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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. :-0 Complimenti per aver attraversato i Nove Inferi! Il punto è che la tipologia di truppe varia considerevolmente in base a quale Signore dei Nove ti sei sottomesso. Comunque, come indicazione generale, non inserirei l'avanzamento di grado: tali cose le si deve ottenere tramite interpretazione e quest, non con i PE.
  2. Dipende dai png che ti servono. Tipologia, livello, etc etc.
  3. Gli aumenti di saggezza li otterrei tramite oggetti. Cioè, quando arriva al 4° si piglia una magica cuffietta da bagno della saggezza +1 (tanto per dirne una), all'8° aumenta il bonus a +2, e via così. Poi quando se lo può permettere si piglia 4-5 desideri (o il libro analogo) ed è a posto. Volendo, sul dungeonscape c'è la variante degli spiriti divini, che danno capacità varie e svariate al paladino, in sostituzione alla cavalcatura. Alternativamente, sul player's handbook 2 c'è la possibilità di infliggere 2 danni per livello in più quando si carica una creatura malvagia usando il punire il male. Però si perde la cavalcatura. In ogni caso, tale beneficio messo insieme all'oggetto che ti consente di fare un attacco completo quando si carica vorrebbe dire che al 20°, se si carica, si fanno 4 attacchi ed ogni attacco se colpisce infligge 30 danni extra, per un totale di 120 danni extra. Il tutto va molto bene se si hanno anche dei liveli da Pugno di Raziel. A proposito, se decidi di salire come Pugno di Raziel potresti prendere un livello da chierico, per poi assegnare al chierico i livelli da incantatore della CdP, arrivando al 20° a castare di 5° come chierico e di 2° come paladino. Non cambierebbe neppure molto a livello di caratteristiche, visto che la saggezza che ti servirebbe passa da 14 (per castare incantesimi di 4° livello da paladino) a 15 (per lanciarli di 5° da chierico).
  4. Vero. Ma l'intuizione è un caso particolare, non la regola generale: può accadere una, due volte (anche in base a quanti enigmi ci sono), ma dopo un po' non potrà essere sempre "lo scemo del party" a risolvere indovinelli, rebus e compagnia bella. IMHO
  5. Qua mi sorge una domanda: è una cdp per diavoli, per non diavoli, o per tutti? Perchè si aprono tre strade diverse, in questo caso.
  6. Come mio gusto, non uso personaggi con armature pesanti: daranno sì un'alta CA contro gli attacchi normali, ma contro gli incantesimi sono più che altro un impedimento. Punterei quindi più su un paladino agile che su un paladino corazzato, quindi con armature leggere, arma accurata, una buona destrezza e simili, in modo anche da compensare i tiri salvezza sui riflessi. La saggezza è abbastanza superfluo metterla subito a 14: potresti lasciarla a 10-11, essere quindi un po' meno riflessivo, ma più avventato della media, e recuperare 3-4 punti caratteristica da mettere in giro. In questa mia ottica, girerei così le caratteristiche: For 12 Des 16 Cos 16 Int 12 Sag 10 Car 18 Con il carisma 18 e l'aiuto di grazia divina dal prossimo livello avresti degli ottimi aumenti ai tiri salvezza: tempra, riflessi e volontà passerebbero da +5 +3 +0 (al primo livello) a +10 +7 +4 Sempre per mio puro gusto, consiglierei di prendere arma accurata e competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) oppure (elven thinblade sword). La elven thinblade sword è presentata su Razze delle terre selvagge, è una spada lunga con critico 18-20, infligge danni perforanti e vi si può applicare arma accurata. Questo è l'abbozzo della mia idea. Poi se non piace, mi fermo
  7. Veramente un vampiro esposto alla luce solare può compiere solo azioni di movimento o standard, e nel round successivo viene automaticamente distrutto, a meno che non sia riuscito a fuggire. Se lo si immerge in acqua corrente, invece, perde un terzo dei suoi pf ogni round, ed alla fine del terzo round è distrutto.
  8. Dipende da quale è il tuo obiettivo. Nella descrizione del warlock è indicato che generalmente venerano divinità caotiche e/o malvagie, quindi se vuoi fare una cosa cattiva è leggermente più impostato. Se vuoi puntare sui danni puri e semplici, fai il solito stregone "artigliere". Il warlock, se scelte bene le invocazioni, può fare ricoprire molti ruoli: da mischia, da distanza, infiltrato, furtivo... Per mio personalissimo gusto, non dettato dalla potenza in gioco, consiglio il warlock.
  9. No, perchè? Spoiler: Pensate al mago mezzo pazzo delle saghe di Drizz't Era un genio, ma aveva un punteggio infimo in saggezza. IMHO, un mago che agisce senza riflettere ha semplicemente saggezza bassa.
  10. Lo stregone ha un certo numero di incantesimi conosciuti, e può lanciarli un certo numero di volte al giorno, come sa tabella sul manuale del giocatore. Il warlock, invece, non ha incantesimi. Ha capacità magiche! Ne conosce poche, 11 al 20° livello. Essendo capacità magiche, non hanno componenti materiali o verbali (generalmente neppure somatiche, ma il warlock fa eccezione), così come focus o spesa in PE. La cosa splendida è che può usarle all'infinito! Ha una scelta di invocazioni non tanto ampia, ma molto varia: alcune ti permettono di vedere al buio, altre di vedere creature invisibili, di volare, etc etc. L'arma principale di un warlock è il suo eldritch blast (tradotto come deflagrazione mistica: non so se è giusto, ma ha un suono orrendo!), che è una capacità magica alterabile in forma ed effetto tramite alcune sue invocazioni. Normalmente è un raggio con raggio d'azione 18m, ma tanto per dirti c'è un'invocazione base (del livello più basso) che espande tale raggio a 75m, altre che lo fanno diventare un cono, una sfera, etc etc. Di suo infligge danni (1d6 al 1° livello, 2d6 al 3°, etc etc) da pura energia magica, ma ci sono invocazioni che permettono di infliggere status alterati, danni elementali, etc etc. Il warlock lo vedo molto bene biclassato con il chierico (o con la favored soul) e poi con alcuni livelli da mystic theurge (come il teurgo mistico, ma basato su warlock e caster divino, ed in più con alcune capacità speciali niente male). La trovi sul complete mage. Spero di essere stato chiaro
  11. Larin ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Visto l'alto numero di errori presenti nei manuali creati per il d20 system, e visto che non sempre si trovano errata ufficiali per la correzione di questi errori, si è pensato di questo topic in qui, chi sarà interessato potrà postare errori ed imprecisioni riscontrate durante la lettura del materiale ufficiale o meno per D&D. Mi occuperò io, periodicamente, di raccogliere gli appunti da voi lasciati, raggrupparli in un documento unico che poi verrà allegato al thread. Nella speranza che sia un progetto utile ed interessante, un saluto. (Il primo che ho notato è che nel Libro delle Imprese Eroiche, l'esempio del santo è un paladino di 7° livello a cui è stato assegnato il talento Critico migliorato.)
  12. Nella descrizione degli incantesimi non è indicato che concedano RI all'incantatore, ma che una creatura malvagia non viene bloccata da un cerchio magico contro il male e che una creatura malvagia evocata può toccare il bersaglio dell'incantesimo se non si effettua con successo un check di RI contro la creatura stessa.
  13. [MOD] - I post seguenti sono stati spostati qui da questa discussione, in quanto più inerenti all'argomento discusso in questo topic - Samirah Senza contare che tali situazioni, IMHO, valgono anche per l'interpretazione: il pg con intelligenza e saggezza ad 8 riuscirà difficilmente a risolvere enigmi complessi, mentre un personaggio con caratteristiche mentali alte avrà meno problemi. Ed i giocatori devono interpretarlo
  14. Allora, da dovunque si generi l'incantesimo, lanciarlo provoca attacchi di opportunità. Per evitare ciò, si casta sulla difensiva. Direi che giochi in 3.0: i due attacchi con la mano primaria hanno un bonus di +13 e +8, e gli stessi valori valgono per i due attacchi portati con la mano secondaria (+13 e +8). Logicamente, ipotizzando che l'arma nella mano secondaria sia di una taglia inferiore alla tua (spada corta per un umano, pugnale per un halfling, etc).
  15. Scusa l'appunto, ma qui si sta parlando di un combattente del caos, non del caos&male. Quindi l'unica restrizione di allineamento di questa classe (o cdp, in base a cosa verrà fuori) dovrebbe essere "qualsiasi caotico".
  16. Bè, il warlock è fantastico! Da un sacco di versatilità grazie ad usare oggetti magici, con le sue invocazioni può vedere qualsiasi cosa e non varsi vedere, può spostarsi come preferisce. Insomma, fa quello che vuole! Oltretutto, ha una simpatica invocazione di livello minimo che gli consente di canalizzare l'eldritch blast attraverso un'arma da mischia, se sei interessato a quell'aspetto. :lol: Io mi ero preso alcune volte il talento Capacità magica rapida applicato a flee the scene (quello che unisce porta dimensionale ad immagine maggiore), semplicemente per creare svariate immagini del mio pg in pose da disco-dance!
  17. Nooo! Non potrei mai fare una cosa simile!! Poi mi verrebbero i sensi di colpa, anche se è solo un gioco!!
  18. Tempo fa era scaricabile il manualetto di conversione da 3.0 a 3.5 dal sito della 25 edition: lì c'è, tra le varie, il teurgo mistico epico. Se non lo trovi te lo passo via msn. A pagina 298 del manuale dei livelli epici è indicato nella descrizione del mago rosso epico che ai livelli oltre il 10° aumenta solo la sua potenza degli incantesimi, che è l'unica capacità con una progressione matematica. Ho fatto lo stesso per l'ultimate magus. Sì, farei applicare l'augmented casting anche agli incantesimi al di sopra del 5° livello: non è indicato che tale capacità ha effetto al massimo su incantesimi di 5° livello o inferiori, ma che un ultimate magus di 10° può usare questa capacità su incantesimi di 10° livello o inferiori. Prima mi ero dimenticato di inserire la capacità di augmented casting. Sorry! ^^"
  19. Boh, io credo che quello del vampiro guerriero sia un errore, visto anche che ci sono più fonti che riportano il modificatore di livello come +8
  20. Bè, generalmente con le progressioni epice delle cdp non epiche si fa crescere ciò che ha una progressione regolare di base... Quindi al 13°, 16° e 19° livello sale di 1 l'arcane spell power. Analogamente, si hanno anche ulteriori benefici dall'expanded spell knowledge: ad ogni livello pari si ottiene la capacità una volta in più, ed il livello massimo è pari a metà del livello della cdp (al 12° è applicabile ad incantesimi di 6° livello, al 14° ad incantesimi di 7°, etc etc). La progressione del livello dell'incantatore la terrei simile a quella del teurgo mistico epico: ad ogni livello dispari sopra il 10° aumenta il livello dell'incantatore non spontaneo ed ad ogni livello pari sopra il 10° aumenta il livello da incantatore spontaneo. I talenti bonus, come per il teurgo mistico, al 16°, 22°, etc etc, sceglibili dalla lista di mago e stregone.
  21. Cosa sarebbe un vampiro d'elite??
  22. Se il mezzo vampiro è quello presente sul Libris Mortis, puoi comunque diventare un immondo/mezzo-immondo/QuelloCheVuoi, visto che rimani un umanoide. Se invece l'archetipo è stato creato dal master, dipende da cosa ti fa diventare: se sei un non morto, puoi diventare un immondo con l'apposito incantesimo.
  23. Ma l'idea è quello di un combattente, più che di un caster/psion. Al massimo un combattente psichico, più che altro. Modificargli la lista di poteri, anche se non so come, potrebbe essere un'idea.
  24. :-0 solo per una volta? uffi...
  25. Le situazioni in cui si debba "pensare e non picchiare" sono un must di una campagna di D&D! Volete mettere, tanto in ambito cinematografico quando nel mondo letterario, quanto spesso capita che i protagonisti debbano riflettere, invece di agire? Logicamente, se ai giocatori piace solo lo stile EUMATE (o diretti derivati) non si può imporre loro di giocare in maniera calma e riflessiva, ma questo è scontato. Comunque, inserisco rebus e/o indovinelli (non a pacchi, ma in alcune situazioni), visto che li reputo utilissimi per spezzare lo stress e rallentare il gioco.

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