Vai al contenuto

Nicto

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    330
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di Nicto

  1. Grazie Thorgar, anche io ho scoperto la notizia per puro caso tramite il blog di Havard (uno che sa parecchie cose su Arneson) e non appena l'ho letta ho pensato "queste sono notizie che vanno diffuse"... qui si parla delle origini dell'hobby ! Adesso, rispetto a qualche anno fa, c'è maggiore interesse in Italia verso il fenomeno old school e quindi ho pensato di informare della cosa anche i roleplayers italiani State sintonizzati perché a breve pubblicherò anche un'intervista ad uno degli autori del documentario che senz'altro ci svelerà qualche succosa anteprima !
  2. Tranquillo, ho capito quello che intendevi dire, facevo un discorso più ampio, come al solito quando intervengo nei topic
  3. Per me è importante a tal punto che non provo alcuna soddisfazione nel giocare a gdr dove questa componente è del tutto assente... questo non significa che devo tirare anche per vedere che succede quando una torcia cade in terra. Il dado è uno strumento che serve a regolare il livello di tensione nel gioco: avete presente i famosi tiri per gli incontri casuali in d&d ? Ecco, quello è un buon esempio. Quando il master si accinge a tirare un dado i giocatori sono tutti in fervida attesa per vedere cosa sta per accadere. Viceversa quando si parla con un png in locanda, il dado andrebbe messo da parte. I dadi vanno dosati con saggezza e infatti in mano ai neofiti spesso fanno più male che bene, ma se usati nel modo giusto contribuiscono a rendere il tutto davvero eccitante. PS: comunque fossi in te non prenderei sul serio quella dichiarazione di Gygax: stiamo parlando di uno che faceva tranquillamente morire manciate di pg a sessione solo perché il tiro salvezza contro veleno era fallito, senza dimenticare le varie tabelle per la generazione dei dungeon casuali in ad&d (che sono un pò una liturgia dell'aleatorietà), quindi direi che dei dadi non amasse soltanto il rumore che facevano Non dimenticare inoltre che il buon Gary era spesso contraddittorio...
  4. In parte quella, ma più che altro penso che Gary fosse anche un tantino vanitoso. Ho letto molti suoi interventi nell'ultima parte della sua vita sui forum e non mi ha dato l'idea di uno con cui si potesse scherzare su certe cose... di Dave invece so poco e niente, molti dicono che fosse umile, però la storia del Dark Lord of Gaming pare sia vera quindi un pò vanesio anche lui. Chiaro che tra due super-cervelli così prima o poi sarebbe stata battaglia !
  5. Il giocatore può tirare la leva ma non può crearla. Sta influenzando qualcosa che ho creato io. Se non ci fosse una leva il giocatore non potrebbe tirare un bel niente: è un presupposto di tutti i gdr. E se il giocatore non tira la leva non accade nulla, tutto rimane così com'è quindi non è un evento. Solo il master ha il potere di far accadere cose dal nulla, i players possono soltanto reagire a ciò che è già presente. Ti faccio un esempio. Il player vuole costruire una fortezza per poter attirare un esercito e reclamare il controllo di una regione. Questo è un esempio di creazione di qualcosa da parte di un giocatore, qualcosa che prima non c'era. Bene, anche in questo caso cosa può fare il player se non interagire con ciò che ho già messo io ? Mi spiego meglio: Costruire la fortezza dove ? Su una regione che ho creato io e se io avevo stabilito che in quella regione c'era un drago, allora niente fortezza Costruire la fortezza come ? Ci vuole manodopera... e dove vai a trovarla ? In città... una città che ho creato io. Se in quella città ho stabilito che c'è stata una guerra e tutti i giovani sono stati arruolati nella milizia, allora non ci saranno lavoratori disponibili. Niente fortezza per te Una volta costruita la fortezza può essere attaccata e distrutta. Anche questo è un evento sul quale in teoria tu non hai alcun controllo, perché le dinamiche dell'attacco le stabilisco io: tu puoi reagire e cercare di evitare che la fortezza venga distrutta, ma lo fai sempre nell'ambito di ciò che ti ho fornito io. Se decidi di non creare una fortezza non stai creando un evento: questo è un paradosso ! Stai semplicemente decidendo di ignorare qualcosa per orientarti su altre cose... ti muovi sempre e comunque in un ambito limitato che ho creato io. Direi che questo è un esempio lampante dell'incomprensione nata da un fraintendimento del mio post. I personaggi possono influire sulla storia ma non possono creare nulla da zero, questo era il senso di ciò che volevo dire. Non ho mai scritto che i personaggi non sono liberi: se fosse così il gdr non esisterebbe. Sonoliberi ma sempre all'interno di una delimitazione chiamata campagna, che creo io, stabilendone leggi, ambienti, morfologia, società, cultura... Detto questo, spero di essermi spiegato bene e scusatemi ma non interverrò più sull'argomento perché stiamo deragliando rispetto alla discussione di Arg, su cui ho provato a riportare l'attenzione col mio intervento precedente: discutiamo del concetto di storia come lo intende Arglist invece di soffermarci su una mia frase...
  6. Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons & Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons & Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons & Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a Dungeons & Dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons & Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già Dungeons & Dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare Dungeons & Dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&D del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons & Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&D che lessi da bambino: E cosi sia.
  7. Prossimamente verrà lanciato un documentario dal titolo Secrets of Blackmoor: The True History of D&D. Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons & Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons & Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons & Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a Dungeons & Dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons & Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già Dungeons & Dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare Dungeons & Dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&D del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons & Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&D che lessi da bambino: E cosi sia. Visualizza articolo completo
  8. Grazie Zaorn Da assiduo e vecchio frequentatore di forum so bene di cosa parli ! Anzi che qui ci si è sempre mantenuti su un tono civile, in altri lidi purtroppo non è stato così. Ben vengano i botta e risposta anche fuori dai denti se servono a chiarire ! Se leggi i miei interventi su questo forum, specie quelli più datati, noterai che sono fin troppo diretto Sul Sandbox siamo d'accordo... un canovaccio deve pur sempre esserci. Nei vecchi moduli di d&d ad esempio c'erano quasi sempre i rumours da taverna, voci riguardanti avventure e tesori che potevano essere vere o false ma che nel caso di quelle vere costituivano già una storia prefissata. Ed erano fatti apposta per invogliare i giocatori all'azione.
  9. Il senso era semplicemente quello di offrire una riflessione su quanto Arglist stava dicendo. Lui ha contrapposto da una parte il Sandbox e dall'altra lo stile Narrativo, e io ho subito premesso che ci sta tutta come contrapposizione ma la linea di confine non è così netta. Volevo dire che anche il gioco di ruolo più narrativo in realtà non lo è mai del tutto (perchè ci sono i giocatori che rompono le uova nel paniere al narratore) e che anche la sandbox, per quanto libera deve pur sempre sottostare a ciò che è già presente nell'universo dato dal master: a differenza di un boardgame dove le regole sono sempre quelle e non si cambiano, il master può semplicemente improvvisare regole sul momento. Soltanto una precisazione quindi, che Arglist ha compreso quando mi ha fatto giustamente notare che questa cosa varia in base al tipo di gioco (ma era già implicito in apertura thread). Il fatto di non poter creare eventi non va inteso in senso letterale, come ho scritto già sopra... voi avete preso quella frase estraendola dal contesto. La frase intera è il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri , ovvero egli è responsabile solo di ciò che pertiene al suo personaggio e non al resto del mondo. Per cui parlare di libertà o assenza della stessa porta fuori strada... anche in una Sandbox non sei mai libero. Una riflessione correlata al discorso di Arglist. Col quale comunque condivido la conclusione che non si può avere una storia lasciando libertà ai giocatori, o almeno non nel senso che intende lui, ma nel senso invece che ho descritto io nel mio intervento. non capisco perchè vi siete fissati su una frase come quella quando nel post che ho scritto andavo a parlare di tutt'altro
  10. E' da poco giunta la notizia (tramite il blog di Havard) che prossimamente verrà lanciato un documentario dal titolo Secrets of Blackmoor: The True History of D&D, contenente alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di dungeons and dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di dungeons and dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di dungeons and dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni d&d, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a dungeons and dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del d&d del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due ? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di dungeons and dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Come se non bastasse pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson verso il quale anche io mi sento di spezzare una lancia a favore. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già dungeons and dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare dungeons and dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di ad&d ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio d&d del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se dungeons and dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di d&d che lessi da bambino: E cosi sia.
  11. Ma guarda che hai travisato completamente il senso del mio post: io adoro la Sandbox e non mi sto affatto lamentando, anzi, ho espressamente detto che la preferisco rispetto all'approccio di Arglist il quale invece fornisce una storia già bella che fatta ai suoi giocatori Sto solo dicendo che in teoria il giocatore non crea nulla: questo non significa che sia irregimentato, e se leggi attentamente il mio intevrento precedente, faccio riferimento al fatto che è possibile imbeccare i giocatori a fare determinate scelte nel Sandbox... Probabilmente allora mi sono spiegato male io, ci riprovo, poi lascio che la discussione riprenda il suo corso Un conto è dire che i giocatori non creano eventi, un conto è dire che i giocatori non possono fare nulla che non sia già stabilito dal master: da qui è nato il malinteso. Io ho soltanto precisato che anche nella Sandbox che è libera per definizione (e Dio la benedica), i Giocatori reagiscono comunque a ciò che io, in quanto master, fornisco loro... per cui non è tanto una questione di libertà/non libertà ma piuttosto di quanta libertà si lascia ai player. Il gdr non può essere totalmente libero perché tutto parte sempre e comunque dal frame che il master fornisce ai giocatori. Per cui le loro scelte sono limitate dalle leggi del mondo che ho creato e dagli elementi che io ho inserito... ciò non equivale a dire che io stabilisco tutto, stabilisco solo la base , che i player possono poi influenzare e anche cambiare. In merito al tuo esempio quello che volevo dire era che si, il giocatore crea l'evento ma deve sempre rispettare le leggi e gli elementi che il master ha inserito, e nel tuo casi hai scelto un esempio infelice: sto facendo un discorso ampio, a livello di ambientazione, non di singola avventura e di railroading ! Spero di essere stato chiaro.
  12. D'accordo, tizio è stato rapito... chi ha creato l'evento del rapimento ? io, a meno che nelle tue campagne i pg non si rapiscano da soli Quanto forte è il rapitore di tizio, se i giocatori decidono di salvarlo ? Sempre io a stabilirlo. I giocatori non creano, reagiscono, influenzano gli eventi, che però ho creato io in prima persona... il mondo sono io a crearlo, rapitori inclusi. Se io stabilisco che il pg è stato rapito da un essere interdimensionale irraggiungibile, i giocatori possono solo prenderne atto: situazione limite che non si verifica, ma che ho posto per far capire il concetto. C'è un patto tacito tra i personaggi e il master, ma non dimentichiamo che è lui che crea: gli altri interagiscono, che è differente.
  13. Nicto

    AD&D 2.5

    Hai ragione scusami, avevo inteso erroneamente che tu volessi scrivere un retroclone di ad&d 2E Quando ho un pò di tempo mi leggo per bene le tue hr e commento !
  14. Facciamo un pò di chiarezza. E' chiaro che Narrazione e Sandbox sono agli antipodi e su questo non ci piove: partiamo da questo dato incontrovertibile. Da qui però mi permetto di far partire una serie di riflessioni (che in futuro approfondirò meglio sul blog). Di fatto anche una Sandbox non lascia libertà completa al giocatore, piuttosto da l'illusione di libertà: anche in una Sandbox infatti, sono sempre io Master a piazzare i luoghi importanti che il giocatore esplorerà e sono sempre io a decidere se e come un dato evento si verificherà. Il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri... il giocatore può solo interagire liberamente ciò che è stato già deciso da me, ciò che cambia è soltanto la cronologia, l'ordine in cui il gruppo esplora le locazioni e si imbatte negli eventi, che non è prestabilito come nelle avventure di stampo narrativo. Senza contare che anche in una Sandbox si può creare indirettamente una storia: con una sapiente gestione degli elementi sia scenografici che a livello di meccaniche è possibile imbeccare i giocatori e invogliarli a prendere una determinata strada piuttosto che un'altra. Un esempio ? Il caro vecchio dungeon... muri, trappole e mostri decisamente sopra il livello medio del gruppo sono tutti elementi che forzano i giocatori a cambiare strada. Ecco che indirettamente stai creando una storia, senza che i giocatori se ne accorgano. Ce ne sarebbero die sempi da fare in merito... per esempio c'era un interessante blog post a riguardo dei dungeon lineari e non-lineari che forse farebbe comprendere meglio ciò che voglio dire. Se hai intenzione di trasformare la tua sessione di gioco di ruolo in una vera e propria opera letteraria, chiaramente la Sandbox non fa per te perché i giocatori non sono parte di una sorta di mente alveare, ciascuno di loro ha scopi e tendenze diverse e il risultato finale non potrà mai essere una storia bensi delle storie. La storia del guerriero che cerca di convincere il duca ad assegnargli un territorio, la storia del ladro che vuole mettere su una gilda di malandrini e via dicendo... storie, non storia. O vicende, se vogliamo. La mia visione sulla netta separazione tra giocatori e narratore è completamente opposta alla tua. Io tanto per cominciare non gioco di ruolo per impressionare i giocatori con le mie doti di narratore: potrei farlo e l'ho fatto in passato ma non mi soddisfa. Perchè ? Perchè per quello ho altri medium ben più adatti di un gioco di ruolo. Quello che mi è sempre piaciuto dei gdr invece è proprio la possibilità di creare una storia tutti insieme: io fornisco il canovaccio e i giocatori i dettagli. I loro personaggi creano delle storie semplicemente interagendo con quel poco che dò in pasto loro. E bada bene: storia per me è anche la semplice esplorazione di un dungeon fine a se stessa e la ricerca di un'artefatto o l'avidità di un gruppo di avventurieri che vuole riempirsi le tasche di ricchezze. Storia non è soltanto colpi di scena, intrighi e riflessioni sulla psicologia e sulla natura umana... storia è anche un resoconto delle peripezie che abbiamo affrontato mentre esploravamo le Camere di Ankthepot il Gran Sacerdote, trappole e non morti compresi.
  15. Nicto

    AD&D 2.5

    Tanto per cominciare ti informo che qualcuno ha già fatto qualcosa di simile: il gioco si chiama Myth & Magic, c'è stato un kickstarter tra l'altro finito male a quanto ho letto (l'autore ha fatto l'indiano e non ha ricompensato i backers)... in giro dovrebbe esserci la versione free, se cerchi bene magari la trovi e puoi farti un'idea. Rispondo alle tue domande: direi di si, infatti già l'hanno fatto in che senso ? Parliamo di guadagno monetario o visibilità/popolarità ? la competenza non mi manca, sulla pazzia devo lavorarci su... il vero problema sarebbe il tempo: il progetto che ti riproponi di portare a termine non è dei più semplici.
  16. La "manovra scenografica" non dovrebbe togliere punti ferita al mostro, perché per quello sarà sempre meglio un attacco o un incantesimo... è semplicemente il modo in cui d&d 5e è stato progettato. La manovra invece dovrebbe servire a rallentare il mostro, per esempio ad infliggergli una condizione tipo Accecato... non so se ho capito bene ciò che vuoi. Purtroppo non è possibile saltare a piè pari il meccanismo base su cui ruota tutto il sistema di combattimento della 5e, e cioè i punti ferita. L'unica è quella che ho scritto sopra...
  17. Questo, mille volte... Puoi anche creare altri obiettivi per i personaggi invece del solito "uccidi tutti i nemici". Ad esempio, lo scopo potrebbe essere quello di proteggere una persona che i pg stanno scortando, oppure catturare vivo un nemico, o difendere una postazione... in questo modo la priorità cambia e attacco-danno non sarà più l'opzione migliore: dovranno preoccuparsi dell'incolumità del soggetto protetto, evitare che i nemici penetrino nella torre ecc. ecc. Questo li incentiverà anche ad usare le loro abilità di classe in modi sempre differenti.
  18. Dipende molto dal Master. Ci sono due strade da seguire quando uno progetta un'avventura: la prima è basarsi sulle Capacità possedute dai Personaggi e fare in modo che le sfruttino, ideando sfide 'ad hoc'; la seconda è non tenerne affatto conto e basarsi invece solo sulla trama e il proprio giudizio. La prima opzione secondo me limita la creatività del Master... meglio la seconda o una via di mezzo tra le due, al limite. Detto ciò, con un gioco come D&D non è semplice rendere utili Capacità quali Conoscenze Geografia e simili, mentre da parte mia ho notato molti Giocatori fare affidamento su Camuffare e Falsificare... la prima può essere utile in molte occasioni in cui bisogna infiltrarsi da qualche parte, raccogliere informazioni, o anche fuggire senza farsi riconoscere. La seconda può servire per richiedere permessi speciali: parlare con un prigioniero tenuto sotto sorveglianza (ci vuole un'autorizzazione firmata dal borgomastro, per ipotesi) oppure ottenere velocemente un'udienza a corte (falsificando un documento che spaccia i Personaggi per ambasciatori che recano importanti notizie, con tanto di firma falsificata di un monarca di un altro regno). Anche in un'avventura stile dungeon crawl non è detto che non ci possa essere spazio per certe attività.
  19. Questo genere di ragionamenti sono legittimi, ma brianweb ha ragione: con CP 2020 bisogna far ricorso alla logica. Io personalmente risolvevo la situazione in questo modo: se l'attaccante combatteva a mani nude (niente pugni di ferro o arti cybernetici) allora il VP delle armature lo calcolavo totalmente per quanto riguardava i colpi, mentre lo ignoravo se si utilizzavano leve, prese e morse. Se invece chi attacca usa pugni di ferro o arti cibernetici (con lame, digitolame, artigli o senza), il VP delle armature 'flessibili' (kevlar, lamellari et similia) veniva ridotto alla metà; il VP di quelle rigide invece (metal gear) veniva usato per intero, sempre se stiamo parlando di pugni e calci. Le Arti Marziali restano comunque oltremodo potenti in CP2020 dal momento che aggiungi bonus 'fissi' ai danni e inoltre hai bonus per colpire con svariati tipi di attacco... il danno che infliggi con un arto cybernetico + il bonus di arti marziali (diciamo 8) è superiore a gran parte delle lame, escluse le monokatane... che comunque non puoi portare in giro come se fossero coltellini svizzeri. Se, oltre a questo, permetti agli attacchi derivanti da Arti Marziali di ignorare totalmente il VP delle armature, secondo me li rendi troppo potenti.
  20. Secondo me si, è giustissimo... perché è comunque molto difficile per un giocatore fare distinzione tra ciò che conosce il suo Personaggio e ciò che sa lui. A volte la tentazione di usare certe 'conoscenze' a prprio vantaggio è troppo forte... L'unico sistema per evitarlo è quello che hai proposto tu.
  21. E' malvagio... uccidere per soldi é ineluttabilmente un male (Gygax docet). Non importa se nel tempo libero ama bere in compagnia dei compagni e sputare qualche barzelletta.
  22. Nicto

    Spingere i Giocatori

    E' successo anche a me... se i ruolatori sono in minoranza non c'è niente da fare - la maggioranza di solito è quella che definisce lo stile di gioco. Soluzioni non credo ce ne siano. Magari il Master potrebbe ideare situazioni in cui solo tramite buona interpretazione il gruppo può tirarsi fuori dai guai, ma potrebbe ottenere l'effetto opposto (far imbestialire i picchiatori); in alternativa, la fazione dei ruolatori potrebbe prendere da parte quella dei picchiatori e dire loro (con molto tatto) che hanno rotto le balls.
  23. Nicto

    uccidere un innocente

    Mah... non sono un esperto di draghi ma non capisco per quale motivo i draghi debbano essere 'inquadrati'... nascono con un determinato allineamento (anche se qui ci sarebbe da discutere...) ma dove sta scritto nei manuali che non possono cambiarlo, proprio come le altre creature intelligenti e consapevoli di sé stesse? Il Paladino è un'altra storia... hanno il dovere di seguire il proprio codice morale, pena la perdita dello status. Dipende come interpreti il termine 'fastidi' infatti... io ho fatto un distinguo: è chiaro che se il drago si diverte a rubare le caramelle ai bambini, non credo che ciò importi più di tanto ad un Paladino... inoltre, quali 'fastidi' può dare una creatura grossa quanto un castello ? Non penso che si limiterebbe a un buffettino sulla guancia no? E' sottinteso che 'fastidi', se associato ad un drago, sia ben altra cosa... Qui è chi ha aperto il thread a dover dare delucidazioni, comunque. Poi devi spiegarmi perché mai il drago avrebbe più difficoltà a cambiare allineamento rispetto al Paladino... il drago è una creatura intelligente, sono gli animali a non poter cambiare allienamento semmai (perché Neutrali e privi di senso del sé). Il Paladino non giustificherebbe un drago buono più di quanto giustificherebbe un mago malvagio... sono le azioni, che contano. Non è che col drago metta in atto trattamenti di favore. Solo perché ha migliaia di anni? Un'azione palesemente malvagia è un'azione palesemente malvagia, stop... se il drago non ammette l'errore o non vuole ragionare, il Paladino fa bene ad eliminarlo o comunque cercare di metterlo fuori combattimento... tutto qui. Non mi pare di aver detto niente di eclatante. E non mi permetterei mai di darti dell'ignorante, comunque. 'Brainless' non è un termine che associerei al mio modo di interpretare il Paladino... mi attengo al codice di comportamento... altrimenti, ripeto, non c'è differenza tra un paladino e un guerriero legale buono.
  24. Nicto

    Master pessimo...

    Con questo rispondo per l'ultima volta sia a te che a Blackstorm: che uno non sia portato a fare determinate cose non significa che non possa migliorare, a patto che sia ben disposto lui per primo... questo è il mio pensiero, e credo che se ci si guarda attorno esistono moltissimi casi di persone non portate per determinate attività, ma che con volontà e impegno riescono più che bene. E i GDR non fanno storia a sé. I 'forse' e il 'magari' che avete avuto premura di sottolineare non cambiano le cose... Probabilmente, ribadisco, ho letto nei vostri commenti un tono troppo assolutistico, ma credo di non essere il solo.
  25. Nicto

    Master pessimo...

    Allora... uno che si pone il dubbio non sostiene (come invece hanno fatto Magoselvaggio e Fiore di Loto) che esiste gente che non è portata per fare il Master... è contro questa concezione che mi scaglio. E' inconcepibile per me sostenere che uno non possa migliorare, tutto qui. Spero sia chiaro adesso... Qui: e qui Se non è questo quello che intendevano comunque sono pronto a fare marcia indietro... queste frasi a me sembrano inequivocabili... oppure come sostiene Merin, non capisco l'italiano. Delle due l'una. E no Blackstorm, non me la sto prendendo... vorrei solo capire se sono diventato analfabeta tutto d'un botto.
×
×
  • Crea nuovo...