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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da Voignar

  1. Il livello per me è uguale, non ho preferenze, per l'idea del personaggio pensavo a qualcosa di abbastanza semplice, magari un nano ladro/bardo per il supporto con mille congegni strani (gli incantesimi)
  2. Errore di scrittura dovuto a rimbambimento mio: il druido si chiama sempre Rovocecchio, ho solo sbagliato a scrivere, è la stessa persona
  3. Turek sospira, rifiutando la sedia offerta Prima che il druido lo chieda, si, in fondo è colpa mia. Ve la faccio breve, Shovra è una ragazzina di tredici anni, e me l'hanno affidata quando mia sorella è morta due anni fa, chiedete pure al Balivo, ha tutte le carte e l'altra roba del caso, il punto è che non avevo intenzione di far passare a mia nipote il resto della vita in un postaccio come questo, è così ho cominciato a darci dentro con la caccia a lupi, alci, orsi e quant'altro il cacciatore si ferma un attimo a rifiatare, mentre si porta una mano alla testa per assicurarsi la benda il punto è che quei folletti, satiri, pixie e pure un paio di driadi, non hanno gradito e hanno provato a farmi smettere e io... beh per tutta risposta ho tirato una freccia addosso ad una driade. Dopo manco due giorni, Shovra non era più a casa, e quando sono andato nel bosco ho trovato un bel po' di folletti incazzati. Avrei chiesto aiuto a quel pazzo di Rovovecchio, ma pare che sia introvabile di questi tempi, gli abitanti del villaggio se la fanno sotto all'idea di mettersi contro dei folletti e la guarnigione mi ha liquidato come un pazzo. Ecco perché mi sono rivolto a voi, non è che vi chiedo di massacrare fatine, ma solo di parlare con loro e convincerli a ridarmi mia nipote vi sembra sincero e, da come gli trema la voce sulle ultime frasi, capite che ha detto tutta la verità
  4. l'idea della reliquia è molto intrigante, se ci dici di che divinità sono i due malvagi, o almeno di che allineamento, si può provare a darti qualche altro consiglio su come strutturare il rituale. l'unica cosa che mi domando è: perché i due malvagi, una volta scoperto che ci sono dei buoni che li ostacolano non vanno a fargli fuori con tutti i loro sgherri? ti consiglio quindi di trovare una soluzione a questo, perché se nelle campagne classiche il cattivone se ne sta buono nella sua torre, il giocatore umano potrebbe non farlo. per la questione punti esperienza, sinceramente non saprei, il sistema standard funziona con scontri e sfide, ma far passare le sessioni a picchiare minion potrebbe non piacere, soprattutto perché i due malvagi potrebbero avere altro da fare. sinceramente ti consiglio di usare proprio il sistema ad obiettivi, del tipo: ripulire il dato tempio dai non morti da tot pe, corrompere la tale zona da tot pe, o simili. così premi più che altro il gruppo più attivo e non quello che ammazza più gente
  5. Provo a rispondere per punti: A) sinceramente non so, nel senso: chierico e guardia nera sono due classi abbastanza "potenti", nel senso che comunque hanno accesso entrambi a incantesimi e capacità belliche, ti consiglio di chiedere ai personaggi buoni loro cosa vogliono fare e regolarti di conseguenza, perché se il gruppo "buono" è chierico, mago e druido i due "cattivi" vanno giù subito B. allora, credo che sia giusto che i malvagi possano prepararsi il campo, ti do un consiglio: crea due o tre villaggi/città dove possono raccogliere seguaci e lasciali agire, magari in una possono creare/aiutare una gilda di ladri, in un'altra dare assistenza ad un nobile corrotto, nella terza raccogliere seguaci per la loro fede; per il discorso mostri, stessa cosa, inserisci qualche area boscosa/collinare/mineraria con dei mostri, che siano tribù di orchi o singoli mostri potenti e lasciali agire, magari possono stringere un'alleanza con dei mostri, oppure ucciderli per apparire come protettori della zona e raccogliere supporto C. credo che vada bene il Consiglio di prima, se i pg buoni sono abitanti della zona, possono magari sfruttare qualche conoscenza o rispondere in qualche modo all'ultimo problema creato dai malvagi, se sono esterni alla zona potrebbero essere chiamati o inviati per una missione particolare e poi rimanere per aiutare gli abitanti se hai altre domande o vuoi qualche consiglio più specifico chiedi pure
  6. Allora, io mi confermo, mi è indifferente sia il livello di partenza che l'affiliazione che la trama, non ho problemi a ruolare uno sgherro del consolato o un fanatico ribelle
  7. Io do assoluta conferma, per l'ambientazione non ho problemi
  8. mentre parlate tra di voi, una figura si avvicina al vostro tavolo, a giudicare dai vestiti logori e dall'arco sulla spalla dev'essere un cacciatore e da come zoppica alla gamba destra e dal panno insanguinato che porta in fronte, non deve aver avuto molta fortuna negli ultimi tempi, vi guarda un attimo indeciso, ma poi alla fine parla, come se stesse cacciando a forza le parole Salute signori, il mio nome è Turek, e credo voi possiate aiutarmi in una faccenda, mia nipote è nel bosco, prigioniera di alcuni folletti, come potete notare dice indicando le sue ferite ho già cercato di riaverla, ma senza successo, posso ben pagarvi se sarete in grado di aiutarmi @tutti, la mappa acquistata da Geren (mi scuso per la qualità, ma fatta in due secondi)
  9. Si spera ne arrivi uno prima o poi, magari qualche volenteroso...
  10. io mi offrirei volontario per Kaladesh o per la campagna mercenaria
  11. Arckaan è poco più di un paesello di 300 abitanti scarsi, per la maggior parte pescatori e cacciatori. Vedete già da lontano che al centro dell'inserimento c'è quella che pare essere l'incrocio tra una casa ed una fortezza, forse la residenza dell'autorità locale, su una rupe a strapiombo c'è un basso fortino in pietra, mentre vicino al molo notate una costruzione squadrata con una cupola. Venite alloggiati nell'unica taverna della zona, dove anche il Lokran ed Yanni hanno le loro stanze, il "Pesce Ubriaco", non c'è molta folla in questo momento, a parte un gruppo di cacciatori e boscaioli, l'oste ed una donna appoggiata con fare languido ad una porta @lorkan
  12. Il servitore magico di Geren comincia ad approntare una specie di carro, e manca poco non ci carichi anche Ikmos e Yanni. Il fuoco riesce ad asciugare un poco le pagine dei diari, uno è di un marinaio, Verreis, l'altro del capitano stesso. Il primo non ha nulla di particolare, ma sul secondo ti colpisce un passo, scritto verso la fine del diario e l'ultimo leggibile "Il prossimo sarà forse il mio ultimo viaggio per nave, quei dannati pazzi delle saette rompono sempre di più! C'è sempre stato un Barbaspuma nella marina di Watherdeep, per Moradin! Sempre! E non saranno quattro idioti che danzano nudi sotto un temporale a fermare la mia famiglia, dovessi trascinare mio nipote in mare per la barba!"
  13. Allora, ecco quello che il servitore di Geren ha accatastato: 2 casse di spezie dal valore di 350 MO l'una, 4 rotoli di corde di lunghezza varia (14 mt, 2 mt, 7mt, 11mt) tutte bruciacchiate alle estremità, attrezzi vari da marinaio, un paio di fiaschette ed un barile di rum incredibilmente intatto, 3 pugnali, 1 mazza leggera e 1 ascia, varie travi di legno, un paio di diari zuppi d'acqua, tre amuleti e talismani di varie divinità (1 ad Umberlee e 2 a Lathander)
  14. ok, se volete vi faccio qui un elenco di quello che trovate tra i relitti. per gli altri?
  15. Se non volete far altro sulla spiaggia, possiamo procedere direttamente al villaggio, ditemi voi
  16. Il gruppo dei naufraghi pare abbastanza in buono stato, compreso il paladino che pare riprendersi sotto le attenzioni di Lorkan. Nel frattempo l'incantesimo di Geren ha accatastato in una pila praticamente tutto ciò che era sopravvissuto al naufragio, il libro del padrone, casse, corde, travi di legno ed in pratica ogni cosa integra. Jared riesce ad estrarre il corpo del capitano, bruciato in più punti dai fulmini e con in mano quelli che paiono i testi di un timone, la barba zuppa e bruciacchiata, al collo ha il medaglione di cui vi ha parlato.
  17. Per i naufraghi: Vi rialzate a stento, accompagnando i movimenti con sputi d'acqua e colpi di tosse, siete vivi e, cercando bene, rinvenite anche il vostro equipaggiamento, Jared vede tra i resti della nave i corpi di qualche marinaio e un paio di casse che si sono salvate per miracolo dalla tempesta, nota inoltre un paio di figure in avvicinamento, una alta che potrebbe essere un umano ed una più bassa e tozza che sembra avere una lunghissima barba Per i "soccorritori": Lorkan può dire da subito che molti dei relitti sono stati colpiti da fulmini, visto che i segni di bruciature sono parecchio evidenti, pare quasi che qualcuno si sia divertito giocando al tiro al bersaglio con la nave. Le preghiere di Yanni sembra essere ascoltata, quando intravede un gruppetto di figure agitarsi sulla spiaggia, una di loro grida qualcosa, sono per ora gli unici superstiti della catastrofe
  18. @Alonewolf87, scusa ho scritto di fretta, sai che dalle parti di Ackraan vive un potente druido estraneo al circolo di cui fai parte, è proprio lui a chiedere aiuto per indagare sulle tempeste, essendo lui occupato con altri problemi, fino ad ora non l'hai mai visto, ma sai che si chiama Rovovecchio, almeno tra i druidi
  19. Allora, nella zona dove siete ci sono sia un circolo druidico e vari druidi sparsi, sia una fortezza nanica e piccole enclavi sparse. @Alonewolf87, puoi essere stato mandato lungo la costa, dove opera un potente druidi estraneo al circolo, per indagare sulle sempre più frequenti tempeste @Arcal, la guerra contro la Legione della Chinera ha richiesto le vite di molti nani valorosi, ed anche alcune reliquie ancestrali del tuo popolo sono andate perdute, potresti essere stato inviato a ritrovare alcune di queste
  20. Ok, me lo sarò sognato io, è che nel manuale d'ambiebtazione descrive un druido di malar, e dice che può usare una lancia perché arma della divinità, ma non trovavo altro riferimento e chiedevo per sicurezza
  21. Grazie ad entrambi per l'aiuto, anzi colgo l'occasione per una piccola ultima domanda: da qualche parte ho letto che i druidi del faerun prendono la competenza nell'arma della divinità, è esatto o me lo sono sognato?
  22. Se vi conoscete o meno decidetelo pure, metto ad entrambi qualche nota sul paesino sotto spoiler
  23. Vi risvegliate sbattuti su una spiaggia, mezzi morti di freddo, pieni di acqua e sabbia. Vi tirate fuori dai barili o cercate di liberarvi dalle tavole a cui vi siete legati. Attorno a voi ci sono i resti della Barba dei Mari, tavole, casse e pezzi di legno che a malapena potete chiamare relitti, tra i resti, qualcosa che pare anche un corpo. A malapena riuscite a capire di essere ancora vivi e di essere scampati alla morte @Alonewolf87 @Arcal
  24. Si esatto, chiedo scusa per non averlo notato prima. Per il point bus, è da 32, e i conti di tutte le schede a me tornano, adesso rifaccio i conti appena ho un secondo
  25. Infatti si consigliava di usare proprio un druido NM o comunque meno hippie e più bestiale

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