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Casa

Circolo degli Antichi
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  1. Castor [chierico umano] annuisco "andiamo! Di sicuro non possiamo contare sulla loro discrezione come con Maevius"
  2. le informazioni da dare sono molte e molto particolareggiate e cambiano molto spesso. prenderei la zona montuosa a sinistra del nero (in viola) se altri vogliono quella zona ci stringiamo o meglio, se fosse possibile rendere collinare/montuosa la zona a sinistra del giallo preferirei quella (o anche a sud di dove la vuole mettere NinjaCow appena definisce l'estensione del suo regno).
  3. Sono assolutamente contrario. Un BG è ininfluente per interpretare un PG, dove per interpretare si intende far agire in modo ragionevole quel personaggio (cit.) Se c'è un background che vincola il PG con un copione comportamentale a cui mi devo attenere, significa recitare* il PG ed è un qualcosa in più dell'interpretare che non è necessario per giocare di ruolo. *Questa volta per recitare intendo seguire un copione prestabilito, non parlare in prima persona.
  4. Casa ha risposto a Albedo a un discussione servizio in Per un amico
    io russo! a parte gli scherzi direi io e magnus per questioni di intimità femminile.
  5. allora dobbiamo adottare una scheda molto più avanzata del format che hai messo nell'apposita sezione. quello va bene per la "fotografia" iniziale del regno, ma non è sufficiente a rappresentare l'evoluzione del regno. propongo di adottare la scheda online indicata da alabaster. poi come separare le info private da quelle comuni non lo so.
  6. ma è proprio è questo che contesto. secondo me la componente recitativa* non è necessaria. un gdr è un gdr per altri motivi. ok, quando parlavi di teatro di improvvisazione avevo pensato ti riferissi alla parte recitativa*. * intesa come dialogo in prima persona.
  7. Non è nemmeno così. Se faccio parlare le mie pedine mentre gioco ad un war game non sto giocando di ruolo, mi sto solo mettendo in ridicolo davanti al mio avversario. Quindi non è la componente recitazione una discriminante. Chi vuole la può aggiungere a proprio gusto, miscelandola, come correttamente dici, con gli aspetti meccanici.
  8. Castor (chierico umano) Ringrazio e mi dirigo al posto indicato
  9. Intanto grazie. Seguono alcuni commenti/spunti di riflessione 1) attendo conferma definitiva. 3) molto bene! pensavo bisognasse passare nella condizione intermedia in cui occorre mettere le truppe in riserva e successivamente mettere le truppe al nuovo comandante (che se non ho capito male questa azione ha dei limiti in quanto c'è un edificio, il foundry, che da dei benefici in questo senso). Immagino che non faccia differenza se il comandante è nuovo o già allenato da tempo (quindi in generale scambio di truppe tra comandanti). 5) ok 6) in che senso tiri per vedere se una unità fugge o meno? Spiego il perché della mia domanda: Mi son chiesto "quando finisce una battaglia?" e leggo quando tutte le unità sono defeated. E "quando sono defeated?" Tra le altre condizioni leggo quando sono fled. Da qui il dubbio: quando sono fled? Lascio aperta la domanda. (Una risposta che posso immaginare è quando muovono ed escono fuori dal campo di battaglia)
  10. I miei dubbi sono: 1) Training: vale solo su una unità specifica o vale per un tipo di unità? Cioè: se miglioro la capacità di movimento della fanteria leggera migliorano tutte le truppe leggere (alla civilization) o devo indicare una specifica unità e migliora solo quella? 2) Iron + mine: il +1 lo prendono tutte le truppe leggere o solo quelle che si reclutano da lì in avanti? 3) qual è la procedura per trasferire una o più unità da un comandante ad un altro? Esempio: creo un secondo comandante e voglio assegnargli metà delle truppe che erano assegnate al primo comandante. 4) dopo la nota di alabaster ho notato il mercato nero: come funziona? Provo a dire io: spendo oro per un utilizzo di una risorsa che posso utilizzare quando voglio? Cioè compro al mercato nero 5mo di pietra e poi appena costruisco un muro, spendo quell'utilizzo di pietra per pagare la metà e avere un risparmio netto di 40mo? (Se fosse così propongo di abolire il mercato nero) 5) (domanda Inter nos) si è detto che gli insediamenti distano circa 5 esagoni, consideriamo ogni insediamento con attorno 2 esagoni in ogni direzione, giusto? 6) ci si può ritirare da una battaglia senza combatterla appena dopo aver visto lo schieramento avversario? Per ora mi fermo ma avrò altri dubbi da chiedere. Intanto grazie.
  11. ho inserito la scheda. mi manca un edificio, ma avrei delle domande da fare. le faccio qui o aspetto il nuovo topic apposito? ps se serve, ho anche compilato la scheda on line che aveva postato alabaster
  12. Nome del regno: Emirato del Muraglione Tipologia regno; fondazione; razza; livello tribal; wealth beyond measure; duergar, 1 Statitische; population 14 +2 economy 14 +2 order 15 + 2 magic 10 +0 culture 14 +2 diplomacy 8 -1 Competenze; construction +5 (sawmill) exploration +4 scouting +5 (stable) training +4 Risorse; gold +1d6 mo (per la miniera) goats +10 supply Esercito; 1 - stone guard - heavy 2 - screamers - ranged 1 - kavalrachni - mounted Edifici Mine Stable Bank Sawmill Province Firenze - capital Pistoia - village Siena - Village Arezzo - Town Livorno - Town Prato - Castle Grosseto - Castle Pisa - City Lucca - City
  13. sto editando in questa pausa pranzo, doveri riuscire a finire. al massimo stasera
  14. Competenza nel senso di proficiency una del founding la puoi cambiare. Abbiamo usato la striscia standard 15, 14, 13, 12, 10, 8
  15. Come quando in marcia si va al passo del più lento, così si deve adottare il limite di sensibilità del più suscettibile.
  16. Chiaro, ma nel merito non si deve fare nessuna scelta subottimale. Siccome mi sembra di aver capito che uno possa scegliere da solo il tipo di territorio del proprio impero, volevo solo sapere se dovevo mettere qualche esagono di mare nel mio territorio o meno.
  17. Appena riesco trascrivo la mia scheda nel format della gilda. Domanda: si possono reskinnare le risorse? Ad esempio ho visto che le balene danno un bel boost al supply, si può avere una risorsa analoga senza bisogno di avere un mare adiacente? PS, ho notato che contrariamente a quanto scritto in precedenza il territorio favorevole dei duergar non è quello montuoso, ma quello collinare.
  18. Perché è un problema?
  19. Se nel mio back ground scrivo che il mio PG soffre di vertigini, possono esserci mille motivi per cui in un momento dell'avventura il mio PG non ha sofferto di vertigini (o ha superato la paura). Non devo rendere conto al DM ma se proprio vuole un motivo ne dico uno dei mille (il senso del dovere, l'aiuto dei compagni, la vergogna davanti ai compagni, ecc). Poi, se andando avanti nell'avventura, in altre occasioni di vertigini il mio PG non ne soffre, significa semplicemente che il "tratto" soffre di vertigini appartiene al passato del mio PG (è scritto nel back ground e lì rimane). Il Dm e tutto il tavolo, se era a conoscenza del tratto del PG, prende atto che ora il PG non soffre più di vertigini o che, almeno meno in situazioni cruciali, il PG riesce a buttarsi alle spalle il problema.
  20. Secondo me al primo turno si devono calcolare tutte le entrate annuali del regno come ad ogni inizio anno. (Diversamente dovrebbe esserci scritto " ogni anno, escluso il primo, ..." Oppure le entrate avrebbe dovuto farle calcolare a fine anno )
  21. Ma hai detto "e affini" quindi avevo inteso "dnd e i gdr in generale" 😜 Gli americani sono passionali, noi europei siamo meri calcolatori! 😏
  22. Per me sì ma @Voignar l'ultima parola. Ps la mia scheda è pronta (manca la geografia del regno): la metto qui o andiamo in una nuova gilda?
  23. Visto che hai usato quell'avverbio mi permetto di uscire dall'ambito GdR (se dicevi "esclusamente" me ne stavo zitto! 😄 ) In ambito GdT (giochi da tavolo) invece, non solo esiste ma è ben codificata la differenza tra gioco American e gioco Euro ( o meglio German) Quindi abbiamo giochi American definibili in questo modo: - Focus: drama. Raccontare una storia, emozionare, è lo scopo principale dei giochi american. - Alta componente fortuna, per quanto "moderata" dal bilanciamento. Gli American Games giocano spesso sulla tensione, sul brivido del tiro di dado, sul bluff e sulle alleanza (talvolta possibili anche extra-regole). - Uso massiccio di interazione diretta: tiri contrapposti, azioni che producono danni diretti agli avversari, uso sporadico della "player elimination" (ossia l'eliminazione di uno dei giocatori fino alla fine del gioco). - L'ambientazione vince sulle meccaniche. In favore del tema, si possono creare piccoli sbilanciamenti, si possono inserire eccezioni e sotto-regole, e così via, purchè il setting si "senta", e ai giocatori sia possibile calarsi appieno nell'ambientazione. - Durata spesso superiore alle due ore. Non importa quanto dura, deve essere "epico". Anzi, se dura tanto lo è di più. - Gli american games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente emozionale. Abbiamo giochi German definibili in questo modo: - Focus: meccaniche. Quello che conta principalmente nei german games è la pulizia della meccaniche, il bilanciamento, la profondità di gioco, l'eleganza. A una bella meccanica e a un bel twist di gioco si possono sacrificare l'ambientazione e la storia. - Attenzione molto alta riguardo ad aspetti quali bilanciamento, eliminazione dei tempi morti, linearità delle meccaniche, assenza di eccezioni. Ci sono ovviamente giochi belli e brutti, ma nelle intenzioni dei designer di eurogames tende sempre ad esserci una buona componente di "bilanciamento matematico" dei fattori. Questo, di solito, porta a una brusca riduzione dell'alea o all'imbrigliamento della stessa all'interno di paletti molto rigidi. - Interazione: mediamente alta, ma perlopiù indiretta. Ossia: invece di bastonarsi, si tende a "rubare" le scelte, a influenzare indirettamente il gioco avversario. Le eccezioni ci sono in entrambi i sensi: ci sono eurogames con interazione diretta (aste, scommesse, attacchi, ecc) sia eurogames con l'interazione ridotta al minimo, in cui la "tenzone fra ingegni" si riduce a "chi sviluppa meglio il proprio gioco". - Tempo di gioco medio-basso. Difficilmente si sforano le due ore di gioco. - Il tema e le meccaniche possono tranquillamente essere slegati, o legati in maniera blanda. In poche parole: l'importante è che le meccaniche funzionino, se sono connesse all'ambientazione è meglio, ma non è necessario. - I german games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente cerebrale. Queste sono definizioni che ho trovato in rete, possono essercene altre ma in ogni caso è chiaro a tutti i boardgamer che un gioco german è completamente diverso da un american. Detto questo, non ho indagato sul perché di queste distinzioni ma come ci sono europei cui piacciono giochi american, immagino che ci siano americani cui piacciono giochi german! A voi lascio la ricerca di eventuali percentuali per stabilire un trend! Edito perché vorrei rimarcare una cosa: Generalmente un giocatore german aborra e rigetta l'alela. La vittoria deve essere frutto della sua capacità prevalentemente strategica (e tattica in secondo piano). Nessuna vittoria (o peggio una sconfitta) deve essere macchiata dalla fortuna/sfortuna.

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