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Dragons´ Lair

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  1. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table
  2. Justin Alexander ci offre un resoconto di come arbitra una delle sue partite di hexcrawl Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table Visualizza articolo completo
  3. Brancalonia, l'ambientazione tutta italiana per D&D 5a Edizione creata dalla Acheron Games, già trionfatrice con ben 4 premi agli Ennie Awards (gli Oscar del gioco di ruolo), torna con una nuova espansione. Per chi non conoscesse il mondo di Brancalonia sappiate che è un'ambientazione picaresca basata tanto sui film di registi come Mario Monicelli (Brancaleone, Brancaleone alle Crociate, Bertoldo Bertoldino e Cacasenno) e attori come Bud Spencer (Il Soldato di Ventura), quanto sul romanzo cavalleresco di autori come Ludovico Ariosto e Torquato Tasso. Nel Regno di Taglia (una versione parallela dell'Italia) le nostre squattrinate canaglie devono arrangiarsi come possono per guadagnare qualche petecchione (la moneta del regno), usando ogni mezzo possibile e finendo spesso nei guai e dentro risse da taverna alla Bud & Terence. In questa nuova campagna Kickstarter la Acheron Games, in collaborazione con la famosa (e famigerata) community medievale di Facebook Feudalesimo e Libertà, presenta due nuovi prodotti della linea Brancalonia: Brancalonia - L’Impero Randella Ancora L'Impero Altomanno (la versione brancalonica del Sacro Romano Impero) ha mandato un esercito di lanzichenecchi per rafforzare la sua influenza sulle contrade del Nord del Regno di Taglia. Starà ai giocatori decidere se schierarsi con l'Impero o con la Lega di Comuni che si battono per la propria indipendenza, mentre percorrono contrade segnate dalla guerra e piene di mercenari e tagliagole disonesti. Brancalonia - L’Impero Randella Ancora è un manuale di circa 180 pagine a colori, riccamente illustrate con mappe, personaggi, antagonisti, mostri e altre immagini evocative dedicate ai Comuni e alle contrade del Nord del Regno. Al suo interno troverete: Una descrizione delle regioni settentrionali del Regno di Taglia, con Segreti, Minacce, Curiosità, luoghi d’interesse, dicerie, creature e nuovi spunti di gioco. Approfondimento sull'Impero Altomanno, i suoi segreti e le sue armate. Mappa e legenda della Pianaverna e del Nord del Regno. Una campagna di gioco originale in 10 avventure collegate. Nuovi Background, nuovi Giochi da Bettola, nuovi Granlussi, nuovo Equipaggiamento e nuovo Ciarpame Magico a disposizione delle Canaglie. Oltre 20 tra nuovi mostri, avversari e nemici. Da notare che L'impero Randella Ancora è un prodotto stand alone e pertanto non avrete bisogno dei precedenti manuali di Brancalonia per giocarci. L’Almanacco del Menagramo #1 L’Almanacco del Menagramo #1 è una Collector Edition a colori cartonata che contiene le Gazzette del Menagramo #1-3 (la 'zine ufficiale di Brancalonia), alcune delle avventure brevi più amate dai giocatori e finora mai pubblicate in un manuale: Per un pugno di luppoli, Resa dei conti a Borgoratto e Il tesoro del bigatto, più gli extra sbloccati come stretch goal nel corso della campagna! Quickstarter Acheron games ha inoltre messo a disposizione un Quickstarter Set, che contiene una presentazione generale del gioco e dell'ambientazione, i personaggi pregenerati, la mappa di Brancalonia, tante avventure e la speciale pubblicazione Guerre Feudali, lo trovate qui. Pledge La campagna per Brancalonia - L’Impero Randella Ancora durerà fino al 9 Novembre, potete trovare tutti i pledge in italiano nella pagina della campagna Kickstarter linkata nel riquadro grigio in basso. Segnaliamo solo il pledge Lo Imperatore da 149€ che vi permetterà di portarvi a casa anche i manuali presentati nella precedente campagna: l'ambientazione di Brancalonia e l'espansione Macaronicon. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-and-freedom
  4. Brancate la nuova espansione di Brancalonia e difendete il Regno dalla calata alemanna! Brancalonia, l'ambientazione tutta italiana per D&D 5a Edizione creata dalla Acheron Games, già trionfatrice con ben 4 premi agli Ennie Awards (gli Oscar del gioco di ruolo), torna con una nuova espansione. Per chi non conoscesse il mondo di Brancalonia sappiate che è un'ambientazione picaresca basata tanto sui film di registi come Mario Monicelli (Brancaleone, Brancaleone alle Crociate, Bertoldo Bertoldino e Cacasenno) e attori come Bud Spencer (Il Soldato di Ventura), quanto sul romanzo cavalleresco di autori come Ludovico Ariosto e Torquato Tasso. Nel Regno di Taglia (una versione parallela dell'Italia) le nostre squattrinate canaglie devono arrangiarsi come possono per guadagnare qualche petecchione (la moneta del regno), usando ogni mezzo possibile e finendo spesso nei guai e dentro risse da taverna alla Bud & Terence. In questa nuova campagna Kickstarter la Acheron Games, in collaborazione con la famosa (e famigerata) community medievale di Facebook Feudalesimo e Libertà, presenta due nuovi prodotti della linea Brancalonia: Brancalonia - L’Impero Randella Ancora L'Impero Altomanno (la versione brancalonica del Sacro Romano Impero) ha mandato un esercito di lanzichenecchi per rafforzare la sua influenza sulle contrade del Nord del Regno di Taglia. Starà ai giocatori decidere se schierarsi con l'Impero o con la Lega di Comuni che si battono per la propria indipendenza, mentre percorrono contrade segnate dalla guerra e piene di mercenari e tagliagole disonesti. Brancalonia - L’Impero Randella Ancora è un manuale di circa 180 pagine a colori, riccamente illustrate con mappe, personaggi, antagonisti, mostri e altre immagini evocative dedicate ai Comuni e alle contrade del Nord del Regno. Al suo interno troverete: Una descrizione delle regioni settentrionali del Regno di Taglia, con Segreti, Minacce, Curiosità, luoghi d’interesse, dicerie, creature e nuovi spunti di gioco. Approfondimento sull'Impero Altomanno, i suoi segreti e le sue armate. Mappa e legenda della Pianaverna e del Nord del Regno. Una campagna di gioco originale in 10 avventure collegate. Nuovi Background, nuovi Giochi da Bettola, nuovi Granlussi, nuovo Equipaggiamento e nuovo Ciarpame Magico a disposizione delle Canaglie. Oltre 20 tra nuovi mostri, avversari e nemici. Da notare che L'impero Randella Ancora è un prodotto stand alone e pertanto non avrete bisogno dei precedenti manuali di Brancalonia per giocarci. L’Almanacco del Menagramo #1 L’Almanacco del Menagramo #1 è una Collector Edition a colori cartonata che contiene le Gazzette del Menagramo #1-3 (la 'zine ufficiale di Brancalonia), alcune delle avventure brevi più amate dai giocatori e finora mai pubblicate in un manuale: Per un pugno di luppoli, Resa dei conti a Borgoratto e Il tesoro del bigatto, più gli extra sbloccati come stretch goal nel corso della campagna! Quickstarter Acheron games ha inoltre messo a disposizione un Quickstarter Set, che contiene una presentazione generale del gioco e dell'ambientazione, i personaggi pregenerati, la mappa di Brancalonia, tante avventure e la speciale pubblicazione Guerre Feudali, lo trovate qui. Pledge La campagna per Brancalonia - L’Impero Randella Ancora durerà fino al 9 Novembre, potete trovare tutti i pledge in italiano nella pagina della campagna Kickstarter linkata nel riquadro grigio in basso. Segnaliamo solo il pledge Lo Imperatore da 149€ che vi permetterà di portarvi a casa anche i manuali presentati nella precedente campagna: l'ambientazione di Brancalonia e l'espansione Macaronicon. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-and-freedom Visualizza articolo completo
  5. La Need Games presenterà una ricca varietà di nuove proposte alla convention di Lucca Comics & Games 2021 che si terrà, finalmente di nuovo in presenza, dal 29 ottobre fino al 01 novembre. Vi abbiamo già parlato di Odissea dei Signori dei Draghi e oggi vi mostreremo tutti gli altri nuovi manuali che potrete trovare allo stand Need Games. ZOMBICIDE: CHRONICLES MANUALE BASE ZOMBICIDE: CHRONICLES è il Gioco di Ruolo ambientato nel mondo del famoso gioco da tavolo Zombicide di CMON. Tuffatevi in questo ricco universo, create da zero il vostro Sopravvissuto (o usate uno di quelli già pronti) e preparatevi per la fine del mondo. Questo non è il solito incubo su un’apocalisse Zombie. In Zombicide: Chronicles potete dimostrare ai non morti che i vivi possono ancora contrattaccare e hanno le armi e la volontà per affrontarli! Scritto e sviluppato dal team di NEED GAMES! insieme al dinamico duo del GdR italiano, Marco Maggi e Francesco Nepitello, ZOMBICIDE: CHRONICLES include le regole principali e i Tipi di Missione che vi consentono di creare le vostre avventure di Zombicide con un sistema semplice e intuitivo che utilizza gli stessi da a sei facce del gioco da tavolo. È anche possibile migliorare l’esperienza di gioco usando miniature e componenti dei giochi da tavolo Zombicide. Affrontate insieme ai vostri amici intere Orde di Zombie, incontrate personaggi interessanti esplorando una vasta metropoli: 10 Quartieri diversi di infinite occasioni per ravvivare la speranza e fare in modo che i morti riposino davvero in pace. Ora è tempo di chiedervi: Quale sarà la storia dei vostri Sopravvissuti? 172 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €39,90. GUIDA DI SOPRAVVIVENZA La GUIDA DI SOPRAVVIVENZA di ZOMBICIDE: CHRONICLES aggiunge alcuni nuovi archetipi di Sopravvissuti, Equipaggiamento, SNG, Voci e un sacco di nuove meccaniche al Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Alcune delle regole più famose del gioco da tavolo di Zombicide fanno ora parte di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Combattete dopo la morte come uno Zombivoro, incontrate nuovi compagni che vi aiuteranno nelle vostre Missioni, trovate nuovi veicoli e fatevi largo tra Orde di Very Infected People.Improvvisate nuove storie con il Generatore di Missioni e tenete i vostri amici al sicuro con le nuove Regole del Rifugio. Gli Eventi di Viaggio vi porteranno da un capo all’altro della Città e le Voci vi daranno altri motivi per proseguire. Il mondo sta finendo, ma l’avventura dei vostri Sopravvissuti è appena iniziata. 64 pagine A4, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. STORIE DALL’APOCALISSE STORIE DALL’APOCALISSE include 10 Missioni complete per ZOMBICIDE: CHRONICLES, il Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Ogni avventura si svolge in un diverso Quartiere della Città e appartiene a uno dei 10 Tipi di Missione presentati nel manuale base di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Incontrate nuovi Sopravvissuti Non Giocanti che possano aiutarvi o rendervi la vita impossibile, a seconda di come li trattate. Affrontate diversi nuovi nemici, da enormi Abomini a esseri umani estremamente pericolosi. Esplorate inoltre molti luoghi nuovi e interessanti della Città popolata dagli Zombie, da una Chiesa che nasconde un oscuro segreto all’Acquario abbandonato… e molto altro ancora. Voi e i vostri amici avete una Missione da compiere, ma riuscirete a sopraffare le Orde e vivere per combattere un altro giorno? 64 pagine, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. HISTORIA SET DI MAPPE Scoprite il ferale mondo di Vesteria con questo set di 13 mappe che rappresentano le nazioni e i principali luoghi del continente occidentale in cui si svolgono le storie de Il Libro delle Avventure di Historia. Mappa di Vesteria in formato poster A1 Mappa della Confederazione Mappa del Sacro Regno Mappa della Fossa Verde Mappa delle Isole Aviane Mappa dell’Isola della Pietà Mappa della Casa di Ridigulfo Mappa del Palazzo di Wegener Mappa della Villa del Lago Mappa di Brunascio Mappa dell’Isolotto dei Pirati Mappa di Ca’ dei Tre Mulini Mappa di Altabreccia Mappa della Battaglia dell’Ansa Scarlatta 13 mappe formato A3 e mappa del mondo formato poster A1, PDF incluso, €19,90. THE WITCHER LIBRO DEI RACCONTI Avventuratevi per il mondo di The Witcher, scoprite segreti, massacrate mostri e date vita a emozionanti storie, narrate in maniera assolutamente sincera dal celeberrimo bardo Dandelion. In questo libro viaggerete dai gelidi monti di Kovir all’Impero di Nilfgaard, fino a Toussaint, dove il vino scorre a fiumi, il tutto tra personaggi affascinanti e complessi intrighi. Il LIBRO DEI RACCONTI è un supplemento per il gioco di ruolo di The Witcher e include sei avventure, che è possibile riunire in una campagna che copre l’intero Continente, con mappe, materiale aggiuntivo per i giocatori e, soprattutto, nuovi mostri. All’interno di questo manuale troverete: Sei Avventure: vivrete emozioni in tutto il Continente. Da un misterioso omicidio nel cuore di Monte Carbon a scontri all’ultimo sangue nell’Arena di Claremont, fino a un’indagine nella brumosa foresta dell’Alderwood! Nuovo Materiale per i Giocatori: armi, incantesimi e tre nuove specie giocabili con cui arricchire le vostre partite: gnomi, vran e bobolak! Un’Unica Campagna: accompagnate i giocatori in un grande viaggio attraverso il Continente, collegando le sei avventure in un’unica impresa. 176 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. VAMPIRI: LA MASQUERADE SABBAT - LA MANO NERA Nessuna setta suscita altrettanta paura alla sua sola menzione, altrettanto ribrezzo per le sue ideologie. L’autoproclamata “Spada di Caino” combatte una guerra - una guerra antica, una guerra santa, una Guerra della Gehenna - contro i leggendari progenitori dei clan, gli Antidiluviani. Citando il Libro di Nod, il Sabbat cerca di vendicare l’antico tradimento di Caino da parte dei suoi figli disobbedienti, attraverso nientemeno che la distruzione degli Antidiluviani e la schiavitù del mondo mortale sotto una brutale gerarchia dominata dai vampiri. SABBAT - LA MANO NERA è il sourcebook di Vampiri: La Masquerade che racconta come inserire la setta del Sabbat come antagonista nelle vostre cronache di Quinta Edizione, entrando nei dettagli della storia e della situazione attuale della Spada di Caino. In questo libro, una guida ai fanatici cultisti del Sabbat, scritta dal punto di vista di chi lo combatte, troverete: Descrizioni dei Sentieri di Illuminazione: le fondamenta dell’identità Sabbatica. Informazioni sulla Guerra della Gehenna e le modalità con cui il Sabbat contrasta i terribili Antidiluviani. Nuovi strumenti per espandere le vostre cronache, inclusi poteri di Discipline, antagonisti versatili e i raccapriccianti Ritae della Mano Nera 132 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER 40,000 ROLEPLAY: WRATH & GLORY SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE Tagliato fuori dal potente Imperium a causa della Grande Fenditura e assediato su più fronti dalle forze demoniache che emergono dallo strappo nella realtà, il Sistema Gilead si erge come un bastione di fede nell’Imperatore. Impossibilitati a chiedere rinforzi o fuggire dal Sistema, i cittadini di questi pianeti lottano per preservare il Credo Imperiale mentre respingono gli ignobili xeno, i rinnegati corrotti e i demoni ripugnanti che li assalgono. Mentre le eterogenee Fazioni dell’Imperium uniscono le forze in questi tempi disperati, si acuiscono anche le divisioni. Con lo sguardo vigile dell’Imperatore ottenebrato dalla Grande Fenditura, potenti opportunisti perseguono i propri obiettivi e riaccendono vecchie rivalità. I tetri mondi del Sistema Gilead sono pieni di intrighi, tradimenti e complotti segreti. SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE contiene una pletora di informazioni per giocare a Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory, include: Informazioni approfondite sui pianeti del Sistema Gilead. Tre nuove Specie giocabili: Ogryn, Ratling e Kroot. Venti nuovi Archetipi giocabili. Pratici compendi alle frammentate Fazioni del Sistema Gilead, alle loro gerarchie e ai rapporti tra di esse. Descrizioni dettagliate dei Mecenati delle Fazioni principali nel Sistema Gilead, con diversi Paradigmi e idee per missioni da inserire in una campagna. Regole opzionali per un sistema di Imprese che descrivono le gesta dei Personaggi nel lasso di tempo tra un’avventura e la successiva. 144 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK MORTE SUL REIK, è il secondo volume della Director’s Cut, rivista e aggiornata, de IL NEMICO DENTRO, una delle più celebri campagne di gioco di ruolo mai scritte. MORTE SUL REIK continua ciò che è stato raccontato ne Il Nemico nell’Ombra, conducendo i nostri improbabili eroi in una grande avventura su e giù per il celeberrimo Reik, il più grande fiume del Vecchio Mondo e l’arteria commerciale che giunge al cuore dell’Impero. MORTE SUL REIK è la seconda parte di questa serie di cinque avventure nel tetro e periglioso mondo di Warhammer Fantasy Roleplay, che ha ispirato generazioni di giocatori. Questa Director’s Cut include commenti sagaci, humor nero, astuti suggerimenti su come modificare la campagna e una serie di mentori che possono preparare i Personaggi alle nuove sfide che li attendono. 160 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - COMPENDIO A MORTE SUL REIK Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una guida indispensabile per la seconda parte dell’epica campagna de IL NEMICO DENTRO, la celebre avventura di Warhammer Fantasy Roleplay che ha ispirato generazioni di giocatori. Le numerose regole aggiuntive, i PNG subito utilizzabili, gli stuzzicanti spunti per avventure e una serie di consigli per tutti i GM formano un perfetto insieme di contenuti che arricchiranno l’esperienza de Il Nemico Dentro o di qualsiasi altra avventura di WFRP. Sono inoltre incluse nuove creature dei fiumi, la nuova Carriera del Guerriero di Tzeentch e la Imperatore Luitpold, un’imbarcazione di lusso pregna di segreti nelle cabine dei nobili e tra le assi dello scafo. Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una perfetta aggiunta per ogni gruppo di Giocatori de IL NEMICO DENTRO, ma è molto utile per qualunque campagna ambientata lungo i fiumi dell’Impero. 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE è il secondo volume della Campagna Imperiale IL NEMICO DENTRO e giunge anche nel suo formato da collezione extra lusso! All’interno di un cofanetto slip-case infatti potrete trovare i due volumi della seconda parte della campagna imperiale, MORTE SUL REIK e il COMPENDIO A MORTE SUL REIK, con una copertina decorata in foil e UV metallizzati, i bordi delle pagine rossi, i segnalibri e tutti gli handout per i vostri giocatori stampati! 160 pagine + 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €134,90. ARCHIVI DELL’IMPERO VOL. I Benvenuti negli ARCHIVI DELL'IMPERO: VOLUME I. Una raccolta affascinante e variegata di articoli che trattano il Vecchio Mondo in lungo e in largo. Questo primo volume si concentra su specie come i Nani, gli Elfi e gli Halfling, la cui presenza arricchisce (o inasprisce) il mondo di Warhammer Fantasy Roleplay. Questo volume descrive in dettaglio nuovi luoghi, nuove carriere (tra cui gli incredibili Cavalcatassi!) e nuovi PNG, perfetti per essere inclusi nella vostra prossima avventura di WFRP! Karak Azgaraz: un’esplorazione di una Tenuta nanica che, sebbene abbia visto giorni migliori, è ancora fortemente radicata nelle montagne che si ergono oltre Ubersreik, all’estremo limite dell’Impero. Nani Imperiali: anche se pensano a Karak come la loro vera casa, molti nani non hanno mai messo piede nelle loro terre ancestrali, abitando al contrario nel cuore dell’Impero. Clan degli Halfling: dagli Skelfsider ai Ciottolospinoso, dai Rumster ai Sottotana, scoprite i clan e le famiglie più numerose degli Halfling Imperiali. Una Guida alla Contrada: unisciti alla gente semplice della Contrada per un Grande Tour della loro fertile provincia, delle sue fattorie e villaggi, dei fiumi e delle foreste. Ora, spalmati addosso questa roba o i Battirovi ti prenderanno… Il Laurelorn: addentrati nella politica e nella cultura di questa antica colonia di elfi, annidata tra il Nordland e la Desolazione, sopravvissuta fino ai giorni nostri, e scopri le minacce che la tormentano. 96 pagine formato A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90.
  6. Ecco per voi tutte le novità Need Games che vedrete a Lucca Comics & Games 2021. La Need Games presenterà una ricca varietà di nuove proposte alla convention di Lucca Comics & Games 2021 che si terrà, finalmente di nuovo in presenza, dal 29 ottobre fino al 01 novembre. Vi abbiamo già parlato di Odissea dei Signori dei Draghi e oggi vi mostreremo tutti gli altri nuovi manuali che potrete trovare allo stand Need Games. ZOMBICIDE: CHRONICLES MANUALE BASE ZOMBICIDE: CHRONICLES è il Gioco di Ruolo ambientato nel mondo del famoso gioco da tavolo Zombicide di CMON. Tuffatevi in questo ricco universo, create da zero il vostro Sopravvissuto (o usate uno di quelli già pronti) e preparatevi per la fine del mondo. Questo non è il solito incubo su un’apocalisse Zombie. In Zombicide: Chronicles potete dimostrare ai non morti che i vivi possono ancora contrattaccare e hanno le armi e la volontà per affrontarli! Scritto e sviluppato dal team di NEED GAMES! insieme al dinamico duo del GdR italiano, Marco Maggi e Francesco Nepitello, ZOMBICIDE: CHRONICLES include le regole principali e i Tipi di Missione che vi consentono di creare le vostre avventure di Zombicide con un sistema semplice e intuitivo che utilizza gli stessi da a sei facce del gioco da tavolo. È anche possibile migliorare l’esperienza di gioco usando miniature e componenti dei giochi da tavolo Zombicide. Affrontate insieme ai vostri amici intere Orde di Zombie, incontrate personaggi interessanti esplorando una vasta metropoli: 10 Quartieri diversi di infinite occasioni per ravvivare la speranza e fare in modo che i morti riposino davvero in pace. Ora è tempo di chiedervi: Quale sarà la storia dei vostri Sopravvissuti? 172 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €39,90. GUIDA DI SOPRAVVIVENZA La GUIDA DI SOPRAVVIVENZA di ZOMBICIDE: CHRONICLES aggiunge alcuni nuovi archetipi di Sopravvissuti, Equipaggiamento, SNG, Voci e un sacco di nuove meccaniche al Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Alcune delle regole più famose del gioco da tavolo di Zombicide fanno ora parte di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Combattete dopo la morte come uno Zombivoro, incontrate nuovi compagni che vi aiuteranno nelle vostre Missioni, trovate nuovi veicoli e fatevi largo tra Orde di Very Infected People.Improvvisate nuove storie con il Generatore di Missioni e tenete i vostri amici al sicuro con le nuove Regole del Rifugio. Gli Eventi di Viaggio vi porteranno da un capo all’altro della Città e le Voci vi daranno altri motivi per proseguire. Il mondo sta finendo, ma l’avventura dei vostri Sopravvissuti è appena iniziata. 64 pagine A4, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. STORIE DALL’APOCALISSE STORIE DALL’APOCALISSE include 10 Missioni complete per ZOMBICIDE: CHRONICLES, il Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Ogni avventura si svolge in un diverso Quartiere della Città e appartiene a uno dei 10 Tipi di Missione presentati nel manuale base di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Incontrate nuovi Sopravvissuti Non Giocanti che possano aiutarvi o rendervi la vita impossibile, a seconda di come li trattate. Affrontate diversi nuovi nemici, da enormi Abomini a esseri umani estremamente pericolosi. Esplorate inoltre molti luoghi nuovi e interessanti della Città popolata dagli Zombie, da una Chiesa che nasconde un oscuro segreto all’Acquario abbandonato… e molto altro ancora. Voi e i vostri amici avete una Missione da compiere, ma riuscirete a sopraffare le Orde e vivere per combattere un altro giorno? 64 pagine, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. HISTORIA SET DI MAPPE Scoprite il ferale mondo di Vesteria con questo set di 13 mappe che rappresentano le nazioni e i principali luoghi del continente occidentale in cui si svolgono le storie de Il Libro delle Avventure di Historia. Mappa di Vesteria in formato poster A1 Mappa della Confederazione Mappa del Sacro Regno Mappa della Fossa Verde Mappa delle Isole Aviane Mappa dell’Isola della Pietà Mappa della Casa di Ridigulfo Mappa del Palazzo di Wegener Mappa della Villa del Lago Mappa di Brunascio Mappa dell’Isolotto dei Pirati Mappa di Ca’ dei Tre Mulini Mappa di Altabreccia Mappa della Battaglia dell’Ansa Scarlatta 13 mappe formato A3 e mappa del mondo formato poster A1, PDF incluso, €19,90. THE WITCHER LIBRO DEI RACCONTI Avventuratevi per il mondo di The Witcher, scoprite segreti, massacrate mostri e date vita a emozionanti storie, narrate in maniera assolutamente sincera dal celeberrimo bardo Dandelion. In questo libro viaggerete dai gelidi monti di Kovir all’Impero di Nilfgaard, fino a Toussaint, dove il vino scorre a fiumi, il tutto tra personaggi affascinanti e complessi intrighi. Il LIBRO DEI RACCONTI è un supplemento per il gioco di ruolo di The Witcher e include sei avventure, che è possibile riunire in una campagna che copre l’intero Continente, con mappe, materiale aggiuntivo per i giocatori e, soprattutto, nuovi mostri. All’interno di questo manuale troverete: Sei Avventure: vivrete emozioni in tutto il Continente. Da un misterioso omicidio nel cuore di Monte Carbon a scontri all’ultimo sangue nell’Arena di Claremont, fino a un’indagine nella brumosa foresta dell’Alderwood! Nuovo Materiale per i Giocatori: armi, incantesimi e tre nuove specie giocabili con cui arricchire le vostre partite: gnomi, vran e bobolak! Un’Unica Campagna: accompagnate i giocatori in un grande viaggio attraverso il Continente, collegando le sei avventure in un’unica impresa. 176 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. VAMPIRI: LA MASQUERADE SABBAT - LA MANO NERA Nessuna setta suscita altrettanta paura alla sua sola menzione, altrettanto ribrezzo per le sue ideologie. L’autoproclamata “Spada di Caino” combatte una guerra - una guerra antica, una guerra santa, una Guerra della Gehenna - contro i leggendari progenitori dei clan, gli Antidiluviani. Citando il Libro di Nod, il Sabbat cerca di vendicare l’antico tradimento di Caino da parte dei suoi figli disobbedienti, attraverso nientemeno che la distruzione degli Antidiluviani e la schiavitù del mondo mortale sotto una brutale gerarchia dominata dai vampiri. SABBAT - LA MANO NERA è il sourcebook di Vampiri: La Masquerade che racconta come inserire la setta del Sabbat come antagonista nelle vostre cronache di Quinta Edizione, entrando nei dettagli della storia e della situazione attuale della Spada di Caino. In questo libro, una guida ai fanatici cultisti del Sabbat, scritta dal punto di vista di chi lo combatte, troverete: Descrizioni dei Sentieri di Illuminazione: le fondamenta dell’identità Sabbatica. Informazioni sulla Guerra della Gehenna e le modalità con cui il Sabbat contrasta i terribili Antidiluviani. Nuovi strumenti per espandere le vostre cronache, inclusi poteri di Discipline, antagonisti versatili e i raccapriccianti Ritae della Mano Nera 132 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER 40,000 ROLEPLAY: WRATH & GLORY SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE Tagliato fuori dal potente Imperium a causa della Grande Fenditura e assediato su più fronti dalle forze demoniache che emergono dallo strappo nella realtà, il Sistema Gilead si erge come un bastione di fede nell’Imperatore. Impossibilitati a chiedere rinforzi o fuggire dal Sistema, i cittadini di questi pianeti lottano per preservare il Credo Imperiale mentre respingono gli ignobili xeno, i rinnegati corrotti e i demoni ripugnanti che li assalgono. Mentre le eterogenee Fazioni dell’Imperium uniscono le forze in questi tempi disperati, si acuiscono anche le divisioni. Con lo sguardo vigile dell’Imperatore ottenebrato dalla Grande Fenditura, potenti opportunisti perseguono i propri obiettivi e riaccendono vecchie rivalità. I tetri mondi del Sistema Gilead sono pieni di intrighi, tradimenti e complotti segreti. SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE contiene una pletora di informazioni per giocare a Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory, include: Informazioni approfondite sui pianeti del Sistema Gilead. Tre nuove Specie giocabili: Ogryn, Ratling e Kroot. Venti nuovi Archetipi giocabili. Pratici compendi alle frammentate Fazioni del Sistema Gilead, alle loro gerarchie e ai rapporti tra di esse. Descrizioni dettagliate dei Mecenati delle Fazioni principali nel Sistema Gilead, con diversi Paradigmi e idee per missioni da inserire in una campagna. Regole opzionali per un sistema di Imprese che descrivono le gesta dei Personaggi nel lasso di tempo tra un’avventura e la successiva. 144 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK MORTE SUL REIK, è il secondo volume della Director’s Cut, rivista e aggiornata, de IL NEMICO DENTRO, una delle più celebri campagne di gioco di ruolo mai scritte. MORTE SUL REIK continua ciò che è stato raccontato ne Il Nemico nell’Ombra, conducendo i nostri improbabili eroi in una grande avventura su e giù per il celeberrimo Reik, il più grande fiume del Vecchio Mondo e l’arteria commerciale che giunge al cuore dell’Impero. MORTE SUL REIK è la seconda parte di questa serie di cinque avventure nel tetro e periglioso mondo di Warhammer Fantasy Roleplay, che ha ispirato generazioni di giocatori. Questa Director’s Cut include commenti sagaci, humor nero, astuti suggerimenti su come modificare la campagna e una serie di mentori che possono preparare i Personaggi alle nuove sfide che li attendono. 160 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - COMPENDIO A MORTE SUL REIK Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una guida indispensabile per la seconda parte dell’epica campagna de IL NEMICO DENTRO, la celebre avventura di Warhammer Fantasy Roleplay che ha ispirato generazioni di giocatori. Le numerose regole aggiuntive, i PNG subito utilizzabili, gli stuzzicanti spunti per avventure e una serie di consigli per tutti i GM formano un perfetto insieme di contenuti che arricchiranno l’esperienza de Il Nemico Dentro o di qualsiasi altra avventura di WFRP. Sono inoltre incluse nuove creature dei fiumi, la nuova Carriera del Guerriero di Tzeentch e la Imperatore Luitpold, un’imbarcazione di lusso pregna di segreti nelle cabine dei nobili e tra le assi dello scafo. Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una perfetta aggiunta per ogni gruppo di Giocatori de IL NEMICO DENTRO, ma è molto utile per qualunque campagna ambientata lungo i fiumi dell’Impero. 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE è il secondo volume della Campagna Imperiale IL NEMICO DENTRO e giunge anche nel suo formato da collezione extra lusso! All’interno di un cofanetto slip-case infatti potrete trovare i due volumi della seconda parte della campagna imperiale, MORTE SUL REIK e il COMPENDIO A MORTE SUL REIK, con una copertina decorata in foil e UV metallizzati, i bordi delle pagine rossi, i segnalibri e tutti gli handout per i vostri giocatori stampati! 160 pagine + 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €134,90. ARCHIVI DELL’IMPERO VOL. I Benvenuti negli ARCHIVI DELL'IMPERO: VOLUME I. Una raccolta affascinante e variegata di articoli che trattano il Vecchio Mondo in lungo e in largo. Questo primo volume si concentra su specie come i Nani, gli Elfi e gli Halfling, la cui presenza arricchisce (o inasprisce) il mondo di Warhammer Fantasy Roleplay. Questo volume descrive in dettaglio nuovi luoghi, nuove carriere (tra cui gli incredibili Cavalcatassi!) e nuovi PNG, perfetti per essere inclusi nella vostra prossima avventura di WFRP! Karak Azgaraz: un’esplorazione di una Tenuta nanica che, sebbene abbia visto giorni migliori, è ancora fortemente radicata nelle montagne che si ergono oltre Ubersreik, all’estremo limite dell’Impero. Nani Imperiali: anche se pensano a Karak come la loro vera casa, molti nani non hanno mai messo piede nelle loro terre ancestrali, abitando al contrario nel cuore dell’Impero. Clan degli Halfling: dagli Skelfsider ai Ciottolospinoso, dai Rumster ai Sottotana, scoprite i clan e le famiglie più numerose degli Halfling Imperiali. Una Guida alla Contrada: unisciti alla gente semplice della Contrada per un Grande Tour della loro fertile provincia, delle sue fattorie e villaggi, dei fiumi e delle foreste. Ora, spalmati addosso questa roba o i Battirovi ti prenderanno… Il Laurelorn: addentrati nella politica e nella cultura di questa antica colonia di elfi, annidata tra il Nordland e la Desolazione, sopravvissuta fino ai giorni nostri, e scopri le minacce che la tormentano. 96 pagine formato A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90. Visualizza articolo completo
  7. Come un qualsiasi mix tra due ambientazioni basate sul medioevo come Forgotten Realms e Midgard (della Kobold Press), l'impronta è la stessa e quindi le due ambientazioni sono compatibili. Si può mischiare tutto, si può prendere un po' da una parte e un po' dall'altra, si può usare la geografia e il lore di una o dell'altra o si possono mischiare oppure scartare tutto e costruire il proprio mondo.
  8. La principale differenza è che qui la geografia è più sviluppata mentre in Theros è parecchio abbozzata, le razze di Theros sono solo quelle dell'antica Grecia più marinidi e Leonin mentre qui ci sono anche elfi, nani, halfling,tiefling e dragonidi, più tutte le altre razze che si vogliono in qualità di individui isolati. In Theros i personaggi hanno dei poteri sovrumani già alla loro creazione mentre qui devono intraprendere dei Cammini dell'Eroe.
  9. Il panorama italiano di prodotti terze parti per Dungeon & Dragons 5a Edizione si arricchisce di un altro tassello. La Need Games infatti, in occasione di Lucca Comics & Games 2021, presenterà Odissea dei Signori dei Draghi, la versione italiana di Odyssey of the Dragonlords (di cui ci eravamo occupati tempo addietro). Si tratta di una ambientazione realizzata dallo studio Arcanum Worlds e creata nientemeno che da James Ohlen e Jesse Sky, creatori di videogames leggendari come: Baldur’s Gate 1 e 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Mass Effect 1 & 2, Star Wars: The Old Republic e Star Wars: Knights of the Old Republic. Il manuale è un volume di 480 pagine con copertina rigida e verrà venduto al prezzo di 59,90€. Odissea dei Signori dei Draghi, come fa intendere il nome, si ispira ai classici omerici come l'Iliade e l'Odissea e alla cultura e ai miti dell'Antica Grecia, pur mantenendo quel tocco di fantasy familiare già visto nella 5E. Thylea, il continente dove si svolge l'azione, è patria di 6 nuove razze giocabili, creature della mitologia greca come Centauri, Meduse, Minotauri, Ninfe, Satiri e Sirene, tutte riviste rispetto alle loro controparti dei manuali di D&D. Oltre a ciò, le razze del Manuale del Giocatore raggiunsero secoli fa il continente di Thylea attraverso un Maelstrom, un vortice marino presente in ogni mondo e che conduce a Thylea. Dopo degli iniziali scontri con i nativi e soprattutto grazie all'aiuto dei Signori dei Draghi, campioni portati su Thylea dai Draghi di Bronzo, questi nuovi arrivati riuscirono a creare degli insediamenti che, adattandosi alla cultura greca del posto, diventarono delle nazioni. Ma il Maelstrom esiste ancora, su ogni mondo, e ciò comporta l'arrivo di rari stranieri tanto pazzi o sfortunati da essere finiti dentro di esso. I giocatori quindi saranno liberi di usare anche ulteriori razze (da altri manuali ufficiali o terze parti) nel ruolo di sperduti viaggiatori che non possono più tornare al loro mondo. Oltre ad una ricca varietà di razze i giocatori troveranno un'altrettanto ricca varietà di sottoclassi ispirate all'Antica Grecia come: l'archetipo marziale dell'Oplita per il Guerriero, il giuramento del Signore dei Draghi per il Paladino, le Parche come nuovo patrono del Warlock, l'origine del Semidio per lo Stregone e molti altri ancora. Per i DM invece ci sarà un continente riccamente dettagliato, pieno di fazioni e nuovi mostri, oltre un'intera campagna ambientata nel mondo di Thylea, la quale porterà i personaggi dal 1° al 15° Livello e li farà scontrare contro i Titani nel tentativo di impedire l’Apokalypsis e salvare Thylea. Ricapitolando: Odissea dei Signori dei Draghi sarà presentato da Need Games a Lucca Comics & Games 2021 (quest'anno di nuovo in presenza) e ci porterà in un mondo che prende grande ispirazione dalle epiche greche. Link alla fonte: https://www.needgames.it/giochi/odissea-dei-signori-dei-draghi/
  10. Diventate eroi mitologici in un mondo dove Dei e Titani camminano in mezzo ai mortali. Il panorama italiano di prodotti terze parti per Dungeon & Dragons 5a Edizione si arricchisce di un altro tassello. La Need Games infatti, in occasione di Lucca Comics & Games 2021, presenterà Odissea dei Signori dei Draghi, la versione italiana di Odyssey of the Dragonlords (di cui ci eravamo occupati tempo addietro). Si tratta di una ambientazione realizzata dallo studio Arcanum Worlds e creata nientemeno che da James Ohlen e Jesse Sky, creatori di videogames leggendari come: Baldur’s Gate 1 e 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Mass Effect 1 & 2, Star Wars: The Old Republic e Star Wars: Knights of the Old Republic. Il manuale è un volume di 480 pagine con copertina rigida e verrà venduto al prezzo di 59,90€. Odissea dei Signori dei Draghi, come fa intendere il nome, si ispira ai classici omerici come l'Iliade e l'Odissea e alla cultura e ai miti dell'Antica Grecia, pur mantenendo quel tocco di fantasy familiare già visto nella 5E. Thylea, il continente dove si svolge l'azione, è patria di 6 nuove razze giocabili, creature della mitologia greca come Centauri, Meduse, Minotauri, Ninfe, Satiri e Sirene, tutte riviste rispetto alle loro controparti dei manuali di D&D. Oltre a ciò, le razze del Manuale del Giocatore raggiunsero secoli fa il continente di Thylea attraverso un Maelstrom, un vortice marino presente in ogni mondo e che conduce a Thylea. Dopo degli iniziali scontri con i nativi e soprattutto grazie all'aiuto dei Signori dei Draghi, campioni portati su Thylea dai Draghi di Bronzo, questi nuovi arrivati riuscirono a creare degli insediamenti che, adattandosi alla cultura greca del posto, diventarono delle nazioni. Ma il Maelstrom esiste ancora, su ogni mondo, e ciò comporta l'arrivo di rari stranieri tanto pazzi o sfortunati da essere finiti dentro di esso. I giocatori quindi saranno liberi di usare anche ulteriori razze (da altri manuali ufficiali o terze parti) nel ruolo di sperduti viaggiatori che non possono più tornare al loro mondo. Oltre ad una ricca varietà di razze i giocatori troveranno un'altrettanto ricca varietà di sottoclassi ispirate all'Antica Grecia come: l'archetipo marziale dell'Oplita per il Guerriero, il giuramento del Signore dei Draghi per il Paladino, le Parche come nuovo patrono del Warlock, l'origine del Semidio per lo Stregone e molti altri ancora. Per i DM invece ci sarà un continente riccamente dettagliato, pieno di fazioni e nuovi mostri, oltre un'intera campagna ambientata nel mondo di Thylea, la quale porterà i personaggi dal 1° al 15° Livello e li farà scontrare contro i Titani nel tentativo di impedire l’Apokalypsis e salvare Thylea. Ricapitolando: Odissea dei Signori dei Draghi sarà presentato da Need Games a Lucca Comics & Games 2021 (quest'anno di nuovo in presenza) e ci porterà in un mondo che prende grande ispirazione dalle epiche greche. Link alla fonte: https://www.needgames.it/giochi/odissea-dei-signori-dei-draghi/ Visualizza articolo completo
  11. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2012 #5 Generatori Casuali Improvvisati Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso? Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori. Per esempio: Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere: Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla? #6 Spin-Off Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente. Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin. Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi. #7 Prendere una Pausa Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation. Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi. Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
  12. Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2012 #5 Generatori Casuali Improvvisati Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso? Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori. Per esempio: Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere: Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla? #6 Spin-Off Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente. Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin. Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi. #7 Prendere una Pausa Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation. Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi. Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking Visualizza articolo completo
  13. Perché gli articoli appaiono nella sezione Articoli nell'ordine dell'ultimo pubblicato, quindi un utente è più facile che trovi prima l'ultimo articolo di una serie piuttosto che il primo, da lì poi basta aprire i link in altre tab e leggere la serie in ordine cronologico.
  14. Il punto (problema) è che è tutto realizzato scientemente dalla WOTC per fare tabula rasa e ripartire da zero per focalizzarsi sui nuovi giocatori. La WOTC/Hasbro è una corporation tanto quanto la Vodafone ed esattamente come la Vodafone è sempre a caccia di nuovi clienti facendo offerte a quelli nuovi e fregandosene di quelli vecchi che già possiede. L'unica cosa che possono fare i vecchi clienti (appassionati) e mandare messaggi col loro portafoglio, non comprando i nuovi manuali o comprando materiale terze parti. Del resto nell'intervista il Brand Manager WOTC l'ha anche detto, se non ci sarà un buon riscontro di vendite cambieranno politica sulle traduzioni. Certo però, se appena esce un manuale nuovo ci si comporterà come quando "Malibu Stacy ha un cappello nuovo" allora ci terremo per sempre il dungeon chiamato prigione.
  15. A me nello stato I Miei Soldi Non Li Vedete, per fortuna c'è una ricca offerta di prodotti terze parti in italiano, sia autoctoni che tradotti.
  16. Oltre all'intero sito in La Tana del Drago, non vorremmo mai escludere chi non sa l'inglese.
  17. Grazie a tutti per i preziosi consigli, dato che i personaggi sono del 6° Livello e potrebbero già avere accesso a Rimuovi Maledizione (non c'è un Chierico o un Paladino nel gruppo ma il Warlock potrebbe sempre trovare una pergamena) ho deciso di far divertire il giocatore e seguire le regole alla lettera, dandogli tutti i poteri fin da subito. Fermo restando che se non si cura alla prima opportunità utile o decide di contagiare gli altri membri del gruppo sarà il presupposto che abbia abbracciato la maledizione e quindi diventerà un PNG, stessa sorte di tutti i membri del gruppo che si faranno contagiare spontaneamente da lui.
  18. Il problema è che: A) tutti dispongono di armi magiche e incantesimi B) ci sono le regole per stordire un avversario invece che ucciderlo, quindi basterebbe stenderlo, aspettare il giorno dopo e poi fargli fare un riposo lungo o curarlo magicamente.
  19. Qui c'è la registrazione di una live Twitch dove l'EU Brand Manager WOTC spiega le motivazioni della decisione di tradurre tutto. https://www.twitch.tv/videos/1173980994 TL;DR gli altri paesi (Spagna, Francia e Germania) hanno sempre localizzato i nomi e perciò hanno deciso di farlo anche in Italia perché è il nostro paese ad aver fatto le cose diversamente. In più hanno voluto eliminare ogni riferimento inglese per espandere il mercato non escludendo coloro che non sanno l'inglese. Quindi si, tutti i nomi che possono essere tradotti in italiano come Baldur's Gate e Bruenor Battlehammer verranno sicuramente tradotti mentre nomi che non possono essere tradotti, come Drizzt Do'Urden, rimarranno in originale. A questo punto, per me, il problema non è tanto la traduzione in italiano in se, ma la scelta di traduzione: Neverwinter non è Verdeinverno, al massimo sarebbe Senz'inverno, e di certo dungeon ormai in italiano ha un significato a se stante, ovvero luogo sotterraneo pieno di trappole e mostri, e andava lasciato così, esattamente come usiamo la parola computer per indicare l'apparecchio elettronico e calcolatore per indicare qualcos'altro. E in ogni caso di certo la traduzione corretta non è prigione, ma sotterraneo.
  20. Il PG di uno dei miei giocatori è diventato un licantropo (topo mannaro) dopo essere stato morso e non trovo spiegazioni valide su come gestire la situazione. Il MDM dice come regolamento che un PG maledetto guadagna immediatamente i vari tratti del licantropo e le sue immunità ai danni mentre la lore contraddice le regole dicendo che solo chi abbraccia la licantropia e cambia allineamento impara a trasformarsi a piacere mentre chi non l'abbraccia si trasforma solo quando c'è la luna piena. Premesso che nello scenario dove il personaggio abbraccia la licantropia esso diventa un PNG sotto il mio controllo non riesco a trovare svantaggi, rules as written, nell'essere un licantropo che resiste alla licantropia: l'immunità alle armi non magiche o non argentate è tanta, tanta, roba e il gruppo possiede una fortezza dove poter rinchiudere il PG quando c'è la luna piena, e in ogni caso è un gruppo abbastanza senza morale e se anche il licantropo attaccasse innocenti starebbe dalla sua parte. Voi cosa fareste?
  21. L'immagine è questa È chiaramente un photoshop per prendere in giro la traduzione WOTC.
  22. Il mondo vivo nel dungeon si può anche avere usando varie fazioni di creature intelligenti in lotta o in opposizione tra di loro all'interno del dungeon.
  23. Ma infatti esattamente come è successo con la Marvel dovevano fare l'esatto opposto. In Italia L'Uomo Ragno è tornato ad essere Spider-Man, i Vendicatori ad essere gli Avengers e la Vedova Nera è tornata Black Widow. Questo per la decisione di unificare il franchise a livello internazionale in modo che i brand fossero immediatamente riconoscibili in tutto il mondo. Qui invece abbiamo l'esatto opposto, con i nomi che (se hanno fatto la stessa cosa negli altri paesi) diventano irriconoscibili tra un paese e l'altro. E questi non sono solo nomi della lore, sono nomi di brand. Perché se Baldur's Gate me lo chiami Cancello di Baldur poi il brand in Italia non si collega più con quello dei videogame di Baldur's Gate, stessa cosa con Verdeinverno e la saga di Neverwinter's Night o un possibile futuro gioco su Waterdeep che qui è diventato Acquafonda. Ora, se questo è accettabile in saghe come Harry Potter che sono state date in mano a varie case editrici differenti che hanno fatto le loro scelte in maniera autonoma (come l'italianizzazione di Dumbledore in Silente o la francesizzazione di Hogwarts in Poudlard), in questo caso, dove le redini della traduzione erano in mano alla casa editrice originale, è assolutamente inaccettabile.
  24. C'è traduzione e traduzione, sempre nell'ultima immagine si può notare che dungeon è stato tradotto in prigione. Oltre ad essere uno degli elementi che formano il titolo Dungeons & Dragons è anche stato tradotto male, al massimo si doveva usare la parola sotterraneo.
  25. Non è tanto una questione di vekkioh contro nuovoh quanto di una grande incoerenza interna, l'ultima foto fa vedere che la città è stata lasciata Waterdeep nel titolo del modulo Il Dungeon del Mago Folle e poi è stata tradotta come Acquafonda nel teaser. In più è qualcosa che disunisce la comunità internazionale dei fan. Ormai grazie a internet un americano, un francese, un italiano, un tedesco e uno spagnolo possono tutti sedersi allo stesso tavolo virtuale o partecipare alle stesse discussioni e traducendo i nomi della lore si crea una barriera linguistica tra di loro. Sarebbe stato molto meglio lasciare tutti i nomi in originale, anche quelli tradotti precedentemente in italiano.

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