
Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
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Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti. Tracker degli Esagoni La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi. Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via. Lista degli Incontri Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario). Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro Ordine di Marcia Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza. Lista della Veglia Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia. Velocità Base di Movimento del Gruppo Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet Visualizza articolo completo
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Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti. Tracker degli Esagoni La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi. Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via. Lista degli Incontri Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario). Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro Ordine di Marcia Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza. Lista della Veglia Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia. Velocità Base di Movimento del Gruppo Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
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Dubbio Segugio dei Presagi Nefasti
Si, avete ragione voi, alla fine non è neppure una creatura vera e propria ma un privilegio di classe, ci sta che non segua le regole delle creature.
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Dubbio Segugio dei Presagi Nefasti
Sto realizzando la scheda mostro per il Segugio dei Presagi Nefasti di un mio giocatore, il SPN è un privilegio dello Stregone delle Ombre (Guida Omnicomprensiva di Xanathar). La descrizione recita: Il lupo feroce ha d10 come dado vita a causa della taglia, cambiando la taglia cambia anche il dado vita in d8, giusto?
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L'Arte della Legenda: Parte 2 - La Legenda Essenziale
Une delle migliori legende pubblicate che abbia mai visto non fu su un modulo di GDR ma un librogame. Conteneva infatti sezioni separate per la descrizione delle stanze e per quello che vi avveniva o si incontrava dentro.
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Tracy e Laura Hickman annunciano la loro nuova ambientazione per D&D 5E: Skyraiders of Abarax
Non sono stati coinvolti in Ravenloft 5E dubito lo saranno in un eventuale Dragonlance 5E.
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Tracy e Laura Hickman annunciano la loro nuova ambientazione per D&D 5E: Skyraiders of Abarax
Tracy e Laura Hickman hanno annunciato la loro nuova e inedita ambientazione per le regole di D&D 5a Edizione. Dopo aver creato in passato due capolavori di ambientazione come Dragonlance e Ravenloft, i "coniugi del fantasy" Tracy e Laura Hickman tornano con una nuovissima ambientazione creata usando le regole di Dungeons & Dragons 5e: Skyraiders of Abarax. Si tratterà di un'ambientazione Open Game License incentrata su draghi e navi volanti, le Aeronavi. La peculiarità di Skyraiders of Abarax sarà quella di essere basata su un innovativo sistema chiamato Living Tome System. Come già accennato dagli autori, il manuale d'ambientazione verrà finanziato tramite una campagna Kickstarter che partirà questo autunno. Nel frattempo il sito dell'ambientazione, Skyriders.net, è già online ed è possibile registrarsi ad una newsletter per ricevere informazioni sullo sviluppo del progetto. Come nella migliore tradizione del Cantico del Drago, gli autori hanno anche rilasciato, tramite i loro profili social, delle immagini che se messe insieme vanno a comporre: Il Poema degli Skyraiders di Abarax Abbandonati sull'isola prigione i nostri antenati si liberarono dalle loro catene e dai custodi per forgiare la sopravvivenza dal loro passato in rovina. Eppure i nostri cuori sono fissi su quell'orizzonte vuoto oltre un mare infido bramando terre di cui abbiamo solo sognato. Dopo lunghi secoli le Aeronavi Imperiali esecutrici del nostro esilio sono silenziosamente svanite dai cieli. Al vento, bucanieri! Alla Tempesta! Gli Skyraider volano! Sulla silfide del drago per ritrovare la perduta via del ritorno al luogo mitico chiamato casa! Link al sito: http://www.skyraiders.net Visualizza articolo completo
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Tracy e Laura Hickman annunciano la loro nuova ambientazione per D&D 5E: Skyraiders of Abarax
Dopo aver creato in passato due capolavori di ambientazione come Dragonlance e Ravenloft, i "coniugi del fantasy" Tracy e Laura Hickman tornano con una nuovissima ambientazione creata usando le regole di Dungeons & Dragons 5e: Skyraiders of Abarax. Si tratterà di un'ambientazione Open Game License incentrata su draghi e navi volanti, le Aeronavi. La peculiarità di Skyraiders of Abarax sarà quella di essere basata su un innovativo sistema chiamato Living Tome System. Come già accennato dagli autori, il manuale d'ambientazione verrà finanziato tramite una campagna Kickstarter che partirà questo autunno. Nel frattempo il sito dell'ambientazione, Skyriders.net, è già online ed è possibile registrarsi ad una newsletter per ricevere informazioni sullo sviluppo del progetto. Come nella migliore tradizione del Cantico del Drago, gli autori hanno anche rilasciato, tramite i loro profili social, delle immagini che se messe insieme vanno a comporre: Il Poema degli Skyraiders di Abarax Abbandonati sull'isola prigione i nostri antenati si liberarono dalle loro catene e dai custodi per forgiare la sopravvivenza dal loro passato in rovina. Eppure i nostri cuori sono fissi su quell'orizzonte vuoto oltre un mare infido bramando terre di cui abbiamo solo sognato. Dopo lunghi secoli le Aeronavi Imperiali esecutrici del nostro esilio sono silenziosamente svanite dai cieli. Al vento, bucanieri! Alla Tempesta! Gli Skyraider volano! Sulla silfide del drago per ritrovare la perduta via del ritorno al luogo mitico chiamato casa! Link al sito: http://www.skyraiders.net
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Semplificazione delle regole
Giusto per tornare in tema. La tesi iniziale dell'articolo è sbagliata perché non tiene conto dell'intera storia del gioco. D&D è sempre stato un gioco semplice da giocare, sin dall'OD&D passando attraverso quasi tutte le sue incarnazioni ed edizioni. Quel quasi è ovviamente riferito alla 3a edizione; la terza è una mutazione di D&D ed il giudizio se questa mutazione sia un'aberrazione o un'evoluzione è qualcosa che ognuno decide a livello personale. D&D 3a edizione non è la norma, quella è, appunto, la semplicità delle regole che è stata ripristinata nelle successive edizioni.
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In arrivo ad Ottobre le nuove traduzioni dei manuali di D&D 5E
Io ho ricevuto la prima mail, premetto di aver dato solo una lettura sommaria. Nelle regole tutti i nomi di abilità, incantesimi (quelli presenti nello starter set) e condizioni corrispondono come nome alla versione Asmodee. Nelle schede dei personaggi anche i nomi di classi, privilegi e background (quelli presenti nello starter set) corrispondono a quelli della versione Asmodee. L'unica differenza che ho notato, leggendo le schede, è che le descrizioni dei privilegi sono in seconda persona, più simile all'originale. Se per esempio nei privilegi del Guerriero in originale la frase diceva: "You gain", la Asmodee aveva adattato alla terza persona: "Il Guerriero ottiene", mentre invece la Wotc ha lasciato la seconda persona: "Ottieni".
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Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Una breve lista per il DM da seguire punto dopo punto in modo gestire facilmente il cammino dei personaggi attraverso gli esagoni. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012 Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio. Lista della Veglia 1. Direzione e Modalità di Viaggio 2. Si sono Smarriti? Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist Visualizza articolo completo
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Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012 Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio. Lista della Veglia 1. Direzione e Modalità di Viaggio 2. Si sono Smarriti? Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist
- Semplificazione delle regole
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Da quando, causa pandemia, io e il mio gruppo giochiamo online abbiamo deciso di usare punti standard, senza acquisto, questo perché ognuno si fa la scheda in privato prima della campagna.
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Porte del dungeon
@Percio ho trovato un altro articolo interessante: When Buildings Kill L'ultima parte riassume il mio pensiero:
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Porte del dungeon
Secondo me il punto è che non c'è bisogno che sia creata allo scopo, potrebbe essere sorto come un dungeon-tempio dedicato a divinità malvagie e attraverso i secoli o i millenni ha accumulato talmente tanta malvagità all'interno delle sue pareti da diventare un posto con delle intenzioni malvagie e che attira ogni tipo di mostro malvagio. Prova a leggere questo articolo. https://archinect.com/features/article/114117296/architecture-of-the-anthropocene-pt-2-haunted-houses-living-buildings-and-other-horror-stories
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Porte del dungeon
Normalissime porte di legno da dungeon, ma "il dungeon" non vuole gli avventurieri lì dentro, quindi tiene le porte bloccate quando devono aprirle gli avventurieri ma quando i mostri (erranti e non) le aprono lo fanno facilmente.
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Porte del dungeon
Il Dungeon è un posto maledetto e malvagio e le creature mostruose e malvagie possono accedervi facilmente, umani e semi-umani invece faticano. Altra Opzione: il Dungeon è una cosa vivente, sempre fatto di pietra e legno ma vivo, senziente e malvagio.
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
E allora che si creassero franchise nuovi, saghe nuove. Invece gli studios vogliono andare sul sicuro con franchise già conosciuti e consolidati ma facendo cambiamenti radicali alle storie o al lore per essere più appetibili. Ciò dimostra poco coraggio e una totale noncuranza verso l'opera ma solo verso il richiamo che può avere sul pubblico.
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Le grandi opere hanno sempre qualcosa da dire alla gente che le approccia, anche a distanza di millenni, ecco perché sono grandi opere. E non hanno certo bisogno di becere modifiche a scopo marketing come successo con l'Iliade. E queste operazioni non si limitano alle opere di fantasie, ma anche alla storia, quella reale, quella documentata. Come Machiavelli o Anna Bolena. Anche la Storia necessita di queste trovate per sopravvivere? Ben vengano le modifiche alla Storia?
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Le grandi opere sopravvivono anche senza squallidi trucchetti di marketing.
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Io sono un fondamentalista delle opere di Tolkien, e mi sono rifiutato di guardare tutti i film a parte il primo perché non riuscivano a trasportare sullo schermo lo spirito dei libri. Quindi non vedrò neppure la serie. Ogni volta che, nel clima attuale, escono una serie o un film basati su un'opera già esistente (adattamento di libri e fumetti o reboot di vecchi film o serie) tremo al pensiero di come gli studios massacreranno storia e personaggi. E purtroppo le mie paure si avverano sempre.
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Trucchi da dm/gm
Ti consiglio queste serie di articoli qui sul sito: (ti lascio l'ultimo capitolo di ogni rubrica in modo che tu abbia i link di tutti i capitoli, ovviamente ti consiglio di partire dal primo capitolo di ogni rubrica) Consigli Vari Trame Dungeon Creare una Piccola Ambientazione
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Sulla narrazione senza scopo
Penso che dipenda dal gruppo e dal gdr, magari può essere visto come una lungaggine in Dungeons & Dragons, qualunque edizione, soprattutto se il gruppo è più combat oriented. Fermo restando che ci sono anche giocatori di D&D che potrebbero adorare la cosa, in base alla loro inclinazione e alla frequenza di scene come queste. Ma secondo me da il meglio di se in giochi dove la parte narrativa è più centrale, tipo quelli del World of Darkness (Vampiri).
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Pragmatismo ruolistico (da quale GdR iniziare)
Però è proprio il concetto di personalizzazione che nella 3.5 è superiore grazie/a causa delle regole. In D&D ci sono pochi talenti ed anche se ci sono 118 sottoclassi ogni classe può sceglierne una ed una sola. Invece in 3.5 ci sono tonnellate di talenti per personalizzare il personaggio e un giocatore può prendere due, tre, quattro classi di prestigio a patto che ne abbia i requisiti.