sì che tutti i nemici entro 30 m da lui e che potrebbero essere influenzati da Fighting Challenge attacchino solo lui se falliscono un TS su Volontà con CD 20. Questo effetto dura 12 round e non costringe i nemici ad azioni suicide o a provocare attacchi di opportunità. Call to Battle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Aurix può garantire ad un alleato un nuovo TS contro un effetto di paura con un bonus di +7 al tiro. Shield Block (Str): Aurix può selezionare ognuno turno un avversario contro il quale il suo bonus di scudo aumenterà di +1. Bulwark of defense (Str): Tutti i quadretti minacciati da Aurix sono considerati terreno difficile da chi comincia il turno nella sua area minacciata. Armor Mastery (Str): Aurix ignora la riduzione di velocità data da armature medie e pesanti. Vigilant Defender (Str): Tutti gli avversari che cercano di attraversare l'area minacciata di Aurix senza provocare attacchi di opportunità tramite l'utilizzo dell'abilità Acrobazia hanno un malus di -10 alla prova. Shield Ally (Str): Come azione immediata Aurix può decidere di subire al posto di un alleato adiacente a lui metà dei danni da un attacco fisico in mischia o a distanza (ma non da incantesimi o effetti simili). Aure del Maresciallo Aurix può attivare delle auree che influenzano tutti i suoi alleati entro 9 m (lui stesso compreso) come azione rapida. Auree minori: watchful eye (+ 7 a TS riflessi), motivate constitution (+ 7 a prove di caratteristica e abilità basate su COS) Auree maggiori: resilient troops (+1 a TS) Blade guide (Sop): Lo spirito di un antica eternal blade guida e consiglia in battaglia Aurix. Eternal Training (Str): Due volte al giorno (ma al massimo una volta per incontro) Aurix può rivolgersi alla sua blade guide per ottenere uno dei seguenti due effetti che dureranno per il resto dell'incontro: un bonus pari al proprio modificatore di Intelligenza contro un tipo di creatura o l'accesso ad una manovra extra Devoted Spirit o Diamond Mind (per cui deve comunque rispettare i prerequisiti). Può usare questa capacità solo se ha accesso alla sua blade guide. Guided Strike (Str): Una volta per round come azione veloce Aurix può rivolgersi alla sua blade guide per ottenere consigli su come superare le difese del suo avversario. Per il resto del turno Aurix supera automaticamente la riduzione del danno dell'avversario. Schivare prodigioso migliorato (Str): Aurix non perde il suo bonus di Destrezza alla CA quando è colto di sprovvista e può essere fiancheggiato solo da un ladro di 9° livello o superiore. Returning Attacks (Str): Tutte le armi lanciate da Aurix sono considerate dotate della capacità ritornante. Throw Anything (Str): Aurix può lanciare qualsiasi arma da mischia in cui sia competente come un'arma da lancio senza subire malus al tiro per colpire. Martial Throw (Str): Aurix può iniziare uno strike Iron Heart con un'arma da lancio, la manovra deve essere a bersaglio singolo. Thunderous Throw (Str): Aurix come azione rapida può considerare tutti i suoi attacchi a distanza con armi da lancio come attacchi in mischia aggiungendo il bonus di Forza ai danni (1-1/2 se impugna l'arma da lancio a due mani) applicando agli attacchi talenti come Attacco Poderoso (aggiungendo 2 danni per ogni punto sottratto al TpC se impugna l'arma a due mani. Evasive Reflexes : Se ad Aurix è concesso un'attacco di opportunità può compiere un passo da 1,5 m al suo posto Iron Heart Aura : Quando Aurix è in una stance Iron Heart i suoi alleati ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza Robilar's Gambit : All'inizio del proprio turno Aurix può assumere una posa che lo lascia molto scoperto nei confronti degli avversari ma gli consente una rapida risposta. I suoi avversari ottengono un bonus di +4 ai tiri per colpire contro di lui ma ogni loro attacco provoca un'attacco di opportunità da parte di Aurix che si risolve subito dopo il loro. Stormguard Warrior : Aurix può usare tre manovre tattiche in battaglia Channel the storm : per ogni attacco di opportunità che evita di compiere contro un avversario in un round, Aurix ottiene +4 a tiri per colpire e danni contro lo stesso avversario il round seguente Battle Rythm : Aurix può decidere di compiere attacchi di contatto che non infliggono danni contro un avversario al posto di normali attacchi in mischia per un round così da ottenere il round successivo un bonus di +5 ai danni per ogni attacco di contatto portato a termine Fight the Orde : Se Aurix ha inflitto danno ad almeno due avversari in un round con attacchi in mischia o strikes Iron Heart e il round successivo sta combattendo sulla difensiva o sta utilizzando Maestria in Combattimento (con un malus di almeno - 4) ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire contro gli avversari da lui danneggiati il turno precedente.
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Aurix Aellas -(B)-
« ?????? » - Aurix Aellas Personaggio creato da musashi per il contest "Ottimizzazione del Paladino" Combattimento La conoscenza delle discipline diamond mind e iron heart permettono ad Aurix di alternare combattimento ravvicinato a distanza con la stessa efficacia, ma la sua specialità è ''giocare'' con il suo avversario mantenendolo a distanza con la dancing blade form e la lancia lunga, sfruttando attacchi di opportunità e di contatto dello stormguard warrior per infliggere più danni possibili, aiutandosi anche con l'attacco poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO Per creare Aurix Aellas è stato utilizzato materiale proveniente dai seguenti manuali: Tome of Battle: Book of nine swords (ToB), Manuale del giocatore(MdG), Miniatures handbook(MH), Expanded psionics handbook(EPH), Player's handbook II(PHB2), Dungeon master's guide(DMG),Monster manual I(MMI), Magic item compendium(MIC)
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Lo Stregone (3)
Se ti piace giocare personaggi buoni, ti consiglio la cdp dell'Esorcista Sacro (Perfetto Sacerdote). Puoi qualificarti agevolmente come Stregone intraprendendo la CdP dell'Amico delle stelle, il Ruathar (Razze delle terre selvagge) o qualsiasi altra cdp che possa espandere le tue conoscenze da Stregone.
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Commissioni, collaborazioni e progetti
Il messaggio non mi sembra fuori luogo, ma devono decidere gli Illustratori se lo ritengono tale o meno. Non capisco invece la richiesta di materiale, dato che sul sito e sulle loro gallerie personali puoi trovare materiale in abbondanza, più che sufficiente per capire lo stile di ognuno.
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Eir Ethil Kantil -(FB)-
Esempio di incontro ?????? LI 20:Eir Ethil Kantil. Eir Ethil Kantil Raptoran mezzo-elementale dell'aria Paladino 10/ Swordsage 2/ Artiglio Tempestoso 8 LB umanoide Medio Iniziativa: +8; Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +10, Osservare +29 Linguaggi: Comune, Auran ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 41, contatto 33, colto alla sprovvista 31 (+6 armatura, +10 Destrezza, +10 Saggezza, +4 deviazione, +1 monaco) Pf: 18d10+72 più 2d8+8 (191 pf; 20 DV) Tempra: +28; Riflessi: +29; Volontà: +29 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 33 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio +5 sacro esplosione celestiale della taglia della carica +35/+30/+25/+20 (1d10+19 +2d6 danni sacri +2d6 se in carica) o colpo senz’armi +25/+20/+15/+10 (2d8+4) Attacco base: +19; Lotta: +23 Opzioni di attacco: punire male 2 volte al giorno (+7 txc;+12 ai danni[+24 in carica]), manovre, picchiata potente, attacco in volo migliorato e potente Incantesimi: 1°:sacrificio divino(x3); arma argentata. 2°:lama anatema(x3); giusta collera. Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; 6 preparate*): Stances - Leaping dragon stance, Thicket of blades, Blood in the water, Immortal fortitude Boosts - Searing blade*, Sudden leap* Strikes - Death mark*, Searing charge, Claw at the moon, Death from above*, Crusader’s strike, Divine surge*, Rallying strike, Swooping dragon strike* 1°livello: burning blade(boost); child shadow(stance); shadow blade technique(strike); 2°livello: flashing sun(strike); hatchling’s flame(strike); shadow jaunt; cloak of reception(boost); 3°livello: fan the flames(strike); holocaust cloak(stance); assassin’s stance(boost); shadow garrote(strike) 4°livello: firesnake(strike); searing blade(boost); searing charging(strike); obscuring veil(strike) 5°livello:leaping flame(counter); shadow stride 6°livello:fiery assault(stance); shadow noose(strike) Capacità magiche:foschia occultante, muro di vento, forma gassosa, camminare nel vento, controllare venti, catena di fulmini, controllare tempo atmosferico, turbine, sciame elementale(solo elemento aria), spostamento planare. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 30, Cos 18, Int 12, Sag 30, Car 16 Qualità speciali: Aura di bene,individuazione del male, grazia divina, aura di coraggio, salute divina, cavalcatura speciale, rimuovi maledizione 2/giorno, dissolvi magie(+14); quick to act +1; discipline focus(tiger claw); AC bonus(saggezza alla CA); visione crepuscolare; artigli da piede migliorati; Talenti: serenity;arma accurata(difetto: disattento); shadow blade; carica in picchiata(rotw); attacco in volo;mobilità; schivare(difetto: mano tremula); att. Poderoso; incalzare; attacco in volo possente; eredità dell’aria; volare migliorato(x2); mobilità;cavaliere ascetico; arma focalizzata(tiger claw) Difetti: Disattento, Mano Tremula Abilità: Acrobazia+15;add. Animali+8;artigianato(armature)+9; cavalcare+10; concentrazione+27;conoscenze(nobiltà e regalità)+5;conoscenze religioni +27; diplomazia+13;intimidire+23 guarire +15; percepire intenzioni+25;equilibrio+10;osservare+29;scalare+4 ;saltare+27 Proprietà: cintura forza da gigante +6; braccialetto salute +4; anello dell’eludere; talismano di saggezza +6;guanti della destrezza+6; cintura da monaco;collana delle armi naturali+5 sacra,esplosione celestiale,della taglia della carica;thistledawn padded +5 della fortificazione pesante della guarigione superiore; anello +4 ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag):
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Eir Ethil Kantil -(FB)-
« Ogni qualvolta avrete bisogno, guardate il cielo: io sarò lì a vegliare su di voi. » - Eir Ethil Kantil Personaggio creato da pride7 per il contest "Ottimizzazione del Paladino" Eirethil Kantil, che tradotto significa "Ala affilata dalla vista d'aquila", ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento ?????? INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Eir Ethil Kantil utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Razze delle Terre Selvagge, Perfetto Arcanista, Tome Of Battle, Arcani Rivelati. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come avversario al termine di un dungeon. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Raptoran Paladino e concludendo la propria carriera come Artiglio Tempestoso, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
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Silnoth II, the Godforged -(FB)-
Esempio di incontro Di fronte a voi si erge imponente un essere massiccio, di forma draconica antropomorfa, che pare essere stato ricavato da un blocco d’adamantio. Scaglie dorate e acuminate adornano il suo corpo, brillando intense alla luce del sole. LI 22: Silnoth II, the Godforged. Silnoth II Forgiato draconico Santo Paladino 10/ Guerriero 2/ Maresciallo 1/ Juggernaut forgiato 5/ Templare Devoto 2 LB esterno Medio (costrutto vivente, dragonblood) Iniziativa: -4; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: Comune, Linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 39, contatto 16, colto alla sprovvista 38; Scudo divino (+9), +2 contro trappole, +4 deviazione contro malvagi (+13 armatura, +1 Destrezza, +1 armatura naturale, +5 cognitivo, +9 scudo) Pf: 14d10+98 più 1d8+7 più 5d12+35 -18 (240 pf; 20 DV) Immunità: veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia, effetti di necromanzia, effetti di morte, effetti di trasmutazione, danni non letali, danni e risucchi di caratteristica, influenze mentali (tutte), colpi critici, incantesimi con descrittore guarigione, freddo, acido, elettricità, pietrificazione, ruggine, incantesimi di 3° livello o inferiore Resistenza: Riduzione del danno 10/male, Riduzione del danno 2/adamantio, Guarigione rapida 9 Tempra: +35 (+39 contro veleni); Riflessi: +15; Volontà: +23; Ardore, Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), 10,5 m in carica Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Guanto d'arme +34/+29/+24/+19 (1d4+17 più tocco sacro più spingere +31 per 1d8+17 più tocco sacro e dungeoncrashe) Attacco base: +17; Lotta: +30 Opzioni di attacco: capacità magiche, potere sacro, tocco sacro, punire il male, incantesimi, dungeoncrasher, rimuovere maledizione (2/settimana), spingere esperto e superiore, carica poderosa superiore, scacciare non morti Incantesimi da Templare Devoto tipicamente preparati (LI 2°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 2° (1 al giorno) - Rhino's 1° (2 al giorno) - Rhino's rush (2) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 34, Des 14, Cos 24, Int 14, Sag 20, Car 28 Qualità speciali: tratti dei costrutti viventi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, guarigione rapida 9, RD 10/male e 2/adamantio, linguaggi, aura di bene, aura protettiva, ardore, grazia divina, imposizione delle mani (100 danni), aura di coraggio, salute divina, bonus carica +2, perfezione dei costrutti (I-IV), riservato, aura minore Talenti: Corpo adamantino, Mani di guaritore, Scudo divino, Tocco ghiaccio dorato, Attacco Poderoso, Vero credente, Punire extra, Spingere Migliorato, Arma focalizzata (martello), Truppa d’assalto, Carica poderosa, Dono della grazia, Carica Poderosa Superiore, Potere divino Difetti: Riflessi scarsi, Mano Tremula Abilità: Acrobazia +5, Equilibrio +5 Trucchi delle abilità: Never outnumbered, Twisted charge, Acrobatic backstab Tratti: musclebound, quick Proprietà: Cintura eccellenza +6, Corpo del forgiato +5, antitrasmutazione, blueshine, Chiodature del corpo +5, Scudo torre chiodato d’adamantio +5, energy immunity, Guanto d’arme chiodato d’adamantio +5, brutal surge, Tomo +1 saggezza, +4 forza, +4 carisma ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Punire il male: 6/giorno, +9 txc, +36 danni Dungeoncrasher: 4d6+24 ad avversari spinti contro muri/oggetti solidi; +5 alle prove di forza per sfondare; Brutal surge: se Silnoth colpisce con il suo guanto d’arme magico, può per 8 volte al giorno tentare una prova di spingere come azione veloce. Aura minore: Silnoth II aggiunge il suo modificatore di carisma a tutte le prove di disarmare, sbilanciare, spezzare, spingere. Capacità magiche: benedizione, resistenza, guida, virtù – a volontà, LI 18; individuazione del male – a volontà, LI 10
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Silnoth II, the Godforged -(FB)-
« ?????? » - Silnoth II, the Godforged Personaggio creato da Dmitrij per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Silnoth II è un paladino di Onatar; dal punto di vista difensivo, ciò che più lo caratterizza è l’impressionante serie di immunità di cui è dotato, oltre a buoni tiri salvezza accompagnati da ardore. Contro gli agenti del male adotta tecniche di combattimento brutali, unendo la capacità di caricare con estrema efficacia alla sua abilità con le tecniche di spinta e le abilità di punire il male e potere divino: • Guanto d’arme +48 in carica (1d4+62+3d6) seguito da prova di spingere +33 (1d8+26 più 1d6 tocco sacro, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido) Oppure carica con Rhino rush, potere divino e spingere: • Guanto d’arme +48 in carica (1d4+62+3d6) seguito da prova di spingere +33 (2d8+52+3d6, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido). Può spingere verso destra o sinistra ogni quadretto in avanti, aggiustando la direzione a seconda delle necessità. Se spinge contro un secondo avversario può provare a sbilanciarli entrambi (+22 alla prova). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Silnoth II utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Razze di Eberron, Dungeonscape, Libro delle Imprese Eroiche, Manuale delle miniature, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Complete Mage, Complete Champion. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come forgiato Maresciallo e concludendo la propria carriera come Templare Devoto, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
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Il Mago Combattente
Incantesimi da quale dominio? Esattamente.
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Derro Strenk -(FB)-
Esempio di incontro Vedete un nano con indosso una lucente armatura completa, dal cui fianco pende una spada lunga di straordinaria fattura. Sotto l'imponente elmo dal rosso piumaggio due occhi color argento osservano attentamente i vostri visi. LI 22: Derro Strenk. Derro Strenk Nano dorato mezzo-drago d'argento Paladino 20 LB drago Medio Iniziativa: +14; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare -2, Osservare -2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 37, contatto 13, colto alla sprovvista 34 (+13 armatura, +7 scudo, +3 Destrezza, +4 armatura naturale) Pf: 20d10+100 (215 pf; 20 DV) Immunità: freddo, paralisi, sonno Tempra: +34; Riflessi: +23; Volontà: +25 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga +5 metallina warning valorosa +34/+29/+24/+19 (1d8+28/17-20) Attacco base: +20; Lotta: +29 Opzioni di attacco: Meteor rush, Arma a soffio Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 10°; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo): 4° (? al giorno) - oooooooooooo 3° (? al giorno) - oooooooooooo 2° (? al giorno) - oooooooooooo 1° (? al giorno) - oooooooooooo ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 28, Des 16, Cos 20, Int 10, Sag 14, Car 34 Qualità speciali: imposizione delle mani, aura di coraggio, Aura di santità (compulsione), Rimuovi malattie, Zeal, scurovisione 18m, visione crepuscolare, immunità al freddo, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al fuoco Talenti: Iniziativa migliorata, Critico migliorato (spada lunga), Attacco poderoso, Attacco in salto, Spingere migliorato, Truppa d' assalto Difetti: Distratto, Mano Tremula Abilità: Concentrazione +28, Sapienza magica +3, Saltare +26 Proprietà: Amuleto della forza, costituzione, destrezza e carisma +6, Spada lunga +5 metallina warning valorosa, Belt of battle, Mantello della resistenza +5 , Armatura completa in mithral +5, Scudo pesante di legno +5, Tomo del comando e dell'influenza +5, Stivali della velocità, Anello del tocco spettrale (conferisce Colpo del Wraith quando indossato), Gauntlets of Heartfelt Blows ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): zeal: funziona come l' ira del barbaro, quando Derro utilizza zeal ottiene un bonus di +6 alla forza e alla costituzione ma un malus di -2 alla ca, dura un numero di round pari a 3+il suo bonus di costituzione (gia incrementato) 5/day meteor rush: if you move at least 10 feet on your turn, without turning more than 90 degrees, you may choose to emit a visible, meteor-like aura of light. You may decide what color this light is. This aura remains active until your next turn. While this aura is active, you gain a +4 sacred bonus to AC. In addition, evil creatures within 10 ft. take holy damage equal to 1d4 times your class level. This damage results directly from divine power and can't be reduced by resistance or immunity to energy-based attacks arma a soffio: 1 volta al giorno, cono di freddo di 9m, 6d6 da freddo riflessi ,rimuovi malattie 5/week
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Derro Strenk -(FB)-
« ?????? » - Derro Strenk Personaggio creato da il signore oscuro per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento In combattimento si può utilizzare facilmente Zeal per potenziare le caratteristiche di Derro e successivamente caricare, raddoppiando i danni grazie alla capacità Valorosa dell'arma. Meteor rush è utile per aumentare la classe armatura e infliggere danni ad area a tutte le creature malvagie. E' difficile fermare Derro, in quanto è immune a diversi attacchi e effetti di morte istantanea o risucchi di livello grazie a Death ward. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Derro Strenk utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale dei mostri, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, D&D_Wiki. Adattamento ??????
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Bardo / Mago
E analogamente in 3.5 tale trafiletto si trova al termine del Perfetto Arcanista.
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Il Mago Combattente
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Il Mago Combattente
Potresti ricorrere al Servitore Iridescente (Perfetto Sacerdote): perderesti diversi livelli incantatore (a meno che non usiate la versione originale senza le FAQ), ma saresti un Chierico spontaneo con incantesimi arcani di invocazione.
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Morlan Moriar -(FB)-
Esempio di incontro ?????? LI 22: Morlan Moriar. Morlan Moriar Hellbred mezzo-drago piroclastico Paladino decaduto 10/ Vendicatore corrotto 3/ Swordsage 2/ Jade Phoenix Mage 5 CB drago Medio Iniziativa: +10; Sensi: Scurovisione 36 m, vedere nell'oscurità magica; Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune, Celestiale, Telepatia 30 m ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 39, contatto 29, colto alla sprovvista 34 (+10 armatura, +5 Destrezza, +4 armatura naturale, +3 saggezza, +5 scudo, +2 sacro) Pf: 10d10+80 più 3d12+24 più 2d8+16 più 5d6+40 -12 (253 pf, 193 con disfacimento interno; 20 DV) Immunità: suono Tempra: +30 (+27 con disfacimento interno); Riflessi: +22; Volontà: +23 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (3 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Faithful Avenger +33/+28/+23/+18 (2d4+24 più lentezza/15-20) e morso +24 (1d6+7) o artiglio +29 (1d4+14) e morso +24 (1d6+7) Attacco base: +19; Lotta: +31 Opzioni di attacco: manovre, arma a soffio, boundless determination, resiliency, colpo corrotto, colpo arcano, empowering strike Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 14°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 4° (4 al giorno) - death ward, enervation, freedom of movement, phantasmal killer, pronouncement of fate 3° (10 al giorno) - Bestow curse, deeper darkness, discern lies, dispel magic, fear, greater magic weapon, haste, protection from energy, remove curse, slow, speak with dead 2° (10 al giorno) - Bear's endurance, bull's strength, darkness, death knell, false life, resist energy, scare, shatter, summon swarm, undetectable alignment, vampiric touch 1° (6 al giorno) - detect magic, detect poison, detect taint, detect undead, endure elements, read magic Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; 6 preparate*): Stances - Leaping dragon stance, Thicket of blades, Blood in the water, Immortal fortitude Boosts - Searing blade*, Sudden leap* Strikes - Death mark*, Searing charge, Claw at the moon, Death from above*, Crusader’s strike, Divine surge*, Rallying strike, Swooping dragon strike* ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 38, Des 20, Cos 20 (14 con disfacimento interno), Int 16, Sag 16, Car 24 Qualità speciali: infernal mien, evil exception, scurovisione 36m, vedere nell’oscurità magica, telepatia 30m, incantare in armatura, individuazione del nemico giurato, nemico giurato +4 (umani), soppressione della corruzione, quick to act, discipline focus, bonus CA, mystic Phoenix stance Corruzione: Disfacimento 50, Depravazione -, Sintomi (sudore unto, emorragie, disfacimento interno) Talenti: Snatch trophy, Bloodsoaked intimidate, Iniziativa migliorata, Devil's favor, Surge of Malevolence, Frightful presence, Debilitating strike, Critico migliorato (falchion), staggering critical, Imperious command, Extra readied manuveur, Adaptyve style, Arcane strike Difetti: Riflessi scarsi, Mano Tremula Abilità: Intimidire +48, Concentrazione +24, Acrobazia +24, Martial Lore +18, Equilibrio +9, Saltare +45 Trucchi delle abilità: Never outnumbered, Twisted charge, Acrobatic backstab Tratti: Rude Proprietà: Mantello della resistenza +5, cintura eccellenza +6, Faithful Avenger, Mithral breastplate +5 fearsome ghostward, buckler +4 ghost ward, crystal mask of dread, manuale della cos +4, manuale della forza +4, sandals of springing, amuleto del castigo, anelli di stregoneria II e III ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Arma a soffio (su): cono 9m, 6d8 metà fuoco metà suono, rifl. CD 16 dimezza Resiliency (ex): 1/giorno Moriar può ignorare il danno proveniente da una singola fonte Colpo corrotto (ex): 3/giorno può aggiungere 1 danno ad un attacco Colpo arcano (su): Moriar può bruciare uno slot come azione veloce per ottenere +4 al colpire e 1d10/livello dello slot ai danni di un singolo attacco o di uno strike. Presenza terrificante (su): quando Moriar carica o attacca, le creature con 19 DV o meno entro 9m da lui devono effettuare un tiro salvezza sulla volontà con CD 27 o essere scossi per 1d6+7 round. Colpo debilitante: 4 volte al giorno Moriar può infliggere 2 danni alla costituzione con un attacco. Amuleto del castigo: grazie al suo amuleto, il danno ricevuto da Moriar è diviso con l’aggressore. Capacità magiche: finché impugna Faithful Avenger, Morlan è in grado di lanciare individuazione del male a volontà (LI10), ristorare inferiore 3/giorno (LI10-azione veloce) e ristorare 1/giorno (LI15-azione veloce).
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Attacco Furtivo
Certo, perché Invisibilità migliorata ti permette di mantenere la condizione; invisibilità no.
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Attacco Furtivo
Solo il primo; visibile dopo il primo attacco perde la condizione che permette di portare il furtivo (cogliere alla sprovvista il nemico). Analogamente se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Invisibilità.
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Morlan Moriar -(FB)-
« La vendetta brucia anima e corpo, e dietro di sé lascia la cenere. » - Morlan Moriar Personaggio creato da Dmitrij per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Moriar combatte in mischia con tutta la forza di cui è capace, tentando di porre fine agli odiati nemici prima possibile. Esibisce tutto il suo odio manifestando i sintomi della corruzione, cosa che gli consente di recuperare 4 punti di costituzione, ottenendo però tutti i vantaggi e le penalità dei sintomi. Se possibile scende in combattimento usufruendo della protezione di alcuni suoi incantesimi: vita falsata, velocità, libertà di movimento, protezione dall’energia e protezione dalla morte. Ama disorientare i nemici attraverso l’incantesimo oscurità profonda, avvantaggiandosi del fatto di poter normalmente vedere nel buio magico. Inizia lo scontro con una prova di intimidire +48 come azione di movimento a tutti gli avversari entro 3 m, che se vinta li renderà spaventati per 1 round e scossi per quelli successivi. A meno che non abbia bisogno di muoversi, nel qual caso Sudden leap è il metodo migliore, Moriar affonda subito con gli attacchi più devastanti, a partire da swooping dragon strike caricato con colpo arcano (classe), colpo arcano (talento), colpo corrotto e colpo debilitante, dando il meglio contro avversari legali malvagi: • TxC +48 vs CA sprovvista, saltare 1d20+57, danni 2d4+31+4d4+4d10+10d6+2cos, critico 15-20/x2 + 1 round lentezza, tempra vs saltare o stordito 1 round. Leaping dragon stance attiva. facendo seguire un attacco completo con colpo arcano (talento) e searing blade: • TxC +44/+44/+39/+34/+29, danni 2d4+31+4d4+(2d6+13 fuoco) e morso +35, danni 1d6+13+4d4+(2d6+13 fuoco). Blood in the water stance attiva. Ogni volta che abbatte un avversario, Moriar gli sottrae un “trofeo”, ottenendo la possibilità di intimidire un avversario adiacente come azione veloce. In genere nasconde i sintomi esterni attraverso la sua capacità di soppressione della corruzione. Manifesta i sintomi esterni durante il combattimento o in aree corrotte. Utilizza le sue capacità magiche di ristorare per tenere sotto controllo i propri punteggi di corruzione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Morlan Moriar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente, Draconomicon, Arcani Rivelati, Tome Of battle, Eroi dell'orrore. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come avversario al termine di un dungeon. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Hellbred Paladino e concludendo la propria carriera come Jade Phoenix Mage, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
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Vecchio forum: Informazioni e problemi
Confermo che sono tornate (stesso SO, stessa connessione, stesso browser). Problema di skype allora.
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Vecchio forum: Informazioni e problemi
Confermo che sono tornate (stesso SO, stessa connessione, stesso browser). Problema di skype allora.
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Sandalo Che Cammina -(FB)-
Esempio di incontro Vedete una donna alta circa 1,60 m dal cui corpo, non particolarmente robusto, sprizza potere magico. Si muove con grazia assoluta nel suonare il suo Biwa, ondeggiando leggermente e intonando preghiere agli dei. La sua tunica e la mantella non riescono a nascondere il corpo ben proporzionato della fanciulla, né il cadavere di un tiranno dietro di lei. Le nocche della ragazza sono macchiate di sangue rappreso, il pavimento che calpesta, bagnato di lacrime. LI 22: Sandalo che cammina. Sandalo che cammina Umana Santa Barda 1/ Paladina 17/ Monaca 2 LB esterno Medio (nativo, umano) Iniziativa: +6; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: Comune, Linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 ______________________________________________________________________ CA: 41, contatto 35, colto alla sprovvista 17 (+6 armatura, +1 monaco, +24 saggezza) Pf: 1d6+2 17d10+34 più 2d8+4 (146 pf; 20 DV) Immunità: acido, freddo, elettricità e pietrificazione Resistenza: Riduzione del danno 10/male, Resistenza al fuoco 10, Guarigione rapida 10, eludere Tempra: +32 (+36 contro veleni); Riflessi: +27; Volontà: +36; Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo Senz'Armi +27/+25/+17/+15 (4d8+1 più Tocco sacro più Collana) o Raffica di Colpi +25/+25/+20/+15/+10 (4d8+1 più Tocco sacro più Collana) Attacco base: +18; Lotta: +19 Opzioni di attacco: Scacciare non morti, punire il male, Raffica di colpi, Affascinare, Suggestione, attacchi del Santo Incantesimi da Paladina tipicamente preparati (LI 8°; tiro salvezza CD 19 + livello dell'incantesimo): 4° (5 al giorno) - Ristorare 3° (5 al giorno) - Dispel Magic, Rimuovi Maledizione, Arma Magica Superiore 2° (5 al giorno) - Resist Energy, Scudo su Altri 1° (6 al giorno) - Bless Weapon, Restoration Lesser Incantesimi da Barda conosciuti (LI 1°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 0° (4 al giorno) - Songbird, Summon Instrument, Prestidigitation, Lullaby Capacità magiche (LI 10°): A volontà - Individuazione del male, Guida, Resistenza, Virtù, Benedizione, Linguaggi ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 15, Int 12, Sag 28, Car 34 Qualità speciali: Eludere, Bonus alla CA, Bonus alla velocità Musica e Conoscenze Bardiche, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle mani, Aura di bene e di coraggio, rimuovi malattia, qualità del Santo, Incantesimi da Bardo e Paladino Talenti: Abile allievo, Travel Devotion, parola della creazione, Bacio della Ninfa, Intrattenitore Devoto, Colpo senz'Armi Migliorato, Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Cavaliere Ascetico, Attacco Intuitivo, Potere Divino, Initiate of Milil, Law Devotion Abilità: Acrobazia +15, Concentrazione +20, Conoscenze (Arcane) +1, Conoscenze (Locali) +5, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +5, Conoscenze (Religioni) +5, Diplomazia +32, Intrattenere (Danza) +17, Intrattenere (Strumenti a Corda) +24, Utilizzare Oggetti Magici +13 Proprietà: Collana delle armi naturali sudden Stunning Dispelling Greater, diadema del carisma +6, Tomo del Comando e dell'Influenza +5, Tomo della Saggezza +4, Bracciali dell'Armatura +6, Cintura del Monaco, Slippers of Battledancing, Veil of Allure, Fanged Ring, Canaith Biwa, Mantello della Resistenza +5, Buco Portatile (contiene un Apparato di Kwalish) ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Attacchi speciali (tipo): Raffica di Colpi, Scacciare non Morti 15 volte al giorno, Punire il Male 4 volte al giorno. Musica Bardica come Bardo di 18° livello: Spellbreaker Song, Affascinare (CD 24+d20), Ispirare Coraggio, Hymn of Fortification, Suggestione, Ispirare Grandezza