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Obiwankenobi

Circolo degli Antichi
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  1. Dopo lunga e penosa malattia riuppo questo topic perchè anche io avrei delle richieste, e in particolar modo mi pare di ricordare su qualche manuale di qualche sostanza in grado di annullare l'Olfatto acuto di alcune bestie, tipo il lupo, ma non riesco a trovarla. Qualcuno ne sa qualcosa?
  2. Incantesimi che non vale la pena memorizzare Abbassare il livello del colesterolo Abbassare le Inibizioni Abbracciarsi Accecarsi Allarme Antincendio Amici esplosivi Ammiccare Animare il Pane Arco acido di Melf Assassina l'Oscurità Blocca Vesciche Blocca-Porta Dimensionale Bloccati Bocca Mostarda Buccia di Banana di Nahal (appare sotto i piedi di un compagno a caso) Cacciatore Visibile Caffè Istantaneo di Drawmij (componenti: acqua calda e una tazza) Camminare Capanna di Paglia di Leomund Casetta in affitto di Leomund Cattiva Illuminazione Cattiva Illuminazione Perenne Charmare amici Charmare piante in vaso Charmare se stesso Chiedere allineamento Clausola dell'Avvocato Clonare Non-Morti Comanda Idioti Cono di Bolle Conoscere il Proprio Allineamento Conoscere Persona (nel senso biblico della parola) Contattare questo piano Controlla Tempo di Lancio (controlla il tempo di lancio solo di questo incantesimo) Convocare nazionale Convocare se stessi Correggi Illusioni (per Illusioni Mal Sintonizzate) Cova Uovo (componente somatico: sedersi sull'uovo) Creare appendino Creare Attaccapanni Cura Mostro (funziona solo sugli avversari durante il combattimento) Cura Prosciutto Affumicato Cura Venti Leggeri Cuscino della Gioia di Dalamar Cuscino Piumato di Murdock Danza resistibile di Otto Dardo Incantato Boomerang Decomporre Rifiuti Delusione minore Denti Serrati di Bigby Difensori Fantasma Melodrammatici Dimentica Incantesimi (area di effetto: lanciatore) Disco a Doppia Densità di Tenser Disco formattato di Tenser Distruggi Topi di Biblioteca Dito Assertivo di Bigby Dito della Ferita Quasi Fatale Diventare morti (Rev: Risorgere se stessi) Errata Identificazione Estensione dei Capelli I, II, III Evita Tasse Evoca Allergia Evoca Emmenthal Evoca Morte (la Morte arriva e uccide il lanciatore) Evoca Se Stessi Evocare Kender I, II, III Evocare Roccia I Familiare Esplosivo (è il "tuo" familiare) Fedele zanzara di Mordenkainen Flatulenza a scoppio ritardato Flautolenza a Raffica Ritardata Frisbee di Tenser Fuga Allucinatoria Gatto Annoiato di Mordenkainen Globo della Vulnerabilità Grandi Orecchie di Mordenkainen (+1 a tutti i tiri per udire, grandezza degli orecchi quadruplicata) Guanto di Bigby (cambia il colore delle mani di Bigby) Hard Disk di Rary Illusione invisibile Illusione mal programmata (Reversibile: Patch per illusioni) Illusione Mal Sintonizzata Immunità agli arresti di Serten Immunità agli Odori di Serten Impressiona Piante Incanta gli Amici Incanta i Morti Incanta Piante Invasate Incanta Ragazze Facili Incantati Incantesimo Generico di Doug Incontenibile Flatulenza di Tasha Incontenibile Tiro di Dado di Tasha Individuare individuazioni Individuare la lingua (componente verbale necessario) Individuare mano destra (componente materiale: mano sinistra; reversibile) Individuare palle di fuoco (raggio 1,5 m) Individuare pareti (componente materiale: una testata) Individuare se stessi Individuazione degli Incantesimi di Individuazione Individuazione degli Urli Individuazione dei Coniglietti Rosa Individuazione dei Fulmini Magici (area: 3 metri) Individuazione dei Morti Individuazione dei Pervertiti Individuazione del Tragico (oooh, c'è qualcosa di triste che succede laggiù!) Individuazione del Vento Individuazione del Visibile Individuazione di Se Stessi (ti permette di vedere se sei te stesso) Indivisibilità (il mago diventa un numero primo) Infedele moglie di Mordenkainen Infuria Drago Invisibilità agli Oggetti Inanimati Invisibilità ai Morti Irritare Divinità Irritare se stesso Leccata del Mago Leggere il Comune Localizza Mago (il mago più "vicino") Localizzare Lingua (richiede componente verbale) Localizzare Mano Destra Localizzarsi (dice dove sei, in relazione alla tua posizione) Luce (componenti materiali: deve essere lanciato all'aperto in pieno sole) Macchia del Mago Mani bruciate Mani Che Fanno Le Ombre Cinesi di Bigby Maniglia dimensionale Mano Brancolante di Bigby Mano di Pelle Mano insultante di Bigby (il dito medio è alzato) Mano Pelosa e Palmata di Bigby Mano per posta di Bigby (entro 24 ore dalla spedizione) Memorizza Incantesimo Migliora Arcobaleno Mix di Dolci Istantaneo di Drawmij Moglie Infedele di Mordenkainen Morire (Resuscitarsi invertito) Morte Istantanea di Drawmij (la Costituzione di Drawmij dovrebbe essere ora a circa -30) Muovere la luna Muro d'Aria Normale Muro di carta Muro di Velcro Muro pragmatico Narice del Mago Nega la Realtà Neri testicoli di Evard Nube di deodorante Nube Inodore Ombre cinesi di Bigby Orda di Insetti, raggio 3 metri Orifizio Magico Oscurità nel raggio di 15 micron Palla di Pelo Palle di fuoco (infiamma i testicoli) Parlare con i mostri noiosi Parlare con i Viventi Parlare con Mostri Noiosi Parlare con Piante Morte Parlare con Se Stessi Parlare nell'Etere Parlatore Invisibile Parola che insulta Pelle di Carne (area di effetto: lanciatore) Pensieri Illegali Pensiero Sbagliato Perdi Familiare Pioggia Effervescente Porta della Reincarnazione Posta del Banshee (la vittima riceve una lettera che dice "Waaaaaaaahh..") Proiezione fiscale Protezione da Se Stessi Protezione dai Cuscini Protezione dai turchi Protezione dal dentifricio Protezione dal pene Protezione dall'alitosi Protezione dall'Aria Protezione dall'ossigeno Psicoanalisi senza errore Pube maleodorante Pugno di Carne Respirare nell'Aria Respiro Vampirico (perfetto per telefonate moleste) Resuscitare i Vivi Resuscitare Se Stessi (problema: occorre essere vivi per lanciare l'incantesimo) Retto della Ritenzione Rimuovere il segno meno (Reversibile) Rimuovere Mani Rimuovere Realtà Rimuovere Se Stessi Rimuovere Segno Meno (invertibile) Riparo Condannato di Leomund Riparo Ipotecato di Leomund Riparo per Senzatetto di Leomund Risata Controllabile e Vagamente Spiacevole di Tasha Riscuotere Diritti Religiosi Riso Precotto di Melf Risucchia il Vuoto Risurrezione Mortale di Tenser Rune esclusive™ Rune Implosive Scaccia Rettili ed Anfibi non magici Scudo Anti-Anti-Magia Segugio Agnostico di Mordenkainen Servitore visibile Silenzio degli Innocenti, 6 metri raggio Simbolo Indefinito Simula Orgasmo Simula Vita (come se il lanciatore ne avesse una) Sopracciglio del Mago Spegnere fiammifero (tempo di lancio: 5 round) Spidocchiamento Minore Spreco Spruzzo Bianco e Nero Stuzzicadenti Incantato Suggerimento Sbagliato Suggerimento Scioccante di Tenser (vuoi COSA???!) Supponi Allineamento Teletrasporto con errori (componente materiale: Scandisk) Teletrasporto senza destinazioni Teletrasporto senza terrori Tempesta di Riso Teorema Fondamentale di Alamir Testicoli Blu di Evard Testicoli Neri di Evard Tramutare latte in polvere Tramutare neve in acqua Tramutare NTSC in PAL Trasformare Amici in Nemici Trasformare Cenere in Cenere, Polvere in Polvere (incantesimo clericale) Trasformare Roccia in Pietra (reversibile) Trasformazione di Fourier (Questa credo la capiscano solo i matematici e gli ingegneri N.d.Z.) Treno illusorio Trip Acido di Melf Trova Mano Trova Pavimento (componete somatica: cadere di faccia) Vittima Casuale Zanzara Fedele di Mordenkainen
  3. Eccomi qui con un nuovo dubbio amletico-statistico, questa volta sul sistema di gioco di Vampiri the Masquerade. Secondo voi come varia la possibilità di superare con successo una qualsiasi prova in Vampiri al variare del numero di dadi ? Per chi non lo conoscesse tento di spiegarlo in poche parole: ogni volta che un PG vampiro deve tentare un' impresa per la quale potrebbe non riuscire, il giocatore deve tirare un numero di d10 pari al punteggio che il PG ha nelle caratteristiche chiave per quella prova. Il narratore stabilisce un numero che rappresenta la difficoltà nel superare la prova (un pò come le normali CD per le abilità di D&D), numero compreso tra 1 e 10, e a seconda del numero di dadi che supoerano quel numero il PG riesce a ottenere un successo più o meno marginale. Esempio stupido: un PG tenta di tirare un pugno in faccia a un nemico. Il PG, viste le sue caratteristiche (in questo caso Forza + Rissa), ha diritto a tirare un totale di 7d10. Il narratore stabilisce una difficoltà di 6 (la più comune). Il giocatore tira i 7d10 e ottiene: 7,4,3,6,7,2,6. In questo caso ottiene 4 wuccessi, quidi riesce a colpire abbastanza bene l'avversario. Se, con i 7d10, avesse tirato: 2,3,4,5,3,3,5 avrebbe completamente lisciato il colpo. Poi in realtà ci sarebbero anche ulteriori regole (tipo che gli 1 annullano i successi in rapporto 1:1 e così via), ma per ora ignoriamoli. Ora io mi chiedo (e chiedo aiuto a voi): come aumenta la probabilità di ottenere successi all'aumentare del numero di dadi che si possono tirare ? Suppongo che le probabilità di successo varino anche a seconda della difficoltà che il Narratore impone, ma in che modo?con quale legge matematica? Io ho fatto un certo ragionamento che però mi ha portato a concludere che all'aumentare del numero di dadi diminuisca la probabilità di avere successo, quindi non credo proprio sia quello giusto. :rolleyes:
  4. Dargon mi deludi. Dall' SRD non mi risulta che l'ettin abbia più di due braccia, quindi non mi risulta che possa imbracciare più di due armi. E' vero, avendo due cervelli non soffre delle normali penalità associate al combattere con due armi, ma sempre due armi può impugnare al massimo. Vedere anche immagine: ;-)
  5. Sul manuale di Arcani rivelati (Unhearted Arcana, per gli anglofoni), a pag. 210 (nella versione italiana, in inglese non so) ho trovato questa interessante variante alle regole ufficiali. Come tutti sappiamo, secondo le regole ufficiali, per iniziare una CdP basta rispettare tutti i prerequisiti e la CdP può essere intrapresa. Ora, a parte l'assassino, mi ricordo di ben poche CdP che abbiano dei prerequisiti dal punto di vista del GdR;quasi tutte le CdP hanno prerequisiti del tipo: "BAB +3","Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello", "TS su Tempra +5","Attacco furtivo 3d6", e cose del genere. Invece, in questa variante prevederebbe di far fare ai PG che aspirano a una qualsiasi CdP (mi rendo conto che non su tutte le CdP è applicabile questo ragionamento) delle mini prove (di durata minima, onde non stravolgere troppo la campagna) in tema con la CdP che vorrebbero prendere. Vi riporto qualche esempio. Prova per l'aspirante Taumaturgo: si tratterebbe di andare a scontrarsi contro un altro taumaturgo di alto livello a furia di evocazioni e, se le creatura evocata dall'aspirante riesce a vincere sulla creatura dell'avversario, il PG può intraprendere la classe. Prova per l'aspirante Ombra Danzante: davanti a un pubblico in ombra e su un palco poco illuminato si tratta di danzare e riuscire a impressionare gli astanti, che subito dopo faranno calare il buio e attaccheranno l'aspirante PG, che dovrà riuscire a districarsi dalla situazione in cui si trova. Ora, vi chiedo: 1 . Che ne pensate di questa variante? 2 . Purtroppo su Arcani rivelati vi sono riportate le prove solamente per le CdP del manuale del DM. Che ne dite se cerchiamo di mettere su delle mini prove anche per altre CdP ?
  6. IMHO fino al 6° 7° livello il barbaro non ha rivali, ma superato il 9° il barbaro si deve inchinare alla versatilità e alla potenza del guerriero. Il barbaro, una volta terminata l'Ira ha poco da fare, un guerriero ha un rendimento molto più costante durante tutto lo scontro.
  7. Intanto uno. Come fa un guerriero di 1° (il PNG identificato con "Guardia del mago, guerriero di 1°, LM") a fare 2d6 di furtivo? I PNG sono descritti un pò a tirar via ...
  8. Obiwankenobi

    Il Chierico

    Eccomi !!!! Ho interpretato per diverso tempo un chierico di Kelemvor, divinità dedicata al mondo dei morti, quindi particolarmente ostica a coloro che dalla morte vogliono ritornare. Se vuoi un consiglio prima di intraprendere qualche CdP sali un pò di livello come chierico puro, in modo da avere un discreto arsenale di incantesimi (o al limite punta a qualche CdP che dia il "+1 livello classe incantatore" a ogni livello). Quoto in pieno la scelta dei domini, in particolare il dominio del Sole. Consiglio in più caldamente lo Scacciare Potenziato, lo Scacciare Rapido ed eventualmente un altro Scacciare Extra (vedi poi tu quanti Scacciare al giorno mediamente ti possono servire). Per le CdP ce ne sono diverse in giro contro i non morti, basta spulciare un pò qualche manuale (dipende anche quali da voi sono ammessi) e qualcosa spunta fuori.
  9. Dall'SRD: Quindi un monaco/druido può tranquillamente esistere, almeno dal punto di vista delle regole, basta che sia legale neutrale.
  10. Nel manuale del giocatore, 3.0 sicuramente, non ricordo se anche 3.5 (ma penso di si), ci dovrebbe essere una doppietta (o una triade) di talenti che permettono di aumentare in maniera quasi esponenziale i danni che si possono infliggere da una cavalcatura (ora come ora però non ricordo i nomi).
  11. Esiste già un oggetto del genere e viene descritto su uno dei primissimi numeri di Dragon in italiano, edito dalla Nexus. Appena lo ritrovo ve lo posto.
  12. Se vogliamo fare una similitudine con McGuyver andrebbe bene la CdP dell'Artefice apparso su Magia di Faerun, in quanto è in grado di costruire oggetti tipo McGuyver (e non magici, quindi che funzionano anche in un campo antimagia). Se invece vogliamo cercare la classe versatile per eccellenza direi senza dubbio l'Artefice di Eberron. - Casta incantesimi divini e arcani di qualsiasi scuola (mago, chierico, paladino, stregone, druido, ranger, bardo) e di qualsiasi livello (cioè fino alla 9° pagina, anche se una dicitura del genere non l'avevo mai sentita :eek: , ma di qualsiasi scuola di incantesimi, non solo incantesimi divini) - Ha 6 PA per livello (e ha incantesimi, o meglio, infusioni, per far aumentare quasi a suo piacimento i punti abilità da - Ha il d6 come DV (ma con la quantità industriale di oggetti magici che può creare può far salire i suoi PF a livelli astronomici) - Ha il BAB di un chierico (ma tramite Metamorfosi può trasformarsi in quello che vuole, anche se in conformità alle limitazioni dell'incantesimo, oppure basta una bacchetta di Colpo Accurato e il problema è risolto) - Ha la possibilità di rendere le armi e le armature magiche e con qualità speciali (tipo Arma Anatema o Infuocata oppure Armatura della Fortificazione Pesante o Armatura Eterea) a un prezzo veramente modico (tipo 100 mo) - E' in grado di cercare trappole come un ladro
  13. :confused: :confused: Suppongo tu qui ti sia sbagliato e volevi scrivere 3.0 nel primo caso e 3.5 nel secondo. In ogni caso nel passaggio tra 3.0 e 3.5 il modo per calcolare le CD degli incantesimi è rimasto immutato.
  14. Confermo. Puoi anche provare altre avventure sempre pubblicate su DL, tra cui, una su tutte, "L'Ingaggio" ;-)
  15. Secondo me, senza bisogno di andare a cercare chissà dove, può andare più che bene il Maestro del sapere (guida del DM 3.5).
  16. Ho letteralmente le lacrime agli occhi ...
  17. Procuratevi questo manuale. Descrive minuziosamente migliaia di possibili combinazioni di castelli, torri di maghi, castelli sottomarini e cose del genere.
  18. Obiwankenobi

    Il Chierico

    E vabbè, che cambia? Tanto da quanto ho capito lo faranno già al 13° livello, e non credo che in un'avventura one shot ci sarà la possibilità di salire di livello.
  19. Obiwankenobi

    Il Chierico

    Direi quindi per i talenti: - Iniziativa migliorata - Incantare in Combattimento (e a questo punto diverrebbe quasi inutile Abilità focalizzata [Concentrazione]) - Incantesimi Potenziati - Incantesimi Estesi (molti "dopamenti" del chierico hanno una durata che farebbe comodo vedersi raddoppiata) - Altro talento a scelta (se magari pensate di far continuare questo chierico oltre la partita oneshot potrreste mettergli Scrivere pergamene o Mescere pozioni). Come domini direi Sole e Guarigione (se giocare in Greyhawk consiglio vivamente Pelor come divinità) Per le abilità vanno benissimo i consigli di zelgadiss
  20. Obiwankenobi

    Il Chierico

    Beh, se stanno così le cose allora invece del chierico potreste fargli fare (se il DM ve lo permette) l'Anima prescelta. E' una nuova classe presente sia sul Manuale delle miniature sia sul Perfetto sacerdote e funziona proprio come uno stregone(nel senso: conosce un numero limitato di incantesimi ma li lancia spontaneamente, non deve memorizzarli), solo che sceglie gli incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Sinceramente altri talenti utili non ne me vengono in mente ora come ora.
  21. Obiwankenobi

    Il Chierico

    Brutta storia riuscire a far giocare, a un giocatore che non ha mai giocato prima d'ora, un PG di 13° (e per di più incantatore). Comunque se vuole farlo guaritore chiaramente che incanali energia positiva in modo da convertire gli incantesimi in incantesimi di cura. In più consiglio qualche talento di metamagia da usare durante il lancio spontaneo degli incantesimi di cura (che so, Incantesimi Potenziati potrebbe essere una buona scelta). Se deve anche andare in soccorso dei combattenti nel mezzo della mischia direi che un Incantare in Combattimento ci potrebbe anche stare.
  22. Fino a poco fa anche io avrei votato per il chierico. Adesso dico invece :"provate un Forgiato Artefice" (nuova classe e nuova razza di Eberron)
  23. Da quanto ho capito il gruppo è sul demenziale andante (e anche molto); a questo punto potresti provare a interpretare un PG del genere: oppure questo:
  24. Mettiti d'accordo con uno dei due guerrieri o col barbaro e quando siete in combattimento manda il tuo lupacchiotto addosso a qualche avversario minore in mischia col tuo alleato, fai in modo che il tuo lupo sbilanci e faccia volare a zampe all'aria il vostro avversario (i lupi sono particolarmente capaci in questo) e poi, quando l'avversario è a terra, fai scatenare la potenza del barbaro o di uno dei due guerrieri e in modo da farlo gonfiare di botte come una zampogna ... Ci sono migliaia di modi in cui puoi sviluppare un druido. Dacci qualche informazione in più su come lo vorresti vedere venire su.
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