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kryphton

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  1. Q1001 l'incantesimo infliggi ferite deve essere lanciato da solo o è possibile usarlo assime ad un attacco in mischia ? ad esempio 3d10 infliggi ferite + 1d8 martello + 5 for ?!
  2. Aaaah ora ho capito. Io intendevo: saltare fa parte dell'azione di movimento, attivo il taleto e compio un azione standard e cioè sbilanciare. Considerando sbilanciare migliorato ottengo un attacco se supero la prova. Quindi l'azione completa sarebbe carica-salto-sbilanciare-attacco (ovviamente attacco singolo). Il problema di questa "tattica" è che mi butto da solo nel mezzo della mischia. Considerando la CA e i pf , gli attacchi in mischia e a distanza (non magici) non mi preoccupano più di tanto, ma nel caso l'incantatore che carico non sia l'unico utilizzatore di magia sono abbastanza fregato. Per questo mi serviva una mano anche per il reparto equip
  3. mah , io la considererei un unica azione di movimento in cui , invece che correre semplicemente in linea retta, si salta . Tra l'altro l'azione di saltare è indispensabile per attivare attacco in salto e balzo in battaglia, quindi non vedo perchè ci dovrebbero essere differenze tra fare un saltello (0.5m più o meno) o un salto da 5m che ti permette di saltare praticamente tutti i pg taglia media ed essere anche fuori portata da AdO (se proprio il master è odioso). Per quanto riguarda l'orso sono io ad essere idiota perchè cercando nel manuale ho sempre guardato l'orso nero invece che quello bruno... a questo punto mutaforma combattente tutta la vita.
  4. è già stato approvato, ma non capisco, quali problemi potrebbe riscontrare un master ? poi, secondo te è meglio continuare come cobattente orso o mutaforma? purtroppo il dragon magazine non è disponibile
  5. Salve a tutti. Il PG si chiama Kuma, inspirato dall'ononimo personaggio di Tekken. La costruzione voleva essere quella di un tank estremamente agile ma poi ho variato leggermente la costruzione per aumentare il danno. Quello di cui avrei bisogno è un ottimizzazione del PG (mantenendone però il flavour) che mi permetta di diventare un Tank(agile) anti-mago. Tra l'altro è un personaggio che vorrei giocare quindi evitarei le penalità agli EXP date dalle troppe classi. - IL PERSONAGGIO: Umano - Monaco 6/Barbaro 1/Fist Of The Forest 3/Combattente orso 5/Mutaforma Combattente 5; Allineamento: Caotico Buono 1: Monaco. Talenti: lottare migliorato, attacco poderoso (prerequisito per combattente orso), combattere con 2 armi 2: Monaco. Talenti: riflessi in combattimento 3: Monaco. Talenti: Balzo in battaglia (irragiungibile est). Varianti: Prayerful Meditaion (Complete Champion) però non mi convince molto. 4: Monaco. Varianti: Holy Strike (Complete Champion) aggiungiamo 1d6 contro malvagi. 5: Monaco. 6: Monaco. Talenti: sbilanciare migliorato, Tempra possente (prerequisito Fist Of The Forest) 7: Barbaro. Cambio di allineamento da Legale Buono a Caotico Buono. 8: Fist Of The Forest. Aggiungiamo la COS alla CA e aumenta di 1 "grado" il colpo senz'armi (Complete Champion) 9: Fist Of The Forest. Talenti: superior unarmed strike (Tome of Battle) 10: Fist Of The Forest. L'attacco naturale aumenta di un altro "grado" 11: Combattente orso (Perfetto Combattente). 12: Combattente orso. Talenti: Ira extra (Perfetto Combattente) 13: Combattente orso. 14: Combattente orso. Da qui in poi ho dei dubbi sulla costruzione, cioè se proseguire fino al lv.20 con il combattente orso e ottenere forma Orso Crudele oppure continuare come Mutaforma combattente, ma vediamole nello specifico: MUTAFORMA COMBATTENTE 15: Combattente orso. Ottine forma Orso Bruno. Talenti: NON SAPREI, AIUTO! 16: Mutaforma combattente. Si diventa immuni ai colpi critici e si cambia la taglia delle armi naturali con conseguente aumento del danno. 17: Mutaforma combattente. +4 For +4 Cos da sommare ai bonus dell' orso 18: Mutaforma combattente. Portata +1.5m. Talenti NON SAPREI, AIUTO! 19: Mutaforma combattente. 20: Mutaforma combattente. Otteniamo la capacità di trasformarci come azione istantanea. Quindi al lv.20 trasformati in Orso Bruno avremmo: +20 For +12 Cos +2 Des PF= 120+ 6d8+ 14d12 (non sto considerando ca Cos base ma solo il bonus dell'orso) CA= 10+ Des + Cos + Sag + 1 Monaco + 2 naturale Portata 3m Velocità= 12 base orso + 6 monaco + 3 barbaro + 3 fist= 24m Danni senz'armi= 4d10 considerando 2 aumenti di taglia (do per scontata una cintura del monaco e il talento Superior U. S.) Attacchi (considerando solo il bab)= 15/15/15/10/5 (-1 raffica di colpi,-2 combattere con 2 armi) --------------------------- COMBATTENTE ORSO 15: Combattente orso. Talenti: Attacco naturale migliorato (Mostri 1) considera le armi naturali come se fossero 1 taglia più grande. 16: Combattente orso. 17: Combattente orso. +1 ira al giorno 18: Combattente orso. Talenti: NON SAPREI, AIUTO! 19: Combattente orso. 20: Combattente orso. Forma orso crudele. Quindi al lv.20 trasformati in Orso Crudele (taglia grande) avremmo: +20 For +8 Cos +2 Des PF= 80+ 6d8+ 14d12 (non sto considerando ca Cos base ma solo il bonus dell'orso) CA= 10+ Des + Cos + Sag + 1 Monaco + 7 naturale -1 taglia. Andando a confronfare con il mutaforma avremmo +3 CA ma con 40 pf in meno Portata 3m Velocità= 12 base orso + 6 monaco + 3 barbaro + 3 fist= 24m Danni senz'armi= 4d10 considerando la taglia grande + talento attacco naturale migliorato (do per scontata una cintura del monaco e il talento Superior U. S.) Afferrare migliorato dell'orso crudele e bonus a lottaree sblilanciare perchè siamo taglia grande. Attacchi (considerando solo il bab)= 15/15/15/10/5 (-1 raffica di colpi,-2 combattere con 2 armi). Inoltre abbiamo una migliore sinergia con il talento "Balzo in Battaglia". Con una prova di saltare in alto possiamo saltare 4.8m (perchè siamo taglia grande) durante una carica, scavalcare eventuali nemici tra le scatole (in modo da attaccare solo il nostro bersaglio primario , il caster) e compiere una prova di sbilanciare. Se la prova ha successo effettuiamo il nostro attacco standard (sbilanciare migliorato) e l'incantatore sarà prono quindi impossibilitato a castare. Se tenta di rialzarsi da prono subisce un bel po di AdO belli pesanti (che dovrebbero ucciderlo, in teoria ...). ------------------------------------------------- Una volta definito quale percorso intraprendere, di anti mago abbiamo ben poco. Quindi passiamo agli oggetti magici che saranno indispensabili. Equip di core: - Cintura del monaco (Dungeon Master) - Collana Delle Armi Naturali +1 + Velocità (Specie Selvagge) Equip anti mago: - Mantello della resistenza +5 a tutti i tiri salvezza (Dungeon Master) - Pietra magica - Lavanda e verde/ellissoide, assorbe incantesimi di ottavo livello o inferiore (Dungeon Master) -Anello rifletti incantesimo ,una volta al giorno il possessore di questo anello può usare l’incantesimo “rifletti incantesimo” (Dungeon Master) -Tappeto volante , contro incantesimo volare (Dungeon Master) - Elmo del teletrasporto, utile se ti chiudono in una gabbia di forza (Dungeon Master) Equip eventuale: - Cintura della magnificenza , aumenta di +6 tutte la caratteristiche ma costa un botto, si può ovviare comprando oggetti che aumentano solo 1 caratteristia e si risparmia un po. - Pozione di volare, nel caso il tappeto faccia una brutta fine o non ci sia. - Scudo +1+ animato+ rifletti incantesimo, questo scudo +x alla CA in più fluttua intorno al PG, il che permette al PG di usarlo senza doverlo impugnare, in pratica lo scudo si muove da solo… inoltre una volta al giorno, lo scudo può respingere 1d4 +6 livelli di incantesimo contro chi te lo lancia. Anche se non ho la competenza e quindi anche se va da solo non so se posso usarlo. Anche il reparto oggetti magici può essere migliorato! Grazie per l'auito - EDIZIONE: 3.5 ma volendo anche 3.0 se è facilmente adattabile; - MANUALI: tutti; - l'AMBIENTAZIONE: Forgotten Realms.
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