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Cerimonie dei sacerdoti
È chiaro che sembra esserci una incongruenza. Il sacerdote png può fare cerimonie con effetti "reali" ma se il sacerdote è un PG (con il background accolito) allora le sue cerimonie sono inefficaci. Com'è possibile? eppure (da manuale) con il background accolito puoi essere stato anche un sommo sacerdote quindi nemmeno la "nerfatura" a chirichetto regge. È chiaro che un sommo sacerdote non è un chirichetto quindi deve avere qualcosa in più (sempre per non fare cadere l'ipotesi che gli dei sono reali quindi le cerimonie servono a qualcosa di concreto). Ma è altrettanto chiaro che meccanicamente il PG con BG accolito non ha capacità in tal senso. Cos'è, un paradosso? Il manuale sbaglia? Credo invece che sia possibile conciliare le 2 situazioni rimanendo strettamente al significato delle parole e ricordando cos'è DnD. DnD è in gioco di ruolo dove i protagonisti sono gruppo di avventurieri ed è questa la chiave: I PG sono avventurieri, non sono accoliti, artigiani, criminali, ecc Quello è il passato (appunto il background) dei PG, non la condizione attuale. Un PG poteva essere benissimo un sommo sacerdote (e sicuramente aveva capacità di effettuare cerimonie, riti, ecc) ma ora non lo è più, è un avventuriero. Quindi i png potranno essere sacerdoti e continuare a fare cerimonie e rituali, i PG invece non possono essere sacerdoti. il manuale mi dice che il PG accolito può fare cerimonie, d'accordo, ma non essendo più uno del "clero" ha perso quel legame che rendevano efficaci quelle cerimonie rendendole difatti prive di effetti.
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L'inizio di un incubo
Castor (chierico umano) Con zagaria
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Cerimonie dei sacerdoti
Premessa: Nel mondo di DND gli Dei esistono; I chierici non sono semplici sacerdoti. Domanda: che "poteri" ha un semplice sacerdote? In un mondo in cui gli dei esistono ci si aspetta che le cerimonie o riti celebrati da un semplice sacerdote abbiano un certo riscontro, altrimenti non avrebbero ragione di esistere. Quale riscontro aspettarsi, in gioco, dalle attività religiose di un sacerdote non chierico? C'è da considerare che un PG qualunque col background accolito può essere sacerdote.
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Dottolo
PROVVISORIO (ma la sostanza è quella) ORIGINI In origine il governo era affidato ad un consiglio di 7 saggi Dotto, Pisolo, Gongolo, Mammolo, Eolo, Brontolo e Cucciolo sono i leggendari fondatori. Dotto il più ingegnoso ha dato il nome allo stato. Estrazione mineraria e commercio di materie prime erano la principale economia. Per un qualche motivo l'attività di estrazione perse di importanza a vantaggio di attività artigianali, in special modo tecnologiche. Nuove conoscenze magiche mischiate all'ingegno tecnologico portarono a forti individualismi e continue discordie all'interno del consiglio portarono alla supremazia del singolo. Abbagliati dalla ricchezza data dal commercio dei nuovi artefatti, il clima di rivalità finì grazie a Dondolo l'illuminato. Nacque la Tecnocrazia, ogni anno il creatore del congegno migliore sarebbe stato nominato Capitano Reggente col compito di governare lo stato. Furono cancellati dalla civiltà i simboli del periodo buio e ripristinati richiami ai 7 leggendari fondatori I nuovi saggi stipularono un’alleanza per la difesa di Krill tutt’ora vigente, la Lega delle Ceneri. GOVERNO C'è la figura del Capitano Reggente che equivale ad un monarca. E' una carica elettiva, eletta ogni anno al festival di San Remolo in cui viene votata la miglior invenzione dell'anno precedente; il suffragio è universale. A coadiuvare il capitano reggente c'è il Consiglio dei 7 Saggi che sono membri dello staff tecnico che ha contribuito a realizzare l'artefatto vincitore. L’amministrazione degli insediamenti è assegnata in ordine di classifica ai meglio piazzati del festival di San Remolo Il potere giudiziario è affidato ad un algoritmo infallibile! Nota: tutti gli gnomi hanno il cappello rosso a punta. Chi non lo porta è considerato pazzo ed emarginato dalla società INSEDIAMENTI Gli insediamenti di Dottolo sono la Capitale (Vincoli), sede del governo, e 2 città principali (Rivoli e Secoli). 2 castelli (Favole e Tegole) ed un forte (Ercole) sono i bastioni di difesa del territorio. Nelle 3 torri (Pergola, Asola e Nuvola) i congegni vengono infusi di vitalità magica. GEOGRAFIA Territorio prevalentemente boschivo si estende nella parte est dell’isola, le città si affacciano sul mare favorendo gli scambi commerciali mentre la capitale è protetta al centro del territorio con i castelli e il forte. Le torri, punti nevralgici, si ergono ad ovest lungo i confini alleati. ECONOMIA Il commercio è la principale fonte di economia: gesso e zolfo i prodotti che meglio si prestano allo scopo. Artefatti sono stati spesso oggetto di scambio.
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Discussioni generali
quando la mappa sarà fissata, puoi metterne a disposizione anche una copia non scarabocchiata? grazie.
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L'inizio di un incubo
Castor (chierico umano) Con zagaria
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Discussioni generali
Chiedo l'aiuto del pubblico: Da quando ho condiviso la scheda non riesco più a editarla, avete idea del perché? Edito, non so come ho fatto, ma ora funziona tutto correttamente.
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Discussioni generali
Quelli li ho ignorati! 🥴
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Discussioni generali
Io ho preso il dado medio.
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Discussioni generali
Per me va bene un pantheon semplice (con le sfere di influenza principali senza i mille rivoli come può essere il Pantheon faeruniano). Eviterei anche divinità personalizzate (ma è più una mia idea non una necessità: per dire, il dio del sole è quello, non è che c'è il dio del sole degli gnomi, il dio del sole degli elfi, ecc che non si capisce bene chi di loro ha il compito di farlo sorgere ogni giorno)
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Discussioni generali
La parte meccanica è a posto. Mi manca di distribuire gli insediamenti sulla mappa e la parte descrittiva. (La parte descrittiva in realtà è in corso e la sto mettendo nella scheda: ho aggiunto una pagina. Non penso sia un problema, nel caso la tolgo)
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Discussioni generali
Domanda: ci saranno regni PNG che appartengono alla lega assieme a noi? Comunque, visto il setting particolare (difesa di un isola esterna), sarebbe nell'interesse della teocrazia omaggiare i regni della lega con lo shipyard 😉
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Discussioni generali
tecnocrazia con i mercanti ma ripeto non è un problema, fa come se non avessi detto niente (sabotage alla fine mi va bene, devo solo commerciare da una parte e sotterfugiare dall'altra)
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Discussioni generali
non si sovrappongono tutte, è che tra 5 scelte possibili 2 vengono bruciate e ne rimangono da scegliere 2 su 3, quindi la scelta è praticamente obbligata e nel mio caso devo "ripiegare" su sabotage che un po' fuori dall'idea che avevo, ma non è un problema.
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Discussioni generali
@Voignar se le competenze date dalla fondazione si sovrappongono entrambe a quelle date dal governo, possiamo sotituirne una delle due? edito aggiungiendo una domanda: l'avanzamento al livello successivo avviene per milestone?
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Stampare in copisteria PDF acquistato
C'è ancora la possibilità (legale) di farsi una copia di back up? (che non credo debba essere dello stesso formato dell'originale, una volta i back up si facevano su nastro)
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L'inizio di un incubo
Castor (chierico umano) Con zagaria
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L'inizio di un incubo
Castor (chierico umano) Con zagaria
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Discussioni generali
Il contingente iniziale (in dotazione dal background e dalla classe) parte già sull'isola o dobbiamo crearne uno al più presto da mandare sull'isola? Nel primo caso le truppe sull'isola saranno considerate in supply o dovremo mantenerle?
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Discussioni generali
il mio reame sarà una tecnocrazia gnomica (potrebbe essere anche una repubblica). il terreno è indifferente, basta uno sbocco sul mare per eventuali commerci. non ho capito una cosa: i nostri regni saranno sull'isola Ashat o saranno su un altro continente e sull'isola ci saranno solo nostre truppe?
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L'inizio di un incubo
Castor (chierico umano) Ci fermiamo più o meno dopo il tempo stabilito, nell'attesa del ricongiungimento effettuo un rituale. Poi parlo con zagaria Con zagaria
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L'inizio di un incubo
Castor [chierico umano] Annuisco e mi metto in cammino come concordato. @Albedo
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Discussioni generali
Ero orientato su una repubblica che crede nei principi dell'alleanza.
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Discussioni generali
ok, ma credo che le parti "più di ruolo" vengano nelle discussioni tra regni (cioè le discussioni tra i pg fatte per affrontare un problema, non solo tra pg e dm). Però in effetti dipende molto dal tipo di input che darai come dm, se sono prevalentemente input "interni" allora cade tutto quello che ho detto (in analogia a dnd mi immagino problemi da affrontare in gruppo, ma non è assolutamente detto che debba essere così in questo gioco) comunque mi sembra che hai analizzato bene la struttura, proviamo come dici.
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Muoversi silenziosamente
credo che abbiamo chiarito, ma vorrei rispondere esplicitamente ad alcune domande rimaste aperte. muoversi senza far rumore in piena luce non porta a nessun beneficio (sarebbe una prova di furtività che fallisce in automatico quindi non la si fa direttamente: vedi ultima osservazione in fondo al post) come è stato spiegato condizione necessaria per nascondersi è che non ti devono vedere. Ma se quando sei al buio ti muovi, non sei automaticamente nascosto (o silenzioso nel farlo; meccanicamente è la stessa cosa che nascondersi). Devi usare la tua azione per nasconderti. quindi muoversi silenziosamente o nascondersi meccanicamente è la stessa cosa: azione nascondersi. infatti: la seconda: li percepisci a prescindere! chi non vuole essere percepito deve usare l'azione nascondersi. viceversa chi vuole trovare qualcuno nascosto deve usare la sua azione: pagina 192 del manuale italiano: azione Cercare. se vuoi sapere dove si trova una pg nascosto lo devi cercare, quindi azione cercare (il nascondersi del primo deve però superare la percezione passiva del secondo). a chiudere il quadro: voglio arrivare alle spalle del nemico in modo silenzioso (in piena luce). Cosa devo fare? di norma, in combattimento non è possibile farlo perché si suppone che uno sia vigile in tutte le direzioni. il master tuttavia può concedere la prova di furtività nei confronti di una creatura particolarmente distratta (ma non è la norma). in ogni caso chi vuole farlo deve partire da una condizione di nascosto (cioè non puoi attaccare uno e al turno dopo avvicinarti furtivo ad un altro: devi essere già nascosto da qualche parte poi avvicinarti furtivo)