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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. Se è a discrezione, nessuna polemica. Il DM è l'arbitro e decide una volta per tutte
  2. Krinn

    Il Druido (2)

    Uhm, a questo punto rinuncia all'armatura e appena puoi comprati la cintura del monaco. Fai notare al tuo DM che l'armatura ha una durezza, per cui se proprio vuole usare questa regola, parte del danno verrebbe assorbito dalla durezza prima di intaccare i punti ferita dell'armatura stessa Ma se questa è la regola, spenderesti più soldi a riparare / ricomprare la tua armatura che per altro. Se proprio devi, compra qualche pozione di armatura magica o chiedi al mago del gruppo di lanciare armatura magica su di te (magari compragli una perla del potere di livello 1 o una bacchetta per coprire le spese)
  3. Con la torcia perenne nella mano libera per farmi luce, e l'arco dalla parte del buckler, avverto sottovoce gli altri indicando il punto luminoso che vedo. "State all'erta, cento metri più in là una luce come la nostra sta venendo verso di noi. Bairn, tieni tu la torcia, io mi nasconderò dietro un albero, pronto a intervenire di sorpresa." Passo a Bairn la torcia e mostro l'arco come per sottolineare le mie parole, e faccio per nascondermi dietro a un albero, in attesa. Osservo con attenzione, dalla mia copertura, la luce avvicinarsi, per cercare di capire di cosa si tratta.
  4. Krinn

    Il Druido (2)

    Quella è un'armatura pesante e i druidi non sono competenti nelle armature pesanti. Corazza di piastre di drago: 700 mo, armatura media, +5 CA, +3 max des, -3 penalità alla prova.
  5. Krinn

    nube maleodorante e visibilità

    In quella situazione, se guardi alla tua destra vedrai senza intralci, dato che guardando dall'intersezione "in basso a destra" del quadretto in cui sei, non incontri nebbia. Viceversa, se qualcuno da destra guarda verso di te, tu godrai ancora di occultamento dato che due delle intersezioni della tua casella sono in zona di nebbia. Infatti il "punto di partenza" delle linee di vista è un'intersezione (a tua scelta) a partire dalla tua casella, mentre i "punti di arrivo" sono TUTTE le intersezioni della casella bersaglio (le stesse che, se sono ostruite anche solo in parte, provocano copertura).
  6. Krinn

    nube maleodorante e visibilità

    Il tuo "punti di vista" parte dall'intersezione dei quadretti, quindi non c'è nebbia se prendi l'intersezione al confine.
  7. Monaco 1 - Druido N è un ottimo pg, soprattutto se punti alla forma selvatica. In tal caso le due stat più importanti sono la saggezza e la costituzione. La saggezza migliora la CA in forma selvatica tra le altre cose, e influenza gli incantesimi druidici. La costituzione influenza i punti ferita, che è l'unico parametro fisico che in effetti rimane in forma selvatica. Per cui io metterei FOR 12 DES 14 COS 17 INT 15 SAG 17 CAR 14 I prossimi incrementi, in costituzione e saggezza. Come umano hai già 7 abilità al massimo, e direi che sono sufficienti. Ascoltare, Osservare, Sapienza Magica, Concentrazione, Conoscenze (Natura), Sopravvivenza, Addestrare Animali. Per il livello da monaco (che pigli al livello 1) già che ci sei metti dei gradi in acrobazia , equilibrio e percepire intenzioni. Arrivare a 5 gradi per le sinergie è auspicabile, ma non vale la pena perdere ulteriori livelli di incantatore per eludere (che puoi avere come anello se proprio lo vuoi). Come talento bonus, lottare migliorato è molto buono specialmente in forma selvatica da grande in su.
  8. Oppure anche il beguiler (PHB2). Se al tipo in questione non interessa la musica, il beguiler è già una sorta di ladro/illusionista
  9. Krinn

    Il Mago (3)

    Vuol dire che gli attacchi ti mancano il 20% delle volte, e che puoi nasconderti, tra le altre cose.
  10. Krinn

    Il Mago (3)

    Concealment = Occultamento
  11. Krinn

    Invisibilità

    Sicuramente non funziona contro comprensione dei linguaggi Da quel che leggo ne deduco che non può esistere una interpretazione univoca?
  12. La dipendenza dalla saggezza è utile solo se vuoi fare un'anima prescelta che vuole influenzare gli altri. Se vuoi solo curare o potenziarti per la battaglia, puoi anche lasciare la saggezza a otto. Inoltre, la competenza nelle armature è uno degli aspetti più facili da ignorare. E' un talento, e le armature migliori sono comunque in mithral. Direi che l'anima prescelta ha anzi inferiore dipendenza dalle caratteristiche: le basta tenere il carisma a 19 per avere accesso agli incantesimi di livello più alto e portare in alto le stat fisiche.
  13. Krinn

    Invisibilità

    Dispel magic non è un incantesimo di divinazione, per questo in ogni caso nondetection non contrasterebbe dispel magic.
  14. "Grazie, cercheremo di tornare tutti interi." Lascio il cavallo alla carovana tranquillizzandolo con qualche carezza e dicendogli di fare il bravo, quindi mi dirigo verso il luogo dove avevo trovato le tracce, facendomi seguire dai miei compagni, arco in pugno e faretra piena di frecce dalla punta in argento. "Fate attenzione e tenete pronte le vostre armi, i lupi potrebbero tenderci un agguato." I sensi all'erta, come un segugio seguo le tracce dei lupi.
  15. L'anima prescelta è un guaritore migliore (quante guarigioni può lanciare un chierico normale? Quanti ristorare?) e un migliore self-buffer (quanti potere divino, quanti giusto potere?) Considerato che molti DM non permettono DMM: Persistent l'anima prescelta resta un'ottima scelta.
  16. Krinn

    Guida al Derviscio e alla Tempesta

    Serve BAB 5. Un guerriero 4 - ladro 1 ha BAB 4. Devi quindi rinunciare a un livello da tempesta o un livello da derviscio.
  17. Polymorph è uno dei pochissimi incantesimi che sono stati modificati invece, appunto per la sua eccessiva potenza così com'è scritto, ad ogni livello Leggi meglio la modifica
  18. Questo perchè se si vuole potenziare le altre classi, ci sono tutti gli altri manuali della wizards da cui attingere, tra cui ad esempio il Tome of Battle per i picchiatori. Questa è una HR al ribasso, e tale sarà. Almeno atteniamoci al titolo della discussione
  19. Non credo che i punti magia accompagnati da memorizzazione degli spell alla vecchia maniera sia un fattore bilanciante al ribasso, così come non credo che la presenza di incantesimi come fermare il tempo, disgiunzione, shapechange, portale possa mai rendere il mago bilanciato. E non ricominciate a parlare di componenti costose. Il solo fatto di *poter* lanciare simili incantesimi è sbilanciante. Questo sistema non depotenzia i maghi, li rende più versatili, e più potenti. Anche se concedi loro pochi punti magia. Dunque, vediamo di aggiornare il sistema. Novità in blu. Gli incantatori puri (mago, mago specialista, stregone, chierico, druido) accederanno ai loro livelli di incantesimo a questi livelli. Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 1 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 2 al livello di classe 4 Livello di incantesimo 3 al livello di classe 7 Livello di incantesimo 4 al livello di classe 10 Livello di incantesimo 5 al livello di classe 13 Livello di incantesimo 6 al livello di classe 16 Livello di incantesimo 7 al livello di classe 19 Pattern: si parte dal livello 1, +1 ogni 3 livelli. Paladini e ranger vedranno il loro livello di incantatore pari al loro livello di classe, non più dimezzato. I paladini potranno accedere agli incantesimi da chierico fino al livello 4, e i ranger potranno accedere agli incantesimi da druido fino al livello 4. Si usa il livello di incantesimo inferiore tra le due liste. Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 1 al livello di classe 5 Livello di incantesimo 2 al livello di classe 9 Livello di incantesimo 3 al livello di classe 13 Livello di incantesimo 4 al livello di classe 17 Pattern: si parte dal livello 0, +1 ogni 4 livelli. I bardi sono incantatori migliori di ranger e paladini, e peggiori dei maghi e degli stregoni. Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 1 al livello di classe 4 Livello di incantesimo 2 al livello di classe 7 Livello di incantesimo 3 al livello di classe 10 Livello di incantesimo 4 al livello di classe 13 Livello di incantesimo 5 al livello di classe 16 Livello di incantesimo 6 al livello di classe 19 Pattern: si parte dal livello 0, +1 ogni 3 livelli. Ora bisogna preparare l'elenco degli slot, cercando di restare uniformi tra le varie classi a seconda del pattern. Prendo come esempio il mago. Il mago specialista avrà 1 slot in meno delle scuole generali e 2 slot in più della scuola di specializzazione per ogni livello di incantesimo. Il chierico avrà 1 slot in più da dedicare a incantesimi di dominio per ogni livello di incantesimo escluso lo 0. Il druido avrà lo stesso elenco del mago. Lo stregone avrà 2 slot in più del mago per ogni livello di incantesimo. # 0 1 2 3 4 5 6 7 1 2 1 2 3 1 3 3 2 4 3 2 1 5 3 3 1 6 3 3 2 7 4 3 2 1 8 4 3 3 1 9 4 3 3 2 10 4 4 3 2 1 11 4 4 3 3 1 12 4 4 3 3 2 13 4 4 4 3 2 1 14 5 4 4 3 3 1 15 5 4 4 3 3 2 16 5 4 4 4 3 2 1 17 5 5 4 4 3 3 1 18 5 5 4 4 3 3 2 19 5 5 4 4 4 3 2 1 20 5 5 5 4 4 3 3 1 [/code] Ho cercato di dare slot nuovi ad ogni livello seguendo un pattern preciso che possa essere mantenuto anche andando oltre il 20simo livello, dove i livelli di incantesimo 8 e 9 potrebbero diventare accessibili, rispettivamente al 22simo e 25simo livello. In ogni caso il progetto è limitato ai livelli non epici. Ora considero la lista di paladino e ranger [code] # 0 1 2 3 4 1 0 2 0 3 1 4 1 5 1 0 6 1 0 7 1 1 8 2 1 9 2 1 0 10 2 1 0 11 2 1 1 12 2 2 1 13 2 2 1 0 14 3 2 1 0 15 3 2 1 1 16 3 2 2 1 17 3 2 2 1 0 18 3 3 2 1 0 19 3 3 2 1 1 20 3 3 2 2 1 Anche qui ho cercato un pattern omogeneo, continuabile facilmente ai livelli più alti. Prende gli incantesimi a livelli più alti rispetto al paladino o al renger 3.5, ma compensa con un livello di incantatore superiore e l'accesso alla lista da chierico o druido. Infine, la lista da bardo. L'ho ottenuta a partire dalla lista da mago, riducendo di 1 gli incantesimi per livello e riducendo il livello degli incantesimi di 1. # 0 1 2 3 4 5 6 1 0 2 0 3 1 4 1 0 5 2 0 6 2 1 7 2 1 0 8 2 2 0 9 2 2 1 10 3 2 1 0 11 3 2 2 0 12 3 2 2 1 13 3 3 2 1 0 14 3 3 2 2 0 15 3 3 2 2 1 16 3 3 3 2 1 0 17 4 3 3 2 2 0 18 4 3 3 2 2 1 19 4 3 3 3 2 1 0 20 4 4 3 3 2 2 0 [/code] Tutti gli incantatori puri sono stati limitati nella loro tabella di incantesimi giornalieri, e il bardo potrà arrivare a lanciare incantesimi di livello 6 se avrà un carisma adeguato. Ora serve una tabella per gli incantesimi conosciuti da stregone e da bardo, che tenga conto del livello a cui si prendono i nuovi incantesimi. Ecco la tabella da stregone. [code] # 0 1 2 3 4 5 6 7 1 3 1 2 3 2 3 3 3 4 3 3 1 5 4 3 2 6 4 3 3 7 4 3 3 1 8 4 4 3 2 9 4 4 3 3 10 4 4 3 3 1 11 4 4 4 3 2 12 4 4 4 3 3 13 5 4 4 3 3 1 14 5 4 4 4 3 2 15 5 4 4 4 3 3 16 5 5 4 4 3 3 1 17 5 5 4 4 4 3 2 18 5 5 4 4 4 3 3 19 5 5 5 4 4 3 3 1 20 5 5 5 4 4 4 3 2 E infine quella da bardo, ottenuta da quella da stregone riducendo di 1 il livello dell'incantesimo. # 0 1 2 3 4 5 6 1 1 2 2 3 3 4 3 1 5 3 2 6 3 3 7 3 3 1 8 4 3 2 9 4 3 3 10 4 3 3 1 11 4 4 3 2 12 4 4 3 3 13 4 4 3 3 1 14 4 4 4 3 2 15 4 4 4 3 3 16 5 4 4 3 3 1 17 5 4 4 4 3 2 18 5 4 4 4 3 3 19 5 5 4 4 3 3 1 20 5 5 4 4 4 3 2 [/code]Le liste sono completamente simmetriche, ma questo riduce il numero di trucchetti conosciuti rispetto alla norma. Per gli amanti dei trucchetti, esisterà il seguente talento. Trucchetti extra. Beneficio: Il personaggio sceglie tre trucchetti dalla lista dello stregone o del bardo. Ottiene due slot di livello 0 per lanciare questi trucchetti come farebbe uno stregone o un bardo rispettivamente. Se il personaggio è già uno stregone o un bardo, questi trucchetti vengono aggiunti alla sua lista di incantesimi conosciuti e gli slot bonus si sommano ai suoi. Tutti gli incantesimi con un tempo di lancio di 1 azione standard passano a tempo di lancio di 1 round. [color=Blue]Pergamene, pozioni e bacchette mantengono il tempo di lancio di 1 azione standard se l'incantesimo originariamente aveva questa durata.[/color] [color=Blue]Al termine del lancio dell'incantesimo l'incantatore può decidere di trattenere l'energia magica per una singola azione di movimento, previo superamento di una prova di concentrazione CD 15+Livello dell'incantesimo. Al termine di questa azione di movimento aggiuntiva l'incantesimo deve essere rilasciato o viene perso. Gli incantesimi di cui si può già normalmente trattenere la carica (come stretta folgorante) non vengono influenzati.[/color] [color=Blue]La CD degli incantesimi passa da 10+Livello dell'incantesimo+Modificatore della caratteristica chiave a 10+Metà del livello dell'incantatore+Modificatore della caratteristica chiave (come buona parte delle altre abilità speciali). In questo modo si pareggia la progressione delle CD con la progressione dei tiri salvezza buoni delle varie classi, e rende utili anche gli incantesimi di basso livello. La differenza tra i livelli degli incantesimi indica quindi la potenza dell'effetto, più che la difficoltà a resistergli. Il talento Incantesimi Intensificati permette di incrementare di 1 punto la CD degli incantesimi per ogni livello di incantesimo incrementato.[/color] Esisterà questo talento di metamagia per ripristinare il tempo di lancio. Incantesimi veloci [Metamagia] Beneficio: Il tempo di lancio di un incantesimo la cui durata è 1 round si riduce a 1 azione standard. Un incantesimo veloce occupa uno slot di 1 livello superiore al normale. Questo talento è un prerequisito per Incantesimi rapidi, dato che incantesimi della durata di 1 round non possono essere resi rapidi. Applicare talenti di metamagia non aumenta il tempo di lancio degli incantesimi spontanei. Incantesimi di livello inferiore di 2 al massimo lanciabile possono essere metamagizzati a un costo inferiore di 1 rispetto al normale. Ad esempio un mago di livello 7 potrà preparare un dardo incantato silenzioso sfruttando uno slot di livello 1, o un dardo incantato potenziato sfruttando uno slot di livello 2. Incantesimi di livello inferiore di 5 al massimo lanciabile possono essere metamagizzati a un costo inferiore di 2 rispetto al normale. Ad esempio un mago di livello 16 potrà preparare un dardo incantato potenziato sfruttando uno slot di livello 1, o un dardo incantato massimizzato sfruttando uno slot di livello 2. Uno stregone di livello 1 ottiene un talento bonus a scelta tra Escludere materiali e Trucchetti extra. Uno stregone ottiene un talento di metamagia bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20. Il Paladino ottiene punire il male a incontro invece che al giorno. Un incontro è considerato terminato quando siano trascorsi 5 minuti di riposo. Il compagno animale del Ranger è come quello di un Druido di 3 livelli inferiore al livello da Ranger. Gli slot bonus per alto punteggio di caratteristica sono relativi a slot di livello inferiore di 1 rispetto al normale. Una caratteristica di 12 garantirà quindi uno slot bonus di livello 0 invece che di livello 1, e una caratteristica di 16 garantirà uno slot bonus di livello 0, 1 e 2 invece che di livello 1, 2 e 3. Metamorfosi, Forma Selvatica e simili effetti vengono trattati come suggerito dal Giant qui e qui. Diplomazia viene trattata come suggerito dal Giant qui. Il monaco ottiene BAB pieno, i suoi talenti bonus al livello 1 e 2 passano al livello 2 e 3 rispettivamente, i suoi danni senz'armi vengono anticipati di 1 livello, il suo bonus alla CA aumenta di 1 ogni 4 livelli invece che ogni 5, integrità del corpo permette al monaco di curarsi un totale di danni pari al suo livello da monaco moltiplicato per il suo bonus di saggezza, perfezione interiore concede riduzione del danno 10/caos invece che 10/magia. Armatura magica diventa un incantesimo di Abiurazione [Forza]. Gli incantesimi della sottoscuola Evocazione [Guarigione] passano a Necromanzia [Guarigione]. Il guerriero ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a un'arma in cui egli sia competente ai livelli 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19. Scoprire trappole diventa un talento con prerequisito Cercare 4 gradi e Disattivare congegni 4 gradi, che tutti i ladri ottengono come talento bonus al livello 1 a prescindere dai prerequisiti. Il ladro può scegliere di rinunciare a un +1d6 di furtivo e ottenere al suo posto un talento bonus scelto dalla seguente lista: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Diligente, Dita Sottili, Furtivo, Indagatore, Ingannevole, Manolesta, Negoziatore, Persuasivo. La riduzione del danno del barbaro è raddoppiata. [color=Blue]Il costo di bacchette, pergamene, pozioni e bastoni varia in considerazione del fatto che gli incantesimi diventano disponibili più avanti. Ad esempio una pergamena di raggio rovente costerà almeno 200 monete d'oro, non 150, perchè diventa un incantesimi accessibile al livello 4.[/color]
  20. Krinn

    Invisibilità

    Come da titolo. Se una creatira e' protetta da Invisibilita' e Anti-individuazione, Vedere Invisibilita' permette di individuare automaticamente la creatura invisibile o e' necessario superare prima una prova di livello di incantatore?
  21. Qui si va troppo in la'... l'uso della magia vanciana con i suoi pregi e difetti e' un dato di fatto per molti master e piuttosto di toccare qualcosa che abbia anche solo il sapore di psionico non applicherebbero la modifica nella sua interezza. Se cominciamo a toccare ogni singolo spell, mettere punti magia al posto del sistema vanciano, mettere regole sull'affaticamento e impostare le classi difficolta' in maniera differente, viene fuori un nuovo GIOCO, non una semplice HR. E sicuramente piu' roba si mette nel calderone, piu' ci sara' gente a cui certa roba non piace, e fare contenti tutti e' impossibile. In tal caso meglio ridurre le modifiche all'osso. L'anima della mia modifica e': tempo di lancio incrementato e rallentamento nella progressione degli incantesimi. Gia' sono aspetti abbastanza incisivi, metterne di piu' che abbiano simili ripercussioni genererebbe il caos imho. E in d&d non ci si stanca a lanciare incantesimi, allo stesso modo per cui non ci si stanca a tirare di spada. Dipende piu' semmai dall'ambientazione specifica (tipo quella di Eragon), ma non dal sistema di gioco.
  22. Incantesimi ampliati è un talento di metamagia da +3, non da +1. Troppi tiri rallentano il gioco, incrementano la casualità e in genere se la casualità aumenta, chi ci perde di più sono i pg. Se la cosa non vi spaventa potete semplicemente tirare 1d20 al posto di usare 10 come base per la CD di un incantesimo. A me questa cosa non piace granchè. Se si vuole incrementare le CD, incantesimi intensificati è disponibile e con la metamagia gratuita si può aumentare "gratis" di 1 o 2 la CD stessa. Se vuoi altro ci sono le focalizzazioni (superiori), oppure gioca uno stregone che può applicare incantesimi intensificati sul momento senza aumentare il tempo di lancio. Una disintegrazione al livello 16 è più accettabile dello stesso incantesimo a livello 11. La cosa è voluta.
  23. Visto che mi pare di capire che il sistema di "metamagia gratuita" provoca un po' di confusione nella sua comprensione, esporrò alcuni esempi, tutti basati su un mago di 20simo che ha accesso quindi a incantesimi di livello 7. Per semplicità poniamo che questo mago abbia accesso a tutti i talenti di metamagia del manuale del giocatore, compresi incantesimi veloci. Gli incantesimi di livello 0, 1 e 2 (ovvero fino a livello massimo meno 5) possono essere metamagizzati gratuitamente per due livelli. Gli incantesimi di livello 3, 4 e 5 (ovvero fino a livello massimo meno 2) possono essere metamagizzati gratuitamente per un livello. Esempi: Palla di fuoco occupa uno slot di livello 3. Palla di fuoco veloce occupa uno slot di livello 3 (totale di un livello di metamagia, meno uno per la metamagia gratuita fa zero slot in più) Palla di fuoco potenziata occupa uno slot di livello 4 (totale di due livelli di metamagia, meno uno per la metamagia gratuita fa uno slot in più) Palla di fuoco veloce, immobile e silenziosa occupa uno slot di livello 5 (totale di tre livelli di metamagia, meno uno per la metamagia gratuita fa due slot in più). Mani brucianti occupa uno slot di livello 1. Mani brucianti veloce occupa uno slot di livello 1 (totale di un livello di metamagia, meno due per la metamagia gratuita fa comunque zero slot in più) Mani brucianti silenzioso e immobile occupa uno slot di livello 1 (totale di due livelli di metamagia, meno due per la metamagia gratuita fa zero slot in più) Mani brucianti veloce intensificato al livello 3 occupa uno slot di livello 2 (totale di tre livelli di metamagia - due per l'intensificazione, uno per la velocità - meno due per la metamagia gratuita fa uno slot in più). Una delle cure più efficaci in combattimento e probabilmente l'unica che vale la pena usare in tali condizioni in 3.5 è Guarigione (di massa). In ogni caso, in combattimento conviene usare le proprie risorse per evitare di prendere danni, invece di curarli dopo che il danno è fatto. Se proprio si vuole, aumentate la soglia dei "punti ferita negativi" da -10 a -(metà dei punti ferita totali in piena salute oppure 10) come in quarta edizione: si riduce di un poco la mortalità per danni ai punti ferita ed è più facile evitare di ritrovarsi direttamente morti prima di passare per lo stadio di "morenti". Eventuali cure serali possono essere applicate più tardi con la solita bacchetta. Il problema della cura in combattimento è intrinseco di d&d, semplicemente non conviene quasi mai dato il poco ammontare di cure confrontato con un eventuale incantesimo di danno di pari livello. I punti magia permettono di usare più spesso incantesimi di più alto livello, che sono quelli più problematici. Non importa quanto pochi siano i punti magia, questa versatilità accomuna troppo stregone e mago. A me piace come opzione (infatti sono un patito degli psion che usano proprio questo sistema), ma effettivamente, cerco di rimanere più generico possibile. Il sistema di base ha gli "slot da riempire" per il mago e un sistema più simile ai punti magia per lo stregone, ma con un limite molto più basso alla quantità di incantesimi di alto livello lanciabili. Se vuoi una cosa simile ai punti magia, gioca uno stregone e ricorda che puoi usare slot di livello più alto per i tuoi incantesimi di livello più basso, e per come funziona ora la metamagia anche per lo stregone (nessun ritardo), la cosa acquista sapore. Inoltre, gli incantesimi di alto livello restano limitati. Se si vuole fissare il problema della cura, bisognerà intervenire sui singoli incantesimi, e la cosa non mi piace di partenza, anche perchè già in 3.5 è riconosciuto essere un uso non ottimale delle proprie risorse. La regola dell'affaticamento è difficile da applicare, considerando che esistono incantatori non morti e altre oscenità immuni all'affaticamento. Credo che la possibilità di prendersi una spadata sui denti mentre casti un incantesimo col tempo allungato sia già sufficiente, e non fa discriminazioni tra esseri viventi e meno viventi. Riguardo tiro ravvicinato e preciso (migliorato), visto che ho notato giusto oggi che nel CORE non si potrebbe fare, aggiungo la regola che gli effetti di questi talenti si applicano anche agli attacchi di contatto a distanza, ricordando che il bonus ai danni è appunto un bonus ai danni, non si applica alle penalità o ai livelli negativi, o a qualsiasi cosa non sia un "danno" vero e proprio. Probabilmente ho dimenticato qualche argomento, ma sono appena tornato a casa e ci sono un sacco di interventi
  24. L'affaticamento penso che sia qualcosa di gia' insito nel limite giornaliero degli incantesimi: dopo un certo numero di incantesimi devi riposarti se vuoi prepararli ancora. Altrimenti anche un guerriero dovrebbe affaticarsi dopo aver usato la spada piu' di tot volte. Il tempo di lancio incrementato e' molto importante per tagliare le gambe agli incantatori. In questo modo possono "fallire" se qualcuno decide di interromperli. Alcuni denunciano che l'incantesimo poi non puo' piu' essere lanciato con efficacia perche' la griglia di combattimento e' cambiata nel frattempo. Bene, direi che in questo caso si puo' trovare una scappatoia rendendo possibile, con una prova di concentrazione (come per lanciare sulla difensiva), "trattenere" all'inizio del proprio turno (ovvero alla fine del casting da 1 round) l'energia magica, per rilasciarla dopo una singola azione di movimento, da intraprendere subito nel proprio round, prima dell'azione standard. Ricordando che esiste anche questa possibilita': In questo modo, il mago puo' avere l'ultima parola anche con questo sistema, nonostante i possibili bersagli abbiano il tempo di prepararsi come desiderano all'avvento della magia. Riguardo il tiro ravvicinato e tiro preciso applicato ai raggi, io li vedevo applicati / li applicavo alla magia anche prima che il Perfetto Arcanista facesse la sua comparsa: francamente non c'e' molta differenza nella difficolta' tra dirigere un raggio che ti esce dal dito e sparare con una balestra a mano quando si tratta di precisione del tiro. Mi dici che se nella tua sessione non si usa il Perfetto Arcanista, allora un mago non puo' applicare tiro ravvicinato/preciso agli attacchi di contatto a distanza? Se lo si desidera, gli incantesimi di basso livello possono avere una CD superiore al normale qualora si applichi incantesini intensificati sfruttando la "metamagia gratuita". Forse sono l'unico che si preoccupa di comprare con soldi comuni delle bacchette di cura ferite leggere per curare il gruppo piuttosto di affidarmi completamente agli incantesimi del chierico di turno?
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