
Tutti i contenuti pubblicati da smite4life
- Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
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Il mercante di Dawnstar - 3
Nathaniel Potrebbe essere risch.... Vengo con te Fred! Commento, appena sveglio... Odio quando mi disturbano appena sveglio, perciò non penso avrò pietà. Vetrino, avresti dovuto fare la guardia... Cosa pensi di dovermi dire? Ehm... Tu mi avevi detto di vegliare sul vostro sonno e io l'ho fatto... Eravate tanto bellini... Guarda che ti trasformo in un soprammobile...
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WotR [TdS]
🤣 @Albedo: mi sono dimenticato di dirtelo: l'ascia che hai ottenuto è una Ascia da Battaglia +1 (la ho aggiunta nel topic dei tesori)
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Gli eroi di Koda [ tdg]
Hibiki Così sia! esclamo, avanzando di qualche passo verso l'armata nemica e rivolgendomi al servitore dei cieli che ci è giunto in aiuto: Il tuo compito su queste terre non è ancora terminato! Porta la punizione dei Kami su questi vili demoni! Il fato ci sorriderà oggi, compagni: come vedete, la nostra vittoria è già scritta! Mentre parlo, una voragine si apre sotto i piedi di alcuni dei demoni, risucchiandoli nel terreno da cui sono emersi.
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[WotR] L'Incursione della Piaga [TdG - 1]
Sull, Lann e la mongrel donna rimangono un po' perplessi alla scenata che mettete in piedi: sebbene in origine le parole di Aurelion potessero smuoverli, le improvvise repliche di Samaya e, soprattutto, Artemis, li lasciano disorientati sulla strada che vogliono prendere. Mentre continuate a discutere fra voi, per altro, un mongrel entra di corsa, andando a sussurrare qualcosa all'orecchio di Lann, che annuisce, rimandandolo fuori. Quando Samaya termina la sua arringa Lann prende parola dicendo: I cultisti dovrete affrontarli per forza, se vorrete tornare alla superficie: vi erano tre modi per risalire ed abbiamo appena scoperto che anche il secondo accesso è bloccato dai detriti. L'unico che rimane passa esattamente attraverso il rifugio di quegli adoratori dei demoni, e immaginiamo sia collegato ad un loro covo in superficie. Detto questo, lascia la parola a Sull, che si allunga sul suo scranno: Molto bene. I vostri fiumi di inutili parole mi hanno convinto. Lann ha ragione, egli è più utile qui. E' inoltre inutile che i mongrel salgano ora in superficie. Andrete da soli, se vorrete, anche se una guida vi accompagnerà fino all'ingresso del rifugio dei luridi cultisti. Nel frattempo, i mongrel si prepareranno. Avete ragione a dire che questa è una guerra di tutti, ma ognuno la combatterà a suo modo. Quando, e se, saremo pronti, verremo in superficie e cercheremo accordi con i crociati. Ho parlato, ora, se permettete, intendo riposare. Prima di andare, tu, figlia del demone Sull indica Samaya, facendole poi cenno di avvicinarsi Tu odi quei cultisti, non è vero? E il tuo odio è capace di portare con se la furia distruttiva del dolore. Ebbene. Intendo farti un dono: l'uomo allunga una mano dietro di se, estraendo da sotto il suo scranno una pesante ascia dal taglio minacciosamente affilato e portandola davanti a se: Quest'arma, del nonno di mio nonno, ha decapitato più demoni e cultisti di quanti io ne possa contare. Doveva passare nelle mani del mio unico figlio, pronta a portare nuovamente il suo sibilo alle orecchie dei demoni. Purtroppo, il fato ha voluto altrimenti. Ora io ti chiedo di usare questa lama per vendicare mio figlio: stermina fino all'ultimo cultista che incontrerai in quel covo, nessuna resa, nessun prigioniero. Ti chiedo di mostrare loro la vendetta della casa di Sull. Se lo farai, quest'arma sarà tua per sempre, e potrai utilizzarla come più vorrai, anche se sicuramente da il suo meglio se viene utilizzata contro le corna di quelle malvagie creature. Sull allunga quindi l'arma verso Samaya, sorridendole con il sorriso più brutto che abbiate mai visto prima di appoggiarsi nuovamente indietro sulla sedia, allargando poi le mani in un chiaro gesto di congedo. Lann, mentre vi indica l'uscita, aggiunge: Potete riposare qui, se volete. Se avete bisogno di qualcosa immagino che potrete cercare dai nostri artigiani, ma non aspettatevi i beni delle vostre città: qui usiamo solo ciò che troviamo, ad eccezione dell'ascia di Sull gli occhi del mongrel brillano per un attimo di invidia, che nasconde subito dietro una maschera di impassibilità. a tutti
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I Regni del Buio (TdS)
io no! 😞
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Cercasi sostituto per avventura low-magic.
Ehi pippo! Io mi ci proporrei volentieri, mi conosci abbastanza da non aver bisogno di presentazioni, immagino! 😉 Ti avviso però che da ora a, probabilmente, metà-fine ottobre (con il rischio che si vada avanti fino a novembre! 😞) sto per iniziare un periodo molto complicato IRL: sto cambiando lavoro e città, quindi immagina il casino! 😢 Se pensi di poter sopportare questo periodo (in cui non è che sparirò, ma c'è il rischio che ritardi ogni tanto) allora considerami pure come candidato, altrimenti lascio tranquillamente ad altri il compito. PS: che cosa giocano gli altri giocatori? Giusto per farsi una idea...
- Barbaro 6, build snella e semplice
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Gli eroi di Koda TdS 2
che fine ha fatto il fiero servitore Arconte? Contro il ciccione serviva solo come sacca di +2, ma adesso che si renda utile! 😄 Riporto qui le statistiche:
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[WotR] L'Incursione della Piaga [TdG - 1]
Rapidi, vi lanciate sul vecchio uomo, mentre Artemis riesce, per una volta, a far funzionare efficacemente la sua lunga lingua e a tranquillizzare il gruppo di Mongrel che si zittiscono con il fiato sospeso, anche se sfortunatamente sembra distrarre leggermente gli improvvisati medici. In effetti, Samaya sembra infastidita e rivolgendosi con un po' di sprezzo al giovane bardo posa la scaglia di Terendel sul corpo di Sull... Un po' troppo vigorosamente, dato che essendo voltata verso Artemis sbaglia leggermente la misura, colpendo l'uomo sullo stomaco. Fortunatamente, il potere dell'antico drago fa subito effetto, rilassando tutto l'ambiente e anche il martoriato corpo del capitano Sull. Nel frattempo, mentre Maya estrae una serie di erbe dalla borsa alla cinta, aggiungendo qualche generico consiglio che ripesca dai suoi ricordi di anatomia.... Sfortunatamente, le lezioni di Liam di tanto in tanto devono essere state noiose, perché non le viene in mente di preciso come eseguire correttamente la manovra di rianimazione che le aveva fatto vedere... Qualche passaggio, forse... Fortunatamente, Aurelion e Ulf, aiutati dalla mongrel che per prima si era lanciata ad aiutare il Capitano, riescono a posare a terra il vecchio Mongrel e poi, mentre Ulf tenta di eseguire una manovra per riportare il cuore a battere, Aurelion si dedica a tentare di far riprendere la respirazione, anche se l'impresa non è facile a causa della strana conformazione di denti e bocca del Mongrel. Dopo qualche minuto di febbrile attività, non sembra che si sia risolto nulla quando, all'improvviso, il vecchio si alza a sedere di scatto, inspirando violentemente e guardandosi intorno con occhi sbarrati. Dopo qualche secondo di sbigottito silenzio, i Mongrel presenti scoppiano in grida di gioia, ringraziando gli stranieri! Lann, palesemente felice e preoccupato allo stesso tempo, si affretta a fare uscire tutti dalla sala, lasciando soltanto voi, lui stesso, la donna mongrel che vi ha aiutati e il capitano Sull, che lentamente si risiede sul suo sedile. Con molta fatica, l'uomo vi parla: Grazie... Credo di essere appena giunto a pochi secondi dalla fine... A pochi istanti dal rivedere mio figlio e la mia amata Kristine... Lann fa un passo in avanti, visibilmente preoccupato, ma Sull lo interrompe subito, alzando una mano: Ma Lann ha ragione, e anche voi che mi avete salvato la avete. Non bisogna arrendersi, mai! O non saremmo altro che la feccia che diciamo di voler combattere... Mi avete appena portato la notizia della morte del mio unico figlio, e una parte di me vorrebbe odiarvi per questo. Ma io sono il capitano di questo popolo, prima che il povero Sull... E come tale devo comportarmi... Quindi vi dico, non verremo con voi in superficie. Prima che possiate interromperlo, però, il vecchio mongrel rivolge a voi la mano aperta, continuando: Però manderò Lann con voi, e quando riuscirete a raggiungere le vostre autorità, Lann avrà tutta la mia fiducia nel trattare il nostro appoggio: ci fidiamo delle vostre parole, ma crediamo ancora di più nei fatti e, fino ad ora, i fatti non sono dalla parte delle vostre genti o delle vostre chiese. Esclama l'uomo, indicando il simbolo ben visibile sul mando di Aurelion. A questo punto, però, Lann interviene: Capitano Sull, chiedo cortesemente di disobbedire ai vostri ordini. Ora che vostro figlio non c'è più, qualcuno deve rimanere a proteggere il villaggio da quei dannati cultisti...
- Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
- Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
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I Regni del Buio
Nap'zen Mi lascia abbastanza indifferente l'assenza di equipaggiamento che rinveniamo, ma lo sciame di insetti mi preoccupa ben di più: Io direi che potrebbe essere più saggio fuggire oppure chiuderci dentro e aspettare che passino: quanti pensi di poterne bruciare con un po' d'olio?
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WotR [TdS]
Mi sono accorto ora che non avevo più risposto! Dannata connessione del treno, lo avevo scritto ma non l'ha inviato! 😞 Comunque, Celestial Healing ha lo stesso problema delle spell di cura: curano le ferite, questa è più una malattia... Magari potrebbe aiutare (come la scaglia) per dare supporto e sostenere (oltre ad essere di sicuro effetto).
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Barbaro con pochi manuali
Più che utilità del prendere "solo" due talenti, è il barbaro che non ti da assolutamente niente in quei due livelli... Come anche tutti i livelli successivi del barbaro! In ogni caso, qualunque cdp o multiclasse tu decida di seguire, talenti fondamentali o quasi sono: Attacco poderoso, Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto, Attacco in Salto, Spezzare Migliorato, Combattente Brutale, Ira Extra (dipende da quanti livelli da barbaro prendi).
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Build Mago 3.5 (update)
Io sceglierei fra abiurazione, evocazione e trasmutazione, se vuoi rimanere sul mago di dominio. Abiurazione: 0—resistance (vabbè); 1st—shield (relativamente poco utile, dura poco e comunque non andrai spesso in mischia); 2nd—resist energy (potenzialmente molto utile, non tutti i giorni); 3rd—dispel magic (lo vorrai tutti i giorni, probabilmente più volte al giorno); 4th—remove curse (meh, sicuramente non serve tutti i giorni, meglio una pergamena); 5th—mage's private sanctum (anche questo può essere utile, ma non penso tutti i giorni); 6th—greater dispel magic (lo vorrai tutti i giorni, probabilmente più volte al giorno); 7th—banishment (se entra risolve l'incontro); 8th—mind blank (fondamentale, uno al giorno è il minimo); 9th—prismatic sphere (non male, per niente). Evocazione: 0—acid splash (vabbè); 1st—mage armor (dura molto, non ti fa perdere azioni preziose in combat); 2nd—web (controllo campo fondamentale); 3rd—stinking cloud (controllo campo molto buono); 4th—summon monster IV (primo summon davvero decente); 5th—wall of stone (controllo campo fondamentale); 6th—acid fog (controllo campo decente); 7th—summon monster VII (non mi ricordo che sia particolarmente buono, in realtà); 8th—maze (se entra risolve l'incontro); 9th—gate (BUM). Transmutazione: 0—mage hand (buono); 1st—expeditious retreat (può salvare il culo); 2nd—levitate (molto utile); 3rd—haste (buff fondamentale, lo vorrai lanciare ogni combattimento); 4th—polymorph (buff fondamentale, se non ogni combattimento quasi); 5th—baleful polymorph (se entra risolve l'incontro); 6th—disintegrate (danni, discreto); 7th—reverse gravity (simpatico); 8th—iron body (meh); 9th—shapechange (BUM). Per quanto riguarda gli incantesimi silenziosi o non verbali, se il problema è il non saper parlare il talento proposto da Minsc è sicuramente una buona opzione. Se invece ti preoccupa la possibilità di essere scoperti, una verga di incantesimi silenziosi minore costa 3000 mo e dovrebbe permetterti di risolvere la maggior parte dei problemi. Come talenti, comunque, consiglio Mago di Collegio che ti permette di aggiungere moltissimi incantesimi al libro gratuitamente, e più incantesimi conosci più sei versatile. Altri talenti utili potrebbero essere quelli di metamagia (a seconda di cosa vuoi fare), Iniziativa Migliorata e, in caso tu voglia utilizzare molti incantesimi con Tiro Salvezza, Incantesimi Focalizzati.
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[TdS] Carrion Crown
Sono d'accordo... Da capire solo se e quanti degli oggetti dei fantasmi ci portiamo dietro... [BTW, in ogni caso, cerchiamo di sigillare quella e tutte le stanze che servono per arrivarci, no?]
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Il mercante di Dawnstar - 3
Nathaniel E poi polverizzare qualche minaccia planare deve essere sempre divertente, no? Intervengo improvvisamente, proiettando il mio pensiero nella mente di tutti, prima di alzarmi e strofinarmi sullo stinco peloso di Fred, continuando: Non ci siamo mai conosciuti, Gideon, ma ho sentito molto parlare di te, delle tue arti e della tua gente. Se devo essere sincero, mi indispettiscono molto quelli che disturbano chi vorrebbe soltanto fare la propria vita. So che non ci conosciamo, ma se dovessi mai avere bisogno di eliminare qualcuno che minaccia la tua gente, immagino di poter offrire una parte del mio potere allo scopo. Detto ciò, mi rivolgo al sacerdote focoso: Presentati e andiamo, lasciamo che si ritrovino fra loro. Io e te andiamo a tenere d'occhio la cavolo di candela... Nel frattempo, magari, quei tuoi amichetti potrebbero provare a farmi un po' di grattini, se riescono a farlo senza bruciarmi il pelo!
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Il mercante di Dawnstar - 3
Nathaniel Non appena il rituale di Liam sembra avere effetto, apro pigramente un occhio dall'angolino dove mi ero appostato, controllando la scena senza muovere un muscolo. E' davvero grosso questo Gideon, sarebbe stato un ottimo compagno... Devono essere davvero comode le sue spalle, non mi stancherei nemmeno dopo una lunga giornata di cammino...
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Build Mago 3.5 (update)
Chiarisco un attimo questo punto. Puoi scegliere se essere mago specializzato o generalista: Se sei generalista, ottieni gli slot segnalati sulla tabella del manuale del giocatore, non uno di più non uno di meno, a cui vanno aggiunti gli slot extra per il bonus a Int. [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 | 3 | 2 | 1] Se sei specializzato, perdi la possibilità di usare due scuole (non potrai imparare o lanciare incantesimi di quelle scuole, ne usare pergamene o bacchette) ma ottieni uno slot bonus per ogni livello di incantesimi (quindi su tutta la tabella puoi aggiungere un +1 sugli incantesimi, facendola diventare simile a quella del chierico). Questo slot bonus deve essere usato per un incantesimo della scuola su cui ti sei specializzato (quindi se decidi per l'evocatore deve essere un incantesimo di Evocazione). Ottieni anche un +2 alle prove di Sapienza magica che riguardano la tua scuola (abbastanza inutile) [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1] Oltre a queste due opzioni base, nei vari manuali ci sono varie alternative ulteriori: Mago di Dominio: Variante su Arcani Rivelati, se lo scegli non puoi più specializzarti (ovvero devi essere generalista), ma se lo fai ottieni un +1 alla lista degli slot (per ogni livello di incantesimo, trasformando la tabella in una tabella simile a quella del chierico). Questo incantesimo extra deve essere preso dalla lista del dominio che hai scelto, domini che si trovano sul manuale degli Arcani Rivelati (li trovi anche qui). I domini Conjuration e Transmutation hanno tutti incantesimi che con ogni probabilità preparerai e lancerai comunque, quindi sono ottimi. Inoltre, ottieni l'ulteriore beneficio di poter lanciare gli incantesimi del tuo dominio con un Livello da Incantatore di uno più alto (il LI generalmente si applica agli effetti variabili degli incantesimi, tipo quanti minuti dura o quanti d6 di danni devi tirare). [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4+1 | 4 +1 | 3 +1 | 2 +1 | 1 +1] Focused Specialist: Variante su Complete Mage, per sceglierla devi essere specializzato. Se la scegli, ottieni due cose negative ed una positiva: Perdi una ulteriore scuola di magia, oltre alle due a cui avevi rinunciato con la specializzazione semplice Perdi 1 slot per livello di incantesimo fra quelli generici Ottieni 2 slot extra per livello di incantesimo da poter usare soltanto con incantesimi della tua scuola preferita. [Al livello 7 la riga di riferimento è, partendo dai trucchetti: 4 | 3 +3 | 2 +3 | 1 +3 | 0 +3] Varianti varie delle specializzazioni: ce ne sono diverse, in sostanza se sei specializzato in una certa scuola ottieni la possibilità di scambiare un certo privilegio di classe con un altro (per esempio se sei necromante puoi scambiare il famiglio con un famiglio scheletro ecc). Li trovi su Arcani Rivelati (qui) e mi pare ce ne siano degli altri anche sul Manuale del Giocatore 2. Richiedono di essere specializzato (quindi vanno bene anche per i Focused Specialist). Tipicamente, se ti piace l'idea di specializzarti, conviene farlo bene e scegliere anche il Focused Specialist, dato che ti da molti slot in più (se guardi la riga di tabella che ti ho riportato, un mago generalista ha (senza contare i trucchetti) 10 slot. Uno specializzato perde due scuole e ottiene 10 +4 slot, mentre un Focused Specialist perde 3 scuole e ottiene 6 +12 slot (totale 18, contro 14 o 10). E' chiaro però che se scegli una scuola con pochi incantesimi, pochi incantesimi interessanti oppure incantesimi molto specifici rischi di trovarti con 12 slot inutili e 6 che non ti bastano. Evocazione e Transmutazione sono, per opinione diffusa, le scuole migliori per un focused specialist, dato che hanno molti incantesimi e molto versatili (di norma). Dall'altro lato, se vuoi essere un mago generalista (e quindi provare un po' di tutto), non ha senso non scegliere un dominio e il mago di dominio. Molto spesso quegli incantesimi li prepareresti lo stesso, quindi a quel punto tanto vale farseli regalare!
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Build Mago 3.5 (update)
Qui c'è l'opinione di @Sesbassar su quali siano i migliori incantesimi di evocazione per ogni livello... In realtà 2, se sei specializzato in Evocazione (1 +1 obbligatoriamente di Evocazione), oppure 3 se sei Focused Specialist (di cui tutti e 3 di evocazione). Se volete essere specializzati, io rinuncerei a Invocazione e Ammaliamento: la prima perché molti dei suoi incantesimi possono essere replicati da Evocazioni opportune, mentre Ammaliamento perché è una scuola che se funziona rompe il gioco, se non funziona è inutile (e vale per quasi tutti i suoi incantesimi). Per quanto riguarda una tipica lista di incantesimi che potreste volere (supponendo rinunce a Invocazione e Ammaliamento), assolutamente non contando gli slot giusti [ho preso incantesimi soltanto da Manuale del giocatore e Spell compendium, più uno dal PHB2]: Unto, Ingrandire Persone, Armatura Magica, Nerveskitter, Hail of Stone, Wall of Smoke Polvere Luccicante, Alterare Se Stesso, Invisibilità, Ragnatela, Immagine Speculare, Heroics, Cloud of Bewilderment Velocità, Lentezza, Volare, Dissolvi Magie, Arma Magica Superiore, Nube maleodorante, Tempesta di Nevischio, Evoca Mostri III Great Thunderclap, Dimension Step Metamorfosi, Nebbia Solida, Evoca Mostri IV, Debilitazione, Porta Dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Resistance Greater, Wall of Sand, Orb of Force
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Build Mago 3.5 (update)
Per quella puoi guardare la guida al Malkonvoker, è un po' diversa perché i poteri del malkonvoker cambiano un po' le cose ma dovrebbe darti una idea (per inciso il malkonvoker è una ottima CdP per evocatori di creature... Comunque, volevo sottolineare che specializzarsi nella scuola di Evocazione non vuol dire necessariamente evocare creature... Evocazione è una delle scuole più variegate del gioco e al suo interno contiene: Gli incantesimi di Summon (ovvero effettivamente Evocare creature) I Teletrasporti (ce ne sono di tutti i tipi e per tutte le evenienze) I muri (anche qui: pietra, ferro, quello che vuoi!) Le nebbie (per impedire la visibilità, rallentare, avvelenare...) Altri incantesimi per modificare il campo di battaglia (Ragnatela, Unto, Polvere Luccicante) Buff (Armatura Magica) Blast (gli Orb of X e la loro versione lesser sono fra i migliori incantesimi da danno del gioco) Oltre ad altre varie ed eventuali... Quindi se il giocatore che lo deve giocare vuole evocare creature, ben venga! Se però pensavate che Evocazione fosse solo quello, ecco... No! 😄 E probabilmente un Evocatore può pure essere più incisivo se non evoca creature! 😄
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Build Mago 3.5 (update)
Volevo dire esattamente il contrario, infatti! Fosse stato spontaneo era più limitato! 😞 Sicuramente il druido è più immediato da utilizzare, non devi praticamente fare niente ed è già perfettamente funzionante! Il mago va studiato di più! Ce lo ha anche il druido per quello (come incantesimo di 4, ma vabbè). Ho scritto mentre camminavo e ci sono un sacco di boiate! 😞 Comunque, il succo del discorso resta identico (anche se le spell che volevo nominare sono leggermente diverse)!!! 😄 Detto ciò, Per prima cosa, hai guardato il manuale del mago dell'ottimo @tamriel (che taggo così muove il suo sederino pulcioso e viene ad aiutare)? In caso, se il tuo desiderio è essere un buon god ti consiglio di Specializzarti in Evocazione o Trasmutazione (io preferisco la prima, ma ci sono molte spell fantastiche anche nella seconda) o addirittura scegliere la variante del Focused Specialist (su Complete Mage, in pratica ti iper-focalizzi su una scuola ottenendo più slot di quella ma perdendo l'accesso a una terza scuola), di cercare una variante per perdere il famiglio (se scegli l'Evocatore c'è Abrupt Jaunt sul Player Handbook 2 che è spettacolare) e poi di andare a guardare una qualche CdP che ti piaccia, dato che dopo il 5 livello il mago è una classe un po' vuota.
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Gli eroi di Koda TdS 2
Non avendo altri modi per aiutare in questo, spero che aiutando il vecchio qualcosa succeda... L'unica cosa che potrei fare e farlo cadere in un buco, ma essendo lui più grosso di quanto io riesca a fare grande il buco...... In alternativa, potrei renderlo tutto brilluccicoso di Polvere Luccicante, ma non passerà sicuramente la RI quindi niente cecità, e mi pare che per vederlo lo vediate! 😄 L'unica vera alternativa che mi viene in mente è preparare una azione per dispellare se lancia qualcosa, ma temo abbia un CL un po' più alto del mio e magari non casta e si limita a corcarvi di mazzate!
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Build Mago 3.5 (update)
Allora, per prima cosa ti suggerisco di dare una letta al tier system. Contiene molte osservazioni interessanti sul cosa può o non può fare ogni classe. Fatto ciò, cominciamo con le risposte: Il mago può essere considerata la classe meno limitata del gioco [ad eccezione di Artefice e Archivista], principalmente perché è un incantatore spontaneo preparato con accesso alla più vasta lista di incantesimi del gioco, che può potenzialmente conoscere tutta (o quasi). Come se non bastasse, se proprio si puntasse al massimo della versatilità, un mago può avere accesso a quasi tutti gli incantesimi del gioco sfruttando alcune capacità (ci sono CdP che aggiungono incantesimi alla lista e può comunque evocare creature che spesso possono lanciare incantesimi a loro volta). Detto ciò, il druido è comunque molto versatile, ma per un motivo diverso: fondamentalmente, nella stessa classe hai due combattenti (il compagno animale e il druido stesso con forma selvatica), puoi evocare un sacco di creature (con gli evoca alleati naturali) e puoi comunque lanciare incantesimi fino al 9 livello, quindi saresti già di base molto versatile. La differenza è che la lista del druido (anche se ci sono molte perle) è meno versatile, varia e potente di quella del mago. Il druido può sicuramente essere utile in un sacco di situazioni (ci mancherebbe), anche nel vostro gruppo. In effetti, più che i danni (a cui dovrebbero pensare Barbaro e Ladro, soprattutto se poi ci aggiungi un bel lupacchiotto incaxxato) in combattimento al gruppo servirebbe un god: un personaggio che aiuti i compagni a rendere al meglio (potenziando il barbaro, muovendo il ladro nella posizione giusta), indebolisca i nemici per favorire il lavoro dei compagni e in generale gestisca il campo di battaglia (per esempio dividendo i nemici in due se sono troppi ecc). Per questo lavoro, il migliore è senza dubbio il mago, ma anche il druido può essere un osso duro! Il problema è che, fuori dal combattimento, non avere nessuno in grado di lanciare incantesimi arcani nel gruppo rischia di essere davvero penalizzante (moltissimi incantesimi davvero utili e "fondamentali" sono solo arcani, basta pensare a Volo, i Teletrasporti o Dissolvi Magie Invisibilità). In definitiva, visto il gruppo, io mi sentirei di consigliare comunque un mago, a meno che (ovviamente) il giocatore non preferisca il druido e in tal caso niente da dire! 😄