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Phoenix86

Circolo degli Antichi
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  1. più che altro la razza è una scelta difficile: halfling cuoreforte vs spellscale vs human silverbrow
  2. Ho messo giù una prima bozza, che ne pensate? (può essere che ci siano cose sbagliate e l'ordine dei talenti non è fissato, li ho solo segnati) Chromie.pdf
  3. No no, quello è Practiced Spellcaster ma non funziona per l'esigenza che avevo (che cmq ho risolto in altra maniera) ora sto vedendo un po' di buildare uno stregone/incantatrix/argent servant a sto punto di 12°
  4. Confermo, il discorso del "colpito automaticamente" non fa riferimento alla CA (il tiro per colpire lo fai sempre e comunque), bensì alla probabilità % di colpire il nemico scelto o l'avversario con cui è in combattimento corpo a corpo, oppure ancora la % di colpire il nemico scelto o lo scudo torre/muro/copertura dietro la quale si sta nascondendo per il 25-50-75-99% (è questo quello che ignori, a meno che non sia una copertura o un occultamento del 100%, in quel caso non puoi ignorarlo)
  5. E fare un gish Stregone 6, Guerriero 1, Spellsword 1, Abjurant Champion 3, Argent Savant 2? Oppure un blaster Stregone 6, Incantatrix 4, Argent Savant 2?
  6. Il fatto è che a me interessa fare un pg che usi incantesimi di forza, le 2 cdp scelte sono li x questo motivo, non mi interessa una build diversa o cambiare concept, a me interessa tirar fuori il meglio da questa
  7. Tendenzialmente Blaster diciamo, è in elaborazione, per ora la mia idea è questa (su 12 livelli che è verosimile per la campagna): Umano Silverbrow (per il talento extra e essere dragonblood) Stregone da battaglia (variante metamagic specialist senza famiglio) 7 - Campione Abiuratore 3 - Sapiente Argenteo 2 Talenti: 5 per progressione + 1 umano + 2 difetti = 8 Incantare in combattimento (prerequisito per diventare AC) Incantesimi potenziati + Easy metamagic su potenziati Incantesimi massimizzati + Easy metamagic su potenziati + Practical metamagic su potenziati Arcane thesis su Wings of flurry Arcane thesis su Orb of Force (o un altro incantesimo blast da scegliere) Incantesimi conosciuti: 8/4/4/3/2/1 ------ Incantesimi al giorno: 5/5/5/5/5/3 (+ bonus) 0°: boh non lo so, qualsiasi cosa 1°: Magic Missile, Mage Armor, Shield, Floating Disc 2°: Force Ladder, Wings of Cover, Levitate, Invisibility 3°: Many Jaws, Haste, Slow 4°: Wings of Flurry, Orb of Force 5°: Teletrasporto Mi piacerebbe avere poi qualche Knowstone per imparare anche altri incantesimi utili oppure un Ancestral Relic dal BoED per poi caricarci dentro gli incantesimi; infine ci sono anche altri talenti che sto cercando di prendere in considerazione ma la metamagia è una brutta bestia... potrei togliere Incantesimi potenziati e la relativa Easy metamagic ad esempio per prendere Toppling Spell + Invisible Needle! Cambio idee e rimescolo le carte ogni mezzo secondo uff...
  8. Beh, se non stravolge troppo la mia idea, spara pure! Ti ascolto (l'idea che ho di questo pg è un caster che si buffa con Armatura magica e Scudo, usa Wings of Flurry, Orb of Force/X, Ray of clumsiness da lontano e ha sempre pronta una Thunderlance per gli incontri ravvicinati, non propriamente un gish quindi ma, all'occorrenza, può menare qualche fendente insomma; il resto spell di utility out of combat probabilmente, devo ancora sceglierli bene tutti i talenti e le spell)
  9. Hai ragione, rielaboro xD Per ottimizzazione intendevo non un personaggio PP; in buona sostanza, però, contestualmente allo suo sviluppo si, mi piace che sia senza sprechi e quindi, ottimizzato. E' che i bonus del Sapiente sono succosi e la consapevolezza di giocare magari mesi ad un dato livello senza averle (sapendo che avrei potuto) mi fa rosikare troppo, per quello non voglio "perdere tempo", seguo quindi il tuo ragionamento che un livello da FMM al 10 è praticamente inutile ed è meglio un livello da AC che mi permette di fare le Swift Abjuration anche sulle spell di 2° e che mi alza di un ulteriore +1 le CA degli incantesimi di Abiurazione (al 12 mi ritroverei con Armatura magica che mi da +9 e scudo che mi da +9 e li posso castare swift, non male per uno che può indossare pure armature leggere senza penalità!) EDIT: Armatura magica non è di abiurazione, ma il DM dovrebbe farmela passare, ad ogni modo se così non fosse opterei per Armatura Luminosa col talento Arcane Preparation per poterla usare
  10. Conto di sopperire in parte al problema degli incantesimi con le Knowstones; si hai ragione x l'Abjurant, mi son confuso con il lato che non dà altre capacità di classi a lvl 3. Altri modi per rimpire quel livello 10? Incantatrix 1? (è pur sempre un talento bonus) oppure? quale classe con 1 LI converrebbe? EDIT: vedendo che Swift Abjuration è "rounded up" e Abjuration Armor conta ogni singolo livello di classe forse dopotutto fare 3 lvl da AC non è male! L'idea è di un pg in grado di generarsi un'ottima CA, i cui danni da forza colpiscono praticamente sempre e che col talento Toppling Spell http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/toppling-spell-metamagic butti a terra gli avversari (immaginatevelo con un bel Wings of Flurry)
  11. Mi piacerebbe non dovermele fare ma devo, partiamo dal basso (credo lvl 6) e non penso supereremo il 15, dovrà funzionare in quel range nel 99% dei casi e perdere un LI ritardando così il Sapiente Argenteo potrebbe essere un colpo non indifferente... sto spulciando molte guide ma non trovo nulla che mi faccia dire "ecco! prendo 1 lvl di questa e sono a posto!"
  12. Ciao a tutti, sto progettando la costruzione di uno Stregone che si basi quasi totalmente su effetti di forza ma, nella build che ho in mente, perdo alcuni CL che vorrei capire come poter recuperare per non ritardare gli ingressi nelle CdP, vado a spiegare la build che vorrei fare: 1-7 Stregone (variante da battaglia) per raggiungere BAB +5 8-9 Abjurant Champion 10 Magic Missile Mage (questo livello mi farebbe perdere un LI, di conseguenza o lo cambio o devo trovare un modo per non perderlo se voglio entrare nel Sapiente Argenteo il livello successivo, il talento Practiced Spell Caster potrebbe aiutarmi? +4 LI, se non applicabile cosa potrebbe farlo?) 11-15 Sapiente Argenteo 16+ Magic Missile Mage Come vedete il problema mi si pone a livello 10 (e volendo anche all'11 visto che il primo livello da Sapiente Argenteo fa perdere un altro LI), non potrei neanche fare 3 lvl di Abjurant Champion perchè pure lui perde il LI al 3° livello e fare un altro livello da Stregone non so... mi pare di sprecare un livello che potrebbe essere usato meglio... avete un altro DIP da consigliarmi? Domanda a parte: consigli in generale sulla build? So che non è il top dell'ottimizzazione ma penso che cmq possa dire il fatto suo in battaglia, grazie!
  13. Ranged skirmisher aumenta la schermaglia a 18m, per gli altri 2 non ci sono modi, mi spiace
  14. Here you go: https://dnd.rem.uz/Dragon Magazine/Dragon Magazine - Magic Item Compendium Issues 309-353.pdf Quiver of Plenty, Pagina 139 18.000 mo, munizioni infinite con punta in qualsiasi tipo di materiale (adamantine solo 5/giorno, il resto quante ne vuoi) Ci sono cmq anche altre faretre che danno munizioni infinite: Quiver of Lies (Book of Vile Darkness)* - Unlimited ammunitionQuiver of the North Wind (Dragon 334) Quiver of Energy (Complete Psionic or Magic Item Compendium) Quiver of Etherealness (Complete Psionic) Quiver of Plenty (Dragon 328)* - Unlimited ammunition Quiver of Anariel - Unlimited ammunition
  15. mmmh allora... innanzitutto eviterei di avere stat in negativo quindi uno di quei 12 lo darei a Forza, così scende a 10 e, per quanto un po' triste, sei a posto. Ti serve il minimo sindacale in Saggezza per lanciare gli incantesimi poi (14 per quelli di lvl 4) e le 2 stat da tenere davvero alte sono Destrezza e Costituzione quindi, aggiungendo anche gli aumenti di caratteristica e la razza concluderei con un: 12 (-2) Forza, 16 (+2, +4) Destrezza, 15(+1) Costituzione, 12 Intelligenza, 15(-1) Saggezza, 10 Carisma ---> 10, 22, 16, 12, 14, 10 Gli oggetti che aumentano le caratteristiche sono ottimi ma estremamente dispendiosi ed esistono molti oggetti utilissimi che non dovresti ignorare prima di prendere gli aumenti di caratteristica. L'arco è il primo e giustamente lo hai segnato, costa 22.000 mo, il potenziamento "Splitting" ha un costo di +3 (18.000mo) poi ci attaccherei anche il potenziamento Collision, +5 danni, costa come un +2 (8000mo), costo totale dell'arma: 48.000mo La faretra quella delle frecce infinite con punte variabili (si sa mai che trovi qualcuno immune alla forza) costa 18.000mo Per l'armatura il classico giaco di maglia in mithral +X (decidi tu quanto spendere, direi +3) dell'agilità (aumenta di +2 il cap massimo di destrezza) oppure c'è la Thistledown Padded: che ha solo 1 di CA però il cap della destrezza è di +10 Un anello della libertà di movimento (visto che dipendi da quello sia per sopravvivere che fare danni) 40.000mo Belt of battle, +2 iniziativa e 3 cariche per scambiare l'azione veloce con una di movimento/standard/completo, 12.000 mo Skirmisher boots, +2 danni in schermaglia e 2 volte al giorno ti permettono di fare un attacco extra al TxC massimo, 3200mo Chronocharm Horizon Walker, 1 volta al giorno ti da movimento a velocità dimezzata come azione veloce, 500mo Anello del sostentamento, 2 ore di riposo valgono come 8 e addio necessità di nutrirsi, 2500mo e i turni di guardia non saranno più un problema Questi sono solo una "piccola" porzione degli oggetti che potrebbero tornarti utili, ce ne sono molti altri... dopo aver preso tutto questo, quello che resta lo userei per i "banali" potenziamenti alle caratteristiche
  16. L'arco risolve il 99% di quel problema, spara proiettili di Forza! (e dubito fortemente troverete nemici immuni alla forza, in ogni caso quelli saranno gli unici a cui non farai nulla), l'animale lo puoi tenere cmq, perdi giusto il TxC sui prescelti (però gestire l'animale è tutto fuorchè semplice), il livello da chierico è una vera botta di vita cmq, altrimenti 'c'è lo skill trick con Acrobazia (superando una prova con CD 40 di permette di fare il "passo" da 3m anzichè 1,5 attivando così schermaglia). Però a quel punto di schermaglia migliorata te ne fai poco perchè 6m non potrai mai farli o, se li farai, non farai un completo ma un attacco singolo (che per carità ci può stare con tiro multiplo superiore anche in casi di terreno accidentato)
  17. Ciao, anche io sto giocando un arciere, o meglio: uno swift hunter, sono a livello 6 ma ho ben chiara la mia progressione quindi posso aiutarti. Allora innanzitutto la base proposta da ildelzo è corretta, l'unico modo per fare davvero male con un arco è fare un ranger/esploratore (ricordo che il talento Swift Hunter oltre a sommare i lvl delle 2 classi fa anche in modo che i tuoi nemici prescelti possano subire i tuoi danni da precisione!!! aka la schermaglia), tuttavia penso che, dato il tuo party, tu sia "costretto" ad ottimizzarlo leggermente di più di come lo propone lui, se non altro per non sentirti inutile; detto questo l'avanzamento che ti suggerisco è il seguente (l'ordine dei lvl up sceglilo tu comunque il primo livello fallo da Scout per via dei PA alti): Ranger 11 - Scout 5 - Chierico cenobita 1 Il livello da chierico cenobita ti serve per avere 2 talenti attorno ai quali girerà la tua capacità di schermaglia senza dover ricorrere a metodi come Tiro Multiplo superiore che da davvero troppi malus al TxC per risultare efficiente imho, sceglierai il dominio del viaggio, un dominio a tua scelta (ti consiglio quello del tempo che ti regala Iniziativa migliorata) e il dominio della conoscenza ti verrà fornito gratis, dovrai poi scambiare i poteri di dominio e relativi incantesimi bonus del Viaggio e della Conoscenza per avere i seguenti 2 talenti: Travel Devotion e Knowledge Devotion. Il primo ti consente di fare l'azione di movimento come azione veloce per 1 min/giorno (quindi avrai 10 round di movimento+attacco completo) rinnovabile spendendo 2 usi di scacciare (ergo consiglio di avere Carisma ad almeno 14 ma non oltre il 18), il secondo ti da bonus da +1 a +5 a TxC e danni facendo tiri su conoscenze (che tra Chierico, Scout e Ranger avrai praticamente tutte disponibili). I 5 livelli da Scout ti servono per arrivare alla sostituzione di eludere per "Spell reflection" che ti consente di rimandare al mittente fastidiosi raggi mirati a te (raggio di esaurimento ad esempio, col cavolo!) Gli 11 livelli da Ranger ti forniranno progressione BAB pieno (che dopo aver perso 3 punti di BAB con le 2 classi di cui sopra ti torneranno molto utili), degli ottimi incantesimi e ben 3 talenti bonus utilissimi (Tiro rapido, multiplo e preciso migliorato), col ranger inoltre c'è la seconda e la terza sostituzione da fare: disfarsi del compagno animale per ottenere i bonus del nemico prescelto anche al TxC!! Rinunciare al 1° nemico prescelto per ottenere nemico prescelto "Arcanisti" tutti gli incantatori arcani! Talenti da acquisire coi livelli (non in ordine, fasati con i prerequisiti): Tiro ravvicinato, tiro lontano, schermaglia a distanza, schermaglia migliorata, tiro rapido migliorato, cacciatore rapido Talenti bonus (acquisiti dalle classi): Travel Devotion (chierico), Knowledge Devotion (chierico), Iniziativa migliorata (chierico), Tiro preciso (scout), Tiro rapido (ranger), Tiro multiplo (ranger), Tiro preciso migliorato (ranger) Come oggettistica le cose realmente fondamentali sono 2: Energy bow con potenziamento "Splitting" e una Endless Quiver, una volta che hai questi 2 oggetti tutto il resto fa brodo, Skirmisher Boots, Bracers of the Hunter sono ottimi ad esempio e poi beh... vedi tu! Avresti così 14 di BAB, quindi 3 attacchi 14/9/4, assumendo un onesto 24 in Destrezza per un elfo di 16° e tirando in mezzo Nemico prescelto, Knowledge devotion, gli oggetti etc dovresti poter fare 5 attacchi a round con schermaglia attivabile a 18m, che se ne fregano di effetti di vento o creature incorporee ed eventuali miss chance con TxC su queste righe: 25/25/25/20/15 ed un danno medio a freccia di 2d6+4/10+7d6 il tutto * 2 PF medi, CA base sul 25, in schermaglia sul 30, TS medio-alti, Iniziativa intorno al 12-15 (dipende dagli oggetti) e ovviamente gli incantesimi e un botto di PA che faranno di te un ottimo skill monkey per quasi qualsiasi cosa E niente... penso sia tutto Ah si, c'è anche la guida: Have fun!
  18. Ciao a tutti di nuovo, avrei un dubbio circa le azioni che è possibile svolgere durante un Attacco d'opportunità, il manuale del giocatore dice che è possibile sostituire all'attacco una manovra che specifichi che è "in sostituzione di un attacco", è di fatti per questo che si possono fare tentativi di sbilanciare o disarmare al posto dell'attacco ma non una lotta ad esempio. Ma in tutto questo come si inseriscono le manovre del ToB? Ammettiamo che io voglia usare "Revitalizing Strike" per curarmi, la posso attivare su un AdO? è un'azione si, ma dopo tutto è un attacco anche. Secondo caso, se avessi sbilanciare migliorato, facessi uno sbilanciare sull'AdO ed ha successo (e quindi ho diritto ad un attacco gratis) posso attivarci sopra Revitalizing Strike? Terzo ed ultimo caso ancora più lungo: ho a disposizione un AdO lo uso attivando il talento Knock Down (se faccio 10 o più danni ottengo uno sbilanciare gratuito), sbilancio con successo e quindi ho diritto ad un altro attacco... nel primo e/o nel terzo attacco potrei attivare Revitalizing Strike? Grazie mille in anticipo per tutte le vostre opinioni! PS: e l'attivare un talento come il poderoso invece? (sempre facendo riferimento ai 3 casi)
  19. Ho rivisto un attimo la progressione (fino a lvl 11) e penso che procederò col Ranger dal 6 (partenza) al 9, li prenderò Manyshot e Improved Rapidshot, lvl 10 Scout e prenderò Improved Skirmish come bonus dello Scout4. All'11 farò 1 lvl DIP da Cloistered Cleric per prendere Travel Devotion e, eventualmente, Knowledge Devotion, dopodichè diciamo che non importa ma tendenzialmente si concluderebbe tutto Ranger
  20. sry se rispondo solo ora ma tra le ferie e la ripresa del lavoro è stato un po' un casino XD cmq sia alla fine ho modificato come segue: rimosso 1 lvl da Scout e aggiunto 1 da Ranger, perdendo un talento bonus ma arrivando al 9 con l'accesso simultaneo a Manyshot e Greater
  21. Ciao, se ti può interessare, oltre alla già citata guida allo swift hunter, alcune settimane fa io stesso avevo aperto un topic al riguardo dal quale sono saltate fuori numerose informazioni che ritengo possano tornarti utili! Ti lascio il link:
  22. Buongiorno a tutti, un amico ha sollevato un dubbio a cui non sono riuscito a dare una risposta esauriente e google non mi è stato d'aiuto perciò chiedo a voi. Un personaggio che inizia con (ad esempio) 6 lvl da classe non-marziale (che ne so, Ladro 6) e poi al 7 prende un livello da Swordsage avrebbe automaticamente un IL pari a 4 (3 dati dal Ladro e 1 pieno dato dallo Swordsage). Ora seguendo questo criterio come gli assegno il numero corretto di manovre e, soprattutto, del livello corretto? - prendo il quantitativo di manovre dello Swordsage a lvl 4 e gli dico che, avendo un IL di 4 può sceglierne quante ne vuole e come vuole tra quelle di lvl 1 e 2 - prendo il quantitativo di manovre dello Swordsage a lvl 4 e gli dico che, ne dovrà scegliere 7 (perchè i primi 2 IL da swordsage concedono un totale di 7 manovre) di lvl 1 e le restanti le potrà avere di lvl 2 e che, inoltre, avendo un IL pari a 4, come da regolamento, può scambiarne 1 di 1° per averne 1 di 2°? - prendo il quantitativo di manovre dello Swordsage a lvl 1 e gli dico che, avendo un IL di 4 può sceglierne quante ne vuole e come vuole tra quelle di lvl 1 e 2
  23. meh, è di pathfinder... chiedo venia, era una nozione presa da un forum eng che asseriva così però vabbè, grazie per aver chiarito la questione "sostituzione/in aggiunta"
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