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Dragons´ Lair

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shalafi

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da shalafi

  1. Ho letto quasi tutto il manuale. e queste sono le mie impressioni: Razze Pro: Apprezzo le aggiunte (tiefling e quel draconide dal nome impronunciabile). Hanno finalmente ribilanciato il mezz'elfo, rendendolo una scelta sensata anche per chi cercasse un pg utile nella squadra. L'impatto della classe è maggiore che in D&D 3.5 essendo che conferisce delle "proficienze". (vale a dire le competenze (in armi, abilità attrezzi, ecc) per cui salgono i bonus durante l'aumento di livello. I privilegi razziali sono simpatici, caratterizzanti e non inutili. Contro: i bonus caratteristica non sono perfetti. non digerisco (ad esempio) che il nano medio sia più debole dell'umano medio. Che la sottorazza elfica portata per l magia abbia la medesima intelligenza dell'umano medio, e qualche altro problemino del genere. il fatto che (ad esempio) il nano sia "proficiente" nell'ascia da guerra mi fa un po' storcere il naso. significa che, a prescindere dalla professione, nel corso dei 20 livelli qualsiasi nano guadagnerà 6 punti al colpire con l'ascia. dal punto di vista dell'ambientazione mi pare un po' stiracchiato, ma è un problema da poco. Classi Vorrei mettere tante faccine come un adolescente sfigatello. Le classi sono bellissime: un sacco di privilegi di classe interessanti, ottime caratterizzazioni e possibilità di scelta. (basti pensare che per ogni classe esistono almeno due varianti). Le classi "mondane" hanno finalmente poteri interessanti e non si limitano a mulinare la spada, sperando che il mago torni visibile e coi piedi al suolo. Per esempio il barbaro in ira può volare per un round. Una variante del guerriero può utilizzare un numero non trascurabile di incantesimi. contro: lo stregone mi pare mal caratterizzato. nel senso che è obbligato a scegliere tra dovere il suo potere al sangue di drago o a utilizzare la magia selvaggia. personalmente mi piacciono molto entrambe le possibilità, ma avrei gradito maggiormente la presenza di una terza opzione più "neutra". il ranger temo che sia proprio una classe non ben riuscita a livello di meccaniche. è molto utile nelle terre selvagge, e va bene, ma in situazioni di combattimento il suo apporto rischia di essere poco incisivo. poi, vebbè, avrei messo una terza opzione anche per il ladro, ma qui si va nei gusti personali. abilità: pro: il fatto che il bonus nelle abilità in cui sei "proficiente" salga solo di 4 punti nel corso dei 20 livelli ci dà qualche vantaggio. ad esempio il fatto che per organizzare una missione investigativa non serve prevedere che tutti i png siano di 20°. contro: personalmente io trovo che siano il pugno nell'occhio di questa edizione. l'aumento ridotto mi pare stucchevole, se comparato all'acquisizione di PF o di poteri di classe. Un personaggio può riuscire a caricare sul terreno accidentato, evitare i colpi d'opportunità nemici, ecc ecc ecc, ma se gli chiedi di arrampicarsi o di fare un salto mortale (o una qualunque prova di agilità) riuscirà a farlo solo poco meglio di un suo omologo di primo livello. oppure un potente chierico "proficiente" nelle percezioni di bugie, potrà essere fregato da un mercante qualunque. inoltre non vi è versatilità alcuna dopo il primo livello. poniamo che io voglia cambiare la mia progressione di abilità, o mettere un paio di punti in un'abilità nuova per questioni di "flavour", questo non è possibile, in quanto le abilità sono fisse. per concludere la descrizione delle abilità è quanto meno deludente: descrizioni abbozzate e totale assenza di CD di esempio. Semplificazione e livello di potere contenuto sono le caratteristiche di questa edizione, rispetto alla 3.x. ci sono massimali per le caratteristiche, i bonus non possono crescere più di tanto, i critici sono solo col 20 (mi pare), eccetera. Qui non commento: è questione di gusti. Vantaggio e svantaggio: simpatica meccanica, quando l'ho provata mi è parsa divertente e innovativa. coinvolgente per chi non si esalta per un "+2" e facile da gestire. purtroppo limita molto le opzioni per il dm. le circostanze ora conferiscono o vantaggio, o svantaggio o niente. per cui la più pesante delle armature leggere dà svantaggio tanto quanto la più pesante delle armature pesanti. per ora concludo qui, per non fare un wall of text. a dopo i commenti su multiclasse, combattimento e magia.
  2. 1) no. solo attacchi di spezzare, o effetti specifici (tipo il rugginofago o cose simili. in ogni caso solo quando attaccate specificatamente o quando nominate esplicitamente in un effetto) 2) da manuali base non c'è questa possibilità. però potresti prendere le caratteristiche dell'orso più piccolo possibile e incrementarle mano a mano. parti dal 1° livello con una specie di orso piccolo (ricavandole tu, ricalcando quelle del tasso, per esempio(cioè dell'animale più simile tra quelli selezionabili al primo livello)). al 4° avrà le caratteristiche di un orso nero. al 7° quelle di un orso bruno, al 10 quelle di un orso polare, al 13 quelle di un orso crudele. da lì in poi salirà come un normale orso crudele. (vale a dire come indica la tabella a pagina 36 del manuale del giocatore)
  3. Ho appena finito "guida galattica per autostoppisti", gradevole, scorrevole e divertente. ora sto rileggendo l'ala del drago, in previsione di leggere anche i 6 libri che proseguono e concludono la saga...
  4. quoto. in particolare l'ultimo mi è decisamente piaciuto. sto perfino pensando di spu...spendere 6€ per lo speciale, se lo trovo ancora.
  5. davvero? non le ho rilette, ma da come le aveva esposte pareva possibile...
  6. però se uno usa il manuale dei livelli epici è perfettamente possibile, mi pare...
  7. Falco della Tempesta Presto! Tutti giù dal carro! Siamo in pericolo! Non perdendo tempo prezioso a spiegarmi mi preparo a saltare, aiutando, se necessario, i miei compagni.
  8. ci sono vari predatori che il più delle volte mancano la preda. in fondo per riuscire a nutrirsi bastano un paio di colpi ben assestati al giorno. ()
  9. alternativa sicuramente funzionante: classe dell'incantatore su arcani rivelati. si sceglie la lista del mago e si decide che gli incantesimi sono divini. ovvio, al master spetta l'ultima parola sulla diffusione nel mondo di questi incantatori...
  10. un mio giocatore vuole fare il cercatore del canto col suo pg. attualmente è un warblade (variante HM con attacchi a distanza) 1 bardo 2. come può riempire i 7 livelli che le mancano prima del CdC? (a parte con altri 7 livelli da bardo, ovvio) suggerimenti di talenti per potenziare le musiche bardiche? manuali concessi: tutti gli italiani (anche se di ambientazione è concessa solo dragonlance) i completi in inglese tob mic sc possibilità di "sforare" prendendo qualcosa da altri manuali, ma molto limitata. (non ricordo le caratteristiche, ma sicuramente carisma alto, int alta. buona des e cos.)
  11. Falco della Tempesta Presto! Provo a salire il più velocemente possibile alla ricerca dei superstiti.
  12. Falco della Tempesta Il sollievo per aver ritrovato la Pietra della Sapienza dura solo un istante: lo spettacolo che scorgiamo una volra risaliti fa nuovamente prevalere la preoccupazione. Appena noto i feriti in pericolo mi lancio in loro soccorso.
  13. Falco della Tempesta Chi sarebbe in vostro creatore? Io seguo i precetti di Ramas. Odio essere così diretto, ma non possiamo più perdere tempo e Soren sta già dando in escandescenze...
  14. Falco della Tempesta Non siamo certo i primi che capitano. Come Alfieri del Magnamund siamo in prima linea contro i signori delle tenebre...
  15. shalafi ha risposto a darkundo a un discussione D&D 3e regole
    la scelta è definitiva. l'unica sarebbe usare le opzioni di retraining-rebuilding (come cavolo si chiamano) del manuale del giocatore 2.
  16. infatti io stavo per consigliarti di usare il carrido artigiano, o l'avatar di zuldron, o la e commerciale o, infine, il samuraw. insomma una qualunque razza o classe umoristica presente in sezione progetti.
  17. non ho il manuale sotto mano, però mi ricordo che vi fosse una chiara indicazione per cui la variante hit and run potesse essere utilizzata solo dai drow. sbaglio?
  18. Falco della Tempesta E tu cosa cerchi? Potremmo aiutarti in cambio della chiave.
  19. ah, scusatemi. io mi ero scordato toccasse a noi ()
  20. inoltre vi è una diatriba sull'utilizzo di celerity da parte di personaggi immuni al frastornamento, in quanto pare contrario alle intenzioni dei creatori. se ti piace che ogni mostro dia una ricompensa di exp uguale, in arcani rivelati c'è la variante "exp fissa per mostro" o qualcosa del genere.
  21. o per essere più forte del resto del gruppo. o per avere un certo livello di potere paragonato a uno standard di qualche tipo. (imho)
  22. inoltre non vi è inclusione in nessuno dei due sensi. si può essere PP senza essere ottimizzati (un mago incantartix) e si può essere ottimizzati senza essere PP (ottimizando caratteri poco funzionali al combattimento o combinazioni poco efficaci)
  23. il legame telepatico può essere reso permanente. Spoiler: certo, sono eventi "rary" Spoiler: ohohohohohohohohoho ()
  24. io farei così: dardo incantato del 1° fa 1d4+1 avere un'arma fiammeggiante aggiunge 1d6. avere una resistenza al fuoco è più facile che una resistenza incantesimi, quindi il dardo è migliore e fa in media gli stessi danni. quindi lo considererei un potenziamento +1 (come l'arma infuocata) e aggiungerei un costo forfettario di 1000 MO. totale = 9000 mo però questo è un'adattamento personale delle regole, le quali non permettono, di base, di lanciare più incantesimi lo stesso rd. tuttavia essendo che il danno è contenuto ci si può basare sull'analogia con altri effetti. imho ()
  25. se non ricordo male perdendo exp non si può perdere il livello... per il war hulk credo che le capacità che conferiscono i prerequisiti debbano essere un minimo costanti...

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