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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Krinn

Pathfinder Classi Psioniche per Pathfinder

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Qui posterò le mie conversioni, commentatele pure come volete. Se scorgo delle buone idee non esiterò a cambiarle, magari ora della fine viene fuori un bel lavoretto con tanto di pdf scaricabile da questo sito.

Innanzitutto alcune cose riguardo la psionia in generale:

Si usa Autoipnosi invece di Concentrazione per la meccanica del Focus Psionico.

Esistono le abilità Conoscenze (Arti Psioniche) e Sapienza Psionica, e sono l'equivalente psionico di Conoscenze (Arcane) e Sapienza Magica. Se gradite possono essere anche inglobate in queste ultime, ma personalmente le considererò distinte perchè preferisco mantenere un flavor distinto per arti psioniche e magia.

Punti potere e augment restano invariati.

Per motivi legati alla campagna cartacea che svolgo, ho iniziato con l'Illithid Slayer (rinominato in Mindhunter perchè tecnicamente in Pathfinder non esistono gli Illithid)

Mindhunter.doc

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Ed ecco a voi lo Psion.

Non ho messo lo psicocristallo, dato che lo si ottiene tramite un talento.

Le doti saranno descritte quando metterò mano ai poteri, ma in buona sostanza si tratta delle vecchie doti 3.0 riadattate.

Lo psion ne conosce 4 al primo livello, ma può sempre scegliere di imparare una nuova dote al posto di un potere.

Psion.doc

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Se posso ti faccio due domande veloci veloci:

1) perchè usi Autoipnosi al posto di Concentrazione?

Come idea mi sembra interessante ma in questo modo si costringe lo psionico a prendere quasi obbligatoriamente entrambe le abilità, una per usare i poteri con una certa tranquillità e l'altra per il focus.

2) perchè usi la 3.0? Lo psion è molto diverso tra 3.0 e 3.5?

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In Pathfinder l'abilità Concentrazione non esiste più, nel senso che non è più un'abilità ma è una semplice prova 1d20 + livello dell'incantatore + modificatore della caratteristica usata per lanciare incantesimi.

Lo psion è molto diverso tra la 3.0 e la 3.5, ma la base su cui lavoro è la 3.5. Della 3.0 reintroduco le doti e basta.

Considera che questo lavoro è fatto per rendere le classi psioniche compatibili con Pathfinder (3.75). In Pathfinder gli incantatori hanno trucchetti usabili a volontà, ma le classi psioniche che manifestano poteri non hanno più le doti, per questo reputo necessario rimettercele.

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Ed ecco a voi il Combattente Psichico. Ho aggiunto un punto potere per livello e un sistema di posture psioniche basate sul focus psionico. Se giocate un combattente psichico fate attenzione a non perdere il vostro focus!

Psychic warrior.doc

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Appena terminato il pugno psionico.

Vi prego di darmi un po' di feedback, ogni commento costruttivo, anche negativo, sul mio lavoro, sarà apprezzato. ;-)

Non esiterò a discutere le idee proposte, e se sono buone le inserisco volentieri.

Psionic Fist.doc

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Piccole modifiche (non visibili sopra):

* Sto pensando di editare la frase relativa alle psionic stances del combattente psichico:

At 6th, 12th and 18th level, the psychic warrior learns one additional stance and all his stances can work as if the power they mimic was augmented by up to 4, 8 and 12 power points respectively.
Aggiungerei la postilla di non spendere piu' punti potere del proprio livello di combattente psichico a Dual Stance a causa di questo.

Sono particolarmente indeciso su questo fatto.

Quale tra questi *pattern* scegliereste per l'augment ai livelli 6, 12 e 18?

a) 2, 4, 6

B) 3, 6, 9

c) 4, 8, 12

Esempi di a (livello 1, 6, 12, 18):

Precognizione difensiva/offensiva => +1, +1, +2, +3

Artigli della bestia => 1d4, 1d6, 1d8, 2d6

Biofeedback => 2/-, 2/-, 3/-, 4/-

Armatura Inerziale => +4, +5, +6, +7

Schermo di Forza => +4, +4, +5, +5

Ispessire Pelle => +1, +1, +2, +3

Vigore => +5, +15, +25, +35

Esempi di b (livello 1, 6, 12, 18)

Precognizione difensiva/offensiva => +1, +2, +3, +4

Artigli della bestia => 1d4, 1d6, 2d6, 2d6

Biofeedback => 2/-, 3/-, 4/-, 5/-

Armatura Inerziale => +4, +5, +7, +8

Schermo di Forza => +4, +4, +5, +6

Ispessire Pelle => +1, +2, +3, +4

Vigore => +5, +20, +35, +50

Esempi di c (livello 1, 6, 12, 18)

Precognizione difensiva/offensiva => +1, +2, +3, +5

Artigli della bestia => 1d4, 1d8, 2d6, 3d6

Biofeedback => 2/-, 3/-, 4/-, 6/-

Armatura Inerziale => +4, +6, +8, +10

Schermo di Forza => +4, +5, +6, +7

Ispessire Pelle => +1, +2, +3, +5

Vigore => +5, +25, +45, +65

Uhm... posti cosi' sono piu' propenso per l'opzione a, considerato che queste cose non costano punti potere e possono essere tenute attive indefinitamente.

Riflessioni?

* Ripristinato Enemy Sense (al posto di detect psionics) per il Mindhunter (ma richiede di essere psionicamente focalizzati). Dato il requisito di livello di manifestatore 1 e la presenza delle doti, una tale capacità era ridondante.

* Aggiunte due Devotions allo Psionic Fist (devo ricordarmi di aggiungerle alle classi con progressione autonoma di poteri).

* Aggiunta la possibilita' di manifestare una dote spendendo un punto potere a prescindere dal focus psionico.

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Ecco le doti psioniche.

Questi poteri psionici, precedentemente di livello 1 (costo 1 punto potere) ora sono di livello 0 (costo 0 punti potere se si e' psionicamente focalizzati, 1 punto potere altrimenti).

Al primo livello, lo psion conosce 4 doti, il combattente psichico ne conosce 3, l'innato, il pugno psionico e la mente guerriera ne conoscono 2. Possono conoscere ulteriori doti al posto dei poteri psionici di livello superiore, se lo desiderano (in un rapporto di due doti al posto di un potere psionico di livello 1 o superiore). Espandere Conoscenza permette di apprendere due doti al posto di un potere, se le doti sono presenti nella propria lista di poteri.

Piccolo spoiler su come sara' Espandere Conoscenza: permette di aggiungere alla lista di poteri conosciuti un singolo potere (o due doti) di livello pari al massimo a uno inferiore al livello massimo manifestabile. Questo solo se il potere e' presente nella propria lista di classe. Se il potere non e' presente nella propria lista di classe, Espandere Conoscenza permette di aggiungerlo se e' inferiore di due al massimo manifestabile, e permette di aggiungere una sola dote anziche' due. In sostanza, poteri non presenti nella propria lista di classe contano come di un livello superiore ai fini della possibilita' di acquisizione: le doti come poteri di primo livello, poteri di primo livello come se fossero di secondo e cosi' via.

Le CD per le doti sono pari a 10 + il modificatore di caratteristica relativo.

Detect Psionics

Know Direction and Location

Bolt

Far Hand

My Light

Catfall

Float

Psionic Daze (il bersaglio diventa immune a psionic daze per un minuto a prescindere dal tiro salvezza, come accade con Daze normale in Pathfinder)

Distract

Missive

Telempathic Projection

Burst (modifico il tipo di bonus in senza tipo cosi' e' usabile anche dal nomade. Il beneficiario diventa immune a ulteriori manifestazioni di burst per un minuto, o diventa troppo buono per un potere a volonta'.)

Thicken Skin (viene trattato come bonus di potenziamento alla propria armatura naturale)

Precognition

Elfsight

Ovviamente i poteri che sono nelle liste specifiche di alcune discipline restano in tali liste. Solo un Nomade (e un combattente psichico) ha accesso a Burst, solo un Solitario (e un combattente psichico) ha accesso a Thicken Skin, solo un Veggente ha accesso a Precognition.

Per fare questa lista mi sono basato sulle doti presenti nel manuale 3.0, alcune sono state rinominate e leggermente modificate nel passaggio alla 3.5, altre sono state eliminate, ma sostanzialmente quelle sopravvissute sono tutte qua.

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Mi spiace Krinn, ma sai che su questo non ti posso aiutare. Lode al lavoro svolto, comunque. ;-)

Fai sempre delle bellissime cose. Peccato che la metà di esse siano sui psionici, un argomento che non mi piace più di tanto. :P

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Grazie comunque per la risposta, mi sento tanto solo qui :-D

Sigh, la psionica e' poco amata in giro :-p dovrei mostrarmi come il mind flayer che sono e succhiare il cervello a tut... ehr... :whistle:

Tornando a noi e alla conversione

Ho considerato che gli effetti di paura sono tutti mind-affecting e il guerriero ha bonus contro gli effetti di paura solamente (e solo fino a +5), quindi non mi pare il caso di dare bonus contro tutti i mind affecting (addirittura fino a +6) al combattente psichico. Il bonus ai tiri salvezza e' quindi da considerarsi contro incantesimi ed effetti di telepatia e ammaliamento (che sono la stessa cosa se vige la trasparenza arti psioniche-magia).

Allo stesso modo, la psionic still mind del pugno psionico raddoppia il bonus della still mind monastica portandolo a +4 contro telepatia e ammaliamento, ma non e' efficace contro tutti i mind affecting.

Le capstone di entrambe le classi pero' restano tali: +4 contro mind affecting quando si e' focalizzati psionicamente... si tratta pur sempre della capstone ;-)

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Dopo attenta riflessione grazie ai commenti di Mad Master e Federebus, la capacità del Pugno psionico "Psionic Ki" è cambiata come segue:

Psionic Ki: By 2nd level, a psionically focused Psionic Fist can use Power Points instead of Ki points to fuel his Ki abilities (if he has any) at a ratio of three Power Points for each Ki Point.

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Ciao, non sei solo... almeno non del tutto:-)

Il lavoro che stai facendo lo seguo con molto interesse, ma purtroppo non posso darti una mano. Come hai visto nel mio post precedente non sono molto addentro a pathfinder. Ho la versione beta a cui ho dato una lettura veloce e aspettavo l'uscita del tomo in Italiano (se però tarda troppo mi sa che mi lancerò su quello inglese). Soprattutto mi sa che farò un mischione tra questo e la 3.5.

Per quanto riguarda la psionica a me piace molto e sto convertendo anche gli altri incantatori al sistema a punti potere. Io infatti vedo psionica e arcana come due forme della stessa magia che traggono le loro energie da fonti diverse. La magia divina invece manipola le stesse fonti di quella arcana ma tramite l'intervento degli dei.

Scusa se lo sproloquio è andato un poco OT.

Ciao

mi raccomando continua, non disperare.

PS:

Oltre alle classi modificherai anche i poteri? Mi sembra un lavorone ma non so se con il "depotenziamento" degli spell i poteri possano essere lasciati tali e quali senza favorire troppo le classi psi.

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Si', modifichero' anche alcuni dei poteri seguendo le linee guida di Pathfinder.

Mutare Forma e' solo il piu' eclatante da modificare ;-)

Al momento sto lavorando alla conversione dell'Innato... penso che sollevero' un po' di polveroni perche' sara' la modifica maggiore finora, ma ho voluto dare opzioni aggiuntive come le ha avute lo stregone...

Le opzioni dell'innato non dipenderanno dalla linea di sangue ma dall'emozione principale che guida l'innato stesso.

Ci saranno otto tipi di innato, ciascuno caratterizzato da un'emozione principale che alimenta i suoi poteri psionici, che determina a sua volta il tipo di psychic enervation, tipo di bonus alla CA dato dal modificatore di carisma (ovvero determina se e' un bonus di deviazione, fortuna, schivare, cognitivo...) bonus ad alcuni tiri salvezza, alcuni poteri bonus.

Mi rifaccio molto liberamente a questo link per le otto emozioni:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_emotions

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Ecco l'Innato.

Mi piacerebbe molto sapere le vostre impressioni, e se avete idee alternative per inserire diversi tipi di innati a seconda dell'emozione.

Oppure considerazioni su come diverse scelte di bonus e poteri rendano meglio l'idea di emozioni specifiche rispetto a quello che ho messo io.

Aspetto commenti numerosi sull'innato, e' quello a cui ho apportato maggiori cambiamenti finora (e devo ancora metter mano allo spadaccino spirituale :lol:)

EDIT:

Sono sicuro che manca qualcosa al primo livello di usabile 3+CAR volte al giorno, magari dipendente dalla meta' del livello dell'Innato, e che possibilmente sia anche utile in combattimento, ma al momento sono a corto di idee. Certamente lo aggiugero' appena qualcosa di decente mi verra' in mente, ovvero qualcosa che non sia un "eldricht blast" alla warlock :P

EDIT 2:

Ecco le capacita' del primo livello a seconda dell'emozione:

Joy

Laughing Touch (Sp): At 1st level, you can cause a creature to burst out laughing for 1 round as a melee touch attack. A laughing creature can only take a move action but can defend itself normally. Once a creature has been affected by laughing touch, it is immune to its effects for 24 hours. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Trust

Inspiring Word (Sp): As a standard action, you can speak an inspiring word to a creature within 30 feet. That creature receives a +2 morale bonus on attack rolls, skill checks, ability checks, and saving throws for a number of rounds equal to 1/2 your wilder level (minimum 1). You can use this power a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Fear

Fear Touch (Sp): Starting at 1st level, you can make a melee touch attack as a standard action that causes a living creature to become shaken for a number of rounds equal to 1/2 your wilder level (minimum 1). If you touch a shaken creature with this ability, it becomes frightened for 1 round if it has fewer Hit Dice than your wilder level. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Surprise

Distracting Presence (Sp): As a standard action, you can cause a living, sentient creature within 30 ft to become distracted for a number of rounds equal to 1/2 your wilder level (minimum 1). If the creature is flat-footed and has fewer Hit Dice than your wilder level, it becomes fascinated instead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Sadness

Sadness Touch (Sp): As a standard action, you can make a melee touch attack that causes a living creature to become sick for a number of rounds equal to 1/2 your wilder level (minimum 1). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Disgust

Disgusting Touch (Sp): As a standard action, you can make a melee touch attack that causes a living creature to become nauseated for 1 round. Once a creature has been affected by laughing touch, it is immune to its effects for 24 hours. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Anger

Rage (Sp): As a standard action, you can make a melee touch attack that causes a living creature to become enraged (as per the spell rage) for a number of rounds equal to 1/2 your wilder level. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Anticipation

Touch of Anticipation (Sp): At 1st level, you can touch a creature as a standard action, giving it an insight bonus on attack rolls, skill checks, ability checks, and saving throws equal to 1/2 your wilder level (minimum 1) for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

EDIT 3:

Ho dimenticato una cosa abbastanza importante: aggiungo Utilizzare Oggetti Psionici alle abilita' di classe di un Innato (allo stesso modo in cui Utilizzare Oggetti Magici e' di classe per lo Stregone).

Wilder.doc

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Ciao, ho dato una lettura all'innato e non mi sembra male. Effettivamente in questo modo dovrebbero venire dei personaggi ben caratterizzati e differenti tra loro. Però mi viene una domanda. Pathfinder da quanto ho letto cercava di potenziare le classi base (quelle che ne avevano veramente bisogno) in modo da renderle appetibili nei confronti con le classi/CdP uscite in seguito. Ora creando un avanzamento di questo tipo (tutti i livelli concedono qualcosa, alcuni buchi sono stati riempiti con dei talenti) non si corre il rischio di rendere più appetibili gli psionici?

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Credo fermamente che la psionia fosse estremamente bilanciata in 3.5, probabilmente persino più bilanciata della magia.

Con il lieve potenziamento delle classi in Pathfinder, ho apportato (credo) un potenziamento equivalente delle classi psioniche, tenendo presente che lo psion aveva bisogno di meno potenza aggiuntiva rispetto all'innato (stesso discorso di mago e stregone in 3.5).

Non credo che le classi psioniche che ho modificato siano meccanicamente avvantaggiate rispetto alle equivalenti classi non psioniche, se è vero uno degli obiettivi di questo thread è appunto stimolare la gente a mostrare che una capacità è troppo forte, o un'altra troppo debole/inutile e così via.

EDIT: Mi è stato fatto notare un errore di copia/incolla sull'innato. Tutte le wild surge fanno spendere 1 punto potere / ferita per livello di manifestatore, la sadness dice livello da wilder ma è un errore appunto.

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Aggiungo la capacità Empatia al primo livello da Wilder:

Empathy: By concentrating on your driving emotion and expanding your senses, you can sense it on any creature that you can see within 5 ft per wilder level (a standard action that provokes attacks of opportunity). You can sense the presence and magnitude of your driving emotion as if you were under the effect of the Empathy power, but this works for your driving emotion only. If you sense your driving emotion on a creature, you gain a +2 insight bonus on any Bluff, Diplomacy, Intimidate, or Sense Motive checks that you make against that creature within the following round.

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Ecco lo Spadaccino Spirituale.

Questo ha subito le maggiori modifiche, dato che si tratta della classe meno bilanciata di tutte tra quelle psioniche base in 3.5.

Per favore, ditemi che ne pensate. ;-)

EDIT: Modificata la riga nella descrizione della mind blade che parlava della qualità perfetta della mind blade come segue.

At 2nd level, the mindblade shield form also gains masterwork quality, reducing its armor check penalty from -2 to -1.

Soulknife.doc

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