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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Voignar

  1. Tharovil senza aggiungere altro, mi avvicino il più possibile agli orchi, poi scaglio una delle asce verso il bersaglio più vicino
  2. assolutamente il prossimo passo è eliminare (o arrivare a controllare, che potrebbe essere meglio) i Liberi Balenieri, ma al momento credo abbiamo bisogno di alleati, e loro li vedo migliori della Ginarchia perché più localizzati su Fog e con una gerarchia più facile da scalare (avendo entrambi i nostri pg un organo che gli impedisce di entrare nella Ginarchia)
  3. Marken Via di qua! urlo con tutto il fiato che ho in gola quando vedo i tentacoli, facendo cenno verso una casa alle nostre spalle, per poi evocare l'armatura del mio patrono e mettermi tra le mie compagne ed il mostro
  4. TdG

    Voignar ha risposto a Voignar a un discussione Discussioni in La Grande Crociata
    Soldati Avventurieri
  5. Provo a risponderti, anche se non sono poi così esperto di oggetti magici nella 5
  6. Mi candido volentieri come giocatore, la quinta edizione la conosco abbastanza e qualche vaga idea di pg già l’ho in mente
  7. Voignar ha risposto a Voignar a un discussione Discussioni in Nuovi Dei
    Killion si lancia addosso al drago, schiavando una zampata e colpendolo al muso con lo spadone, facendogli sputare alcune zanne; il dardo di Raul raggiunge la bestia alla zampa posteriore, conficcandosi in profondità. Infine il glifo evocato da Grevock si manifesta in una ragnatela verdognola che avvolge il drago, serrandosi attorno alle sue zampe il vostro avversario, contraendo il muso in quello che pare un sorriso, si alza in volo, schivando il poderoso fendente di Killion, e si allontana da dove è arrivato, mentre quella che pare in tutto e per tutto una risata soddisfatta vi riempie le orecchie
  8. come speravo, con settembre finalmente ho più tempo per seguire la campagna, se non volete sospenderla un mezzo piano ce l'ho, come detto, ma è più un abbozzo che altro e presuppone o che il governo di Fog trovi finalmente un poco di coraggio, oppure che la Ginarchia non sia così disposta a far scoppiare una guerra col Mandarinato l'obiettivo finale dei nostri "eroi" è, se non sbaglio: entrare nelle grazie del Sindacato, e la via più facile è mostrarsi ostili al Mandarinato come il suo leader. Il Mandarinato mi pare molto disposto ad usare via di forza, gente che, di fronte ad una folla di manifestanti, non si fa problemi ad aprire il fuoco; il problema è mettere in campo questa folla, ma potremmo parlare direttamente con gli operai, ci sarà un punto di ritrovo per loro, un bar/locale dove vanno dopo i turni in fabbrica. Una volta scaldati gli animi, si può iniziare ad infastidire i dirigenti del Mandarinato, e con sabotaggi e con lettere minatorie che esasperino gli animi (bluff assoluto o vere minacce). La combo impianti bloccati e lavoratori infuriati dovrebbe portare il Mandarinato a fare qualche passo falso, attirandosi definitivamente l'odio della popolazione locale. A questo punto, di fatto i Mandarini dovrebbero essere privi di strutture produttive, coi lavoratori delle loro fabbriche in sciopero, e solo con un grande esercito sul pianeta, che però non può passare ad una conquista vera e propria senza che la Ginarchia gli balzi addosso. Si può quindi trasformare la cosa in una simil Vietnam: l'esercito non ha obiettivi offensivi, può solo difendersi, organizzare piccoli attentati ed assassinii mirati farebbero pendere il bilancio dal lato negativo: uomini, mezzi e fondi sprecati per nulla, spese militari prive di profitto, ed a quel punto si spera che il Mandarinato scelga di ritirarsi e riparare il buco di bilancio, piuttosto che scatenare una guerra con la Ginarchia. Anche se la guerra dovesse esserci, in ogni caso, la situazione del Mandarinato su Fog cambierebbe poco: se si presentano come invasori, il popolo che già li odia di certo non li amerà, la Ginarchia potrebbe essere un'ottima alleata, in cambio di una grossa fetta di profitti col Grigio. I Liberi Balenieri potrebbero aspirare al governo, o comunque fare da ago della bilancia grazie alla loro stabilità locale ed al loro potere economico (le fabbriche e gli impianti dei Mandarini verrebbero acquistate da loro, rendendoli di fatto la seconda potenza economica del pianeta) piano folle e con molti "forse", ma al momento non mi viene in mente altro oltre al "chiudiamoci a riccio e speriamo nella botta di c**o"
  9. scusate il ritardo rispetto ad altre campagne, ma ho dovuto fare mente locale e risistemare alcune cose per la campagna; se ci siete possiamo ricominciare
  10. li lancio io se non è un problema, dimmi quando usi la capacità e te li dirò in spoiler
  11. mi pare tutto a posto, in serata ci do un'occhiata più approfondita per la parte meccanica; per il bg, se vuoi inventare qualche altra info sul villaggio di gnomi o sulla torre di maghi non farti scrupoli (un mentore, un rivale, l'ubicazione della città o simili)
  12. i colori sono sempre gli stessi, non li ho messi perché ho scritto di fretta: Lorkan, Storm, Jared, Melkor, Geren
  13. Io ho iniziato a leggere qualcosa, se tutto va bene entro oggi dovrei avere una vaga idea di pg
  14. Al momento sicuro 5, contando i nuovi, ma i 2 che già sono nella campagna non hanno fatto gruppo
  15. A pagina 2 o 3 c’è una descrizione molto sommaria dei regni dell’ambientazione, se può servire
  16. Si, ma credo che dopo di te chiudo le candidature, siamo diventati abbastanza
  17. Tharovil Del tutto d’accordo, quando volete
  18. Non preoccupatevi troppo di cosa giocano gli altri, potreste passare anche tutta la campagna da soli (cosa che non mi auguro) senza mai far gruppo con gli altri, quindi meglio giocare un pg che vi piace ed attira personalmente preferisco un party contento di giocare anche tutti guerrieri, piuttosto che uno “completo” con giocatori forzati ad un ruolo
  19. potrebbe essere una buona idea il guerriero eldritch knight, molto focalizzato sulle magie offensive e se vuole focalizzarsi sul sociale potrebbe prendere un background dedicato, tipo intrattenitore o ciarlatano in alternativa, se volesse fare un personaggio più "completo" come incantatore potrebbe provare un bardo col collegio del valore o della spada, ha gli incantesimi di 9° livello, molte competenze utili (soprattutto se umano o mezz'elfo) e capacità di classe come jack of all trades ed expertise per potenziare le abilità sociali ultima idea che mi viene in mente, se può usare lo Sword Coast, sarebbe il bladesinger, una sottoclasse da mago per elfi che combina un poco mago e guerriero, l'opposto dell'eldritch knight per capirci, anche qui con un background appropriato potrebbe venire fuori un personaggio abbastanza bravo nel sociale
  20. vi giro l'invito alla gilda così ne parliamo lì, nel primo topic del tds ci sono le info per la creazione del pg
  21. Assolutamente no, il sistema non è molto complesso e non ho problemi a darti una mano
  22. Salve a tutti, sto masterando una campagna sandbox di 5 edizione sul forum, e cerco giocatori interessati da aggiungere la campagna è improntata alla massima libertà, si parte dal livello 1 con tutto il materiale della 5 a disposizione, non pongo limiti di razze, sottoclassi o bg vari. l'ambientazione è personalizzata ed al momento i giocatori già attivi non hanno fatto gruppo, quindi non c'è problema ad inserire nuove persone
  23. non sto cacciando i giocatori che non hanno risposto, quando lo faranno proseguiranno senza problemi con le loro storie. per il momento, però, aspettando che lo facciano, penso di introdurre almeno un paio di altri giocatori, anche per bilanciare meglio eventuali scontri e non trovarmi a gestire troppi png
  24. Voignar ha pubblicato una discussione in TdS in Avventurieri vaganti
    Avrei dovuto farlo prima, ma il tempo per realizzare qualcosa di decente è mancato per tutta l'estate. Rimedio ora, postando qui la prima parte della storia del mondo di gioco, in modo che possiate meglio orientarvi nel caso vi servisse: È difficile tracciare una storia uniforme e concorde, questo a causa delle varie catastrofi che hanno colpito il continente e dei lunghi periodi di anarchia che lo hanno coinvolto; non giova certo la confusione delle fonti, la riservatezza a parlare di alcuni sapienti, o il fermo attaccamento ad una precisa visione storica di determinati gruppi. Solitamente, la fondazione dell'Unico Impero viene presa come anno 0, sebbene altri propongano di utilizzare come tale la dissoluzione dello stesso o la Discesa Angelica. Essendo il metodo più diffuso, per questa trattazione verrà considerato anno 0 l'anno della fondazione, ovvero il 477 ante dissoluzione (a. D.), oppure il 721 ante angeli (a. A.) Si hanno notizie di civiltà e di agglomerati urbani elfici e nanici circa attorno al 3.000 ante fondazione (a. F.). Esisteva di certo un reame elfico, o meglio, una "lega" di villaggi più o meno grandi, nella Grande Selva, mentre si ha notizia di "alti signori" elfici per tutto il resto del continente. Roccaforti naniche, o almeno prime istituzioni simili, sono attestate già in questo periodo lungo tutta la catena montuosa dei Monti Dorati, mentre si hanno infomazioni meno affidabili su quelle a metà tra la Selva e il Deserto. Riguardo gli orchi, non è ben chiaro come e quando vennero colonizzate le isole Dentate, ma non si può supporre una data molto posteriore al 2.000 a.F. Umani, gnomi e halfling paiono essere popolazioni più dedite alla vita nomadica, in particolare nella grandi piane dell'ovest, sebbene almeno attorno al 1.890 si è soliti segnalare la fondazione da parte degli uomnin di piccoli villaggi stanziali nella Valle Chiusa. Attorno al 1.500 a.F. fanno la loro comparsa i draghi, dando inizio agli Anni di Fuoco e Ferro che dureranno fino al 724. Ancora oggi non sono note le origini dei draghi, e le notizie riguardo la loro comparsa, spesso legate a miti o racconti popolari, non aiutano certo. Pare, ad ogni modo, che queste creature si siano manifestate all'improvviso, apparendo quasi in contemporanea sui Monti Dorati, nella Valle Chiusa, nella Grande Selva e perfino nel Deserto delle Dune. Gli Anni di Fuoco e Ferro sono un periodo confuso, ma pare sicuro che i popoli umani della Valle Chiusa si riunirono in un unico regno, con lo scopo di meglio fronteggiare gli assalti dei draghi, e che pochi anni dopo anche gli umani nomadici delle piane occidentali usassero sistemi politici simili. La vicinanza ed il comune pericolo tra nani ed umani portò presto all'avvicinamento delle due razze, ed almeno al 1.388 a.F. si fa risalire un trattato di alleanza tra il regno umano ed alcune roccaforti naniche. Si hanno poche notizie sugli elfi della Grande Selva in questo periodo, ma è ben documentata la distruzione e la sofferenza che i draghi arrecarono a quelli che vivevano nella piane orientali. Stranamente, al contrario di uomini e nani, gli elfi non fecero fronte comune, ma la razza pare dividersi, con i cosiddetti Elfi Alti che entrarono a far parte della coalizione di nani e umani. Sugli orchi durante questi anni ci sono solo pochi racconti orali, contraddittori tra le versioni narrate dalle varie tribù e spesso anche al loro interno. Si evince, in ogni caso, che anche gli orchi patirono molto la presenza dei draghi. Va menzionato che proprio in questi anni, in un periodo compreso tra il 1.115 ed il 984, alcuni clan nanici ed elfici, come anche intere tribù di gnomi, migrarono a nord, in quelle che oggi vengono chiamate Piane Infrante, ma la storia di queste popolazioni è talmente avvolta nel mistero che solo questo può essere riportato come dato sicuro. Gli Anni di Fuoco e Ferro vengono solitamente fatti terminare con la Grande Caccia, una guerra senza quartiere che durò almeno dal 799 al 724, anno in cui i Grandi Dragoni vennero uccisi per opera dell'eroe elfico Revalor e dai suoi trenta compagni, tra cui, ed è bene ricordarlo, figuravano anche umani e nani. Con il prestigio dato da quell'impresa, e grazie alla concordia delle altre razze, l'elfo alto Revalor poté siglare patti di alleanza e realizzare la prima vera unificazione, sebbene solo formale, del continente. Bisogna attendere quindi sette secoli di alacre lavoro da parte degli elfi alti, giungendo quindi infine all'anno 0 che simboleggia la fondazione dell'Unico Impero. Poiché la Prima Guerra dei Fratelli, la Rivolta delle Barbe e le molte guerre tra i regni umani occuperebbero molto spazio e molto tempo, ci si limita qui solo ad accennare che, per sommi capi, ci furono scontri tra filo elfici e loro oppositori. Nei fatti, Elydir Zymanis, nel 730, sommò le sette grandi corone umane, ricevendo anche l'atto di vassallaggio dagli altri regni, e siglò l'Accordo di Ferro con i popoli nanici. Sei anni dopo, il matrimonio tra Elydir e Alyndra, sovrana del più influente clan degli elfi silvani, portò alla nascita vera e propria dell'Unico Impero. Anche la storia imperiale, che di fatto rappresentò un lunghissimo periodo di pace e prosperità, viene qui trattata per sommi capi. Si menziona la Guerra delle Sabbie, combattuta nel 129 contro l'orda delle tredici tribù di orchi, risultata in molti saccheggi e devastazioni per l'Impero, e che di fatto costò la corona all'imperatore nanico Tharl III, a favore del rivale umano Inryk I. Va ricordata la Secessione delle Torri, avvenuta in maniera tutto sommato pacifica, che portò all'indipendenza le torri di maghi e stregoni che poi confluiranno, alla dissoluzione dell'Impero, nell'Alleanza delle torri. I lunghi ed infruttuosi tentativi degli imperatori umani Teige IV e Teige V, condotti tra i 316 ed il 348, e quello dell'imperatore elfico Naesala II, del 391, di sottomettere l'isola di Rhituir portarono ad un lungo periodo di crisi economica e scontento sociale, amplificato dalle polemiche sollevate dagli elfi silvani sullo spreco di risorse umane. Ultimo evento da ricordare, nel 398, sotto l'imperatore nanico Tharl VIII, la "riscoperta" dei clan del nord, ribattezzati in seguito Clan Scuri, che generò la spaccatura tra la fazione nanica, favorevole ad un approccio pacifico, e quella elfica, che chiedeva a gran voce la guerra, e che porterà, nel 440 all'elezione dell'Imbelle Imperatore, l'umano Bjorvik III. La tensione generata da questa profonda spaccatura, a cui si andò sommando quella interna alla fazione elfica, tra elfi alti che chiedevano maggior peso politico per la loro razza, ed elfi silvani che premevano per campagne d'espansione, portò in breve ad una situazione di palese intolleranza; non aiutò certo la politica economica dei nani, che di fatto sottoposero l'Impero ad un pesante embargo di metalli e materie prime dalle loro miniere, né tanto meno l'incapacità degli imperatori che si susseguirono negli anni 411 e 475 di far valere la loro autorità, finendo solo per favorire, nei loro brevi regni, ora una fazione ora l'altra. L'elezione dello gnomo Limbov, primo ed ultimo gnomo a salire al seggio imperiale, coincise con la dissoluzione stessa dell'impero. Eletto come elemento di comodo tra le tre razze che si contendevano il potere, Limbov si rivelò del tutto incapace di far fronte ad una situazione del genere. Del tutto in balia dei suoi consiglieri, prese la decisione drastica di riservare ai soli gnomi le alte cariche dello stato, col risultato di attirarsi l'odio di elfi, nani ed umani. Sommando quindi l'incapacità dell'imperatore, l'inefficienza dell'apparato statale, le rinnovate minacce delle tribù del deserto, la pressione economica dell'Alleanza a sud e dei Clan Scuri a nord, si comprende bene come il regno di Limbov, e con lui l'Unico Impero, si dissolsero in un vortice di guerre fraticide, rivolte e ribellioni, proclamazioni di indipendenza e lunghe serie di omicidi. Nel 477 Limbov veniva assassinato nel palazzo imperiale, non si sa ancora oggi da quale razza o per ordine di chi. Le elezioni furono impossibili: gli elfi silvani erano di fatto scesi in guerra, reclamando per loro il trono; gli elfi alti, divisi nelle varie famiglie, non riuscirono a fare fronte comune; le roccaforti naniche, all'inizio unite, si divisero nel 481, l'anno dei tre Alti Re, e non sarebbero più tornate ad essere un'unica compagine. Gli umani furono i più divisi, trascinati non da regni o stati ma da singoli condottieri, che nel tempo si ritagliarono domini personali nell'anarchia dilagante. Con la fine dell'Unico Impero inizia quel periodo buio e insanguinato, solitamente nominato Anni Dolenti, che culmina solo nel 721 con la Discesa Angelica.
  25. avviso ai giocatori, sto pensando di reclutare almeno un paio di sostituti perché al momento siamo massimo due giocatori più master; se avete dei consigli sui nomi ben venga

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