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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. I due talenti rendono più facilmente disponibile il focus psionico. Se avrai a disposizione vari metodi per spenderlo (talenti di metapsionica, talenti psionici) te li consiglio certamente.

  2. Come desideri, Rules As Written (SRD). La parte interessante evidenziata in rosso. http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/spellDescriptions.htm#castingTime Esistono talenti di metamagia appropriati che possono ridurre il tempo di lancio di un incantesimo come Evoca Mostri. Rapid Spell porta il lancio a un'azione standard ma richiede uno slot di livello superiore. Un mago che voglia usare evoca mostri contro un guerriero farà bene a non rendersi colpibile da detto guerriero in primis, ad esempio tramite invisibilità.
  3. Se giochi in Eberron (Kalashtar è una razza di Eberron), il Kalashtar Telepate è come il cacio sui maccheroni.

  4. Se fallisci il ts contro disintegrazione psionica ti becchi un secchiello di d6 di danni, se riesci nel ts ti becchi "solo" 5d6 danni. Ottima scelta per il telepate ;)

  5. Sia costrutto astrale, sia evoca mostri, hanno tempo di lancio 1 round. Tu per tutto il tuo round lanci l'incantesimo/potere e al round successivo, l'istante prima che tu agisca, se non ti hanno ancora fatto perdere la concentrazione, compare il costrutto/mostro evocato, che agisce prima di te al tuo stesso conteggio di iniziativa.
  6. Aggiungo la capacità Empatia al primo livello da Wilder:
  7. Credo fermamente che la psionia fosse estremamente bilanciata in 3.5, probabilmente persino più bilanciata della magia. Con il lieve potenziamento delle classi in Pathfinder, ho apportato (credo) un potenziamento equivalente delle classi psioniche, tenendo presente che lo psion aveva bisogno di meno potenza aggiuntiva rispetto all'innato (stesso discorso di mago e stregone in 3.5). Non credo che le classi psioniche che ho modificato siano meccanicamente avvantaggiate rispetto alle equivalenti classi non psioniche, se è vero uno degli obiettivi di questo thread è appunto stimolare la gente a mostrare che una capacità è troppo forte, o un'altra troppo debole/inutile e così via. EDIT: Mi è stato fatto notare un errore di copia/incolla sull'innato. Tutte le wild surge fanno spendere 1 punto potere / ferita per livello di manifestatore, la sadness dice livello da wilder ma è un errore appunto.
  8. Krinn

    Focus Psionico

    E' scritto in maniera molto chiara nella sezione abilita' del manuale completo delle arti psioniche, proprio alla voce "concentrazione", quindi... RTFM! http://www.d20srd.org/srd/psionic/skills/concentration.htm#gainPsionicFocus
  9. Ecco l'Innato. Mi piacerebbe molto sapere le vostre impressioni, e se avete idee alternative per inserire diversi tipi di innati a seconda dell'emozione. Oppure considerazioni su come diverse scelte di bonus e poteri rendano meglio l'idea di emozioni specifiche rispetto a quello che ho messo io. Aspetto commenti numerosi sull'innato, e' quello a cui ho apportato maggiori cambiamenti finora (e devo ancora metter mano allo spadaccino spirituale ) EDIT: Sono sicuro che manca qualcosa al primo livello di usabile 3+CAR volte al giorno, magari dipendente dalla meta' del livello dell'Innato, e che possibilmente sia anche utile in combattimento, ma al momento sono a corto di idee. Certamente lo aggiugero' appena qualcosa di decente mi verra' in mente, ovvero qualcosa che non sia un "eldricht blast" alla warlock EDIT 2: Ecco le capacita' del primo livello a seconda dell'emozione: EDIT 3: Ho dimenticato una cosa abbastanza importante: aggiungo Utilizzare Oggetti Psionici alle abilita' di classe di un Innato (allo stesso modo in cui Utilizzare Oggetti Magici e' di classe per lo Stregone). Wilder.doc
  10. Si', modifichero' anche alcuni dei poteri seguendo le linee guida di Pathfinder. Mutare Forma e' solo il piu' eclatante da modificare Al momento sto lavorando alla conversione dell'Innato... penso che sollevero' un po' di polveroni perche' sara' la modifica maggiore finora, ma ho voluto dare opzioni aggiuntive come le ha avute lo stregone... Le opzioni dell'innato non dipenderanno dalla linea di sangue ma dall'emozione principale che guida l'innato stesso. Ci saranno otto tipi di innato, ciascuno caratterizzato da un'emozione principale che alimenta i suoi poteri psionici, che determina a sua volta il tipo di psychic enervation, tipo di bonus alla CA dato dal modificatore di carisma (ovvero determina se e' un bonus di deviazione, fortuna, schivare, cognitivo...) bonus ad alcuni tiri salvezza, alcuni poteri bonus. Mi rifaccio molto liberamente a questo link per le otto emozioni: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_emotions
  11. Dopo attenta riflessione grazie ai commenti di Mad Master e Federebus, la capacità del Pugno psionico "Psionic Ki" è cambiata come segue:
  12. Krinn

    [Altro] Pathfinder

    La cosa mi rende estremamente felice! Onore al merito alla Paizo, non vedo l'ora di mettere i miei tentacoli sul manuale dei mostri Approfitto dell'aggiornamento di questo topic per far pubblicita' al progetto di conversione delle classi psioniche a Pathfinder su cui sto lavorando, spero non me ne vogliate... mi sento tanto solo e apprezzerei un po' di feedback, anche solo per dirmi che quel che sto facendo e' un'emerita... baggianata Classi Psioniche per Pathfinder
  13. Grazie comunque per la risposta, mi sento tanto solo qui Sigh, la psionica e' poco amata in giro dovrei mostrarmi come il mind flayer che sono e succhiare il cervello a tut... ehr... Tornando a noi e alla conversione Ho considerato che gli effetti di paura sono tutti mind-affecting e il guerriero ha bonus contro gli effetti di paura solamente (e solo fino a +5), quindi non mi pare il caso di dare bonus contro tutti i mind affecting (addirittura fino a +6) al combattente psichico. Il bonus ai tiri salvezza e' quindi da considerarsi contro incantesimi ed effetti di telepatia e ammaliamento (che sono la stessa cosa se vige la trasparenza arti psioniche-magia). Allo stesso modo, la psionic still mind del pugno psionico raddoppia il bonus della still mind monastica portandolo a +4 contro telepatia e ammaliamento, ma non e' efficace contro tutti i mind affecting. Le capstone di entrambe le classi pero' restano tali: +4 contro mind affecting quando si e' focalizzati psionicamente... si tratta pur sempre della capstone
  14. Ecco le doti psioniche. Questi poteri psionici, precedentemente di livello 1 (costo 1 punto potere) ora sono di livello 0 (costo 0 punti potere se si e' psionicamente focalizzati, 1 punto potere altrimenti). Al primo livello, lo psion conosce 4 doti, il combattente psichico ne conosce 3, l'innato, il pugno psionico e la mente guerriera ne conoscono 2. Possono conoscere ulteriori doti al posto dei poteri psionici di livello superiore, se lo desiderano (in un rapporto di due doti al posto di un potere psionico di livello 1 o superiore). Espandere Conoscenza permette di apprendere due doti al posto di un potere, se le doti sono presenti nella propria lista di poteri. Piccolo spoiler su come sara' Espandere Conoscenza: permette di aggiungere alla lista di poteri conosciuti un singolo potere (o due doti) di livello pari al massimo a uno inferiore al livello massimo manifestabile. Questo solo se il potere e' presente nella propria lista di classe. Se il potere non e' presente nella propria lista di classe, Espandere Conoscenza permette di aggiungerlo se e' inferiore di due al massimo manifestabile, e permette di aggiungere una sola dote anziche' due. In sostanza, poteri non presenti nella propria lista di classe contano come di un livello superiore ai fini della possibilita' di acquisizione: le doti come poteri di primo livello, poteri di primo livello come se fossero di secondo e cosi' via. Le CD per le doti sono pari a 10 + il modificatore di caratteristica relativo. Detect Psionics Know Direction and Location Bolt Far Hand My Light Catfall Float Psionic Daze (il bersaglio diventa immune a psionic daze per un minuto a prescindere dal tiro salvezza, come accade con Daze normale in Pathfinder) Distract Missive Telempathic Projection Burst (modifico il tipo di bonus in senza tipo cosi' e' usabile anche dal nomade. Il beneficiario diventa immune a ulteriori manifestazioni di burst per un minuto, o diventa troppo buono per un potere a volonta'.) Thicken Skin (viene trattato come bonus di potenziamento alla propria armatura naturale) Precognition Elfsight Ovviamente i poteri che sono nelle liste specifiche di alcune discipline restano in tali liste. Solo un Nomade (e un combattente psichico) ha accesso a Burst, solo un Solitario (e un combattente psichico) ha accesso a Thicken Skin, solo un Veggente ha accesso a Precognition. Per fare questa lista mi sono basato sulle doti presenti nel manuale 3.0, alcune sono state rinominate e leggermente modificate nel passaggio alla 3.5, altre sono state eliminate, ma sostanzialmente quelle sopravvissute sono tutte qua.
  15. Piccole modifiche (non visibili sopra): * Sto pensando di editare la frase relativa alle psionic stances del combattente psichico: Aggiungerei la postilla di non spendere piu' punti potere del proprio livello di combattente psichico a Dual Stance a causa di questo. Sono particolarmente indeciso su questo fatto. Quale tra questi *pattern* scegliereste per l'augment ai livelli 6, 12 e 18? a) 2, 4, 6 3, 6, 9 c) 4, 8, 12 Esempi di a (livello 1, 6, 12, 18): Precognizione difensiva/offensiva => +1, +1, +2, +3 Artigli della bestia => 1d4, 1d6, 1d8, 2d6 Biofeedback => 2/-, 2/-, 3/-, 4/- Armatura Inerziale => +4, +5, +6, +7 Schermo di Forza => +4, +4, +5, +5 Ispessire Pelle => +1, +1, +2, +3 Vigore => +5, +15, +25, +35 Esempi di b (livello 1, 6, 12, 18) Precognizione difensiva/offensiva => +1, +2, +3, +4 Artigli della bestia => 1d4, 1d6, 2d6, 2d6 Biofeedback => 2/-, 3/-, 4/-, 5/- Armatura Inerziale => +4, +5, +7, +8 Schermo di Forza => +4, +4, +5, +6 Ispessire Pelle => +1, +2, +3, +4 Vigore => +5, +20, +35, +50 Esempi di c (livello 1, 6, 12, 18) Precognizione difensiva/offensiva => +1, +2, +3, +5 Artigli della bestia => 1d4, 1d8, 2d6, 3d6 Biofeedback => 2/-, 3/-, 4/-, 6/- Armatura Inerziale => +4, +6, +8, +10 Schermo di Forza => +4, +5, +6, +7 Ispessire Pelle => +1, +2, +3, +5 Vigore => +5, +25, +45, +65 Uhm... posti cosi' sono piu' propenso per l'opzione a, considerato che queste cose non costano punti potere e possono essere tenute attive indefinitamente. Riflessioni? * Ripristinato Enemy Sense (al posto di detect psionics) per il Mindhunter (ma richiede di essere psionicamente focalizzati). Dato il requisito di livello di manifestatore 1 e la presenza delle doti, una tale capacità era ridondante. * Aggiunte due Devotions allo Psionic Fist (devo ricordarmi di aggiungerle alle classi con progressione autonoma di poteri). * Aggiunta la possibilita' di manifestare una dote spendendo un punto potere a prescindere dal focus psionico.
  16. Appena terminato il pugno psionico. Vi prego di darmi un po' di feedback, ogni commento costruttivo, anche negativo, sul mio lavoro, sarà apprezzato. Non esiterò a discutere le idee proposte, e se sono buone le inserisco volentieri. Psionic Fist.doc
  17. Ed ecco a voi il Combattente Psichico. Ho aggiunto un punto potere per livello e un sistema di posture psioniche basate sul focus psionico. Se giocate un combattente psichico fate attenzione a non perdere il vostro focus! Psychic warrior.doc
  18. Credo che nessun DM sano di mente permetterebbe a un monaco di primo livello di prendere un talento da guerriero di 18simo livello. Teniamo l'ottimizzazione teorica fuori da questo thread, per favore.
  19. In Pathfinder l'abilità Concentrazione non esiste più, nel senso che non è più un'abilità ma è una semplice prova 1d20 + livello dell'incantatore + modificatore della caratteristica usata per lanciare incantesimi. Lo psion è molto diverso tra la 3.0 e la 3.5, ma la base su cui lavoro è la 3.5. Della 3.0 reintroduco le doti e basta. Considera che questo lavoro è fatto per rendere le classi psioniche compatibili con Pathfinder (3.75). In Pathfinder gli incantatori hanno trucchetti usabili a volontà, ma le classi psioniche che manifestano poteri non hanno più le doti, per questo reputo necessario rimettercele.
  20. Krinn

    [Altro] Pathfinder

    Se vi interessa, sto progettando le classi psioniche per pathfinder in questo topic. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=31083 Ogni commento è apprezzato, spero di riuscire con l'aiuto di tutti gli interessati a fare un buon pdf scaricabile su questo sito.
  21. Shadow Blade (ToB): finchè sei in una stance della shadow hand e usi un'arma shadow hand, aggiungi il mod. destrezza ai danni
  22. Ed ecco a voi lo Psion. Non ho messo lo psicocristallo, dato che lo si ottiene tramite un talento. Le doti saranno descritte quando metterò mano ai poteri, ma in buona sostanza si tratta delle vecchie doti 3.0 riadattate. Lo psion ne conosce 4 al primo livello, ma può sempre scegliere di imparare una nuova dote al posto di un potere. Psion.doc
  23. Qui posterò le mie conversioni, commentatele pure come volete. Se scorgo delle buone idee non esiterò a cambiarle, magari ora della fine viene fuori un bel lavoretto con tanto di pdf scaricabile da questo sito. Innanzitutto alcune cose riguardo la psionia in generale: Si usa Autoipnosi invece di Concentrazione per la meccanica del Focus Psionico. Esistono le abilità Conoscenze (Arti Psioniche) e Sapienza Psionica, e sono l'equivalente psionico di Conoscenze (Arcane) e Sapienza Magica. Se gradite possono essere anche inglobate in queste ultime, ma personalmente le considererò distinte perchè preferisco mantenere un flavor distinto per arti psioniche e magia. Punti potere e augment restano invariati. Per motivi legati alla campagna cartacea che svolgo, ho iniziato con l'Illithid Slayer (rinominato in Mindhunter perchè tecnicamente in Pathfinder non esistono gli Illithid) Mindhunter.doc
  24. Significa che puoi assumere una capacità soprannaturale solo tre volte al giorno. Puoi quindi trasformarti nel pixie di cui sopra quante volte vuoi, a seconda dei punti potere che hai a disposizione per manifestare Mutare Forma. In questo modo ottieni la taglia, la destrezza e la capacità di volare del pixie perchè sono capacità naturali, non soprannaturali. Tre volte al giorno puoi attivare una capacità soprannaturale della forma che assumi, quindi puoi attivare l'invisibilità migliorata del pixie tre volte al giorno. Oppure usare l'arma a soffio di un drago in cui ti trasformi una volta al giorno e prendere l'invisibilità migliorata del pixie due volte al giorno... Le creature in cui puoi trasformarti sono specificate nella descrizione del potere Mutare Forma: Ogni creatura nel manuale dei mostri che rispecchia questi requisiti è sceglibile. Molti Master fanno fare un tiro di conoscenze adeguato (ad esempio Natura per un Folletto come la Pixie) per determinare se lo Psion conosce abbastanza della creatura in cui si vuole trasformare da poterlo effettivamente fare.
  25. Krinn

    Demoni e Diavoli

    Non avere intelligenza è diverso dall'avere intelligenza 0, allo stesso modo per cui un non morto non ha costituzione. Secondo la mia interpretazione, se un mostro ha intelligenza 1 o 2, e gli applichi il fiendish creature template, la sua intelligenza sale a 3. Viceversa, se il mostro non ha punteggio di intelligenza, il template non gliene fornisce uno.
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