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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me l'oggetto agisce in base al bersaglio, non a chi lo casta (il fatto che chi casta sia solitamente il bersaglio non è rilevante). Perchè se un chierico di 9° (LI 9) lo casta su se stesso ottiene +9 e se se lo casta dopo aver preso altri 1 livello da Ladro ottiene +10? Quello che voglio dire è che l'incantesimo è uguale, le sue capacità da chierico non sono aumentate, però l'incantesimo "è più potente". Oppure semplicemente è il bersaglio che è diverso. Altro esempio: Lo stesso chierico di 9° si casta "potere divino" con "permanenza". Poi prende un livello da ladro: anche se "potere divino" è stato lanciato quando il castatore era di livello inferiore, l'incantesimo si adatta e arriva a BaB +10. Per i 200'000 come limite per gli oggetti epici, non ricordavo questa regola. Dove la trovo? Rischio di non potermelo permettere O_o
  2. Allora sì, era quello che intendevo. C'è una differenza, "potere divino" considera anche eventuiali livelli da popolano o da qualsiasi altra cosa per decretare a quanto corrisponde il BaB. Non è un effetto che deriva dal Livello Incantatore. Mettiamo che un Chierico si lanci Potere Divino al 7°: ottiene BaB +7. Se un Chierico7/Popolano8 si lancia Potere Divino al 15° anche se l'incantesimo è uguale il Chierico ottiene BaB di 15. Quindi che differenza fa se l'incantesimo è racchiuso in un oggetto? L'incantesimo è uguale, è il bersaglio che cambia.
  3. Sicuramente la cosa non si riferisce agli attacchi addizionali tipo "2 armi" ma solo a quelli tipici della progressione del BaB Potere Divino dice che il bersaglio (che di solito è l'incantatore) ottiene il BaB di un guerriero equivalente in livelli "complessivi" quindi mi dà il BaB da GRR di 25. La durata dipende dal LI ma in questo caso non ha una durata visto che è "ad uso".
  4. Come avevo scritto nel primo post: "L'idea di base è un monaco umano da mischia (non magico) focalizzato sul combattere con due armi e sulla CA" Il fatto che il "supremo" si presti particolarmente a questo tipo di combattente è praticamente un caso, quando ho aperto il thread non sapevo neppure che esistesse come archetipo. Comunque quando dicevo di non voler fare il PP della situazione mi riferivo principalmente agli equilibri del gruppo, non tanto all'essere forti/deboli in quanto tali.
  5. Jarlaxe: quando due abilità innescate si attivano nello stesso momento è il controllore a decidere in che ordine devono risolversi. Adesso non conosco esattamente i testi delle carte in questione e quindi non so darti una risposta precisa, domani controllo e ti faccio sapere. Assegnare e infliggere danno sono due cose diverse. Travolgere è un effetto che coinvolge l'assegnazione dei danni e dice chiaramente che il giocatore che controlla la creatura attaccante con Travolgere deve assegnare un numero di danni alla creatura bloccante "almeno pari alla costituzione di quella creatura". I restanti danni possono essere assegnati al giocatore in difesa. La risoluzione del danno avviene in un'altra fase! Quindi ecco cosa succede: Fog Bank previene i 2 danni, e tu te ne becchi 3. La regola da ricordare è: il danno può essere assegnato anche se la creatura che lo deve subire lo previene. Tuttavia se quando il danno va a risolversi la creatura può ancora prevenirlo, allora non viene inflitto. Dipende da quando usi questa abilità. Puoi usarla prima dell'assegnazione del danno (ad esempio nella sottofase di dichiarazione degli attaccanti) e in quel caso la creatura muore prima di poter infliggere danno. Oppure puoi farlo dopo che il danno è stato assegnato, in quel caso è inutile perchè prendi comunque i danni. Se la creatura bersagliata muore, funziona esattamente come con il royal assassin.
  6. La progressione epica del BaB (e dei TS) inizia quando raggiungi il 21° livello del personaggio "indipendentemente da come lo raggiungi" è scritto sul manuale. A meno che io non abbia male interpretato la definizione di LEP, se ho LEP +15 dovrei essere un PG di livello 25 con 10 DV/LV di classe, no? In totale ho 10 talenti: l'archetipo supremo ne da 2.
  7. Hai ragione sui talenti. Comunque il fatto è che ho usato la tabella del manuale del master per creare un paio di "guanti del potere divino" ad effetto continuo. Una bella spesa, ma vuoi mettere? La raffica al 10° da un solo attacco bonus. Il BaB comunque è 6, visto che da epico prendi il BaB ogni livello dispari. Altri 2 attacchi li ho dai talenti per combattere con 2 armi (di cui, per ora, posso averne solo 2 avendo BaB 6). NB: Senza i guanti ho comunque 4 attacchi, 5 dal prossimo livello.
  8. Forse hai ragione. Il punto è che ho 330 PF, una CA di 80 e con una semplice azione standard posso attivare un oggetto che mi fa fare 7 attacchi da 60 danni con un bonus al TxC di circa 40. E questo è solo il decimo livello da monaco, tutto sommato è ancora quasi accettabile. Nel giro di cinque livelli diventa un Super Saiyan. A meno di avere nel party super necromanti con risucchi di forza multipli da millemila punti senza TS (anche detti "ammazza draghi") o Berserker Furiosi multiclassati con il War Hulk e col Chierico giusto per avere i bonus alla taglia e al BaB, va a finire che faccio il PP della situazione, e non mi va. Aspetto di sentire cosa dice il Master.
  9. D@rK-SePHiRoTH-

    Arma pesante

    Gli unici bonus di un'arma a 2 mani rispetto a quelle ad una mano (a parte i dadi più grossi) sono il momento in cui si somma il bonus di Forza (x1,5) e l'Attacco Poderoso (x2)... Il "danno bonus contundente" come regola base non esiste.
  10. Scusa, cosa si intende con "CR"?
  11. Il mio PG è malvagio, quindi non prenderò il Voto di Povertà. Ho provato a costruirlo sulla base dell'archetipo "supremo", ma mi sembra fin troppo sgravo. E' venuto fuori qualcosa di impensabile. Adesso sentiamo cosa dice il Master, sebbene abbia detto che gli archetipi sono consentiti il dubbio permane. In caso, dove trovo il Kensai?
  12. Con tutta la buona volontà, un T1 che sia nello stesso tempo forte ed economico ha ben poche probabilità di esistere. O alzi il budget o abbassi l'ambizione o cambi formato, tutti e tre è impossibile.
  13. Per giocare su questo siro c'è la sezione Gruppi di Gioco. Prima di iniziare hai bisogno di un gruppo che puoi radunare nella sezione "bacheca". Nel Play By Forum (si gioca via forum insomma) il Master lancia tutti i dadi e per questo non c'è bisogno di un tiradadi automatico. Nella sezione Bacheca puoi proporre non solo un PbF ma anche un Play By Chat (si gioca nella chat che si raggiunge dall'home page del sito, dotata di tiradadi) o cercare di radunare giocatori per una partita a casa tua, se sei abbastanza fortunato da averne tanti che abitano dalle tue parti.
  14. Puoi fare gli altri attacchi. A meno che sia indicato diversamente, puoi dirigere gli attacchi verso qualsiasi avversario nel tuo raggio d'azione.
  15. Nel perfetto combattente c'è l'Occult Slayer, se il tuo PG odia i maghi potrebbe essere una scelta interessante (cdp da 5 livelli). E' molto specifico e caratterizzante, senza essere "PP". Nel frattempo cerca di acquisire i prerequisiti mancanti per il berserker (se hai fame di talenti considera 2 livelli da guerriero)
  16. Per capire cosa sia la pila è necessario che tu abbia ben chiara la differenza tra giocare una carta e lasciare che si risolva. Giocare: Dichiarare il bersaglio della carta (se ne ha) e pagarne i costi, compresi quelli eventuali aggiuntivi. Risolvere: La carta ha effetto (cioè la magia si risolve). Se è un permanente (creatura, artefatto, incantesimo, planeswalker) entra in gioco. Se è un istantaneo o una stregoneria, succede quello che sta scritto sulla carta. La pila (stack in inglese) è uno spazio virtuale (nel senso che non esiste ma devi immaginartelo) in cui le magie restano in attesa di potersi risolvere. In attesa, per la precisione, di una risposta. Infatti finchè una magia è in pila, chiunque può giocare qualsiasi cosa (magie, abilità) che abbia la velocità di un Instant. Tutto quello che entra in pila si risolve in ordine inverso: la prima cosa che è entrata è l'ultima che si risolve. Esempio: 1) Mario gioca "martello vulcanico". Dichiara come bersaglio Giovanni, e paga il costo della carta. Martello vulcanico va in pila. 2) Giovanni gioca in risposta una "contromagia". Dichiara come bersaglio il martello vulcanico giocato da Mario, e paga i costi. Contromagia va in pila, come il martello. 3) Entrambi i giocatori affermano di non avere più niente da giocare. Si passa alla risoluzione della pila. 4) Contromagia si risolve per prima dato che è entrata per ultima. Dato che il suo effetto è quello di neutralizzare il martello vulcanico, questo verrà rimosso dalla pila e messo direttamente nel cimitero. martello vulcanico non si risolverà mai, anche se è stato giocato. Vanno in pila anche le abilità, naturalmente. Il funzionamento è lo stesso. Si può anche rispondere ad una magia con un'abilità, e viceversa. Non esiste un tetto massimo di magie e/o effetti che possono trovarsi in pila contemporaneamente. Non vanno in pila: terre, abilità di mana (come quella degli "elfi di llanowar"), abilità di "morph" le terre entrano direttamente in gioco. Le abilità di mana e quelle di morph si risolvono subito senza passare dalla pila e non è possibile rispondere in alcun modo. e qui si arriva al punto che serve a te: Battibaleno. In pratica quando una magia con "battibaleno" viene giocata ed entra in pila, è vietato giocare magie o abilità in risposta. Bisogna aspettare che la magia si sia risolta prima di poter fare qualcosa, rendendo le magie molto più pericolose in quanto non lasciano tempo all'avversario di reagire (neutralizzando la magia, ad esempio, oppure sacrificando la creatura bersagliata) Ci sono due eccezioni: -tutto quello che non passa per la pila può essere fatto. -tutte le abilità che si attivano automaticamente a causa della magia con "battibaleno" vanno comunque in pila e si risolvono prima della magia con battibaleno. per ulteriori spiegazioni sulla pila (che ho spiegato per sommi capi, credimi, c'è molto altro da sapere) chiedi tranquillamente nel topic ufficiale.
  17. salve, sto per intraprendere una campagna epica con giocatori di questo forum, partendo dal livello 25. Mi servirebbero alcuni consigli su come ottimizzare il PG. L'idea di base è un monaco umano da mischia (non magico) focalizzato sul combattere con due armi e sulla CA. Pensavo di prendere tre livelli da rodomonte in modo da poter mantenere relativamente bassa la FOR. Dato che i soldi non mancano (2 milioni di monete) pensavo di prendere qualche oggetto per aumentare la taglia al momento giusto. Vorrei il vostro aiuto per quanto riguarda talenti, abilità o eventuali multiclassamenti. Grazie
  18. Avete mai "giocato al PP", nel senso di creare dei PG e non giocarli per il puro gusto di sperimentare delle combinazioni? Allora questo è il topic che fa per voi. In questo thread nello specifico si tratterà del Monaco, dove ognuno potrà cercare di dare la sua versione più improbabile o spudoratamente PP che gli viene in mente. Regole: -Sono accetti tutti i multiclasse ma il risultato finale dovrebbe essere monk based -Sono accettati tutti i manuali della 3.5 -E' permessa la riduzione del LEP di Arcani Rivelati -21° livello effettivo (al 21° è possibile acquistare 1 o più talenti epici a seconda della build) -Metodo di Acquisto Punti del Manuale del Master con 32 punti al primo livello più i bonus per l'avanzamento -Budget di 1 milione di MO. Ai fini della build si suppone di poter comprare qualsiasi cosa sia teoricamente creabile, a parte oggetti notoriamente esagerati (come un orecchino del Colpo Accurato, nonostante la Wizards abbia specificato che costerebbe 400'000 MO) Adesso esco, lascio a voi l'onore di cominciare. Buon divertimento a tutti!
  19. Ricorda che criticare non serve: un PP gioca così perchè ci prova gusto e lo trova divertente. Imporgli il tuo modo di giocare non lo convertirà, potrà farlo arrabbiare o annoiarlo, e anche nel più ottimista dei casi, cioè se il giocatore è portato all'autocritica, otterrai un giocatore che si sente inadeguato e inappagato e pensa che la sua presenza sia un fastidio, e magari smetterà pure di giocare. Se invece quello che vuoi è cambiare il suo punto di vista, credo sia molto più proficuo lavorare lentamente mettendosi nei panni del giocatore. Bisogna capire quello che vuole e fare sì che quello che vuole sia quello che vuoi tu. A volte è molto più utile dare fiducia ad una persona che non cercare di smontarla o mandare messaggi nascosti che dicono "preferisco come gioca quell'altro, per questo ha più PX" (rischiando magari di offenderlo e generare attriti, forse è meglio di no) Per esempio prova a prendere il personaggio più PP del gruppo e crea ad arte una serie di circostanze in cui potrà fare un discorso pubblico ad una folla (magari per dare fiducia ad un popolo o cose del genere) dicendo che è stato scelto per le sue doti eroiche o quello che ti pare. Probabilmente lo troverà divertente (perchè pensa che il suo PG otterrà fama e onori) e gratificato dal ruolo "importante" si sforzerà di dire cose sensate... non è detto che ci riesca ma tu cerca comunque di fargli fare bella figura e ricompensarlo con un successo "in game" di stampo sociale (la gente per strada lo riconosce e lo saluta, gli portano buone notizie, alla locanda gli offrono da bere...) non perchè è bravo ma perchè ci ha provato. Secondo me si renderà conto da solo che esistono anche gratificazioni diverse dal salire di livello piallando tutto e cercherà ancora questo tipo di soddisfazione, e inizierà a fare ragionamenti interpretativi che lo spingeranno verso queste gratificazioni. Dagli spesso l'occasione di scegliere tra avere un compito importante e prestigioso (per attrarlo) nel "sociale" o piallare mostri nel dungeon. Non punirlo se sceglie di piallare, ma premialo (non con i PX ma con le soddisfazioni) se sceglie di ricoprire un ruolo. Pian piano ci prenderà gusto finchè diventerà autonomo e inizierà a capire da solo quali sono le occasioni e cosa può fare e cosa non può fare. Letamente potrai anche iniziare a "punire" le giocate ruolistiche poco oculate attraverso la semplice applicazione del realismo ma è essenziale almeno all'inizio premiare l'impegno più del risultato, perchè nessuno fa niente per niente... il tuo scopo dovrebbe essere convincerlo che giocare di ruolo è più soddisfacente che menare qua e là, cosa che lui non pensa, quindi l'unico sistema è aumentare la soddisfazione delle giocate GDR in modo che superino quelle PP (e non abbassare il divertimento del PP trasformando il GDR in un noioso ripiego -dal suo punto di vista-) solo così lo porterai dove vuoi tu e sarete entrambi soddisfatti. Questo è il primo passo. Spero che tutto vada per il meglio, poi fammi sapere
  20. Il D20 perché è la base del sistema. Però preferirei tirare 3D6, come da arcani rivelati, chissà che magari un po' del **** che ho a Risiko si trasferisca su D&D
  21. 8. Puoi metterle a 90° almeno una volta per turno
  22. Per me, nessuno dei due. Trovo più importanti quelli che ti sono stati consigliati. Comunque: -Anche se hai un'arma +5 puoi ancora aggiungere potenziamenti, non numerici però. -Non dimenticarti il poderoso... è l'arma migliore del Berserker Furioso...
  23. D@rK-SePHiRoTH-

    BaB agli Epici

    Ai livelli epici il BaB sale di +1 a ogni livello dispari, indipendentemente dalla classe. Mi sembra però che questo possa creare alcuni squilibri se si utilizzano alcuni incantesimi o classi particolari. Per esempio, la Trasformazione di Tenser dà un BaB "pari al livello del personaggio". Significa che al 30° un Mago potrebbe ottenere un BaB di 30, contro il 25 del Guerriero. Funziona così? E se sì, non è strano o squilibrante? Il secondo dubbio riguarda il War Hulk, del manuale delle miniature. Questa classe di prestigio ha un BaB di "+0" a ogni livello, in cambio riceve un +2 a FOR. Però agli epici otterrebbe comunque il +1 ogni livello dispari, perdendo di fatto quella che è l'unica limitazione ad una CDP già abbastanza forte di suo. Anche questo funziona così oppure esiste qualche errata della wizards in merito? Vi sembra squilibrante o pensate che tutto sommato "ci può stare"? Se voi foste i master, lo permettereste?
  24. Per il suo PG forse è meglio un normale potenziamento +2, più è alto il TxC più puoi esagerare col "Poderoso Migliorato" e sperare di colpire anche con gli ultimi attacchi, facendo molti più danni... Almeno secondo me. Il +5 ai danni al contrario mi sembra più indicato per chi fa tanti attacchi leggeri, come un PG che combatte con 2 armi (e magari usa arma accurata).
  25. Prova la CDP "War Hulk" del manuale delle miniature. Ti dà +2 a Forza a ogni livello ma BaB +0, più alcune manovre interessanti per colpire numerosi nemici contemporaneamente. Visto che sei di 17° sei vicino agli epici dove il BaB cresce uguale per tutti, mi sembra un'ottima scelta se vuoi andare oltre il 20°. Non so però se hai preso "incalzare" che è prerequisito. Come talenti ci sono i sempreverdi "shock trooper" dal Complete Warrior che ti dà delle manovre strategiche per la carica, compresa una in particolare che ti fa fare un attacco poderoso in carica in cui puoi togliere la CA al posto del BaB per aumentare i danni. Sempre per la carica c'è Leap Attack (che non mi ricordo dove sia ^^) che aumenta di parecchio i danni da carica. Comunque quanti soldi ha il tuo PG?
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