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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Moggo Din Concordo con Snorri. "Per quanto riguarda me e Andr, faremmo meglio a chiedere la giornata libera. Dovremmo avvisare Deljai?"
  2. Moggo Din Ho le braccia incrociate e scuoto la testa mentre osservo il corpo del povero nano mentre viene portato via. Poi sospiro, infilo una falange nella pipa per pulirla dalla cenere e ci infilo dentro del tabacco prima di accenderla. Ascolto distrattamente lo scambio di battute tra Chazia e Andr, e rispondo: "Sai cosa ci servirebbe? Un bel paio di ali. Così se ricapita possiamo svolazzare via senza un graffio...!" Esalo una grossa nuvola di fumo che si trasforma in un drago sputafuoco. Cerco tra la folla il nano sopravvissuto. Vorrei avvicinarlo e porgli una domanda piuttosto banale: "Quanto spesso accadono cose del genere?" Si parla pur sempre di arrampicarsi con delle corde in tubi giganti; magari è davvero frutto del caso.
  3. Moggo Din @DM Scendo giù poco dopo. La situazione sembra abbastanza chiara. Mi slaccio la cinta e senza fiatare obbedisco alla guardia, poi raggiungo gli altri; noto lo sguardo diffidente nei loro occhi: "Io non c'entro niente!" dico alzando le mani. "E per quello che vale, non ho trovato nulla lì sopra. È stato un incidente. Diamine, pensare che potevamo esserci io o Andr al posto di questo poveretto..." quello che voglio dire al mio compare è che questo lavoro è ingrato quanto pericoloso. Se ci fosse la possibilità di trovare una sistemazione diversa, un nuovo clan che ci ospiti...la dovremmo accettare al volo.
  4. Moggo Din Forse sono l'unico nano grande e grosso che porta in testa un elmo di legno da bambino (che sarebbe stato della mia grandezza un centinaio d'anni fa, forse) e agita un bastone inneggiando alla cacciata dell'invasore. La storia mi è stata raccontata a grandi linee e forse tutto questo entusiasmo sembra un po' ipocrita vista la mia breve permanenza qui, ma che ci posso fare? Nel villaggio a prevalenza umana dove sono cresciuto non ci sono mica storie così avvincenti! Tengo l'elmetto anche durante il pasto del guerriero, immaginandomi soldato di una grande armata vittoriosa; perciò rispondo militarmente ad ogni battuta, ogni conversazione, immedesimandomi un po' troppo nel personaggio. "Permesso di mangiare il bollito, capitano?" scherzo verso Snorri; se trovo un po' di alcolici in giro ho intenzione di riempirci l'elmo e costringere i miei commilitoni a berne a turno, in barba alle basilari norme di igiene personali. Vorrei che le feste durassero per sempre e invece si torna presto a pulire i tubi con guanti e spazzoloni. "...comunque alla ho perso l'elmo di legno. Peccato, volevo tenerlo come ricordo della prima vera festa a Kel Boldar. Il bambino che l'avrà preso avrà i capelli che gli puzzano di birra per una settimana- ATTENTO!" All'inizio penso sia un segmento di tubo, staccatosi all'improvviso. Mi rendo conto che qualcosa non va solo quando dall'alto vedo tutta quella gente accalcarsi e i guaritori impiastricciarsi di sangue. Bestemmio e impreco ripetutamente mentre sono bloccato a mezz'aria, salvato insieme ad Andr dall'altro compagno. Vorrei chiedergli cosa è successo, se le corde hanno ceduto, se un tubo era scivoloso - ma il nano è in grado a malapena di mettere un piede dietro l'altro. Ho un brivido, come un deja-vù del pozzo che mi crolla addosso nel villaggio. Saranno anche lavori pericolosi quelli che facciamo, ma che diamine, tutte a me devono capitare? Prima di scendere, mi guardo attorno. E annuso. "Dammi qualche minuto, Andr." Magari c'è qualcuno lì che può prestarmi vista e udito e olfatto, qualcuno di piccolo, di insignificante, che mi può aiutare a raggiungere il luogo dell'incidente e scovare ciò che è accaduto. Devo lasciarmi andare per un po', ma stringo la mia fialetta, casomai dovesse accadere qualcosa di inaspettato. Poi, ululo. @DM
  5. Lascio che sia Andr a parlre della pulizia dei camini, da raccontare c'è davvero poco. Usciamo fuori dai canali ogni giorno che sembriamo pezzi di carbone anche noi, e in generale la componente di azione manca a prescindere, a parte qualche canto che si leva spontaneo di tanto in tanto. Non credo né Deljai né gli altri abbiano chissà che interesse nel sapere le tecniche di raschiamento dei grumi di polvere di carbone, perciò sposto la conversazione su un bellissimo libro/biografia di un nano dei Drazhan - la casta degli inquisitori - il cui nome mi è di difficile pronuncia, ma le cui gesta mi hanno davvero impressionato. "...e quindi non era la moglie, ma il marito fin dall'inizio! E lo ha capito perché la moglie teneva la ciotola con la mano sinistra! Dannazione, ai Drazhan non sfugge davvero nulla!"
  6. Moggo Din Sono fiero che il progetto combinato sia piaciuto alla nostra guida. Alzo le sopracciglia verso Chazia, prendendomi la rivincita morale al "Non serve a niente farle un regalo gne gne gne". E intanto vengo colto alla sprovvista da Andr. "Le...incisioni?" mento spudoratamente: "Sì, sono tipiche...del mio clan...pure." In verità nascondo spesso gli errori e i segni delle guide con motivetti squadrati che fanno sembrare tutto intenzionale.
  7. Vedi il file Incipit per una mini-avventura per D&D 5e Sto partecipando a un concorso indetto da una fumetteria nel mio quartiere. In breve, il 'grande capo' ha estratto quattro carte da un mazzo dei tarocchi (il Cavaliere, l'Asso, il Tre e la Giustizia) e ha chiesto ai DM di scrivere l'incipit di una campagna utilizzando questi concetti. Non è niente di che, ma già che ci siamo mi faceva piacere condividerla con voi. Inviato Bellerofonte Inserito 26/12/2022 Categoria Avventure  
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    Sto partecipando a un concorso indetto da una fumetteria nel mio quartiere. In breve, il 'grande capo' ha estratto quattro carte da un mazzo dei tarocchi (il Cavaliere, l'Asso, il Tre e la Giustizia) e ha chiesto ai DM di scrivere l'incipit di una campagna utilizzando questi concetti. Non è niente di che, ma già che ci siamo mi faceva piacere condividerla con voi.
  8. Moggo Din Faccio mooooolto lentamente un passo indietro da Chazia. Non capisco quando scherza e quando è invece sul punto di fare terra bruciata. Letteralmente. "Costruire, dici...?" schiocco la lingua. "Se avesse bisogno di un tetto nuovo glielo posso fabbricare, ma ho le dita troppo tozze per intagliare cose piccole." Dò poi una pacca sulla spalla ad Andr "Grazie, amico mio. Tu come te la cavi con lo scalpello invece?"
  9. Moggo Din Da qualche giorno sono pimpante come un goblin in una montagna di rifiuti! Non perdo tempo nel raccontare agli altri miei compagni di (s)ventura che il pericolo è passato e che sono finalmente un nano libero. Nessuna maledizione/malattia/follia mi affliggerà mai più. Mostro la boccetta di pillole magiche come fosse una reliquia. La tengo coperta in un panno, sempre con me, in una tasca della "divisa" che ci è stata data, e mi premuro di far vedere a tutti dove sia nel caso di un'emergenza. Mi sento meglio, e si vede. Sono meno rissoso, dico meno parolacce e bevo altrettanto con moderazione. Mi sono messo in testa di voler diventare un nano migliore. Non voglio restare il buzzurro taglialegna che ero fuori dalla montagna, ora che mi è stata offerta una nuova vita. Imparerò a leggere come si deve. Mi laverò di più. Avrò sempre vestiti stirati. Mi informerò sulla questione dell'erede - perchè ehi, questa roba della successione dev'essere molto importante! - e più di tutto, mi sdebiterò con il trog per ciò che ha fatto per me. Iniziando dai lavori assegnatimi. "Credo dovremmo regalare qualcosa a Deljai, non credete? Ci ha aiutati un sacco finora. Qualcosa di piccolo, niente di eclatante. Credo passerò al mercato più tardi. Chazia, un'opinione femminile sarebbe d'aiuto. Basta che non mi accendi la barba se dico qualcosa di stupido" ridacchio, accarezzandomela. Non era mai stata così liscia, ora che ho scoperto l'uso del sapone.
  10. La lotta (Grapple) è un attacco, non un'azione. Se il barbaro ha più attacchi per turno, può usare un attacco per tentare la lotta e un altro per picchiare. Come prima, se possiede abilità che possono essere usate tramite azione bonus, è libero di sceglierne una. Occhio alla differenza tra Attacco e Azione. Ti ricordo che ogni personaggio (non importa la classe) in un turno ha a disposizione Azione + Azione bonus + Reazione. Ognuno di questi è uno "slot", che può essere utilizzato per fare diverse cose. Nel caso più comune, l'Azione serve per effettuare un Attacco o lanciare un Incantesimo. Se sei un monaco o barbaro (o guerriero, o ranger,etc.) di livello abbastanza alto, ottieni il 2° Attacco: quindi quando usi l'Azione per attaccare, hai 2 Attacchi invece di 1 solo. Entrare in lotta è un Attacco, quindi il barbaro (che dal 5° livello ne ha due) può usare l'Azione per picchiare e subito dopo entrare in lotta. Il monaco ha anche due Attacchi, ma deve decidere se usare la sua Azione per picchiare due volte oppure usare la capacità del Pugno dell'Aria Inviolabile.
  11. La capacità che dici tu impiega un'azione, non un attacco. Quindi il monaco che usa Pugno dell'Aria Inviolabile non può usare né l'Attacco Extra, né l'azione bonus per Raffica di Colpi visto che prima non ha usato un attacco ma una capacità. Può tuttavia usare la sua azione bonus per fare qualsiasi altra cosa, come usare Patience Defense o Step of the Wind.
  12. Esattamente. Le classi danno un concetto: "Druido", "Gunslinger", "Accolito", una risposta immediata quando chiedi "Che personaggio vuoi farti?". Questo semplifica le cose per chi si è appena approcciato, che va a studiarsi solo gli incantesimi da druido piuttosto che tutti quelli nel gioco, o guarda solo la sezione armi da fuoco, invece di leggersele tutte per creare la combinazione più intrigante. Diametralmente, i Master che vogliono giocare e basta (senza troppe sottigliezze e affidandosi agli archetipi fantasy ordinari) trovano più facile dire "Un pistolero è in coda allo spazioporto" o "Degli accoliti stanno marciando per le strade" per rendere chiaro il concetto ai giocatori. Lo so, non è elegantissimo, ma a volte Matthew-Mercerare una situazione del tipo "Un figuro con drappi inzuppati di fango e corna di cervo alla vita indugia sulla porta, gli occhi ferini che vi scrutano l'anima mentre cammina appoggiato a un bastone di quercia come una belva zoppa" è inutile, basta dire "Toh, è entrato un druido in taverna" e i giocatori sono contenti. Poi c'è chi ha in mente personaggi ed ambientazioni singolari e lì i sistemi di gioco generici vanno benissimo. Io non mi sono trovato bene con GURPS quando me l'hanno fatto provare perché lo trovavo molto dispersivo. Continuavo a chiedermi "Ma chi è esattamente questo tizio? Come me lo devo davvero immaginare? Cosa potrebbe pensare il mio personaggio a proposito?" Perchè giustamente non avevo un archetipo forte a cui aggrapparmi per facilitare la narrazione. Dopo diversi anni di gioco a Mondo di Tenebra e D&D l'ho riprovato e l'ho apprezzato molto di più. La familiarità con le classi mi ha permesso di distaccarmene, capisci cosa intendo?
  13. Secondo me non può essere utilizzata in combattimento come arma, se ho un malvivente con una spada davanti rovesciare un oggetto addosso provocherebbe AdO e non avrebbe nemmeno effetto. Può essere usato invece come parte di una trappola. La si chiude con un laccio a 3m d'altezza sopra una porta, il laccio incastrato nella serratura che quando viene aperta lo tira e scioglie il nodo. Danno da caduta di oggetti (tagliente invece che contundente) da manuale, magari con dado aumentato di una categoria per via della pericolosità del contenuto (una spada che ti cade addosso può farti più male di una sedia). Il nemico supera una CD riflessi 8+competenza+modificatore INT del personaggio.
  14. Moggo Din Mi guardo un po' intorno, osservando le copertine dei libri. Sembrano spesse e dure, come fossero tanti mattoni impolveraeti pronti per essere presi e impilati in forme diverse. Mi fa quasi strano sapere che ognuno di essi ha uno scopo ben diverso e più nobile, e che ognuno allo stesso modo è stato ricavato da un albero, o più. Libri. Oggetti interessanti. "Uh?" cos'è che ha detto Snorri? Andare a cercare un cerusico? Volentieri! "I goblin mangiano mèrda?" rispondo sarcastico, seguendolo a ruota.
  15. Consiglio che avrei voluto ricevere anni fa: se è gente che gioca per la prima volta e non ha tempo, sconsiglio fortemente la 3.5. La 5e si impara in un pomeriggio. Non hai tempo per scrivere/inventare tutto? Inizia da un modulo. Un sacco di avventure predefinite ti danno finali aperti che possono trasformarsi in campagne. In più hai PNG già scritti, oggetti e mappe già fatte. Scrivere da zero (o quasi) una campagna che funzioni non è uno scherzo, potresti trovarti impantanata a metà percorso tra PNG da scrivere, mostri da adeguare e diagrammi di flusso infiniti. Altrimenti dai un'occhiata nelle gilde sul DL e scopiazza emula quanto puoi. C'è sempre un altro master che ha avuto un'idea geniale, e perlomeno puoi capire come si comporterebbero i giocatori di fronte ad una scelta e come i master di solito rispondono.
  16. Bingo! Grazie, era la parola che cercavo! Insieme a "come interpretare il tiro del dado" credo che questo sia l'argomento maggiormente discusso qui sul DL. "Ho un giocatore problematico: come evito che l'intera campagna vada a scatafascio?" Le risposte sono più o meno sempre le stesse. "Prendilo da parte dopo la giocata e parlatene apertamente" oppure "definisci delle regole a priori nella sessione zero". E se non funziona? E se il player (o il master, nel peggiore dei casi!) continua non rendendosi conto dei suoi comportamenti tossici per il tavolo? Se la reiterazione è così potente da non permettere alcun tipo di riflessione? Quando mi è capitato mi sono alzato dal tavolo e ho lasciato tutti con un sorriso e una bugia: "...sarà per la prossima volta!". Non tutti i tavoli funzionano. Non tutti i tavoli devono funzionare ad ogni costo. Breve storia triste: la mia ragazza ha giocato due volte, si è ritrovata giocatori così e ha chiuso per sempre con i gdr.
  17. Piccola nota: i dilemmi morali sono molto fighi, ma l'ostacolo negli rpg è che non tutti prendono abbastanza sul serio le conseguenze (a maggior ragione in un party come il tuo). Secondo me il trucco è evitare che i backlash siano solo flavour. È sempre un gioco, no? Se il pugnale è maligno, effettuare attunement comporta che ogni cura sul pg è dimezzata, o che diventa vulnerabile ai danni radianti; in più non sente odori e sapori (puoi descriverla come se stesse barattando la sua umanità con il potere del pugnale, visto che assomiglia di più a un non-morto). Se metti un binario e dici "scegli: se vuoi il pugnale uccidi uno dei tuoi compagni", il giocatore farà una scelta utilitaristica in ogni caso, e il pathos è perso.
  18. Moggo Din "Io vorrei..." mi accarezzo la barba, poi decido diversamente: "bah, niente, troverò da solo."
  19. Moggo Din Annuisco, arraffo le monete, le guardo un po' stranito e mi accodo a Snorri. Annuisco quando parla dell'archivio, ricambio volentieri il favore; dubito che potrò fare molto, ma se gli serve qualcuno che regga una scala può contare su di me.
  20. Sbaglio o nessuno legge questa parte degli articoli? Tutti partono dopo il titolone in grassetto, sicuri di skippare la parte noiosa. Beh, sapete che vi dico? Che qui posso scrivere quello che mi va, tipo astradgfrajuroegnuergrfknqenr oppure che mangio coccodrilli a colazione o che la mia password di facebook è MufasaMuore123 oppure- ah, quindi stai davvero leggendo? Bene, perché l'argomento del giorno è Imparare dai propri errori (ovvero: traumi infantilli che ritornano per chi ha avuto una mamma esigente) I dieci errori che ho fatto nella mia prima campagna è un articolo che esiste già. Ma sapete cosa si dice, no? Si impara ad ogni errore commesso, non solo al primo. Via via sempre meno, ma meglio. Che siate DM o giocatori, quando il gioco è finito siete contenti ma a volte pensate "avrei potuto fare di meglio". Ma esattamente cosa? E come? Ecco perché ci serve un po' di retrospettiva, la prima delle parole in grassetto di questo articolo che voglio vi stiampiate in testa quando prenderete in mano la vostra prossima scheda vuota o il DMG. Anzi, ve la scrivo ancora più grande: Retrospettiva L'Era dell'Ordine è stata la mia prima campagna da master, nonché protagonista indiscussa dell'articolo linkato qui sopra. Il 2° punto della lista di errori che ho fatto, cito: si riferiva al fatto che ci ho ficcato dentro un'abbondante accozzaglia di PNG, fazioni e homebrews che hanno confuso i giocatori. Troppa roba per una sola campagna. Quando poco dopo ho scritto il secondo capitolo, Seconde Possibilità, ho deciso che l'ambientazione era draconica e ogni singola cosa che i PG hanno incontrato si riferiva ai draghi e basta. Non hanno visto un solo animale selvatico, un solo mostro senza il tipo Drago, un solo PNG la cui vita non fosse strettamente legata ai draghi...e indovinate un po'? Di nuovo, ho sbagliato. Non è difficile capire perché, vero? È successo perché ho preso un errore e ho cercato di correggerlo facendo ciecamente l'esatto opposto. Ma fuggire da un errore non porta necessariamente verso la cosa giusta. Quindi ci vuole moderazione? È questa la chiave? Smussare gli spigoli è sempre meglio che asfaltarli? Se la risposta fosse sì, allora perché Seconde Possibilità è stata nonostante tutto una delle campagne migliori che ho condotto? Solo alcuni dei punti nella lista di errori erano solo da smussare mentre ho fatto bene ad eliminarne del tutto altri. Perché? Alcuni errori sono solo errori. Non esiste la giocata perfetta. Matthew Colville dice che anche nella migliore delle campagne c'è sempre almeno una sessione di slog, una volta in cui il tono si abbassa e niente e nessuno può farci niente; la perfezione può essere aspirata, non raggiunta. Quindi come si fa a distinguerli? Quali sono gli errori che ci insegnano e quelli che si devono solo accettare? Ci serve una buona dose di intelligenza* e un minimo di struttura per scomporre il problema. Disclaimer: Non sto qui a fare lezioni di problem solving. Ognuno ha il proprio metodo, tutti (più o meno) egualmente efficaci. Volendo approfondire, siete liberi di scrivere giù nei commenti qual è il vostro approccio preferito e magari confrontarci costruttivamente. Nel mio caso, trovo imprescindibile partire dalle opinioni altrui. Vi faccio l'esempio di Fuga da Basilwood**, la mia penultima campagna in real, e visto che non ho infilato nemmeno una lista in questo articolo (vergognoso!), eccola qui: Cosa non ha funzionato? Il ranger del gruppo si è sentito spesso debole e intuile. Puntava molto sulle sue abilità di crafting (frecce, veleni, erbe curative) e sul combattimento con arco, ma entrambe le cose sono risultate ripetitive e spesso insignificanti. Le cose sono migliorate mediamente a metà campagna, quando ha preso la classe Revised Ranger ed è diventato un po' più forte in combattimento. Per quanto riguarda le attività downtime, la campagna era pensata per essere d'azione e per nulla "gestionale". Come evito questo errore la prossima volta? Non posso. Questo non è un errore mio, ma del giocatore. Ha avuto una sessione zero per "testare" il suo PG, ha avuto un pdf che spiegava che non avevo previsto nessun tipo di attività downtime e conosceva la Quinta Edizione meglio di me, perciò avrebbe dovuto sapere che il ranger era mediamente scarsino in combattimento. Se mi avesse chiesto la Revised dall'inizio, avrei detto di sì. Magari però dargli un kit da erborista e una homebrew per sostituire le monete d'oro con prove di Natura ogni tot giorni poteva funzionare. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Infilare una homebrew significa sempre complicare un po' le cose. Quanto sono sbilanciate le nuove regole? Serviranno davvero a farlo divertire di più o saranno solo un peso morto? Rischierebbe forse di rubare troppo tempo al tavolo, o allontanarsi dal party per troppo tempo preso da queste nuove capacità? Non solo errori Ora vi svelo un segreto: ho mentito sul titolo. Si impara dai propri errori, è vero, ma si impara anche dai propri successi. Solo che in quest'ultimo caso, è più difficile. Altro giro altra corsa altra lista: Cosa ha funzionato? È stato il party più coeso e motivato di sempre. Ai giocatori importava dei personaggi degli altri genuinamente. Perché ha funzionato? Il party non ha avuto bisogno di forzature per restare unito; in più la prima sessione è stata di loro che facevano cose normali, giocando la vita di tutti i giorni. Ottenuta la dimensione della "vita da contadini", gli è stata stravolta. Ma il party ha continuato a pensare come contadini in fuga, non come eroi alla riscossa. Questo approccio li ha tenuti insieme e fatti divertire di più. In più tutti i giocatori hanno fratelli/sorelle IRL, e sospetto che si siano immedesimati un po' di più proprio grazie a questo. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Altri giocatori potrebbero annoiarsi se li faccio giocare un'intera sessione senza un combattimento, senza nemici, facendo solo i contadini. Alcuni vogliono azione e hype sin dal primo momento. Questi due trii di domande mi hanno aiutato un sacco finora. Spero aiuteranno anche voi, da master e da giocatori. Conclusioni Guardarsi indietro è doveroso, ma non basta. Guardarsi attorno è altrettanto importante. Non si migliora masticando e rimasticando sé stessi; le idee nuove, anche quelle discutibili, rimettono in discussione ciò che sappiamo e ci regalano uno sguardo fresco sugli errori del passato, dando nuove risposte o meglio ancora, nuove domande. A tal proposito vi lascio (come al solito) un paio di link che mi hanno aiutato a entrare nel mood autocritico. Running the game, la playlist YT di Matthew Colville Leggere tanto per giocare bene di MadLuke Naruto: How to Destroy Your Own Worldbuilding su YT, non c'entra nulla ma mi ha fatto rivalutare il modo in cui va costruito un setting * Nota: Lascio a voi i dibattiti su quale altra parola avrei potuto usare. Semplicemente, un DM/giocatore stupido è uno che fa sempre le stesse cose pur sapendo di annoiare. Ne conosco un paio (e li conoscete anche voi, ne sono sicuro) che vi annoiano a morte con descrizioni tolkeniane credendosi Mercer. Altri che rispondono "no" ad ogni proposta creativa, per quanto coerente. O che non sanno semplicemente giocare. E ogni volta che le cose vanno male, la colpa ricade su qualcosa di insignificante che non ha nulla a che fare con il vero problema. Ma noi vogliamo essere migliori di così. Anche se non fossimo un caso estremo, aspiriamo a fare di meglio. Per divertirci di più, o nel mio caso, per dimostrare quanto sono migliore degli altri. ** Fuga da Basilwood era un'autoconclusiva diventata campagna; parla di quattro fratelli contadini in un insignificante villaggio rurale che subiscono l'invasione di un'orda di orchi dal nord e fuggono a gambe levate verso sud; nella fuga scoprono l'eredità di loro nonno, guerriero di un'altra epoca, che ha trasmesso loro parte del suo talento e lasciato dell'equipaggiamento, conscio che l'invasione sarebbe arrivata. Ma come faceva a saperlo 60 anni prima? Chi era davvero il Nonno? Perché gli orchi stanno attaccando proprio ora? C'è davvero salvezza nel profondo sud del continente? I personaggi devono fuggire esplorando nel frattempo il mondo fuori da Basilwood, dalla quale non sono mai usciti.

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