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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. La mia risposta e' stata gia' scritta da Darken. Un oggetto posseduto dai pg viene venduto solitamente a meta' prezzo da regole quindi il guerriero in questione ci ha perso su tutta la linea. Mi accodo a Darken per capire lo scopo del topic. 1) I modi per bypassare questo problema sono House Rules in 3.5 e possono essere molti. 2) La regola puo' piacere ad alcuni e non piacere ad altri. A me, se devo giocare in 3.5, non dispiace, tanto piu' che parlare di PX in gioco significa fare metagame.
  2. Krinn ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh, c'e' da dire che non tutti i Rodomonti sono duellanti armati di fioretto, cosi' come non tutti i Guerrieri sono soldati in armatura pesante armati di spada e scudo. Il Rodomonte e' semplicemente un combattente che sfrutta maggiormente destrezza e intelligenza (che guarda caso sono le due caratteristiche piu' alte del tuo personaggio per come lo immagini) invece che forza e costituzione (e il Derviscio sotto questo aspetto e' piu' simile al Rodomonte che al Guerriero, ponendo anch'egli l'accento su agilita' e armi leggere). Il duellante con il fioretto (se e' questo il modo di vedere il Rodomonte che non ti ispira) e' solo un modo di vederlo. Un agile combattente con due armi e' un altro, certamente fattibile anche con livelli da Guerriero (o, meglio, con entrambe le classi), pero' il Rodomonte ha abilita' di classe che meglio si sposano con un combattente agile, come acrobazia ed equilibrio, che al Guerriero mancano. Secondo me qualunque combattente che sfrutti destrezza invece che forza dovrebbe considerare il Rodomonte, perche' e' appunto quello che e', un combattente "di destrezza", con abilita' di classe che avvalorano questa scelta. E non puoi sapere se verrebbe accettato o no a meno che non chiedi al tuo DM. Non credo sia un problema (di certo non e' sgravo) ma solo lui puo' assicurarlo. Sarebbe interessante conoscere la sua opinione in proposito.
  3. Stili di gioco. Io ho giocato piu' di un mago e anche un chierico creatori di oggetti magici, e in gruppo ci si aiutava. Con uno dei maghi avevo sia Creare Oggetti Meravigliosi, sia Creare Armi e Armature Magiche. Avevo mezzo livello in meno del resto del gruppo per via dei PX spesi per la creazione, ma la minor potenza era compensata da maggiore disponibilita' economica (mi facevo pagare tre quarti del prezzo di mercato) e l'aiuto incondizionato da parte degli altri membri del gruppo, anche a causa degli oggetti che gli creavo. Grazie a quegli oggetti, il gruppo era parecchio unito, e si era generato un forte spirito di cameratismo. Una tale atmosfera val bene mezzo livello in meno, contando che in gioco "mezzo livello" non significa nulla e menzionare PX e' solo metagioco. Francamente non mi importava spendere PX data l'atmosfera che si era creata. E nessuno mi ha mai puntato una pistola alla tempia per creare oggetti magici, ne' credo capiti in altri gruppi. Se i PX sono cosi' importanti da non voler creare oggetti magici, almeno per gli altri, e' una scelta legittima, anche se per me l'importante e' la storia che si crea assieme e l'atmosfera, non certo un numero riportato su un pezzo di carta. Se non piace la spesa in PX, provate Pathfinder. Una delle ottime modifiche e' che non si perdono piu' PX. In alcuna situazione.
  4. Krinn ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La scelta fatta in questo modo non ha tenuto alcun conto della caratterizzazione degli Elfi Grigi, questo e' chiaro. Ha tenuto conto unicamente del +2 INT, quindi se invece di essere un Elfo Grigio era un Nano Verde o un Halfling Trasparente la questione non cambiava dato che qui e' contato il +2 INT. Che in seguito a questa scelta si possa montare su un background da elfo grigio invece che da nano verde o halfling trasparente e' un passaggio successivo, che non inficia la scelta iniziale, che e' avvenuta unicamente per il +2 INT. Quindi si', in questo caso la scelta e' stata fatta per un motivo (i bonus) a esclusione dell'altro (la caratterizzazione). La caratterizzazione magari verra' creata a posteriori. Dubito che l'autore del topic si sarebbe fatto problemi a giocare un Halfling Trasparente se quello fosse stato il nome della razza anziche' Elfo Grigio, purche' i bonus tabulati (specialmente il +2 INT) fossero gli stessi. Ciascuno puo' crearsi il personaggio come preferisce, e caratterizzarlo come preferisce (se desidera farlo), e non sono qui per polemizzare sul metodo di creazione. Dato pero' che si tratta di un metodo di questo tipo, ho dato un consiglio (specializzarsi in divinazione a prescindere dal tipo di mago) basandomi su cio' che e' risultato importante per l'autore del topic. Non avrei dato un consiglio del genere se fosse stata importante la caratterizzazione, invece.
  5. La motivazione veloce e' che comunque il mago guadagna monete. Se una spada +2 costa 8000 monete d'oro e il mago la crea per 4000 monete d'oro, tale mago puo' chiedere ad esempio 6000 monete al guerriero per un guadagno netto di 2000 monete d'oro (per entrambi) che il mago stesso puo' reinvestire in altri oggetti per se', ad esempio una fascia dell'intelletto +2 (che gli costa appunto 2000 monete per essere creata). Inoltre D&D e' un gioco di collaborazione. Se il mago non fa questo per il guerriero ad alti livelli, allora nemmeno il guerriero e' tenuto a proteggere il mago ai bassi livelli. Non e' cosi' che un gruppo di eroi dovrebbe comportarsi... poi ciascuno e' libero di giocare come vuole, ma un tipo di gioco dove ciascuno pensa solo al proprio personaggio e non ad aiutare il gruppo non e' un gioco in cui sono interessato. Nel gruppo che mastero c'e' un Artefice, che crea oggetti per tutto il gruppo ed e' sostanzialmente piu' ricco del resto del gruppo proprio per il motivo descritto sopra. Se io gestissi un incantatore, probabilmente investirei in almeno un talento di creazione proprio per aiutare il resto del party, specie in campagne dove gli oggetti magici desiderati sono difficili da reperire.
  6. Krinn ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il TOB e' pieno zeppo di azioni immediate, dubito fortemente che sia disponibile. La cosa che mi lascia perplessa e' l'ostilita' nei confronti di un multiclasse semplice e lineare come Rodomonte 3 - Guerriero 2, che e' certamente migliore di Guerriero 5 per un Derviscio di questo tipo, e non si tratta di una combinazione assurda ne' di un "cambiamento" di alcunche' (le due classi base sono molto simili se si sviluppa il Guerriero in una certa direzione, quindi perche' non unirle in una multiclasse?)
  7. Krinn ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se per guaritore intendi qualcuno che possa guarire le ferite subite in battaglia con imposizione delle mani / cura ferite leggere, ti informo che le cure durante il combattimento sono un metodo poco efficace per guarire, meglio abbattere prima il nemico così che non faccia altri danni. Dopo il combattimento, basta una economica bacchetta di cura ferite leggere, e per attivarla basta il ranger (o un singolo livello da paladino). Ergo non focalizzarti sulla guarigione se ti diverti a fare altro. Se c'è bisogno di cure procurati qualche bacchetta di cura ferite leggere (50 cariche, 750 monete d'oro) e magari una bacchetta di ristorare inferiore (50 cariche, 1500 monete d'oro dato che per un paladino è un incantesimo di primo livello a livello di incantatore 2). Chiedi al tuo master se accetta una sostituzione della cavalcatura come hanno fatto in Pathfinder (in pratica puoi forgiare un legame con un'arma invece che con una cavalcatura, lo vedo molto più nanico di un nano a cavallo sinceramente).
  8. Krinn ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se ti interessano solo i bonus a prescindere dalla caratterizzazione (dato che a quanto pare la scelta dell'elfo grigio è data unicamente dal suo bonus INT e non da considerazioni ruolistiche) specializzati in Divinazione. Perdi in questo modo solo una scuola di magia anzichè due, e anche se vuoi usare soprattutto incantesimi di altre scuole, non è improponibile riempire uno slot per livello con incantesimi di divinazione (individuazione del magico, colpo accurato/comprensione dei linguaggi, vedere invisibilità, vista arcana, individuazione dello scrutamento, legame telepatico di Rary/colpo accurato rapido, analizzare dweomer/visione del vero, scrutare superiore/vista arcana superiore, momento di prescienza sono le più utili divinazioni nel CORE fino al livello 8), liberando gli slot normali per altri incantesimi.
  9. Imho non credo sia il caso di riproporre qui questa domanda dato che è pesantemente OT sia per la sezione ([Regole]) che per il topic ([Magia] [3.5] Costo oggetti magici e suggerimenti). In ogni caso, ciascuno può inserire nel proprio gioco le house rules che preferisce, ma le regole parlano chiaro: è chi CREA l'oggetto che spende PX, non chi lo usa. Se la cosa non piace, puoi inserire una house rule, ma si tratta appunto di quello, una house rule. (In Pathfinder hanno egregiamente risolto il problema eliminando il costo in PX in fase di creazione, e anche i guerrieri possono crearsi le proprie armi magiche con un'opportuna spesa in talenti e punti abilità) Beh, i gusti sono personali, ciascuno può avere differenti opinioni in questo e credo che serva un topic a sè stante per questo argomento, che può essere molto lungo per un topic che invece è strutturato in "Domanda - Risposta veloce basata su fatti". Gli argomenti del tipo "secondo voi la regola X è giusta o sbagliata?" sono molto vulnerabili al flame, e comunque non porta nemmeno a molto discuterne perchè se a uno non piace la regola X può semplicemente sostituirla con una house rule (ottima è la versione di Pathfinder) nel proprio gruppo di gioco, senza indire crociate in un forum. Personalmente, dato che i casters sono comunque estremamente più potenti dei non casters, qualsiasi cosa serva per diminuire la loro potenza è benvenuta. Il sistema di creazione di oggetti magici penalizza i casters perchè li fa loro livellare più lentamente (perdita di PX). Scusami se non piango per questo, quando uno a fine carriera è in grado di fermare il tempo o lanciare miracoli, mentre il guerriero arriva si e no a muoversi prima e dopo il suo attacco singolo, o fare un singolo attacco contro tutti i nemici entro portata, o fare quattro attacchi restando piantato in un punto. Sia dal punto di vista concettuale (spende chi crea), sia dal punto di vista del bilanciamento (che comunque non esiste), secondo me è molto meglio far spendere ai casters che al guerriero di turno.
  10. Krinn ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il Rodomonte non è una classe di prestigio, ma una classe base, peraltro estremamente affine al Guerriero. Il livello 5 da Guerriero non concede peraltro aumento di tiri salvezza, aumenta solo il BAB e i punti ferita
  11. Krinn ha risposto a Drago Temporale a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Considerato che Desiderio puo' emulare un altro incantesimo di livello 8 o inferiore, direi che l'effetto del Desiderio sarebbe quello di non far passare la luce del sole come se ci fosse Oscurita' Profonda o altro incantesimo d'Oscurita'. Probabilmente nello Spell Compendium o altrove c'e' un incantesimo che dura Giorni per livello se non di piu'. Ovviamente il livello dell'incantesimo e' pari a 9 per cui solo incantesimi di Luce di livello 9 possonno sopprimere questo effetto. Immunita' totale non la concederei, anche se gli Shadow Sun Ninja (Tome of Battle) che si convertono al Male diventano effettivamente Vampiri immuni alla luce solare.
  12. Krinn ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    In effetti un sesto livello da guerriero e' piu' funzionale a un derviscio del quinto livello da tempesta. Nella build che propongo nel mio topic linkato in precedenza, il quinto livello da tempesta c'e' per un motivo fondamentale: mi piace terminare una classe di prestigio quando ne intraprendo una, e non cambiare percorso dopo un livello o due come in molte build ottimizzate. Inoltre fa fico come colpo alternativo quando non si vuole usare una danza per un incontro meno impegnativo. Per quanto riguarda le classi base, la multiclasse Guerriero/Rodomonte secondo me e' molto piu' facile da concepire di altre, come Barbaro/Mago (ok questa e' assurda), dato che il Rodomonte condivide gia' molto dell'addestramento marziale di un Guerriero e le due classi sono talmente affini che non si puo' parlare di cambiamento del pg ad ogni cambio di classe (per questa build peraltro consiglio proprio di ALTERNARE i livelli, a dimostrare una crescita contemporanea ed equilibrata dello stile di combattimento leggero (per via del rodomonte), rapido e con due armi (difficile da padroneggiare senza l'addestramento di un guerriero, per via dei talenti richiesti). Detto cio', io consiglio i primi sei livelli da Guerriero se l'intenzione dell'OP e' di entrare nel Derviscio come Guerriero Puro. In tal modo ottiene subito un talento in piu' prima di diventare Derviscio (il quinto livello da Guerriero e' davvero triste meccanicamente in 3.5), e puo' procedere cosi': Guerriero 6 - Derviscio 10 - Tempesta 4, contando che il Derviscio concede gratuitamente uno dei requisiti per il Tempesta.
  13. Krinn ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mi permetto di dissentire. Gli Elfi Grigi sono presenti nel Manuale dei Mostri (che e' un manuale base) La loro penalita' alla costituzione e' un grosso fattore limitante. Una razza non da sottovalutare per un mago, presente nel Manuale del Giocatore, e' anche il Nano per via del goloso +2 COS e bonus a tiri salvezza molto comuni. Dipende comunque dall'Ambientazione, in Forgotten Realms prima della Benedizione del Tuono fare un Nano Mago e' peggio che giocare un Elfo del Sole dentro una citta' Drow...
  14. Krinn ha risposto a Gotrakk a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Come trama vince Planescape: Torment
  15. Krinn ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Consiglio una lettura a questo topic. Ci sono un bel po' di informazioni che vanno bene per qualsiasi derviscio.
  16. Io sono su Thelanis. Thundermight, Berserker Nano dall'accento teutonico...
  17. Krinn ha risposto a Daphne a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Pathfinder ha abolito la classe preferita come è resa in d&d 3.5. In quel sistema ogni pg sceglie una qualsiasi classe al primo livello (due se è mezzelfo). Ad ogni livello che il pg prende in quella classe, si ottiene a scelta un +1 punto abilità oppure un +1 punto ferita. In pratica è un metodo per premiare la scelta di progredire in una classe (e rimanervi fedele) piuttosto che punire la scelta di classi diverse.
  18. Krinn ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io dedicherei almeno 1/4 dell'equipaggiamento al drago.
  19. Krinn ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E' questo il discorso. Se non ti piacciono i nomi perchè li consideri troppo "star wars", li cambi in qualcosa di evocativo e sei a posto. Come ho detto, il "flavor" può essere cambiato facilmente senza patemi, mentre meccanicamente parlando, lo psion secondo me fa più mago fantasy del mago 3.5, dato che non "dimentica" i suoi "incantesimi" e non ha bisogno di materiali strani e schifosi, o addirittura di studiare libri quotidianamente per lanciarli. Non credo di aver mai letto in letteratura fantasy (a parte quella che *si basa* sulle regole di d&d) di maghi che dopo aver lanciato un incantesimo abbiano detto "eh, ora fino a domattina basta, me lo sono dimenticato e devo ristudiarmelo!".
  20. Krinn ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Cosa è più fantasy? Ovvero, cosa si trova più spesso in letteratura fantasy? Uno che usa energie interiori per modificare la realtà secondo il suo volere... ...oppure uno che ha bisogno di studiare da un libro ogni mattina, usare materiali esotici come cacca di pipistrello, fili di rame e quant'altro per lanciare un incantesimo che poi *dimenticherà* per il resto della giornata? A me pare che l'intruso in un contesto fantasy sia più il mago che lo psion, a dirla tutta. Il "flavor" è la parte che uno può cambiare come vuole se non gli piace. Non ti piace il nome "armatura inerziale" perchè fa troppo fantascienza? Lo cambi in "corazza soprannaturale" e tieni invariata la meccanica.
  21. Krinn ha risposto a The Voice a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Incantesimi intensificati può alzare solo fino al livello 9.
  22. Krinn ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sarebbe ottimo, così se ha bisogno di una mano gliela si dà. Gli psion, contrariamente a certe leggende metropolitane, non sono dèi in terra. Un buon punto di partenza è leggere questo topic, se si mastica un po' d'inglese.
  23. Krinn ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In 3.5 il confronto è tra mago (specialista) e psion. Un altro confronto è tra Innato e Stregone. Se confronti lo psion con lo stregone, lo psion è superiore esattamente per lo stesso motivo per cui il mago è superiore allo stregone (più incantesimi conosciuti e accesso più rapido agli stessi). Il fatto di conservarsi fino al boss finale è applicabile a qualsiasi incantatore quindi, non solo uno psion. Con la differenza che un mago può permettersi di usare i suoi incantesimi di livello più basso e sono già "aumentati al massimo", mentre uno psion che vuole conservarsi userà poteri che gli fanno spendere pochi punti potere e quindi sono in proporzione meno efficaci degli incantesimi di basso livello lanciati dal mago. Guida del Dungeon Master, Pagina 49. "Cos'è una sfida" Quanti poteri al massimo potenziale può lanciare uno psion al giorno? Prendiamo uno psion di decimo con intelligenza 20 (113 punti potere totali) e prendiamo un mago specialista di decimo con intelligenza 20. Lo psion può lanciare undici poteri aumentati al massimo al giorno (meno di tre a incontro), dopodichè è svuotato. Considera che spesso si tratta di poteri di livello inferiore al massimo che costano di più perchè a differenza dei maghi gli effetti scalano con i punti potere spesi e non con il livello (vedi esempio della palla di fuoco di prima) Il mago può lanciare 4 incantesimi di livello 5, 5 incantesimi di livello 4 e altri 5 incantesimi di livello 3 al giorno. Mi fermo qua, non conto quelli di più basso livello. Considera che una "palla di fuoco psionica" da 10d6 costa 10 punti potere, mentre il mago spende uno slot di livello TRE per lanciarla. Contando gli slot dei tre livelli più alti di un mago siamo a 14 al giorno, tre più dello psion. E non ho contato tutti gli slot di livello 1 e 2, che solitamente tengono incantesimi di utilità che lo psion non può permettersi di usare senza rinunciare necessariamente ad aumentare uno dei suoi poteri più golosi per l'incontro successivo. Un mago può lanciare più incantesimi al giorno di uno psion, dato che lo psion è solitamente invitato dalle meccaniche ad aumentare i suoi poteri al massimo o quasi. Credo che il master che ha dovuto bannare gli psion perchè non riusciva a tener testa a loro abbia bisogno di leggersi la firma di vitellio. "Non esistono pg troppo forti, solo master troppo deboli" Dal canto mio, non ho *mai* avuto problemi con psion troppo forti, basta ricordarsi di seguire le regole (massimo numero di PP spendibili pari al manifester level) e i consigli del manuale (media di 4 incontri di GS adeguato al giorno).
  24. Krinn ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ti invito a dimostrare questa tua affermazione. Un mago di livello 5 può usare un incantesimo di livello 1 spendendo uno slot di livello 1 per fare cinque dadi di danno (esempio: mani brucianti o stretta folgorante). Uno psion di livello 5 se manifesta un potere di livello 1 spendendo punti potere pari al costo di un potere di livello 1 (quindi UN punto potere) farà un singolo dado di danno (esempio: raggio di energia). Per fare 5 dadi di danno (sfruttando l'aumento) come un mago ha bisogno di spendere 5 punti potere (che è il costo di un potere di livello TRE, come se il mago in questione lanciasse una palla di fuoco). Il gioco prevede una media di quattro incontri al giorno. Se uno psion vuole sopravvivere a questi quattro incontri, scoprirai che ha a disposizione circa 1/4 del suo "mana" per ogni incontro, mentre se ne usa troppo rischia di essere inutile negli incontri successivi. Da questa tua affermazione dubito che tu abbia mai visto all'opera uno psion in sessioni dove la media di 4 incontri al giorno (come prevista dal sistema) viene rispettata. Sgravo l'elan? Non credo tu ne abbia mai giocato uno, altrimenti scopriresti che i due punti potere in più con la possibilità di aumentarsi i tiri salvezza e la resistenza ai danni non sono tutto questo gran che. Considera questo: esistono poteri che sono molto migliori di quelle capacità (ad esempio, restando nel manuale psionico base, con vigore ottieni 5 punti ferita temporanei per punto potere speso invece che due), e devi spendere un'azione immediata, che significa che non avrai a disposizione l'azione rapida per il round successivo. Personalmente, preferisco l'umano tutta la vita con il suo talento bonus (che può aiutarmi a prendere un Espandere Conoscenza [potere migliore delle capacità dell'Elan]) Consiglio: prima di sparare a zero sugli psion, giocane uno in una campagna che, come da manuale, preveda una media di 4 incontri di grado sfida appropriato prima del riposo. E' facile essere forti quando c'è al limite un solo incontro prima del successivo riposo dove puoi scaricare TUTTI i tuoi punti potere. In casi del genere, però, tutti gli incantatori sono significativamente più forti di classi che non hanno da "conservare risorse" come guerrieri e ladri.
  25. Krinn ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nelle mie campagne 3.5 solitamente giocavo con i seguenti manuali: Manuale del giocatore Manuale dei mostri Guida del dungeon master Manuale completo delle arti psioniche Eventuale manuale di ambientazione (spesso Eberron) Null'altro. Questo ad indicare che mi piace la psionia e anche se nel gruppo che attualmente mastero in cartaceo non c'è alcun personaggio psionico, resta comunque un'opzione, se non altro per i png Ora che sono passato a Pathfinder, c'è da fare un minimo di adattamento del manuale psionico in attesa di qualcosa di ufficiale, ma la situazione non cambierà.