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Kuka97

Ordine del Drago
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  1. Il primo romanzo della trilogia è "I draghi del crepuscolo d'autunno", vero?
  2. @MattoMatteo sì, ho chiarito con loro all'inizio della preparazione della campagna che non approfondissero il mondo fittizio per evitare di generare uno screzio eccessivo tra le loro PG e la loro conoscenza da giocatrici. Sono aperte al dialogo e particolarmente collaborative, oltre che motivate. Fino ad ora non hanno esplorato alcunché della lore (salvo tramite i meme a tema 40k che ho inviato loro fin troppo spesso ahahahahah). Penso che ora, con l'incombere della prima sessione, scriverò una breve paginetta come suggeriva Billie Boe riguardante il pianeta dove si troveranno a muovere i primi passi, le basi del Credo Imperiale e della loro conoscenza. Mi piacerebbe far arrivare a loro qualcosa della Storia dell'Imperium tramite leggende e riferimenti vaghi che solo i loro PG possano aver acquisito. Per intenderci: una PG è una nobile decaduta proveniente da un ex mondo ferale, mentre l'altra è niente di meno che una tecnoadepta. A quest'ultima, la tecnoadepta, ho raccontato qualcosa sull'Età Oscura della Tecnologia e sull'Età dei Conflitti per quel che concerneva la tecnologia, ma le ho presentato il tutto (su WhatsApp) come voci e leggende udite da lei nei suoi anni di apprendistato. La nobile potrebbe invece avere qualche nozione un po' più chiara, o per lo meno una maggiore consapevolezza, per quel che riguarda l'Eresia di Horus e simili. Io poi mi sono affacciato solo da pochi mesi al mondo di Warhammer 40k e benché mi sia innamorato del setting sono appena agli inizi dell'approfondimento. Approfondimento che, ci tengo a specificare, non intendo come uno studio per seguire alla regola i dettami dell'ambientazione, ma per trovare spunti interessanti e interiorizzare il sapore del setting per poi manipolarlo secondo il mio stile. Un po' come sottolineava acutamente Ermenegildo. Per farti un esempio: il pianeta dove si ambienterà la prima campagna, Terrafix, è comandato solo nominalmente dall'autorità imperiale (ovvero l'Adeptus Administratum nelle vestigia del Governo planetario) ma, di fatto, è un Inquisitore, Cladius Decimum, ad aver assunto il potere e a governare come un re.
  3. Hai colto precisamente il mio dubbio. Se io do' loro briglia sciolta, finiranno per distorcere l'immagine che hanno del mondo di gioco o per agire in maniera indistinta. E' la loro prima esperienza con il gioco di ruolo e, per quanto appassionate, immagino avranno qualche fisiologica difficoltà durante le prime sessioni. Avevo pensato di scrivere personalmente dei brevi "bignami" sulla lore, ma per mancanza di tempo non ero riuscito e avevo optato per il semplice "non leggete nulla". Non avendo mai masterato con il regolamento di Dark Heresy mi sono appoggiato ad una avventura già scritta, Sulla soglia dell'oscurità (Edge of Darkness in originale). Proverò a inserire dei momenti esplicativi di lore via via che giocano. E magari riprenderò a scrivere quegli specchietti, sforzandomi di trovare quindici minuti ogni giorno per realizzarli. Secondo te @Ermenegildo2 può avere senso dare loro da leggere qualche romanzo selezionato della Black Library?
  4. Ave. Sto per iniziare come Arbitro di Gioco una campagna di Dark Heresy (prima edizione delle defunte Black industries) con delle giocatrici neofite che, oltre al manuale di base, non hanno letto nulla. Fino ad ora ho chiesto loro di non approfondire la complessa e stratificata lore di Warhammer 40k, supponendo fosse meglio che lo scoprissero via via al tavolo, essendo i loro personaggi giovani e inesperti come loro. Di recente, tuttavia, in una conversazione su Reddit a proposito dei Forgotten Realms e della loro utilità narrativa, ho letto dell'utilità di avere un tavolo di giocatori e giocatrici "letterato" in merito alle atmosfere e alle ambientazioni di gioco. Secondo voi quale approccio potrebbe dare loro più soddisfazione? Lasciarle nell'ignoranza (che nel 41esimo millennio è sempre buona e giusta 😂) e rischiare che l'ambientazione risulti meno evocativa di quanto potrebbe o, al contrario, spronarle ad "acculturarsi"? Che l'Imperatore ci protegga.
  5. Rendono troppo facili i combattimenti? O scoraggia i PG dal muoversi e li porta a tirare dadi nascosti dietro una cassa?
  6. Ave. Inizierò a breve la mia prima campagna su Dark Heresy (prima edizione) assieme a un gruppo di amiche per le quali sarà il Game Master. In questi mesi (aiutato dalla quarantena) mi sono documentato sullo sconfinato mondo del 41esimo millennio, ho creato un pianeta dove iniziare la campagna e delineato la struttura principale degli eventi e delle situazioni. Per aiutarmi a prendere il ritmo e la mano (e a scrollarmi di dosso la ruggine, visto che non mastero da quasi due anni) userò per cominciare l'avventura introduttiva distribuita da Giochi Uniti Sulla soglia dell'oscurità, che ho recuperato da La locanda delle due lune (https://www.wfrp.it/index.php/warhammer-40k/w40k-dark-heresy/571-dh-la-soglia-delloscurita). Il regolamento mi intriga e l'ho studiato con piacere. Mi sento abbastanza sicuro della teoria, anche se ovviamente la prima sessione servirà a me e alle Accolite per impratichirsi. La mia domanda è: qualcuno ha consigli su come usare al meglio le regole? O su materiale che potrei usare (come avventure, tabelle o simili)? Ho già raccolto molte risorse, soprattutto in inglese, ma sono sempre alla ricerca di nuove carte da giocarmi nella campagna, oltre che di qualche saggio consiglio da chi conosca già il sistema. Che l'Imperatore ci protegga.
  7. Sono molto colpito dalle influenze letterarie e cinematografiche, tutte fonti di primo livello. Sarà interessante vedere come suggestioni così diverse, dalla medioevo maccheronico di Monicelli al fantastico novecentesco di un Eco o di un Calvino saranno integrate nell'ambientazione. La Acheron è per me una casa editrice di grande spessore. Il loro progetto editoriale e culturale è chiaro e condotto con grande coerenza. Brancalonia per me potrebbe essere l'occasione di recuperare anche un po' di libri. Che di letteratura di genere ben fatta nella nostra lingua io ne sento sempre un gran bisogno.
  8. Dal mio punto di vista gli incantesimi di utility sono un buon modo per invogliare i miei giocatori a calarsi più profondamente nella mentalità di gioco e a impegnarsi maggiormente nel roleplaying. Mi spiego. Quando lavoro al design di uno scenario creo delle prove il più variegate possibili e che esulino dal semplice "scassino la porta" o "mi teletrasporto oltre il burrone". Per esempio, faccio sprofondare i miei PG in un leggero strato di sabbie mobili. Il mago del gruppo usa "Volare" ed emerge dalle sabbie per raggiungere terra sicura; getta poi una corda fissata ad un albero e salva i suoi compagni. Si tratta sempre di una situazione di movimento, ma piuttosto che velocizzare un viaggio richiede ai giocatori di pensare per superare un ostacolo. E' pur vero che è una situazione molto semplice e che per un giocatore mediamente esperto potrebbe essere poco soddisfacente da superare; ma per un giocatore neofita o poco più (come quelli con cui ho giocato più spesso) è un buon modo per interiorizzare che la magia può essere usato in modi più creativi che per incenerire i nemici (il mio massimo rispetto ai piromanti, specifico). Faccio un altro esempio. Ambientazione vichinga, una imminente guerra tra clan minacciava gli equilibri della regione. Il party, affiliato a uno dei due clan quasi belligeranti, stava affrontando un consiglio di guerra davanti al re per decidere se iniziare o meno il conflitto: la fazione militarista, corrotta, aveva la meglio nel dibattito mentre quella pacifista stava avendo la peggio. Prende la parola il mago che, per quanto non altissimo di Carisma, tiene un bel discorso. Lo premio con timidi applausi e lui, a quel punto, attento a non farsi notare, genera un rumore di applausi dalla piccola folla dei comandanti pacifisti. Loro si esaltano e applaudono con ritrovata foga, avendo infine successo nel dibattito davanti al capo del clan. Questi esempi, il secondo in particolare, per dire che se si tratta di dinamiche emergenti della magia, gli incantesimi di utility possono essere molto fertili. In aggiunta, come faceva notare @Brillacciaio, gli incantesimi sono parte integrante del mondo finzionale di DnD e per i giocatori con cui ho masterato sono un'occasione di esplorare meglio la magia e le sue conseguenze rafforzando, come scrivevo all'inizio, il roleplaying. Ovviamente non pretendo di dire che tutti gli incantesimi di utility siano perfetti, ma nella mia esperienza sono generalmente stati una risorsa utile.
  9. Ciao! Se ho capito bene la campagna è ambientata in quello tra i due paesi che ha "vinto" la guerra atomica, ergo non è stato ridotto in cenere ma distrutto quasi completamente. Il mio primo consiglio sarebbe di cercare moduli e materiali d'ambientazioni post-apocalittici, anche non per Savage Worlds: quello che ti interessa in questo momento è avere ispirazione narrativa e quella va oltre i regolamenti. Non ho mai giocato ambientazioni di questo genere, quindi non saprei consigliarti titoli precisi. Ma sono sicuro che troverai pareri esperti da altri utenti sul forum. Mi sembra di cogliere che le tue ispirazioni vengano soprattutto da Fallout. In quel caso, vista la qualità del materiale originare, ti consiglierei di prendere spunto a man bassa dalla serie. Anche senza stare a giocare direttamente i videogiochi, sono numerosi i video di approfondimento sul mondo narrativo della serie. Domanda: cosa intendi con: Per quel che riguarda direttamente le tue domande: - Come valuta i classici tappi sono perfetti. Per essere un po' più originali, basta guardarsi intorno e chiedersi di quale bene durevole è pieno zeppo il nostro mondo: nel retrofuturo di Fallout era la Nuka Cola in vetro, ma se tu volessi partire dal nostro mondo, potrebbe essere qualcos'altro. - Come fazioni hai proposto un governo democratico o che pretende di esserlo (tipo la Repubblica di Nuova California immagino), una mafia russa e delle tribù stile Khan. Io ti consiglio: una fazione altamente tecnologizzata; i resti di una qualche istituzione del vecchio mondo (esercito/polizia/guardia nazionale/servizi segreti); una qualche teocrazia (che venerino l'atomo, il deserto o l'Apocalisse sta ai gusti tuoi e dei tuoi giocatori). Ultimo consiglio: dopo che hai tratteggiato a grandi linee il mondo e le principali fazioni, concentrati sul luogo dove i PG inizieranno l'avventura. Un piccolo villaggio nel deserto, un canyon isolato, una montagna di neve radioattiva dove è cresciuto un insediamento. Caratterizza i luoghi e i personaggi che i tuoi PG incontreranno subito e prepara delle missioni in cui possano imbarcarsi. Il mio consiglio è di scrivere per situazioni, non per storie. Le storie le creano i tuoi PG giocando a partire dalle situazioni che costruisci. Con "situazione" intendo un luogo X dove abitino personaggio 1, 2 e 3. 1 vuole una cosa, 2 un'altra e 3 un'altra ancora. Chiediti come interagiranno 1, 2 e 3 con i tuoi PG, cosa chiederanno e offriranno loro. Se ragioni per situazioni, risparmierai molto lavoro per storie che i PG non seguirebbero e ti faciliterai il compito di improvvisare.
  10. Figurati! E' sempre un piacere. Vero, ma per me è un'ottima mossa la tua. Un'idea, benché vaga, del compito che dovranno eseguire i PG è uno dei motori della creatività nel creare scenari di ruolo. Trovo che sia una tematica interessante da provare a portare in uno scenario fantasy. Ottima idea! Come ultimo consiglio ti rimando a questo sito, se mastichi un po' di inglese: https://thealexandrian.net/gamemastery-101 E' il blog di uno scrittore e game designer. L'ho scoperto da qualche mese e trovo che sia una lettura molto stimolante, in particolare la sezione Game Mastery 101, alla quale ti rimanda il link che ho incollato sopra. Raccoglie una lunga serie di suoi saggi sul game design e sul "mastering". Premesso che ogni game master ha il proprio stile e che questo autore in particolare ha un gusto molto preciso in termini di gioco di ruolo, trovo che il suo sito sia pieno di spunti preziosi. Il vantaggio principale è che ogni articolo della rubrica Game Mastery è strutturato come un piccolo saggio piuttosto che come un pezzo mordi-e-fuggi; questo li porta ad essere mediamente lunghi ma anche completi, a differenza di molte guide o rubriche che si trovano online e sono spesso, a mio parere, talmente specifiche e frazionate da risultare inutili oppure superficiali. Tienici aggiornati sul destino di Eos.
  11. Sì che è semplicistico @KlunK, però lui ha chiesto un consiglio iniziale, non una guida dettagliata su come creare un'ambientazione. Basandomi su quello che ha scritto @yume96 ho evidenziato gli spunti che mi sembrano più ovvi e al contempo siano in linea con quello che ha già preparato, ovvero che gli Orchi vogliano distruggere la stella e i Maghi sfruttarla. Magari è abusato, però prima di rivoltargli l'ambientazione vorrei capire un po' più chiaramente qual è la sua idea, per quanto ancora in definizione. Detto questo, basta poco per aggiungere variazione. Potremmo partire proprio da quello che fai notare tu a proposito degli dei: il loro comportamento è in effetti confuso. E se avessero mandato la Stella solo per seminare il caos tra i popoli di Eos e gli Orchi fossero gli unici ad averlo capito, ergo volessero distruggere la Stella per liberare il mondo dalla sua aurea corruttrice? Già così si fa un pantheon di dei sottilmente malvagi (e che non hanno niente di meglio da fare che disturbare i mortali) e gli Orchi diventano gli unici ad aver capito l'inganno. Ma a parer mio tutto questo è secondario. Se yume vuole scrivere una complessa cosmogonia perché il suo party apprezza, allora ha senso discuterne e migliorare assieme la sua storia. Ma se invece tutto questo è lavoro di preparazione della campagna e i giocatori non vi entreranno a contatto, stiamo facendo una conversazione insensata. Avrebbe più senso per il novello master concentrarsi, come dici giustamente tu, sul design di situazioni iniziali, divertenti e veloci per farsi le ossa da Master e prendere il ritmo con il party.
  12. Ciao Yume! Ho letto la storia del tuo mondo e non faccio fatica a credere che alla fine ti si sia fritto il cervello: è un bel malloppo. Ti do qualche opinione personale. In primo luogo, ho una domanda: questa lunga e complessa storia del mondo pensi di condividerla da subito con i giocatori o di farla scoprire loro poco per volta, diegeticamente, mentre esplorano Eos? Secondo. Per quel che riguarda la gestione della campagna, io potrei dirti che secondo me potrebbe essere interessante sviluppare gli Orchi come la razza nemica della Stella o che i Maghi tentino di impadronirsene, ma alla fine l'Autore sei tu e sei tu a conoscere le motivazioni fondanti di ogni razza. In questo senso, potresti magari approfondirci dei brevi "dossier" su ciascuna razza e fazione per renderne a noi (e magari anche a te mentre sviluppi ulteriormente il mondo) un'idea precisa: lati positivi, negativi, obiettivi a lungo e breve termine per ognuna di esse. Nel momento in cui avrai chiara l'identità di ogni popolazione, verrà abbastanza naturale tesserne i piani d'azione, che si tratti di mantenere la pace, scatenare la guerra o avere a che fare con la Stella. Terzo. Da quello che ho letto, i Draghi mi sembrano una fazione relativamente secondaria, quindi eviterei di approfondirla fintanto che non siano i giocatori a muoversi verso di loro. Quarto. Quando dici "scrivere la storia" parli della storia del mondo o della storia della campagna che affronteranno i PG? Quinto. I giocatori hanno quindi come main goal il sancire il destino morale delle popolazioni di Eos? Temo di aver offerto più domande che consigli. Si vede che hai profuso molto impegno comunque: complimenti per la dedizione!
  13. Kuka97

    salve a tutti!

    Ciao lobo! Il mondo del gioco di ruolo è splendidamente variegato e ampio; curiosità e dedizione regalano gioia, stimoli intellettuali e soddisfazioni. Dragons' Lair è senza dubbio un luogo digitale di grande supporto e ti auguro di trovare un'utile risorsa e fonte di spunti in questo sito.
  14. Kuka97

    Guida al Mago 5e

    Grazie del lavoro e dell'impegno profuso nell'ottima guida. Mi è stata di grande aiuto.
  15. Ave. Sto preparando come master una campagna ambientata nel mondo di Warhammer 40K usando Dark Heresy, il regolamento uscito nel 2008 ad opera della defunta Black Industries. Mi trovo in difficoltà nell'utilizzare la scheda ufficiale del manuale, che ritengo sia lacunosa di spazio e di una distribuzione armoniosa e leggibile del testo. Per caso conoscete una valida versione alternativa e non ufficiale della scheda personaggio? Ringraziando in anticipo, lode al Dio-Imperatore.
  16. Trovo che sia una bella riflessione su un argomento quale il gioco, spesso declassato a faccenda di scarsa importanza. Io personalmente ritengo invece che educarsi e allenarsi a sapere, volere e poter giocare sia un percorso di crescita personale che può dare tanto a una persona. Mantenere e coltivare relazioni sociali, tenere in esercizio la propria creatività (specie in un'attività come il gioco di ruolo, a prescindere da sistemi di regole o ambientazioni) implica saper dimostrare rispetto e amore per se stessi. Potrei poi parlare ore di quanto sia determinante impiegare saggiamente il proprio tempo in un esercizio improduttivo (apparentemente) quale il gioco. Che non equivale a sprecare il proprio tempo o a giocare alla prima cosa che capita con le prime persone che si reclutano.
  17. Una serie in più da vedere durante queste vacanze!
  18. Non ho ancora avuto il piacere di iniziarla. Sono un grande fan dei libri, ma come te sono digiuno dei giochi, che ho recuperato ma prendono polvere sul mio scaffale digitale su Steam. Ero molto scettico, sopratutto di Henry Cavill come attore protagonista. Vederlo in azione in alcune anteprime di scene tuttavia mi ha lasciato un'impressione molto positiva. Come presenza scenica sembra essere molto riuscita.
  19. @SilentWolf sono tutte proposte interessanti le tue. Le valuterò molto attentamente. Mi sento fin d'ora di scartare per questo specifico party e questa campagna il d20 Modern; i miei giocatori si sono lasciati alle spalle con entusiasmo la complessità del DnD 3.x e se riproponessi qualcosa di simile sarei probabilmente detronizzato. O più semplicemente non vorrebbero giocare 😂
  20. @SilentWolf Una storia editoriale travagliata senza dubbio, ma molto interessante, ti ringrazio molto del dettagliato approfondimento. Non avevo idea tra l'altro che il coinvolgimento della Paradox fosse tale; credevo che si fossero limitati ad acquistare da chi detenesse il Mondo di Tenebra i diritti per il nuovo videogioco, non che controllasse la White Wolf. L'operazione della White Wolf/Paradox quindi è stata sostanzialmente ignorare quanto successo nel 2000 e ripartire a pubblicare materiale? Curioso davvero. @Percio Il tuo suggerimento su come adattare DnD alle mie esigenze è molto arguto, ma non posso che sottoscrivere la constatazione di quanta tamarraggine il regolamento sappia tirare fuori anche nelle situazioni più serie e critiche 😂
  21. Con "realistico" pensavo soprattutto a un sistema che permettesse a me ma soprattutto ai miei giocatori di creare personaggi con abilità e caratteristiche nella norma; non eroi capaci di diventare molto potenti o di affrontare di petto situazioni. Ovviamente questo effetto lo potrei ottenere anche con DnD bilanciando differentemente i loro avversari o imponendo certi limiti ai personaggi che creano; tuttavia, visto anche che non sono un tecnico esperto dei regolamenti, andavo alla ricerca di un sistema che fosse già orientato alla creazione di personaggi dalle abilità ordinarie contro creature soprannaturali. E' un po' l'idea di design dietro Call of Cthulhu, me ne rendo conto, solo che avrei preferito qualcosa di più generico e spoglio sia da elementi lovecraftiani sia dalla meccanica della follia. Lovecraftesque, in ogni caso, sembra molto divertente. Grazie del consiglio 😄 Mondo di tenebra l'ho già trovato citato su forum inglesi con topic simili al mio; mi ispirava molto! Tuttavia mi ha un po' mandato in confusione la questione, di cui ho letto velocemente lo ammetto, sulle differenti versi del regolamento, una dei primi anni Novanta e l'altra dei primi anni Dieci. Avrei approfondito volentieri; magari tu @Percio sai darmi qualche delucidazione in merito? Ammetto che non avevo mai prestato troppa attenzione al BRP in sé e autonomo, ma me ne pento amaramente: a una prima occhiata mi sembra molto flessibile e adattabile.
  22. Vi ringrazio del suggerimento. Mi avrebbe fatto piacere portare una ventata di novità nel mio party con un sistema di regole mai provato da noi e pensato per il tipo di esperienza che voglio ricreare, ma quello che proponete ha senso. Tra le due opzioni prediligerei usare il BRP consigliato da @Percio. @SamPey, la meccanica della follia, per quanto come fai notare dipenda da me come master evitare che determini una troppo facile dipartita per i PG, stona un po' con il tipo di gioco che voglio creare. I miei giocatori si muoveranno in un mondo ostile e, talvolta, terrificante (proprio Silent Hill, lo devo ammettere) ma non immagino per loro il rischio di impazzire.
  23. Aye! Premessa: sto preparando una campagna per il mio party, ambientata ai giorni nostri ma in una grande città chiusa dalla quale non potranno scappare se non indagando ed esplorandone gli anfratti più oscuri. Affronteranno mostruosità e orrori crescenti, fino al gran finale (che non ho ancora scritto, ahimé). Sono però alla ricerca del sistema di gioco. Io e il mio party giochiamo di ruolo da appena due anni e ci siamo impratichiti su DnD 5e, un po' di Call of Cthulhu e qualche regolamento molto leggero per delle sessioni one-shot; siamo quindi relativamente inesperti di altri sistemi. E l'esperienza che come master vorrei proporle loro questa volta differisce molto dalla consuetudine sia di potenza e trionfo (la maggior parte delle volte almeno) tipica di DnD sia dalla punitiva discesa nella follia e morte imminente di CoC. Vorrei che questa campagna fosse il più realistica e sobria possibile, soprattutto per quanto concerne i loro PG che vorrei fossero persone normali con risorse fisiche e psichiche il più comuni possibili, semmai con quel briciolo appena di determinazione in più che permette loro di diventare gli eroi, volontari o meno, dell'avventura. Per dare dei riferimenti, vorrei che i miei giocatori si sentissero come Harry Mason, il protagonista di Silent Hill 1, il videogioco che mi ha ispirato la campagna: persone normali che affrontano minacce non comuni; uomini e donne che sparano e uccidono, ma non sono soldati dal sangue freddo, atleti o macho guy. Ho già condotto le mie ricerche un po' qua e un po' là su Internet; nomi ricorrenti sono Dread, World of Darkness, alcuni propongono anche GURPS. Io non avendo mai giocato a nessuno di questi e non essendo del tutto convinto ho pensato di portare la mia ricerca anche qui sul forum.
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