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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Thread interessante, mi piacciono queste speculazioni. Dunque, il carisma cos'è? Un concetto molto semplificato che indica la capacità di relazionarsi agli altri, ma non solo. Carisma è propensione alla leadership, bellezza e altro. La definizione da manuale sottolinea che il Carisma non indica solo come gli altri ci percepiscono, ma anche la vera forza della personalità di qualcuno. Quindi probabilmente è su questo che si dovrebbe lavorare. Cosa succede se un individuo non ha assolutamente alcuna personalità? Si potrebbe distinguerlo da un sasso?
  2. D@rK-SePHiRoTH-

    Braccia della naga

    Scusate se uppo, c'è una cosa che non ho capito. Io utilizzo "combattere con due armi" e decido di usare le braccia della naga per aumentare il bonus di FOR e power attack delle mie due spade lunghe, tenendole entrambe con una mano normale e la rispettiva mano della naga sullo stesso lato. Naturalmente tengo le penalità dovute all'arma secondaria non leggera. Tecicamente non sto effettuando nessun attacco ulteriore a quelli garantiti dal mio BaB e dai miei talenti. Questo è fattibile oppure il supporto a FOR garantito dalle braccia della naga conta come un uso di attacchi addizionali? E se provassi a usare due spadoni?
  3. D@rK-SePHiRoTH-

    Slot oggetti

    Personalmente l'ho sempre vista come una forzatura per farlo rimanere entro un prezzo non-epico.
  4. No, a meno che non disponga già della capacità di ignorare la penalità al lancio di incantesimi arcani con le armature leggere.
  5. D@rK-SePHiRoTH-

    Arma Danzante

    Tecnicamente puoi gestire fino a (mi sembra) 4 armi danzanti contemporaneamente. Il quinto turno non puoi lanciarne un'altra dal momento che devi recuperare la prima.
  6. No, il numero di carte nel mazzo dopo aver messo la Side deve essere uguale al numero di carte che avevi prima. Più semplicemente, per una carta che aggiungi ne levi una.
  7. Mh, sono curioso. Lista? (forse è meglio in un topic a parte)
  8. Fisicamente è possibile, anche se questo potrebbe creare difficoltà al momento dell'uscita
  9. Sfora il tetto di 200'000, ciò lo rende epico e quindi il costo si moltiplica x10
  10. Sostanzialmente è una classe che trasforma un PG da mischia "puro" in qualcosa che ricorda vagamente un monaco: TS alti, eludere, schivare prodigioso, al costo di BaB inferiore e meno PF.
  11. Beh, non saprei. Comunque i colpi agli Tsubo di Ken non hanno solo l'effetto di uccidere. Può paralizzare, costringere a effettuare certi movimenti, abbassare le caratteristiche o addirittura guarire. Si potrebbe lavorare quindi su una variante del Monaco che di base utilizzi Pugno Stordente e con il quale sia in grado di determinare effetti diversi e intercambiabili tra loro. Nota poi che il Tiro Salvezza su Tempra è impossibile, una volta colpito lo tsubo spesso nemmeno Ken è più capace di invertire il processo. Dato che gli Tsubo sono piccole porzioni di corpo si potrebbe puntare su un tiro per colpire con penalità. Per l'uccisione mi sembra che Palmo Tremante con le dovute modifiche vada bene.
  12. Il fairies è un mazzo che vince tornei e in quanto tale costa uno sproposito. In generale, comunque, tutti i control costano molto per essere dignitosi, mentre per avere un aggro decente basta meno. In caso puoi sempre darti al Pauper, è un formato piuttosto divertente in cui si utilizzano solo carte comuni. Ci sono alcune build da controllo che sono davvero forti contro altri pauper e costano pochissimo. Naturalmente non potrai confrontarti con i mazzi forti dei vari altri formati, ma ti assicuro che un pauper ben fatto è molto meglio della gran parte delle build niubbe "4 fun" e, di certo, estremamente più potente di un precostruito.
  13. Io farei il TS più difficile e direi che per utilizzare questa capacità Ken deve pagare un uso di Pugno Stordente.
  14. Credo che ripulire il mondo dal male, combattere gli oppressori e aiutare gli indifesi sia un ideale sufficiente per essere un Kensai, se non ho frainteso la descrizione della classe. Non è nemmeno caotico comunque. E' un esempio di onestà, è sincero e leale, non imbroglia, non mente, rispetta la parola data. Per esempio quando dice: Se non ti arrendi subito la tua testa esploderà in cinque secondi. Vedi, una volta preso un impegno lo rispetta Tuttavia se fosse Kensai bisognerebbe limitare molto la scelta dei poteri. Io gli darei armi naturali vorpal con critico migliorato e la possibilità di scegliere tra tagliente, contundente e perforante.
  15. http://www.hokutonoken.it/mossemanga1.htm Ho trovato questo per quanto riguarda la lista completa delle tecniche di Hokuto. Una conversione accurata è impossibile a meno di home rule, però.
  16. Sì, infatti molti giocatori come primo mazzo scelgono un Elfi o un Goblin. Iniziare a scoprire le sinergie e le relazioni tra carte creando mazzi tematici basati sul tipo di creatura va benssimo. Il Jitte è una carta complessa, dato che fa uso del Wording di Magic in modo abbondante. (Per Wording si intendono tutte quelle frasi standard tipo "creatura bersaglio" che possono essere capite completamente solo conoscendo il regolamento) Il Jitte è un equipaggiamento, pertanto va assegnato ad una creatura pagando il costo dell'abilità equipaggiare. In questo caso, 2 mana generici. Equipaggiare è un'abilità che può essere giocata solo alla velocità di una stregoneria, quindi non in risposta a qualcosa. Quando la creatura equipaggiata con Jitte infligge danno all'avversario, Jitte si carica di due "segnalini carica". Questi segnalini carica sono cumulativi, puoi averne quanti ne vuoi finché riesci ad accumularli. Ogni segnalino può essere speso alla velocità di un istantaneo per produrre uno dei diversi effetti descritti sulla carta: aumentare Forza e Costituzione della creatura equipaggiata, guadagnare punti vita o diminuire Forza e Costituzione di una creatura bersaglio.
  17. Anche questo si trova nel Perfetto Combattente, tra i talenti tattici. E' molto buono ma ha come prerequisiti Schivare e Mobilità che sono entrambi talenti difensivi/tattici e in questo momento ci penserei due volte a prenderli vista la ristrettezza dei talenti a disposizione. Nonostante sia ottimo, probabilmente è più un talento da combattente opportunista che effettua molti movimenti come un Monaco.
  18. Direi che questo può andare se stai cercando di costruire appunto un mazzo combo. Esiste una differenza fondamentale tra combo e sinergia. Il mazzo Affinity è un mazzo sinergico visto che molte carte interagiscono tra loro, ma nelle sue versioni classiche non contiene nessuna vera combo. Una "combo" è una mossa risolutiva come può essere lanciare delle "canzoni ribollenti" e infine una "Dragonstorm" che grazie al suo effetto "tempesta" permetterà di mettere in gioco molti draghi. Se questi sono grossi e hanno rapidià, è molto probabile che la partita si concluda in quel turno. Una Sinergia è mettere il "saccheggiatore elettrofuso" in un mazzo pieno di artefatti, per ottimizzarne il potere e l'utilità. Per ora ti dovrebbe bastare sapere che esistono tre archetipi principali di mazzo: Aggro, Control e Combo. Alcune volte si assiste a mescolanzeparticolari come i Control/Combo che dominano la partita e poi inseriscono un Lock, il Lock è una sinergia molto forte, quasi una combo, che una volta entrata paralizza l'avversario come "scettro isocrono" + "canto di orim" + "teferi". Ricorda che le sinergie sono importanti in tutti i mazzi perché la forza del mazzo non è la somma della forza delle carte ma è più simile ad una moltiplicazione, dove solo le carte che interagiscono nel modo giusto si moltiplicano a vicenda.
  19. Ma non capisco, Panamoncreel non accetta la creazione di oggetti meravigliosi a prescindere?
  20. Non so bene che tipo di giocatore sia tu, ma ho visto alcuni miei amici alle prime armi non giocare creature anche se potevano fare solo quello, e passare il turno tenendo le carte in mano venendo poi soverchiati da quelle avversarie. Visto che stai giocando un aggro tieni a mente la regola: tanti danni, tutti subito. Se ancora non riesci a giocare allora l'aggro non fa proprio per te. Il problema principale è che un mazzo control ti viene a costare veramente tanto. Ecco cosa puoi fare: scarichi MagicWorkstation, con il database aggiornato, e costruisci nuovi mazzi, tutto quello che ti viene in mente, e poi ti butti nella mischia. Non spaventarti, all'inizio ti daranno del niubbo, tu chiarisci che sono le tue prime partite e qualcuno gentile lo troverai. Avrai modo di testare un po' di tutto, farti un'idea dei formati, delle strategie usate, di quello che funziona e non funziona. Il tutto completamente gratis.
  21. Io ho iniziato col precostruito "dadi e bulloni" che per quanto non competitivo è probabilmente più complicato di un madness basico come quello che gli ho proposto. E devo dire che la cosa mi ha aiutato molto a capire presto le regole del gioco. Imparare ad usare delle meccaniche che all'inizio non capivo, fino a sfruttare bene le carte presenti nel mazzo, è stata una soddisfazione grandissima. Mi spiego, non gli abbiamo consigliato un mazzo loam o icoride. Il Madness costa poco, è divertente, è forte, stimola la curiosità. Se non sbaglio, ai tempi uscì anche un precostruito GU che usava Madness. Insomma, non è buono per iniziare, è ottimo.
  22. Certo, so che può farlo anche senza armi. Comunque ci sono dei talenti che permettono di usare spade durante la raffica (sicuramente in eberron, non so se anche altrove), come se fossero armi da monaco. Questo permette di fare quello che dicevo prima.
  23. E come al solito sbaglio manuale Manuale delle Miniature, comunque.
  24. Aggiungo una chicca del Monaco armato. Qualcora il Monaco fosse in grado di usare un'arma come la spada bastarda durante la raffica, se si utilizza "combattere con due armi" (e le sue evoluzioni) è possibile, dopo una raffica di colpi portata con la Spada Bastarda, aggiungere una serie di calci/gomitate come attacchi secondari, tanti quanti sono gli attacchi bonus ottenuti con i talenti del tipo "2 armi".
  25. Utilizza la tabella nel manuale del DM per creare un oggetto che ti lanci "ingrandire persone" o, meglio, "potere divino". L'effetto permanente o i lanci a volontà costano veramente tanto, quindi fossi in te punterei su un numero di cariche ragionevole, né eccessivo né irrisorio. Queste manovre sono interessanti ma molto costose in termini di talenti, un Guerriero può permetterselo, per una Guardia Nera è difficile e potresti dover rinunciare a cose importanti. Fossi in te eviterei.
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