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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho resistito, l'avevo già puntato e ci ronzavo attorno e lo sconto è stato il colpo di grazia! Preso ad occhi chiusi assieme al modulo introduttivo, non vedo l'ora che arrivi il cartaceo ed intanto sfoglio il pdf... Prime impressioni "a pelle" dalla copia digitale: l'ambientazione è magnifica, ben caratterizzata, dettagliatissima. Nel manuale c'è davvero tutto quello che serve per giocare inscenando al meglio l'Alfeimur, dalla cronostoria alla narrazione delle vicende alla descrizione delle città principali...c'è veramente tutto! Belle le razze, intriganti le nuove classi e le opzioni alternative per le classi già esistenti che sono state riprese (con alcune modifiche) dal manuale del giocatore di D&D-5E, ben descritti gli incantesimi, i mostri e le divinità e chiare ed esaustive le indicazioni per creare nuovi contenuti da se. Ad una prima rapida lettura devo dire che non ci sono parti "buie" o vaghe, tutto è ben descritto e spiegato nel dettaglio e con coerenza, non si trovano paragrafi contraddittori o istruzioni ambigue. Faccio i miei sinceri complimenti agli autori! @Dracomilan, mi permetto dalla mia umile scrivania di darti due suggerimenti per le prossime edizioni: - sarebbe bello trovare in fondo al manuale qualche mappa staccabile (Ci sono le mappe della regione eh, mica mancano! Sarebbe comodo però averle già staccate dal manuale, magari in formato A3, per sfoggiarle sul tavolo di gioco) - sarebbe bello avere qualche illustrazione in più, per figurarsi ancora meglio l'aspetto degli abitanti dell'Alfeimur ed i luoghi (è relativamente superfluo in quanto le descrizioni sono molto dettagliate, devo ammettere però che anche il pigro occhio vorrebbe la sua parte. Delle illustrazioni al livello della stupenda immagine in copertina renderebbero ancora più giustizia al lavoro che avete fatto!). Ci tengo a sottolineare che si tratta di due piccolezze in confronto alla qualità del manuale, inezie che non ne pregiudicano affatto l'utilizzo e la comprensione. Consiglierei l'acquisto a chiunque cerchi, come dice l'autore, un'ambientazione oscura, dilaniata dal conflitto, dove i regni degli uomini sono in inesorabile declino la magia è davvero rara e misteriosa, un mondo dove impersonare degli eroi "nudi e crudi" che devono darsi da fare per sopravvivere. Ne sono davvero entusiasta, non vedo l'ora di far provare ai miei giocatori una campagna in queste terre pericolose ed inospitali!
  2. Versione 1.0.0

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    Avventura scritta "a quattro mani" da me, Federico Barizza, elaborando del materiale pubblicato anni fa da Mauro Longo di Caponatameccanica.com Dopo la pubblicazione sul blog di Mauro condivido con grande piacere anche qui il frutto della passione di due persone: un novello Game Master ed uno sicuramente più esperto di me
  3. Visualizza file La Nascita di un Eroe Questa avventura è stata scritta per permettere ad un amico, completamente nuovo al mondo del Gioco di Ruolo, di scegliere la giusta classe per il suo primo personaggio senza sfogliare pagine e pagine di manuale. Si tratta di un’avventura compatibile con qualsiasi sistema d20 (Pathfinder, D&D 3.5 o 5 ma può essere riadattata molto facilmente ad altri regolamenti visto lo scopo didattido del modulo, si fa in ogni caso riferimento alle classi base) ed è un modulo one shot della durata di circa 45 minuti pensato per un singolo giocatore. Si presenteranno di una serie di flashback che ripropongono la prima parte della vita di un giovane Eroe, a partire dai 12 fino ai 28-30 anni circa. Una volta scelta la razza di partenza del novello giocatore sfogliando il insieme manuale si metterà in scena l’avventura illustrata. Per ciascuna fase usate la mini-scheda contenuta nei riquadri che riporta i punteggi di caratteristica, i Punti Ferita, la Classe Armatura, le Abilità conosciute e gli oggetti contenuti nell’inventario. Per i combattimenti non si fa riferimento a nemici illustrati nei vari bestiari: è preferibile concentrarsi sulla descrizione degli avvenimenti e degli antagonisti, usando il proprio “buon senso del Dungeon Master” per attribuire sul momento un numero accettabile di PF e danni al nemico di turno in modo da costruire la giusta fida per l’Eroe, il quale deve trovarsi in difficoltà in quanto giovane ed inesperto ma non deve sicuramente perire anzitempo. Per questo motivo si consiglia di giocare dietro ad uno schermo, in modo da poter manipolare il risultato dei dadi alla bisogna. L’obiettivo non è infatti quello di essere realistici e rigorosi alle regole ma bensì di far vivere diverse situazioni al giocatore, in modo da fargli capire quale stile di gioco (e di conseguenza: quale classe) faccia per lui. Al termine il giocatore avrà quasi sicuramente individuato una classe preferita ed inoltre avrà anche una bella bozza per il proprio background. A quel punto sarete pronti per compilare la vera e propria Scheda del PG seguendo le indicazioni del manuale di riferimento. Questa avventura è stata scritta durante una uggiosa mattina di novembre 2016 da me, Federico Barizza. Può essere liberamente condivisa e modificata senza scopi di lucro. Un grande grazie ad Alessandro del negozio di giochi da tavolo e miniature “Giochiamo!” a Camposampiero (PD) per il suo contributo e per l’ospitalità! Un grazie anche a @Dark_Megres del forum di Dragon’s Lair che mi ha indirettamente stimolato ad inscenare la crescita dell’Eroe con il suo splendido Manuale dei Livelli Infimi. Invia DarthFeder Inviato 26/11/2016 Categoria D&D 5a Edizione
  4. Versione 1.0.0

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    Questa avventura è stata scritta per permettere ad un amico, completamente nuovo al mondo del Gioco di Ruolo, di scegliere la giusta classe per il suo primo personaggio senza sfogliare pagine e pagine di manuale. Si tratta di un’avventura compatibile con qualsiasi sistema d20 (Pathfinder, D&D 3.5 o 5 ma può essere riadattata molto facilmente ad altri regolamenti visto lo scopo didattido del modulo, si fa in ogni caso riferimento alle classi base) ed è un modulo one shot della durata di circa 45 minuti pensato per un singolo giocatore. Si presenteranno di una serie di flashback che ripropongono la prima parte della vita di un giovane Eroe, a partire dai 12 fino ai 28-30 anni circa. Una volta scelta la razza di partenza del novello giocatore sfogliando il insieme manuale si metterà in scena l’avventura illustrata. Per ciascuna fase usate la mini-scheda contenuta nei riquadri che riporta i punteggi di caratteristica, i Punti Ferita, la Classe Armatura, le Abilità conosciute e gli oggetti contenuti nell’inventario. Per i combattimenti non si fa riferimento a nemici illustrati nei vari bestiari: è preferibile concentrarsi sulla descrizione degli avvenimenti e degli antagonisti, usando il proprio “buon senso del Dungeon Master” per attribuire sul momento un numero accettabile di PF e danni al nemico di turno in modo da costruire la giusta fida per l’Eroe, il quale deve trovarsi in difficoltà in quanto giovane ed inesperto ma non deve sicuramente perire anzitempo. Per questo motivo si consiglia di giocare dietro ad uno schermo, in modo da poter manipolare il risultato dei dadi alla bisogna. L’obiettivo non è infatti quello di essere realistici e rigorosi alle regole ma bensì di far vivere diverse situazioni al giocatore, in modo da fargli capire quale stile di gioco (e di conseguenza: quale classe) faccia per lui. Al termine il giocatore avrà quasi sicuramente individuato una classe preferita ed inoltre avrà anche una bella bozza per il proprio background. A quel punto sarete pronti per compilare la vera e propria Scheda del PG seguendo le indicazioni del manuale di riferimento. Questa avventura è stata scritta durante una uggiosa mattina di novembre 2016 da me, Federico Barizza. Può essere liberamente condivisa e modificata senza scopi di lucro. Un grande grazie ad Alessandro del negozio di giochi da tavolo e miniature “Giochiamo!” a Camposampiero (PD) per il suo contributo e per l’ospitalità! Un grazie anche a @Dark_Megres del forum di Dragon’s Lair che mi ha indirettamente stimolato ad inscenare la crescita dell’Eroe con il suo splendido Manuale dei Livelli Infimi.
  5. Ti capisco, anche io sono un neo master alle prese con dei neo giocatori ed in effetti le due cose più difficili da far capire sono: cosa possono fare (praticamente quello che vogliono, quando la tendenza invece è quella di seguire solo la quest in stile videogame dimenticandosi di tutto il resto) ed il fatto che l'attenzione ai dettagli e la descrizione abbastanza precisa di quello che fanno e come lo fanno sono due aspetti di grande importanza. Credo che ti ruberò l'idea della "falsa casa sicura" per far scuola ai miei giocatori Quindi...grazie a te per l'idea e grazie a chi ti ha risposto per le dritte
  6. Grazie molte per la risposta, sei stato super esaustivo! Stasera mi leggo bene i due articoli che mi hai riportato e rifletto un po' sui miei giocatori, vediamo se riesco a timetterci in carreggiata
  7. Fantastica la definizione di EUMATE! quello che non so bene come gestire sono proprio i gusti dei giocatori, nel senso che ho a che fare con due elementi del gruppo che non esternano. Hanno scelto due classi e giocano praticamente senza sfrutttne le abilità avanzando a colpi di spada e basta, hanno idee confuse anche sul loro PG (aspetto, background)...ho provato a stimolarli mettendoli di fronte ad enigmi o dilemmi morali o anche off-game dandogli degli esempi di cose che possono fare ed un sacco di materiale e guide per costruire bene un PG il più personale possibile ma zero, nessun riscontro. Seguono il carismatico del gruppo nelle sue decisioni e si svegliano solo quando c'è necessità di una loro abilità per avanzare (porta da scassinare/erbe da riconoscere) o per menare le mani. Penso sia un fattore dettato dall'esperienza e magari dal fatto che finora la campagna introduttiva che stiamo giocando non è particolarmente aperta ed il ritmo tra una quest e l'altra è abbastanza serrato e vincolato ma boh, sono perplesso. Il bello è che a loro il gioco piace, hanno avuto almeno un paio di occasioni per mollare ma non hanno manifestato l'intenzione di farlo. Non capisco, per come giocano io al loro posto mi starei annoiando a morte...
  8. Ciao, grazie mille per le dritte e le conferme! e complimenti per la campagna che avrei già fatto mia, con tutto il manuale di ambentazione, se solo i miei giocatori non fossero troppo fanfaroni per mondi più "impegnati" di Golarion e del classico Faerun Mi hai rincuorato, tenevo che l'approccio di improvvisazione che ho adottato si sarebbe rivelato inadatto ad na campagna più lunga ma se tu fai lo stesso... Ora viene la parte più difficile: far ruolare bene i giocatori che da bravi novellini trattano ancora il gioco di ruolo come un videogame saltando da una quest alla successiva senza fermarsi mai a far altro, ma questo è un altro problema...intanto grazie ancora!
  9. Spero di aver azzeccato la sezione giusta, in caso contrario cari Moderatori non me ne vogliate e spostate pure la discussione al posto giusto! Buonasera a tutti! Apro questa discussione perché sono alla ricerca di una serie di consigli da parte di qualcuno di più esperto di me in materia. Ho iniziato a giocare di ruolo a giugno e mi sono trovato a dover fare da Dungeon Master ad un gruppo di 5-6 amici, ci troviamo una volta alla settimana per sessioni della durata di circa un'ora e mezza, purtroppo ci si trova alla sera ed al giorno dopo dobbiamo alzarci tutti presto per andare a lavorare ed allungare oltre i tempi di gioco si è rivelato impegnativo! Abbiamo iniziato con Pathfinder ed il suo Beginner Box, per poi affrontare una breve avventura da me ideata ed una serie di adventure path (ancora in corso) con i quali dovremmo arrivare circa al livello 10-12, per poi cambiare regolamento a favore di D&D 5E per una lunga serie di motivi (su tutti: la semplicità del regolamento in confronto al macchinoso 3.x). Mi sto studiando il manuale del giocatore e del DM (aiutato anche dall'edizione di Editori Folli) e le regole mi sono tutto sommato chiare. Il mio quesito più grande arriva per le campagne: ho idea di partire con l'avventura dello Starter Set (Lost Mine of Phandelver, già comprato) e continuare con Hoard of the Dragon Queen ed il suo seguito The Rise of Tiamat (entrambi ancora da comprare) e confesso che la cosa mi spaventa un pochino perché sarà la mia prima "campagna" vera e propria, con sei mesi di gioco come esperienza complessiva e finora ho gestito solo collage di avventure con un pochino di invenzioni da parte mia per mantenere un filo logico nel passaggio da una all'altra. Ora, vi chiedo: come posso prepararmi per gestire questo storyline che, per giunta, è disponibile solo in inglese? Materialmente, come vi preparate voi per gestire una campagna di questo tipo? Vi leggete tutto il librone per conto vostro prima? Spezzettate la lettura e lo "studio" di volta in volta cercando di indovinare più o meno la durata di una sessione di gioco? Vi prendete degli appunti (se si, di che genere)? Usate dei supporti informatici di qualche tipo? Vi affidate ciecamente al modulo per gestire scontri, incontri, trappole ecc oppure modificate le cose...? Finora ho gestito le cose molto "a braccio" e con un minimo di appunti e trattandosi di moduli corti mi è riuscito tutto bene, conoscevo la storia quasi a menadito e di tanto in tanto sbirciavo il sussidio per gestire gli incontri, ma con un manuale più voluminoso ed in lingua straniera temo che non potrò più affidarmi al "colpo d'occhio" per gestire la cosa...stavo pensando di iniziare traducendo le parti più importanti di ciascun blocco di campagna, in modo tale da avere degli specchietti nei quali sbirciare di tanto in tanto...idea folle? In oltre, come preparate i giocatori? Gli fornite materiale? Assegnate qualche compito? Help!
  10. Piccole soddisfazioni crescono, altro modulo introduttivo scritto "a quattro mani" con qualcuno che ne sa più di me. 

    Un Gelido Presagio + Zanna Nera

    1. DarthFeder

      DarthFeder

      Wow! Grazie mille! Fa sempre piacere ricevere dei complimenti per i propri scatti :)

  11. Tutto ciò è semplicemente GENIALE! Un grazie, un grande GRAZIE di cuore a coloro che hanno scritto, impaginato, redatto ed illustrato questo manuale. È magnifico! Permette di giocare avventure completamente nuove, con la giusta dose di umorismo ed ironia, partendo dalla vera "nascita" dei nostri Eroi. Una visione davvero interessante, fresca e leggera, che apre fronti di gioco ai quali personalmente non avevo mai pensato! E, come se non bastasse, avete rilasciato queste 90 pagine di manuale gratuitamente. Tanto di cappello. Federico
  12. Ci provo...! Mini avventura introduttiva per presentare il Gioco di Ruolo (Pathfinder, nello specifico, ma il materiale è praticamente universale per qualsiasi regolamento d20) a dei novizi:

    Aspetto critiche, suggerimenti, opinioni e quant'altro per migliorare l'avventura e me stesso come DM!

    1. DarthFeder

      DarthFeder

      Grazie grazie grazie! :) sono alle prime armi ed ogni suggerimento è ben accetto!

  13. Versione 1.1.0

    852 download

    Questa breve avventura è stata scritta a seguito dell’esigenza di introdurre, in una serata, il Gioco di Ruolo ad un gruppo di neofiti. La prima ispirazione è arrivata sfogliando il “Libro del Game Master” contenuto nel box “Pathfinder - Set Introduttivo” (pag. 31 per chi ne è in possesso), il resto è venuto da se durante una fredda domenica veneta di novembre. La trama dell'avventura è questa: L'avventura, ambientata a Golarion, si svolge in un dungeon diviso in 9 ambienti. Il file è strutturato in modo da comprendere tutto il necessario per dirigere la sessione: l'avventura illustrata ambiente per ambiente, le schede riassuntive dei mostri e dei PNG che compaiono nella vicenda con alcuni spunti per il DM utili ad impersonarli (nomi, tratti fisici, peculiarità ecc), la descrizione degli incantesimi usati, la mappa del dungeon. Per tutto il resto si fa riferimento alle sole regole contenute nel Manuale di Gioco. NB: da neo master mi sento di consigliare per semplicità di svolgere la partita utilizzando dei PG da voi preparati a priori con delle schede semplificate (come quelle comprese in “Pathfinder - Set Introduttivo” scaricabili gratuitamente dal sito della Paizo o delle schede standard parzialmente compilate, lasciando momentaneamente in bianco le parti più complesse e di minor interesse per un principiante). Consigli, critiche e suggerimenti sono ben accetti, sono attivo come master da giugno 2016 e mi sto facendo le ossa!
  14. Ciao, sono anche io alla ricerca di spunti per la mia campagna ed ho provato a visitare le pagine che hai indicato ma mi sono imbattuto in una spiacevole sorpresa: i link in essa contenuti portano a pagine che non esistono più (Ho provato tutti e tre i link che sono riportati qui: http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano-2/ )
  15. DarthFeder

    D&D starter set

    Con un po' di ritardo mi aggiungo per dire la mia: ho iniziato con lo starter set di Pathfinder e poi ho preso anche questo. Il motivo è presto svelato: il box di Pathfinder è qualitativamente migliore (e grazie, costa più del doppio), contiene più materiale ed estratti del regolamento più completi con il necessario per creare PG da zero (seppur sempre fino al livello 5 e limitatamente a classi e razze base con una serie di semplificazioni) MA l'avventura proposta nel box di D&D a mio avviso è più completa e più articolata. Il "Dungeon di Zannanera" di PF per come è proposto è un tunnel (il classico sistema di grotte sotterranee nel quale si è rintanato un drago cattivo) quasi esclusivamente concentrato sul combattimento e tutte le parti aggiuntive precedenti e seguenti alla vicenda sono relegate praticamente esclusivamente alla buona volontà del Master tramite una serie di suggerimenti che si trovano nella seconda metà del mini-manuale del DM presente nella confezione (per la serie: uccidi goblin e draghi e poi se vuoi inventati pure qualcosa circa un mago malvagio nei paraggi ma non ti scrivo altro, arrangiati); l'avventura di D&D è invece più varia, meno vincolata e meglio guidata negli aspetti ruolostici oltre al combattimento. Personalmente ho trovato lo zen come neo-master alla guida di un gruppo di novellino usando il box di PF per presentare il gioco di ruolo in modo molto rapido (in una serata, seguendo le indicazioni del manuale contenuto nel box di PF e guidando l'avventura come indicato restando all'interno del dungeon) per poi continuare con l'avventura del set di D&D debitamente modificata per adeguare l'ambientazione a quella di Pathfinder ed attingendo ad alcune regole di D&D5 implementate nella mia campagna come house rules per stimolare l'interpretazione dei PG. Riassumendo: PATHFINDER - Box Introduttivo Pro: quantità e qualità del materiale a disposizione (manuali del Giocatore e del DM+mini bestiario, semplificati, a colori, per un totale di circa 150 pagine e ben rilegati; mappa double face; set completo di dadi; sagome in cartoncino di mostri e PG con supporti in plastica; schede precompilate e guidate dei PG a colori, qualche scheda dei PG da compilare a colori); tutto in italiano; i manuali forniti permettono anche di creare personaggi ed avventure di proprio pugno fino al livello 5 (scaricando anche un paio di pdf in inglese disponibili nel sito di Paizo Publishing con alcune regole aggiuntive). Contro: prezzo più alto rispetto al set D&D (ma congruo con lo sfarzoso contenuto della scatola); avventura introduttiva un po' scontata ed in stile "tunnel" quasi completamente incentrata sul combattimento; manuali sì semplificati ma poco chiari in certi passaggi e forse con troppa carne al fuoco per un neofita completo, la mole a tratti eccessiva di indicazioni fornite lascia spaesato chi è nuovo ai GdR ed alla creazione di avventure e gli agganci proposti sono numerosi ma vaghi ed appena abbozzati. DUNGEON & DRAGONS - Starter Set Pro: prezzo più accessibile rispetto alla controparte (congruo con il contenuto meno pregiato ed abbondante della confezione rispetto al Box Introduttivo di PF); regolamento semplice da capire anche per un neofita totale; avventura proposta ben caratterizzata, molto variegata e discretamente lunga; schede pre-compilate accompagnate da un ricco background. Contro: in inglese; materiale a disposizione quantitativamente scarso (fascicolo dell'avventura a colori, set di dadi, fascicolo delle regole a colori, schede dei PG in bianco e nero); il fascicolo del regolamento fornito non contiene le indicazioni per generare altre avventure e personaggi propri (ma c'è l'estratto del regolamento completo vero e proprio "D&D Basic Rules" scaricabile gratuitamente dal sito della Wizard, con quello si sopperisce a questa mancanza). NB: il grande Michele Bonelli Di Salici di Editori Folli ha rielaborato e tradotto in italiano praticamente tutto il materiale rilasciato per D&Dv5 sotto forma del GdR "Next" (di fatto identico a D&D salvo le parti protette dai diritti che sono state rielaborate per ovvie ragioni) Nel suo sito si trova gratuitamente tutto il materiale in pdf e su richiesta si può avere anche la versione tradotta e riadattata a Next (le differenze sono minime, più di terminologia che altro) dell'avventura presente nello Starter Set (La Miniera Perduta). In questo modo si ovvia ai problemi di lingua anche se, secondo me, con al massimo un dizionario a portata di mano l'inglese utilizzato dalla Wizard nelle sue ultime pubblicazioni è fruibile più o meno da tutti. Concludendo: a qualche mese dall'acquisto e dal mio primo, timido ingresso nel mondo dei GdR da tavolo credo che forse il set di D&D tra i due è il più limitante ma anche il più adatto ad un novizio del genere, se si mastica un pochino di inglese (o se ci si affida ad Editori Folli). Il Box Introduttivo di Pathfidner è molto più ricco di contenuti ed accessori ma proprio per questo anche più ostico da digerire per chi non ha mai giocato di ruolo, quindi lo vedo quasi come un "secondo step" oppure un set introduttivo per chi qualcosina già mastica e non ha timore di doversi scervellare e documentare un po' di più sui manuali, magari seguito da degli amici più esperti (o da un solido forum ) Ciao!
  16. Grazie per questo articolo-guida! Da novello master e giocatore ho trovato le tue indicazioni ed i tuoi suggerimenti molto utili. Condividerò il tutto con miei compagni d'avventura, concordo pienamente su quello che hai scritto!
  17. Ciao! Innanzitutto grazie mille per il tuo lavoro, è davvero molto utile e permette in pochissimo tempo di creare una scheda. Ti segnalo solo una cosa: con Office 2007 su Windows e con Libre Office su Mac il file xlsx non funziona, ovvero non compaiono le tendine di selezione, mentre con Office 2013 sembra funzionare regolarmente. Tutto ok invece con il file ods. Sarebbe fantastico avere la versione 3.1 anche in ods oltre che in xslx! Sarebbe utile anche una terza pagina con lo stile grafico delle altre ma liberamente compilabile per il libro degli incantesimi. Grazie ancora di tutto, ciao Federico
  18. Ecco qui la versione 2.0 riveduta e corretta! Mi son riguardato un po' i talenti e ho preso tutti quelli che mi spettavano, ho sistemato le abilità ed i gradi, ricalcolato le statistiche con il metodo dei punti (20) e risistemato l'equipaggiamento (mi mancano giusto le pozioni). Ranger_Fede.pdf
  19. Investire tutti i 24 punti solo in quelle 8 abilità? Niente più punti su Acrobazia quindi? Aggiudicata Mira Letale...ho solo 2 punti per i TS di Volontà
  20. Mi informo! PS: facendo i conti ho notato che in realtà non ho necessità di sostituire i talenti perchè me ne manca uno da assegnare! Ne dovrei avere 5 (3 x livello+1 bonus razziale + Resistenza Fisica bonus Ranger lv.3), quindi posso tenere Riflessi Fulminei ed aggiungere anche Tiro Ravvicinato Domada: avendo perso il modificatore di CAR vale la pena investire un grado in Diplomazia per avere almeno 1 punto? O meglio lasciar stare e, in caso di prove di Diplomazia, far andare avanti qualche altro compagno di viaggio?
  21. Eh, mi pareva troppo bello per essere vero infatti.... grazie per la dritta sulle statistiche! Bene i punti a favore di Destrezza, hai capito il mio intento circa agilità ed armi a distanza. Domani vedo di rifare la scheda usando i tuoi consigli, poi magari la ripubblico nel frattempo ho ho scoperto che la campagna sarà bella lunga e variegata, quindi per il nemico prescelto posso prendere più o meno quello che voglio!
  22. 20, da manuale si parte con 10 punti per caratteristica quindi non verranno fuori sicuramente PG con punti particolarmente alti...posso scordarmi i due 17 fortunatissimi che mi avevano regalato i dadi!
  23. Questione zaino capita finalmente per quanto riguarda il nemico preferito: per ora l'ho messo a sentimento tanto per ricordarmi che ho quella abilità, non ho ancora dettagli sulla sessione tale da capire cosa mi conviene scegliere! Per ora ho messo Non Morti, poi si vedrà:) la "brutta" notizia è che ho saputo solo ora che il master ha deciso di farci creare i PG "comprando" le statistiche base con il metodo dei punti quando io invece ho fatto tutto con il metodo del lancio 4d6. Mi toccherà ricalcolare tutte le statistiche...
  24. Ah, quindi lo zaino aumenta il peso trasportabile? Il Manuale cartaceo e la wiki online non sono molto esaustivi in merito, indicano solo la capacità in cm3 e credevo che la cosa si fermasse a "se hai uno zaino puoi portare tot cose", non "se hai uno zaino puoi sommare tot kg di carico oltre a quello base"... per il discorso de lasciar cadere lo zaino: sono troppo novellino per farmi venire in mente queste cose
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