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SilentWolf

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Commenti al blog inviato da SilentWolf

  1. 1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Mi intrometto per una domanda veloce a Silent Wolf (e considerate che sono tutte cose IMHO):

    Prendiamo il caso come ambientazioni di uno Chtulhu o di un SIne Requie in cui (alcuni aspetti a parte) di base i personaggi sono semplici umani, con le debolezze e fragilità connesse (se ti investe un tir o cadi dal quinto piano bene o male sei morto). Nel voler adattare una di questione ambientazioni ad un d20 system come ti approcceresti alla questione dell'aumento di potere dei personaggi?Manterresti il sistema a livelli oppure no?

    Se lo mantieni certo si possono volendo trovare giustificazioni ad hoc e legate alle logiche dell'ambientazione dell'aumentata resistenza e abilità dei personaggi, ma per quanto ben pensate siano nel momento in cui lo fai si scardina uno degli aspetti basilari di quei giochi, ovvero la semplice "umanità" di fondo dei personaggi.

    Se non lo mantieni (e elimini le classi come normalmente intese nei d20 system) allora stai stravolgendo talmente tanto l'impianto di base che non lo reputerei nemmeno più un d20 system (e quindi torna il discorso "per cambiarlo talmente tanto non conveniva forse prendere direttamente un sistema nuovo?"


    Figurati, Alonewolf, puoi scrivere quando vuoi. ;-)

    Come ho scritto in qualche mio post precedente, il trucco è saper aggirare il problema. Se Maometto non può andare alla montagna, la montagna deve andare da Maometto.
    I livelli generano un'escalation di potere che rendono di fatto i PG intoccabili e, però, non vuoi eliminarli? Inserisci un fattore o una regola che annulla l'escalation di potere. ;-)
    In questo modo risolvi il problema, senza avere la necessità di togliere i livelli da D&D.

    Con D&D 5e questo trucco è molto più facile da mettere in atto. Sul tema della tua domanda, non a caso, ho scritto un intero articolo di questo blog "Un D&D crudo e letale".

    Prendendo D&D 5e come esempio, i modi di procedere possono essere 4:

    • Introdurre un sistema di controllo dei metodi e delle fonti di cura: se si vuole ricreare circostanze realistiche, le possibilità di guarigione dei PG deve essere ridotta, rendendo più rare e difficili le opzioni di cura. Un modo è eliminare del tutto la guarigione magica, inserire solo una guarigione tramite risorse comuni (medicinali) e vincolare i PG alla guarigione principalmente solo tramite queste ultime. Usando D&D 5e come esempio, basta introdurre le regole opzionali "Healer's Kit Dependency" e "Slow Natural Healing" descritte alle pagine 266-267 della Guida del DM.
       
    • Introdurre una minaccia di affaticamento/esaurimento capace di mettere ko o uccidere i PG in pochi step, a prescindere dal livello: nel mondo reale la gente si affatica, la gente si ammala, e l'esaurimento delle forze può portare alla morte. Fallire i Tiri Salvezza richiesti in certe situazioni di estremo sforzo fisico o casuate dalla minaccia di certe condizioni in grado di stressare l'organismo (fame, sete, malattie, ecc.), implica il perdere punti in una scala degenerativa: man mano che si scende nella scala, il PG subisce pesanti conseguenze meccaniche, fino a che muore. Nel caso di D&D 5e questo fattore è rappresentato dalla regola dell'Affiaticamento (Exhaustion). L'Exhaustion di D&D 5e uccide in sei colpi: accumuli 6 livelli di Affaticamento e sei morto, non c'è scampo. Non importa se il tuo PG ha 200 HP: non mangia, si ammala, fa troppi sforzi, le sue ferite s'infettano, ecc.? Al 6° TS fallito di fila il PG è morto.
       
    • Introdurre un sistema di Morte da Shock, capace di portare un PG a 0 HP a prescindere dagli HP posseduti effettivamente: se i PG subiscono grandi quantità di danni o si trovano a confrontarsi con circostanze che, nel mondo reale, sarebbero palesemente mortali, dovranno eseguire un Tiro Salvezza: se falliscono, possono subire diverse conseguenze, tra cui in particolare il finire di botto a 0 HP. In D&D 5e si può sfruttare la meccanica del Danno Massiccio (Massive Damage, pagina 273 della Guida del DM) ed eventuale sue varianti. Più precisamente, la regola di D&D 5e richiede un TS su Cos: se si fallisce si può rischiare vari effetti, dal rimanere semplicemente stunnato al finire a 0 HP. Una possibile variante potrebbe minacciare il PG di finire automaticamente a 0 HP (ricordo che a 0 HP in genere si rischia di morire entro tot turni - D&D 3.x - o dopo tot fallimenti di TS su morte - D&D 5e) o, addirittura, di morire sul colpo. Il Guerriero con 200 HP che precipita giù dal tetto o che viene investito dal Tir, dovrebbe tirare un TS su Cos: se fallisce, rischia di morire in un attimo. Questa meccanica può essere usata per introdurre anche altre varianti. Nel mio articolo "Un D&D crudo e letale", ad esempio, ho spiegato come usare il Danno Massiccio per creare un sistema credibile di attacchi mirati alle parti del corpo.
       
    • Inserire le meccaniche per le Ferite Permanenti (Opzionale): questa soluzione non è obbligatoria, ma se si vuole rendere il gioco ancora più credibile si può fare in modo che i PG possano rischiare di subire delle ferite non guaribili con il semplice recupero degli HP. Ossa rotte, perdita di una mano, perdita di un occhio, perdita di una gamba, ecc. Ferite come queste impongono dei malus meccanici che, di fatto, compromettono in maniera sempre più significativa le possibilità di sopravvivenza del PG. IN D&D 5e questa meccanica è descritta a pagina 272-273 della Guida del DM (Injuries). Combinata con le meccaniche descritte negli altri punti, questa opzione può rendere la vita di un PG infernale e rendere più credibile l'esperienza del mondo non eroistico. In un mondo senza cure magiche, certe ferite permamenti potrebbero non essere guaribili. Il DM potrebbe inventarsi l'introduzione delle Protesi, attraverso cui i PG potrebbe ridurre alcuni malus senza perderli del tutto. Mischiata alla regola del Danno Massiccio, infine, questa opzione può rendere ancora più credibili le conseguenze di certi incidenti. Mettiamo che il fallimento del TS di una caduta da un palazzo non uccida il PG su colpo: la caduta potrebbe comunque provocare al PG una o più  Ferite Permamenti, come la compromissione definitiva di una gamba o di un braccio, oppure una emorragia interna. Nulla vieta al DM di creare nuovi tipi di Ferite Permamenti per aumentare le conseguenze possibili.

     

    Tramite questi metodi aggiri il problema dell'escalation degli HP, senza avere bisogno di eliminare i livelli. Non hai bisogno di ricostruire l'intero sistema, ma riesci comunque a rendere i PG estremamente vulnerabili, tanto da poter giocare a campagne con storie e ambientazioni più credibili. Il Guerrierone di D&D potrà anche essere tosto e abile, ma se non sta attento sarà fatto fuori in un baleno. Avere 200 HP non gli consentirà di sopravvivere automaticamente allo scontro con un Tir o alla caduta da un palazzo. E anche se sopravvivesse, se si usa la regola delle Ferite Permanenti lo si potrà azzoppare quel che basta da indebolirlo in maniera significativa (un guerriero costretto sulla sedia a rotelle potrà fare ben poco).
    Queste soluzioni non bastano? Serve solo trovare trucchi ulteriori...come la diminuzione dei Punti Costituzione se il PG sopravvive a eventi estremamente traumatici (1 punto perso per evento superato), che normalmente lo ammazzerebbero. Man mano che scendono i Punti Costituzione, le probabilità del PG di sopravvivere a quegli eventi diminuisce.

  2. Non era mia intenzione metterti in bocca parole che non hai detto. In questo caso mi scuso per l'incomprensione. ;-)
    Bisogna tenere conto del fatto, però, che nessuno di noi è nella mente dell'altro e quello che ci rimane è cercare d'interpretare al meglio che possiamo quello che gli altri scrivono. :)

    1 ora fa, Nesky ha scritto:

    @SilentWolf Ti sto solo dicendo che se un gruppo di giocatori vuole giocare ad un'ambientazione particolare, togliendo tutti gli elementi chiave di quell'ambientazione perché preferisce giocare con le sue regole di conforto (e si anche fare un milione di regole pur di mantenere il proprio sistema è rimanere nella propria zona di conforto e anche fare un milione di regole pur di mantenere lo stesso sistema è essere fortemente conservatore) tanto vale che gioca ad altro, e ti ho fatto vari esempi in materia di cosa intendo io per togliere tutti gli elementi chiave mentre tu oltre a non dare credito agli esempi continui a parlare di tutto o niente, di simulazionismo ecc ecc cose che più volte ho detto non fossero parte delle mie argomentazoni.

    Non è che io non ho dato credito ai tuoi esempi (ci mancherebbe). Semplicemente ho provato a usare i tuoi esempi per mostrarti che parti da un assunto sbagliato: che al giocatore interessi per forza rispettare tutti gli elementi chiave di una ambientazione o di un sistema (nel tuo precedente post avevi parlato anche di stravolgimento di quest'ultimo). ;-)

    Tralasciando per un attimo il fatto che accettare una versione imperfetta di una ambientazione non equivale a togliere tutti gli elementi chiave della stessa (la deformazione richiede che se ne tolgano solo alcuni, non tutti), il tuo assunto è sbagliato perchè non è assolutamente scontato che al giocatori interessi questo.
    Quoto qui la frase che hai scritto più su, per cercare di mostrarti più chiaramente cosa intendo:

     

    "Ti sto solo dicendo che se un gruppo di giocatori vuole giocare ad un'ambientazione particolare, togliendo tutti gli elementi chiave di quell'ambientazione perché preferisce giocare con le sue regole di conforto tanto vale che gioca ad altro".

     

    La domanda che  secondo me è importante porsi a questo punto è: tanto vale per chi?
    Siamo sicuri che a tutti interessa cambiare gioco su queste basi? La risposta in realtà è no. :)
    Sta qui l'errore nel tuo ragionamento. Con il tuo "tanto vale" stai dando per scontato, così sembrerebbe almeno, che l'azione più ragionevole da fare a quel punto sarebbe cambiare gioco. Ma è davvero la più ragionevole per tutti? Ancora una volta no.
    Non per tutti vale la pena cambiare gioco perchè si sono modificati i punti chiave di un sistema o di una ambientazione. Non è una cosa da considerare scontata.
    Per questo nei miei precedenti post o cercato di mettere in evidenza il concetto di priorità. Non tutti i giocatori hanno le stesse priorità. ;-)

     

    Tornando alla questone punti chiave, poi, come ho scritto più su, adattare una ambientazione a un sistema non adatto ad accoglierla perfettamente non significa assolutamente rimuoverne tutti gli elementi chiave. Non significa nemmeno dover proprio rimuovere i punti chiave, in realtà (di solito, piuttosto, si rimuovono le cose considerate secondarie dai giocatori che fannno l'adattamento).
    Soprattutto considerando che i "punti chiave" spesso sono soggettivi, e persone differenti possono tendere con reputare essenziali di una ambientazione cose che altri reputano poco rilevanti.
    Ad esempio, per alcuni può essere essenziale salvaguardare il fatto che nel mondo del Signore degli Anelli ci siano maghi poco potenti, per altri questo aspetto può risultare del tutto irrilevante.

    Infine, bisogna tenere presente che, quando si gioca, per molti non risulta rilevante il dover rispettare degnamente una precisa ambientazione o un preciso sistema, quanto lo è piuttosto il fare semplicemente solo ciò che li diverte (anche se questo significa deformare l'ambientazione o il sistema che si sceglie di usare).
    Anche questa è una scelta di priorità.
    Alcuni hanno come priorirà il rispettare perfettamente una data ambientazione o un dato sistema.
    Altri hanno come priorità raggiungere il divertimento che vogliono attraverso le modalità che vogliono, nonostante questo possa deformare una certa ambientazione o un certo sistema.

    E' meglio non dare mai per scontate le priorità, perchè non tutti hanno le stesse.
    Non sto evitendando di considerare i tuoi esempi. Sto usando i tuoi esempi per farti notare che la tua tesi (tanto vale cambiare gioco) non corrisponde necessariamente alle esigenze di altri giocatori.

     

     

    Personalmente non mi sembra di essermi contraddetto, ma ho piuttosto cercato di mettere in evidenza il fatto che stiamo analizzando la stessa cosa, ma da punti di vista differenti. Più precisamente, dal punto di vista di chi ha esigenze differenti.
    Quello che noti non è un divagare, ma è un cercare di mostrarti che non posso arrivare a darti ragione, perchè le mie priorità, i miei obbiettivi e i miei interessi non corrispondono ai tuoi. Stiamo parlando della stessa cosa, ma le mie esigenze non corrispondono alle tue e, per questo, non avrò mai la tendenza a fare le tue stesse scelte. Per questo è impossibile che arriviamo alle stesse conclusioni ed è per questo ciò che è ovvio per te non lo è per me (e viceversa).
    Non c'è nulla di male, in questo. ;-)
    E' naturale avere visioni differenti sulle cose.

    Detto ciò, se reputi che il dibattito si è esaurito, è giusto che concludiamo qui. E' giusto, inoltre, concordare di essere in disaccordo: anche questo non è un male. :)
    Mi ha fatto di sicuro piacere discutere con voi sull'argomento. Vi ringrazio dei vostri interventi e delle vostre riflessioni. ;-)

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  3. Beh, ovviamente non è possibile essere sempre tutti d'accordo su tutto. :D
    E' giusto che a volte si sia in disaccordo. Anzi, è positivo, perchè visioni diverse delle cose consentono di creare cose sempre più interessanti.
    non a caso il detto è "Il mondo è bello perchè è vario". ;-)

    Detto questo, hai messo in evidenza una cosa interessante.

     

    1 ora fa, greymatter ha scritto:

    Mi piacerebbe solo che ogni tanto a qualcuno venisse voglia di provare un gioco diverso da quello a cui è abituato, tutto qui.

    ...

    Penso sia importante ricordare che non esiste solo il gioco con cui hai iniziato e che conosci a menadito, tutto qui. Penso sia una cosa positiva se il fan die hard di D&D 3.5 supera la propria diffidenza e prova D&D 5e, così come penso sia positivo se il fan di D&D 5e dà una chance a Runequest, o se al giocatore incallito di Pathfinder viene voglia di provare, boh, Dark Heresy o Fate o che ne so. È letteralmente tutto qui. È proprio il discorso "proviamo a vedere che c'è la fuori". Il discorso indie/non indie o sperimentale/non sperimentale non mi interessa.

    Quello che dici è giusto ed è importante. A riguardo sono perfettamente d'accordo con te. ;-)
    Non a caso, nel paragrafo "E' solo una questione di conservatorismo?" del mio articolo ho scritto le seguenti parole:

     

    Cita

    E' bene chiarire che fenna non giudica il tipo di giochi a cui alcuni scelgono eventualmente di rimanere attaccati, ma mette in guardia sul rischio che l'atteggiamento eccessivamente conservatore possa far perdere l'opportunità di fare nuove interessanti esperienze. Su questo sono pienamente d'accordo con lui e, nonostante - come si può leggere da questo articolo - io ritenga importante anche il diritto di decidere di non cambiare, sono il primo a considerare fondamentale anche il provare sempre nuovi giochi. Difatti, anche se si dovesse scegliere di preferire un regolamento sugli altri, provando cose nuove si entra in contatto con nuovi stimoli, nuove idee, nuove opportunbità, attraverso le quali possiamo migliorare la nostra esperienza anche con il regolamento che preferiamo.

    Il mio articolo, così come la mia personale posizione sull'argomento, non mirano a sostenere che si debba rimanere sempre fermi sullo stesso gioco. ;-)
    Attenzione, che non a caso ho cercato di evidenziare la differenza fra il puro conservatorismo e l'idea di voler usare un solo regolamento per far tutto: le due cose non sono necessariamente identiche. ;-)

    Anzi, come ho provato a spiegare, la pratica di modificare massicciamente un regolamento spesso non è per niente un atteggiamento conservatore, motivo per cui non è l'atteggiamento di chi rifiuta in assoluto di provare altri giochi. ;-)
    Come ti ho scritto tante volte in altri topic, io sono il primo a sostenere che sia fondamentale provare sempre cose nuove. Il mio articolo non mira a inneggiare al conservatorismo, ma a mostrare semplicemente cosa passa nella mente di chi sceglie di modificare massicciamente un regolamento piuttosto che giocare sempre ad altro. Questo atteggiamento non richiede necessariamente di rimanere fossilizzati solo sul regolamento preferito.

    Personalmente ho provato diversi giochi negli anni (mai quanti ne hai provati te, sicuramente) e, quando non ne ho avuto l'opportunità (per mancanza di giocatori o gruppi interessati), quantomeno me li sono letti per interesse personale. Come ho scritto più su, infatti, conoscere nuove cose è fondamentale per arricchirsi come giocatori, per apprendere nuove idee, per fare nuove interessanti esperienze.
    Io posso anche scegliere di rimanere legato a un sistema in particolare, perchè mi ci trovo bene e mi diverte, ma questo non mi impedisce di scoprire, provare e magari addirittura giocare a giochi diversi. Anzi, conoscere cose nuove m'intriga e mi aiuta a trovare nuove idee per le HR che faccio per il sistema che preferisco.
    Scegliere di rimanere legati a un sistema specifico, usandolo per giocare ad esperienze differenti rispetto a quella sua originale, non significa rifiutare di provare altri giochi. ;-)

    Su questo aspetto dell'argomento siamo più che d'accordo. Io per primo odio e ho anche lottato contro alla tendenza di molti giocatori a rimanere fossilizzati solo su ciò che conoscono, tanto da essere incapaci di provare qualcosa di diverso da ciò che hanno sempre fatto (i cosiddetti "puri conservatori"). Conosco la sensazione di cui parli e condivido l'interesse a cercare di stimolare gli altri verso il cambiamento.
    Attezione, però, che preferire un regolamento su tutti (tanto da modificarlo per usarlo in altri frangenti) e rimanere fossilizzati solo su un gioco non sono cose necessariamente coincidenti. ;-)

    Anzi, capita molto spesso che è proprio la pratica della creazione delle HR a stimolare i giocatori ad ampliare i loro orizzonti, mettendo in discussione il gioco amato per come è sempre stato. Ti posso dire che non avrei mai conosciuto molti giochi, se non avessi iniziato a creare HR per i miei regolamenti preferiti. :D

     

    Detto questo, non mi dispiacerebbe prima o poi aprire una discussione con almeno te e fenna per riflettere su cosa fare per cercare di spingere i puri conservatori a cambiare. Credo sarebbe una discussione molto interessante e utile da fare... :)

  4. Non ti preoccupare, Nesky, non mi devi dare spiegazioni sul tuo atteggiamento. ;-)
    Mi sembra chiaro che stiamo tutti discutendo in modo pacifico e con intento costruttivo.

    Prima di andare avanti, comunque, meglio fare un po' di chiarezza sulle definizioni:

    Conservatore: 2 fig. Che tende a mantenersi uguale, stabile, a non cambiare: assetto di vita c.; che favorisce il perdurare dello stato di cose esistente. 2 Chi è favorevole al perdurare dello stato di cose esistente; in partic., in politica, chi è contrario a innovazioni e a riforme.


    Un conservatore odia e ed evita i cambiamenti, vuole che le cose rimangano esattamente come sono.
    Un puro conservatore, quindi, non accetterà alcun cambiamento, non accetterà alcuna modifica, ma pretenderà di lasciare tutto uguale a com'era.
    Chi modifica, anche pesantemente un regolamento, dunque non è puramente conservatore, perchè è in grado di accettare quantomeno una certa quantità di modifiche.
    La sua conservazione si limita a non cambiare sistema, ma finisce lì. Chi crea grandi quantità di HR accetta tranquillamente l'idea di modificare il sistema, di snaturarne la forma e lo scopo originario, dunque non è puramente conservatore.
    Prendendo ad esempio D&D, invece, il puro conservatore gioca solo a quello che è scritto nei manuali editi dalla WotC, esattamente come è scritto.
    Nessuna variazione, nessun cambiamento, nessuna messa in discussione, nessuna HR.

     

    6 ore fa, Nesky ha scritto:

    Quello che sto invece dicendo io è che, io non cerco per forza un sistema creato ad hoc per un determinato gioco, ma credo che ogni sistema con le sue varianti sia adatto ad una serie di giochi diversi.

    Ti rispondo quello che ho scritto a greymatter: questo non è mai stato in discussione e non è il tema del mio articolo. ;-)
    Non ho mai messo in discussione (e non ha mai voluto farlo) che ogni sistema sia principalmente portato per giocare in certi modi precisi.

    Questo è un punto che non avete compreso.
    Sembra quasi che credete che, con il mio articolo, io abbia tentato di dimostrare che ogni regolamento è portato per sua definizione a giocare bene tutto. Mai detto questo e mai voluto dire questo. ;-)

    Io ho scritto che, a prescindere da ciò per cui un sistema è o meno portato, ci sono giocatori che hanno l'esigenza di usare un solo regolamento per giocare a esperienze diverse, anche se con quel sistema non potranno mai ricreare perfettamente quelle varie esperienze.

    Il fatto che ogni sistema è portato a dare vita a certe determinate esperienze, piuttosto che altre, è un dato di fatto. Non è in discussione, perchè è vero.
    Ciò non toglie, tuttavia, che a una certa categoria di giocatori questo non interessi. ;-)
    Perchè a certi giocatori non importa giocare "male" una data esperienza. Per loro giocare "bene" una data esperienza non è una priorità, in quanto questo tipo di giocatori non ha problemi ad addattarsi e ad arrangiarsi in questo ambito.

     

     

    6 ore fa, Nesky ha scritto:

    È lo stravolgere completamente un sistema o di contro un'ambientazione pur di usarla con un sistema, è solo questo caso ovvero il caso della macchina trasformata in barca, che io trovo non più come un bisogno od un esigenza ma come Conservatorismo puro. È come continuare ad usare uno stereo otto, piuttosto che un cd o un buon mp3, non è più questione di esigenza o di "mi piace il suono del nastro che si attorciglia attorno alle testine sporche" è il voler essere per forza attaccato a qualcosa. 

    Dipende che cosa s'intende per lo stravolgere completamente il sistema.
    Se per "stravolgere completamente il sistema", come alcuni ritengono, s'intende il giocare con D&D a un gioco non eroico e non Fantasy, beh, quello per me non è per niente uno stravolgere il sistema, così come non lo è per tanti di coloro che fanno HR.

    Se, invece, per "stravolgere il sistema" s'intende il modificare la base fondante del sistema (nel caso di D&D 5e, i livelli, le Caratteristiche, l'equazione 1d20+mod Caratteristica+ Proficiency e le CD fisse, ovvero le meccaniche che costituiscono il cuore dell'edizione), allora sono d'accordo, si sta stravolgendo il sistema.
    Non si tratta, qui, però, di Conservatorismo puro.
    IL conservatore puro non cambia assolutamente nulla.
     

    Si sta semplicemente parlando di, appunto "stravolgimento del sistema".
    Ma questo di per sè non è un problema. Molti Gdr sono nati grazie alla pratica di stravolgere il sistema, mettendo in discussione il suo cuore e inserendo soluzioni nuove.

    Ciò che ci distanzia, su questo argomento, è l'idea di cosa sia interessante giocare. E' una questione di gusto e prospettive.
    Per me ha senso stravolgere il sistema, se è ciò che si sente il bisogno di fare. In genere non è il mio caso, ma è una possibile soluzione.
    Perchè?
    Perchè quelli come me considerano un sistema solo uno strumento e non sentono il dovere di rispettarne una supposta integrità originale.
    Per me e per quelli come me il sistema è una serie di strumenti, che possiamo combinare fra loro, modificare e sostituire per ottenere ciò che c'interessa.
    La priorità dei giocatori come me non è rispettare l'integrità originale di un gioco o di un sistema, non è cercare il regolamento più adatto a una data esperierenza, ma trovare come riadattare un regolamento conosciuto per ottenere ciò che cerchiamo.

    Si vuol dire che a modificare radicalmente il sistema disintegro il sistema stesso e ne sto creando uno nuovo, che con il sistema originale non ha più nulla a che fare?
    E qual'è il problema? :D
    Ciò che conta è poter disporre di regole e meccaniche per me affidabili. Elimino i livelli? Rimane che posso contare sulle Caratteristiche, sull'equazione 1d20+mod Caratteristiche+Proficiency, sulle CD fisse, sulla regola del Vantaggio/Svantaggio, ecc.

    Quello che descrivo non è conservatorismo, ma è passione per il Game Design. ;-)
    Passione per il Game Design a partire da un sistema conosciuto. Passione per la modificazione e la creazione di nuove regole, a partire da un sistema conosciuto.
    Passione che è una priorità per molti giocatori come me.

    Ciò che tu percepisci per ossessivo attaccamento, in realtà è semplicemente scegliere come priorità il poter modificare un sistema considerato affidabile, il decidere di costruire le proprie regole a partire da una base conosciuta, piuttosto che scegliere altre regole fatte da altri.
     

    6 ore fa, Nesky ha scritto:

    Questa è la mia impressione, ed è questo che ti dicevo che sono d'accordo su un modo od uno stile di giocare, ma fino ad un certo punto. Perché seppur è vero che non esiste un modo giusto per giocare, e soprattutto che ognuno ha i suoi gusti ed ovviamente i gusti non sono mai in discussione, è pur vero che chiudersi nella propria zona di conforto non è mai del tutto positivo, e che a volte è più onesto (non dico ovviamente sia il tuo caso, io cerco di parlare genericamente) dire che in situazioni estreme è più questione di Conservatorismo.

    Sono più che d'accordo con te sul fatto che fa poco bene rimanere semplicemente chiusi nella propria zona di conforto.
    Attenzione, però, che la creazione di HR a partire da un sistema conosciuto è tutt'altro che rimanere chiusi nella propria zona di conforto. ;-)

    Non è confortevole o comodo doversi ingegnare per creare HR. La creazione delle HR è una pratica faticosa, che richiede tempo e la capacità di saper trovare buona soluzioni di game design.
    E' più confortevole e comodo decidere di cambiare semplicemente gioco, scegliendo di volta in volta regolamenti fatti da altri che presentano meccaniche adatte a esperienze diverse. ;-)

    Creare massicce quantità di HR è una pratica tutt'altro che conservativa, tutt'altro che tipica di chi vuole solamente starsene comodo e tranquillo nello spazietto di mondo che considera accogliente. Significa avere la capacità di uscire dal guscio e sapersi costruire con le proprie mani ciò che manca.
    La creazione di HR è una sfida continua, un continuo costringersi fuori dalla propria zona di confort, perchè è un continuo esporsi all'incerto e alle complicazioni.

     

    6 ore fa, Nesky ha scritto:

    Anche il fatto che tu dici che un gruppo non debba per forza voler giocare ad una ambientazione canonica e simualzonista in tutto e per tutto. Anche su questo sono d'accordo fino ad un certo punto. Prendiamo Tolkien, io sono d'accordo che tu dici che il gruppo non voglia per forza ricreare tutta l'atmosfera di tolkeniana, ma se lasci che i pg lancino incantesimi come in D&D, utilizzino mostri di tante varietà diversa, non si tenga conto della corruzione o seduzione del "male"… che giochi a fare a tolkien? Gioca a D&D e non perdere tempo a modificare il sistema! 

    Tu stai descrivendo un "o prendi o tutto o niente".
    O giochi a D&D nel signore degli anelli utilizzando tutte le regole tipiche di D&D, o non giochi a D&D nel Signore degli Anelli.
    Quella che descrivi è una visione del gioco come prodotto "tutt'uno indivisibile".
    Non è questa, però, la percezione delle cose di chi ho descritto nel mio articolo.

    Chi dice che di D&D si debba prendere e usare tutto assieme?
    Chi dice che  nella campagna di D&D ambientata nel mondo del Signore degli Anelli io debba usare tutti i mostri di D&D, tutte le Razze di D&D, tutte le Classi di D&D e chissà cos'altro di D&D?
    Per quelli come me il gioco non è un tutt'uno indivisibile, ma è un prodotto composto da parti separabili. Ciò significa che posso togliere, mettere e modificare qualunque cosa.
    Significa che posso giocare a D&D Signore degli Anelli non considerando la maggior parte dei mostri di D&D, che posso decidere di ignorare l'esistenza di alcune Classi, che posso decidere di ammettere l'esistenza di altre Classi non Base, che posso decidere di modificare il funzionamento delle Classi Base, che posso decidere di modificare il funzionamento delle Razze, ecc.

    Giocare nel modo da me descritto non è un prendi tutto o prendi niente.
    E' un "decidi di usare o creare quello che t'interessa".
    L'esperienza la ricrei proprio attraverso la pratica di selezione e costruzione delle regole.

     

    5 ore fa, greymatter ha scritto:

    Detto così mi pare che tu mi dipinga come una sorta di paladino dei giochi indie, quando in realtà io sono decisamente più un tradizionalista. Cioè, per essere precisi: a me che un gioco sia non tradizionale (o indie, anche se è un misnomero) o tradizionale non me ne frega niente. Il mio unico criterio per giudicare un gioco è se mi piace o meno.

    Non era questo quello che intendevo, comunque hai fatto bene a precisare. ;-)
    Semplicemente, intendevo dire che se uno dei giocatori qua in giro che ha forte interesse nel fare conoscere l'esistenza dei giochi indie, così da mostrare nuovi modi di sperimentare il Gdr. ;-)

     

    • Mi piace 1
  5. 1 ora fa, Nesky ha scritto:

    Io ho capito perfettamente cosa intendi e, amichevolmente non sono d'accordo, ma va ovviamente bene così. 

    Esatto, va bene anche così. ;-)

    Come ho scritto a fenna, la cosa importante è la trasmissione di un modo diverso di vedere le cose, così che nasca una consapevolezza riguardo alla questione. Anche se poi non ci si trova in sintonia con quel modo di vedere le cose, almeno ci si rende conto che quel modo esiste e, dunque, si saprà meglio come relazionarsi con coloro che la vedono in quel modo.
    Ad esempio, è quanto ho imparato a fare venendo a conoscenza delle teorie forgite, di cui fino a qualche anno fa non sapevo nemmeno l'esistenza. E' un modo di concepire il gioco che non mi appartiene, un modo di concepire il gioco che considera importanti cose che per me non lo sono.
    Ma ora, almeno, so che esiste e comprendo meglio le esigenze di chi segue quel tipo di idee. ;-)

    Idem per quanto riguarda chi considera importante la varietà garantita dai Gdr indie, come @greymatter. Leggendo molti suoi post e articoli di blog ho appreso punti di vista su certi argomenti che in passato non avrei mai preso in considerazione (ad esempio il modo in cui rapportarsi con l'idea di "storia" in un Gdr).

    Non c'è mai IL modo giusto di guardare le cose.
    Ci sono solo tante prospettive differenti, le quali possono solo essere più o meno adatte alle necessità della singola persona. L'unico modo per raggiungere la comprensione migliore possibile di un argomento è imparare a conoscere il più alto numero di prospettive possibili tra quelle che la gente ha nei suoi confronti.

    Dopodichè, il decidere quale tra queste prospettive è quella che più ci appartiene, è un altro discorso. ;-)

    Cita

    L'unica cosa che voglio solo far capire del mio pensiero (e non è mia intenzione cercare di convincere nessuno ma solo di far capire il punto di vista) è che io non cerco l'emulazione perfetta, e nemmeno un sistema che non abbia bisogno di modifiche. Io facco un sacco di modifiche dove ritengo opprotuno e ho passato la fase del "il sistema deve riprodurre tutto" da almeno 10 anni.

    Non è una questione di "deve" o "non deve".
    Ciò che ho tentato di spiegare con il mio articolo è che non è una questione di obblighi etici o di sentirsi obbligati a rispettare chissà quale verità che si considera assoluta. E' semplicemente una questione di esigenze. ;-)

    Non è una questione di principi, o sempre veri o sempre falsi. Non è una questioni di doveri.
    E' una questione che riguarda semplicemente e solo ciò che il singolo giocatore (o i gruppi di giocatori) hanno bisogno per divertirsi. Non c'è mai un principio che vale per tutti. ;-)

    Le teorie forgite non soddisfano tutti.
    La replica perfetta di un'esperienza non soddisfa tutti.
    L'utilizzo di un solo regolamento per tutto non soddisfa tutti.

    Non c'è nessun metodo che "deve" essere usato. Ci sono solo metodi che possono essere scelti e metodi che rispondono alle esigenze dei giocatori. ;-)

    Tu fai e hai fatto molte modifiche in passato, ma da come scrivi sembri molto più interessato dei giocatori come me alla replica perfetta di un'esperienza. La tua personale esigenza, a prescindere che io abbia capito giusto o male, è differente dalla mia.

    La domanda che devi porti è: che cosa ti serve per poterti divertire?
    Questa è la domanda fondamentale.
    Per i giocatori come me non è fondamentale la replica perfetta di un'esperienza, non è fondamentale che un altro gioco faccia meglio certe cose, non è fondamentale che la mia HR non replichi in maniera straordinaria una data esperienza, ma è importante solo la possibilità di giocare a quello che voglio usando un regolamento che considero affidabile e che mi piaccia. ;-)

    Non c'è nessun metodo giusto per definizione. Ci sono solo i metodi adatti o meno alle nostre esigenze.

    L'errore che, seconco me, magari mi sbaglio, state commettendo è credere che ci sia IL metodo giusto per giocare di ruolo. In realtà non c'è: c'è solo il metodo adatto alle esigenze dei singoli giocatori.
    E i giocatori che ho descritto nel mio articolo non sono identici a quelli che scelgono convintamente di cambiare costantemente gioco, perchè hanno esigenze e priorità differenti. ;-)

    Cita

    L'unica cosa che intendo, e permettimi l'esempio totalmente fuori contesto, che tu puoi prendere un utilitaria, e fargli le modifiche che ti pare per farla correre in pista, per farla andare fori strada, pre fargli correre i rally, e per usarla come Van. Ma se vuoi farla andare in acqua… bé si, facendogli una marea di modifiche puoi riuscirci, ed indubbiamente se lo fai è perché magari stai comodo con quei sedili e quel cruscotto, ma è davvero così comoda poi come imbarcazione?

    E' comoda se è ciò che sto cercando.
    Come ho scritto più su, l'errore è credere che ci sia IL modo giusto per vivere un'esperienza. Siamo talmente abituati a vedere le cose dal nostro punto di vista che ci dimentichiamo spesso che ciò che crediamo vero in assoluto è vero in assoluto solo dal nostro punto di vista. Ciò che è sempre comodo per noi, non è necessariamente comodo per gli altri. Ciò che per noi è sempre scomodo, non necessariamente è scomodo per gli altri.

    Per me è scomodo dormire sul pavimento. Se ci fosse da scegliere tra il dormire su un materasso morbido e dormire sul pavimento, sceglierei inevitabilmente di dormire sul materasso. Ma non mi posso permettere di sostenere che per chiunque questa scelta sia scontata. Se prendo un tizio abituato da tutta la vita a dormire sui pavimenti e lo obbligo a dormire su un materasso morbido, questo il giorno dopo mi manderà a quel paese perchè non è riuscito a chiudere occhio, in quanto il suo corpo è abituato a riposare su superfici dure e non si trova bene a stare sdraiato su una superficie molle.

     

    L'errore di fondo nel tuo ragionamento è credere che ci sia un modo oggettivo per definire cosa è migliore, cosa funziona meglio, cosa è adatto alle esigenze dei giocatori.

    Non è così. ;-)

    E, come ho scritto abbondantemente nel mio articolo, c'è un motivo serio se un certo comportamento viene costantemente portato avanti da una schiera di giocatori. Se utilizzare uno stesso regolamento per fare tutto fosse oggettivamente un modo scomodo di giocare, non credi che la gente avrebbe smesso oramai da anni di utilizzare questo metodo?
    Invece perchè, nonostante alcuni siano convinti di tale scomodità, la gente continua ad ostinarsi nell'utilizzare quel metodo di gioco?
    Perchè quel metodo di gioco risponde a ben determinate esigenze (le quali le ho elencate nel mio articolo), che sono diverse da quelle che hanno coloro che sentono il bisogno di cambiare costantemente gioco a seconda dell'esperienza.
     

    Se la gente si ostina a fare una cosa, vuol dire che quella cosa risponde a una sua necessità.
    Dunque vuol dire che per lei quella "utilitaria che va sull'acqua" è decisamente comoda. ;-)

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  6. 2 ore fa, greymatter ha scritto:

    Fare discorsi generici è utile fino a un certo punto - perché sì, parlare in generale è utile, ma se parlo solo in generale, senza fare esempi specifici, posso affermare tutto e il contrario di tutto.

    Dipende dagli esempi che si cercano. ;-)
    Io di esempi ne ho fatti diversi, altri esempi possono essere rappresentati dalle HR che ho creato e che sono descritte nei miei articoli in questo blog. Dimmi che esempi ti servono. ;-)

     

    2 ore fa, greymatter ha scritto:

    Che alcuni regolamenti sono legati a un certo tipo di gioco è un dato di fatto, e non lo considero in discussione. 

    Ma infatti questo non è mai stato assolutamente in discussione. Tutti i giochi nascono con uno scopo e tutti i sistemi sono portati per enfatizzare in particolare un certo tipo di esperienza, invece che altre.
    Ma non è questo l'argomento dell'Articolo. ;-)

    L'argomento trattato non è se un sistema, di per sè, sia in grado o meno di replicare altre esperienze o se sia in grado di replicare bene quelle altre esperienze. L'argomento trattato nell'articolo è l'esigenza sottostante al comportamento di quei giocatori che non cambiano regolamento, ma scelgono di affidarsi ad HR e a varianti radicali con prodotti OGL. ;-)

     

    Cita

    Per esempio, il d20 è un sistema classe e livello. I sistemi classe/livello tendono a funzionare bene in generi dove ci sono degli archetipi ben distinti e identificabili (il fantasy, ma volendo anche l'urban fantasy o lo sci-fi) e dove i personaggi sono eroi, o comunque hanno uno sviluppo piuttosto significativo. Ma se io volessi giocare ad un gioco non eroico (cioè, i personaggi sono gente normale) ambientato nel mondo moderno? Le classi tendono a diventare professioni - e te lo immagini un giornalista di livello 15? O un professore universitario di 3° livello? Un multiclasse tassista 3°/scrittore di 5°? Non so te, io non riuscirei a prendere sul serio un gioco del genere.

    Beh, se un gruppo lo decidesse, nessuno gli vieterebbe di creare Classi che rappresentano il Tassista o il giornalista. :D
    Di sicuro, però, non è ciò che farei io.

    Hai bisogno di ricreare la persona normale? La Classe non va a rappresentare la sua professione, ma la sua propensione, la sua indole. Puoi, ad esempio, reskinnare le Classi di D&D per replicare il Combattente (Fighter), l'Irascibile (Barbaro), l'Agile (Ladro), ecc. Oppure puoi seguire il modello del d20 Modern, che ha creato nuove Classi che rappresentano proprio delle propensioni, non delle professioni: l'Agile, il Forte, il Determinato, il Robusto, l'Intelligente e il Carismatico.
    Vuoi le professioni? In D&D 5e puoi usare i background per replicarle. Nel d20 Modern esistevano appunto le Occupazioni, una meccanica simile (anche se non identica) ai Background di D&D 5e.

    Si ritiene che il livello introduca un eccessivo elemento di "supereoicità" per via di ciò che concede? Basta introdurre escamotage utili a ridurre l'escalation di potere.
    D&D 5e parte già avvantaggiato in questo, ad esempio, proprio perchè presenta la Bounded Accuracy.
    In generale, basta introdurre cose come varianti del sistema di guarigione, meccaniche delle Ferite, Morte per Danno massiccio (o suo utilizzo per creare varianti), Affaticamento, ecc.

    Voi vi fermate a considerare da dove parte un sistema. Per capire di cosa parlo dovete considerare non da dove parte, ma dove può arrivare e che cosa si può fare con esso. ;-)
    E' questo quello a cui pensano i giocatori di cui parlo e che ogni giorno riempiono siti come questo di HR:

    https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/

    In mezzo alle tipiche HR fantasy troverai alcune soluzioni molto inusuali. Mischiando soluzioni usuali e altre inusuali puoi ottenere combinazioni che non ti aspetteresti.

    Cita

    Cioè non è questione di replicare "non perfettamente" un'esperienza di gioco, è proprio che l'esperienza di gioco non ci incastra nulla.

    Non ci incastra nulla se non fai le modifiche giuste per incastrarla. ;-)

    La replica di un'esperienza non la si ottiene semplicemente applicando meccanicamente il regolamento, senza introdurre variazioni. Ci sono esperienze che possono essere replicate semplicemente così, altre che richiedono l'introduzione, appunto, di HR.
    La qualità della replica dipende dalle HR create, oltre che dalla base di partenza del sistema stesso.

     

    Cita

    E' chiaro, puoi modificare il d20 system, togliere completamente il sistema classe e livello, fare una miriade di altre modifiche e adattarlo all'ambientazione moderna non eroica.  (per esempio, Mutants & Masterminds è basato sul d20 system ma non ha classi, anche se ha una sorta di livello) Però a quel punto non mi puoi dire "con il d20 system ci puoi fare tutto!" - quello non è più il d20 system. Un discorso simile è una contraddizione in termini, perché stai contemporaneamente affermando che con il d20 system ci puoi fare tutto, e allo stesso tempo però hai dovuto modificarlo per farci quello che volevi.

    Poi te mi puoi dire "ma a me piace giocare con il pizzaiolo di livello 15" - e va benissimo. Ma quello che stai facendo non è giocare a ad un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno. Stai giocando a D&D in un ambientazione moderna. Che va benissimo. Però è un'altra cosa da voler giocare un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno .

    Greymatter, continui a fraintendere l'argomento dell'articolo che ho scritto.
    L'argomento non è e non è mai stato se un dato regolamento può fare tutto o è portato a fare tutto. L'argomento trattato è il perchè alcuni giocatori usano un regolamento per fare tutto. ;-)
    Inoltre, anche tu come @Nesky rimani incartato sull'assunto che l'unico modo per giocare un'esperienza sia solo attraverso la replica perfetta della stessa. Ripeto ancora una volta che questo assunto è errato, perchè non esiste su questo argomento una risposta assoluta, valida per tutti. Non per tutti i giocatori una replica perfetta è necessaria per divertirsi o per giocare a una data esperienza.

    L'errore di fondo nei vostri ragionamenti è dare per scontato che per tutti l'unico modo valido per replicare una esperienza sia solo quello di replicarla perfettamente. Così non è.
    Molti giocatori si divertono anche se giocano a una replica imperfetta dell'esperienza, fintanto che possono sfruttare un regolamento che piace loro.

    Ricordo ancora che il tema dell'articolo è spiegare qual'è l'esigenza sottostante al scegliere un regolamento solo, invece che cambiare: una delle esigenze è dare la preferenza all'Affidabilità di un regolamento, piuttosto che alla replica perfetta dell'esperienza.

    Quello non sarebbe giocare a un gioco non eroico in una ambientazione moderna? Non è vero.
    Non lo è solo se per "gioco non eroico in una ambientazione moderna" intendi solo la replica perfetta. Ma se a un giocatore della replica perfetta non interessa nulla, anche la replica imperfetta diventa un modo degno per giocare quella stessa esperienza. ;-)

    Attenzione, che l'intento di questo articolo è proprio mostrare che non esiste un solo modo di concepire l'approcio al Gdr, dunque di scegliere le priorità nel giocare di ruolo. ;-)

    I giocatori come te, Nesky e altri hanno come priorità la replica perfetta di un'esperienza, il che vi porta a privilegiare il cambio del regolamento, a seconda dell'esperienza che si desidera sperimentare.
    I giocatori come me, invece, hanno come priorità la possibilità di utilizzare un regolamento conosciuto e affidabile per giocare a tutto ciò che salta in mente di provare, il che ci porta a rimanere fermi su un solo regolamento e a privilegiare l'Affidabilità di quest'ultimo invece che la replica perfetta dell'esperienza.

    Non so se è più chiaro, questa volta. ;-)

     

     

    Aggiungo, infine, che al giocatore che crea una massiccia quantità di HR non interessa rispettare cos'era il d20 System, ad esempio, all'origine. A quel giocatore interessa solo poter contare su un regolamento considerato Affidabile per ottenere ciò che vuole.
    L'idea che il d20 System debba essere per qualche motivo rispettato nella sua integrità originaria non corrisponde al tipo di giocatore che ho provato a descrivere in questo articolo.
    Come ho spiegato nel paragrafo "Gioco come un tutt'uno indivisibile o gioco composto da parti separabili?", negli anni è nata una sensibilità differente riguardo al modo in cui giudicare un "gioco". Molti non concepiscono un gioco come un tutt'uno da rispettare integralmente.
    Nell'articolo parlavo dei vari elementi interni al Gdr concepito come gioco, ma lo stesso ragionamento vale anche all'interno del regolamento stesso. Non esiste l'idea che si debba rispettare il d20 System nella sua totalità, come se fosse necessario riportare in ogni versione OGL ogni singola meccanica del d20 System per com'è descritta nello stesso.

    Certo, si tende a mantenere come costante immodificabile alcuni elementi base del regolamento (ad esempio i livelli), ma attenzione che chi sceglie di basarsi su un regolamento solo e di modificarlo, non ha necessariamente l'interesse a rispettare l'identità del d20 System.
    Il sistema è uno strumento, non il fine.
    Il fine della categoria di giocatori che ho provato a descrivere nel mio articolo è giocare a ciò che si vuole con quel sistema, anche modificandolo pesantemente. ;-)

    Non ho parlato di chi semplicemente reskinna le regole del d20 o di chi aggiunge qualche minima HR, Greymatter. ;-)
    Ho parlato di quei giocatori che giocano creando HR e usando radicali varianti OGL di un sistema preferito. Ho cercato di spiegare cosa c'è dietro il loro comportamento.
    Ho parlato dei giocatori che perdono molto tempo per creare regole come queste:

    http://www.dmsguild.com/product/177820/5MWD-Presents-Variant-Rules?src=slider_view&filters=0_0_45381_0_0_0#anchor_widgets

    https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3bqkf8/my_homebrew_setting_pearl_of_dark_flow_heavy/

    http://www.icygeek.com/index.php/2015/08/06/d20-modern-for-dd-5th-edition/

    http://dnd5th.blogspot.it/2016/03/d20-moderno-classes-avancadas.html

    https://drive.google.com/file/d/0ByT7YwM10S5PZDlyc2wwX3hpYnc/view?pref=2&pli=1

    https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/4ftll4/avatar_the_last_airbender_now_featuring_races_and/

    http://www.pdf-archive.com/2015/12/21/angel-compendium/preview/page/1/

    https://drive.google.com/file/d/0B0Z7ZsrO9VLBZHI1c1o1LTc2cFU/view?pref=2&pli=1

    https://drive.google.com/file/d/0B4Y9pHMOZQFjY05zRmRUYWVUVms/view?pref=2&pli=1

    https://www.dropbox.com/s/plnd1poey1j6gt2/Theia%20-%20Equipment%200.2.pdf?dl=0

    E ce ne sarebbero tanti altri di esempi. :)

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  7. 1 ora fa, fenna ha scritto:

    @SilentWolf
    non so come dirtelo, mi sembra che tu sia molto entusiasta, ma non sono un interlocutore per te.

    Rispetto chi gioca ad un solo gioco e va bene così, del resto ognuno può fare quello che vuole, devo anche dirti che per me l'unico motivo che mi ha spinto a scrivere Ignorance Strike Back è per dare un idea del perché, per me, il gdr tabletop sta rimanendo indietro rispetto ad altri ambienti ludici, come boardgame, o videogame: mai mi permetterei di dire agli altri quello che devono fare.

    Per il resto mi sembra che tu ci provi con tutto il cuore, ma più di questo non posso concedertelo, perché mi sembra veramente che tu stia facendo tutto quello che c'è di sbagliato nel parlare di teoria del gioco.
    Mi spiace, sicuramente @greymatter ti darà più soddisfazione.

    Non ti preoccupare, non c'è problema. Come ho scritto più volte, è giusto e naturale che ognuno abbia le proprie posizioni, opinioni e gusti. ;-)
    Il piacere di simili discussioni non sta nel cercare di omologarsi ad ogni costo sulla stessa posizione, ma nel ragionare, condividere e imparare gli uni dagli altri. ;-)
    Nulla di quanto ho scritto deve essere accettato come il modo giusto di giocare.
    Questa inserzione è stata solo un modo per far comprendere un certo modo di concepire la pratica del Gdr, un modo per trasmettere una certa visione delle cose. Poi può essere accettata o meno, essere considerata buona o cattiva, funzionale al proprio gioco o meno, ma questo viene dopo ed è secondario. Nel frattempo si è trasmesso un modo di ragionare e di percepire le cose diverso.
    L'unico modo per imparare le cose, secondo me, è rapportarsi con le cose e con le idee diverse da quelle che conosciamo e che consideriamo sensate. Si impara, secondo me, mettendo in discussione il proprio punto di vista e mettendosi nei panni dell'altro. ;-)

    Ciò non toglie che, anche se si è imparata una cosa nuova, si possa giustamente decidere di rimanere comunque sulla propria posizione iniziale. Nulla lo vieta, anzi è legittimo. :)

    Per questo, semplicemente non sono d'accordo solamente con una delle tue affermazioni: secondo me non c'è una posizione "sbagliata" o una posizione "giusta" riguardo al parlare di teoria del gioco; ci sono solo approci differenti.
    Approci che possono non appartenerci e non corrispondere al nostro modo di concepire le cose, ma che non sono giusti o sbagliati a prescindere.

    Detto questo, ti ringrazio comunque per avermi dato la tua opinione. ;-)

     

     

    1 ora fa, Nesky ha scritto:

    per quanto riguarda "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" ok, ma c'è un limite a tutto, mi spiego e non vorrei che il mio commento fosse letto in maniera brusca perché non è mia intenzione.

    Adattare un Ogl nato fantasy come il D20, per giocarlo moderno, è abbastanza semplice e può dare soddisfazione (a me no perché non lo trovo, nonostante le varie modifiche, soddisfacente ma è un mio gusto ed ora non stiamo parlando solo di gusti) la mia obiezione è quando si vuole a tutti i costi adattare un sistema per riprodurre una data ambientazione. Non sempre è possibile giocare una data ambientazione usando un sistema. Ora tu mi dirai che mi hai appena detto "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" e lo capisco ma a questo punto che senso ha replicare un'ambientazione specifica se poi non si vuole replicare quell'esperienza? Questa è la mia unica obiezione.

    Non ti preoccupare, non prendo il tuo commento come brusco. ;-)

    Semplicemente stai partendo da un assunto sbagliato....o, meglio, giusto dalla tua prospettiva, ma sbagliato dal punto di vista di chi sceglie un regolamento in base all'Affidabilità e non in base al parametro della perfezione.
    L'assunto sbagliato è che, dal tuo punto di vista, esiste un solo modo per giocare a una ambientazione o, in generale, a una esperienza: la ricostruzione perfetta.
    Non è così, però.
    Esistono, infatti, due modi per giocare una esperienza:

    1. La versione perfetta, calibrata perfettamente in ogni dettaglio.
    2. La versione imperfetta, in cui sono rispettate solo le caratteristiche essenziali (ovvero necessarie e sufficienti) per poter parlare di quella esperienza, mentre il resto diventa ininfluente.

    Un esempio pratico: giocare al Signore degli Anelli in modo che ogni aspetto dell'ambientazione originale sia perfettamente ricreato dalle meccaniche del gioco (versione perfetta), giocare al Signore degli Anelli con D&D (versione imperfetta).

    L'errore nella tua argomentazione sta nel fatto che credi che un giocatore sia in grado di divertirsi solo se gioca alla versione perfetta. In realtà non è così. Molti giocatori sono in grado di divertirsi tantissimo anche se giocano alla versione imperfetta e magari proprio perchè giocano alla versione imperfetta.
    Perchè?
    Perchè per loro il divertimento nasce da una esigenza diversa rispetto all'idea di ricreare perfettamente un'esperienza.
    L'errore è credere che solo la replica perfetta di un'esperienza genera divertimento. Non bisogna sottovalutare il fatto che la fonte del divertimento per un gruppo di giocatori possa non essere la replica perfetta, ma la possibilità di poter giocare a quell'esperienza - anche se imperfetta - usando un regolamento che conoscono, che piace e che li soddisfa.

    Nel tuo caso, ad esempio, la principale fonte del divertimento è la replica perfetta.
    Nel caso di chi sceglie di usare un regolamento per tutto, la principale fonte del divertimento sta nel regolamento conosciuto e considerato Affidabile. E' ovvio che anche quel particolare tipo di esperienza è fonte di divertimento (altrimenti non la si sarebbe scelta), ma la replica perfetta dell'esperienza diventa secondaria rispetto al poter contare su un sistema affidabile. Per questo si è in grado di accettare una versione imperfetta dell'esperienza, e magari riuscire anche a divertirsi un sacco giocando con quest'ultima.

    Cita

    Ora magari a te nello specifico non interessa replicare una specifica ambientazione ma credo che il tuo discorso "l'esigenza di cambiare sistema ecc." sia generico e non solo personale. Ora solo per fare un esempio, nello chtulhu d20 sistem riuscito tra l'altro anche troppo bene, hanno integrato un ottimo sistema di follia, e regole per rendere i danni più letali, solo che nel genere di Lovecraft un sistema a punti ferita anche se più letali e a livelli ha poco senso e da veramente poca atmosfera, e i livelli e il sistema di px sono anch'essi totalmente fuori ambientazione visto che combattere i mostri dovrebbe essere l'ultima risorsa . Ora puoi togliere i livelli, ma così devi rifare l'intero sistema delle abilità, puoi togliere i punti ferita. Oltre tutto molte delle avventure si basano sulla raccolta di indizzi ed investigazione e il D20 non ha un sistema per rendere la cosa, certo puoi inserirla, ma alla fine del D20 cosa rimane? Praticamente nulla, poiché un sistema basato su un fantasy quasi super eroistico, con un horror psicologico dove i mostri dovrebbero essere quasi inaffrontabili non ha nulla a che vedere. Poi tu puoi sempre dirmi "ma a me lovecraft non piace e non mi interessa adattarlo" oppure "ma a me piace giocare lovecraft prendendo a bazookate i grandi antichi o arrivando con un investigatore di 20° livello e prendere a cazzotti Azatoth" e a questo punto sarebbe come dire "la palla è mia e ma la porto via" :grimace: e che stiamo parlando a fare?

    E' qui che entra in campo la pratica delle HR, ovvero il creare nuove regole basandosi sulle fondamenta di un regolamento considerato affidabile. La creazione delle HR, ricordo, è una delle basi della pratica di utilizzare un solo regolamento per fare tutto.
    Per fare degli esempi prendo D&D 5e che oramai conosco molto bene e che si porta benissimo per la creazione delle HR.

    Vuoi un D&D che abbatte i nemici non a danni, ma grazie alla follia? Innanzitutto puoi mischiare le Regole Opzionali della Follia (Guida del DM, pagine 258-260), della Paura e dell'Orrore (Guida del DM, pagina 266) con quella della Sanità (Guida del DM, pagine 264-266). Non piacciono perchè si basano principalmente sull'interpretazione e lasciano ai giocatori la libertà di ignorane gli effetti? Basta creare una nuova Condizione (chiamiamola "Sanità Mentale") che prenda a modello l'Affaticamento (Exhaustion) e che presenti anch'esso degli effetti meccanici subiti dai PG per ognuno dei 6 livelli.
    IN D&D 5e l'Affaticamento è una condizione a 6 livelli che indebolisce in maniera significativa i PG fino a ucciderli, tanto che di fatto (come ho tentato di spiegare nel mio articolo "Un D&D crudo e letale") il DM può uccidere un PG con sei "colpi". Basterebbe creare un corrispettivo mentale dell'Affaticamento, decidere che in determinate circostanze i PG devono eseguire dei Tiri Salvezza per non subire i livelli di questa condizione, e ti troveresti con un semplice sistema per introdurre in gioco la minaccia della perdita del controllo del PG senza tirare in mezzo i Punti Ferita.

    Vuoi un metodo di attribuzione dei PX non basato sui combattimenti? A pagina 261 della Guida del DM sono presenti metodi alternativi che consentono di premiare i PG per comportamenti e circostanze diverse dal combattimento, e che possono essere eventualmente usati per creare nuovi ulteriori metodi di assegnazione dei PX (di recente, ad esempio, in fondo al mio articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1" ho presentato metodi di assegnazione dei PX per la fuga e per la creazione di piani in grado di distrarre i nemici).

    Levare i livelli, invece, non è necessario, in quanto la loro presenza non limita realmente la scelta dell'esperienza. Come ho mostrato più su, infatti, si possono tranquillamente trovare sistemi in grado di aggirare il problema. I livelli danno molti HP e i PG sembrano immortali? Usa l'Affaticamento come sistema per uccidere in 6 "colpi" e i giocatori inizieranno a temere seriamente per la vita dei loro PG. Sempre come ho spiegato nel mio articolo "UN D&D crudo e letale", invece, puoi in alternativa usare la regola del danno massiccio per fare andare a 0 HP in un colpo solo un PG (a prescindere dagli HP posseduti) se fallisce un Tiro Salvezza.

    Perchè creare simili HR?
    Perchè così posso rimanere nel sistema di D&D 5e (che conosco, mi piace e ritengo affidabile), senza essere costretto a passare al sistema d100 di CoC, che non mi piace. ;-)
    L'esperienza sarà diversa da quella giocata con il sistema di CoC? Sicuramente, ma - come ho provato a spiegarti più su - questo per chi gioca nel modo da me descritto è secondario.

    La creazione di HR è anche la pratica di risolvere i problemi. Manca qualcosa? Basta crearla. Ciò che puoi creare e la qualità di ciò che crei dipendono dalla capacità di osservare il problema da prospettive diverse, dalla capacità di manipolazione del regolamento e dalle meccaniche che il tuo regolamento ti offre.

    Cita

    Considera che ad esempio per Lovecraft che io adoro, ho provato per lungo tempo vari sistemi e l'unico che ho trovato per ora decente è "sulle tracce di Chtulhu" che come basi per me rende meglio l'ambientazione. Ora il sistema è tutt'altro che perfetto e quel sistema a me viene voglia di cambiarlo per avvicinarlo alle mie esigenze, ma, quello è un sistema che si adatta di più e le modifiche sono minori per renderlo migliore per le mie esigenze, piuttosto che partire da un sistema che è completamente avulso. 

    Bello Trails of Chtulhu. L'ho provato una volta sola, ma mi è piaciuto molto. Ora, sono passati 4 o 5 anni da quando l'ho provato, quindi non mi ricordo bene il sistema, ma se devo scegliere preferisco un regolamento come D&D 5e. Perchè? perchè è "semplice" (rispetto ad altri D&D), è strutturato in maniera modulare (si regge su una base essenziale ridotta, mentre tutto il resto è opzionale), mi fornisce meccaniche che posso usare per ricreare esperienze diverse (combattive o meno) ed è un sistema che conosco, mi piace e so controllare perfettamente. Per la mia esperienza di gioco, in particolare, è molto importante che il regolamento fornisca una buona base per giocare action, ovvero un sistema di combattimento minimamente degno. E' per questo che D&D tende ad essere una buona base di partenza. D&d 5e fornisce, poi, una serie di regole e meccaniche perfette per poter giocare o aggiungere tramite HR quello che manca.

    La tua posizione è chiara è giusta. Non ho motivi per metterla in discussione.
    Per quel che riguarda il tuo gusto, senti il bisogno di avere di volta in volta il regolamento perfettamente calibrato all'esperienza che cerchi in quel momento.

    L'esigenza mia e di quelli come me, invece, è quella di poter contare su un sistema generico affidabile, capace di rappresentare un cassetto degli attrezzi sempre a disposizione per poter giocare a ciò che voglio, quando voglio, senza trovarmi costretto a dovermi adattare a un regolamento che non mi piace. Insomma, l'esigenza è quella di poter contare su una base di gioco e su un gruppo di meccaniche con cui si ha confidenza e che si può sfruttare per ottenere ciò che diverte.
    Prendendo come esempio sempre D&D 5e, l'esigenza fondamentale è poter contare su regole come le Caratteristiche, il Vantaggio/Svantaggio, l'Affaticamento e le altre Condizioni, l'equazione 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, il sistema a CD fisse (da 5 a 30), ecc.

    Questa serie di meccaniche costituiscono la formula magica per ottenere ciò che manca.
    Non hai un sistema per la sanità che metta fuori gioco i PG con poco? Usi quelle meccaniche per creartela.

    Non è in discussione il modo di giocare come il tuo, questo articolo non cerca di dimostrare quale metodo è più giusto.
    E' solo un modo diverso di vivere il Gdr, che risponde ad esigenze diverse. ;-)

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  8. Innanzitutto, grazie sia a @fenna che a @greymatter per le vostre risposte. ;-)

     

    8 ore fa, fenna ha scritto:

    Penso però che il fatto che molti giochi della forgia siano hack di altri sia abbastanza illustrativo.

    La mia personale interpretazione di questo aspetto è che, consapevolmente o meno, in realtà tutti copiano qualcun altro per creare qualcosa di nuovo. E' una necessità di base di chiunque abbia interesse a creare qualcosa. Non è una colpa, ma un bisogno naturale.
    Inventare qualcosa di mai creato da nessun altro è qualcosa di estremamente difficile, motivo per cui per creare di solito si ha bisogno di trarre ispirazione dal lavoro degli altri, il quale diventa ciò che comunemente chiamiamo "modello". Nessuno di noi nasce con già le idee chiare in testa, ma abbiamo bisogno di usare il lavoro degli altri per formare le nostre abilità. In realtà, dunque, il 90% delle cose create dall'uomo sono il frutto di ispirazione dal lavoro degli altri che usiamo come nostro modello. Ciò che creiamo, quasi sempre è solo una combinazione dei vari modelli, ovvero delle opere altrui, che abbiamo imparato a conoscere negli anni.
     

    Ma un conto è seguire l'istinto di utilizzare dei modelli per realizzare cose nostre, un altro è scegliere consapevolmente di seguire l'ideale di modificare un lavoro fatto da altri. Per quello che ho conosciuto fin ora, gli appassionati delle teorie forgite seguono con convinzione l'ideale che un regolamento, se possibile, non dovrebbe mai essere modificato. Il che è l'esatto opposto della convinzione che un regolamento debba essere modificato ogni qual volta se ne ha l'interesse. ;-)

    La differenza non sta nel fatto che un regolamento sia o meno una modificazione di ciò che è fatto da altri, ma nell'ideale che si segue riguardo alla pratica della modifica dei regolamenti.
    C'è chi modifica solo quando è costretto.
    C'è chi modifica tutte le volte che può, perchè modificare lo diverte. Il tipo di giocatore da me analizzato in questo articolo rietra in questa seconda categoria.

     

    Cita


    Su Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda.

    Non hai capito cosa sono le agenda.
    Tutto il Big Model parla della partita al tavolo, non di quello che si fa di contorno, quello che succede quando si gioca, non parla mai del singolo giocatore.
    Con il Charachter Building Agenda, stai confondendo da una parte il reward cycle tipico di D&D 3.x e OGL derivati, che aveva proprio come parte del gioco il premio per aver il personaggio, è qualcosa che viene stimolato dal gioco, parlare di quello in un altro contesto, a mio avviso, non è corretto..
    Stesso vedasi per il Game Design Agenda.
    Hai fatto una grossa confusione, su questi punti.

    Certo che le ho capite, ma difatti quello che ho io descritto è un tentativo di aggiornamento del concetto di Creative Agenda. ;-)

    Il concetto originale si basa su un modello di pratica del Gdr tipico degli anni '70, '80 e '90, ovvero le epoche precedenti l'introduzione e l'istituzionalizzazione di System Mastery e OGL, dunque di Chrachter Building e HR game design.  Il concetto originale delle CA, insomma, si basa su un modello non più corrispondente a quello oramai esistente oggi. Anche quando, successivamente al lavoro di Edwards, gli appassionati delle teorie forgite hanno realizzato il Big Model, hanno trapiantato in quest'ultimo le CA di Edwards, ovvero teorie basate su una concezione oramai sempre più datata dell'approcio al Gdr.
    Non dico che il modello da me descritto sia quello più in grado di descrivere la situazione attuale (è possibile che anche la mia visione non corrisponda poi a tutti gli effetti alla realtà), ma è almeno un tentativo di aggiornare la visione del Gdr tenendo conto di nuove esigenze diventate importanti negli ultimi 15-16 anni. ;-)

    Detto questo, non è esatto dire che il Charachter Building e la creazione di HR non siano praticabili al tavolo.
    Sono praticate al tavolo quando si improvvisa una HR in accordo con il gruppo durante la partita e quando si gestisce la salita del livello del PG durante la seduta di gioco. Sono praticate al tavolo quando i giocatori si accordano al tavolo su quali modifiche del regolamento introdurre o togliere in quel preciso momento, fra quelle preparate in altre circostanze.
    In ogni caso, a mio avviso considerare solo ciò che avviene attorno al tavolo secondo me è limitativo, in quanto in realtà l'esperienza del Gdr non inizia e non si esaurisce solo durante la pratica di gioco al tavolo. La fase di gioco al tavolo è importante, ma non è l'unica fase che compone la pratica di giocare di ruolo e che influisce sulle scelte, sul divertimento e sulle esigenze creative dei partecipanti al gioco.
     

    Riguardo al fatto che sono pratiche collegate principalmente all'esperienza D&D 3.x, anche questo non è corretto.
    D&D 3.x ha solo diffuso e istituzionalizzato queste due pratiche. Come succede per ogni cosa, tuttavia, quando una pratica si istituzionalizza e diventa un approcio oramai interiorizzato da una categoria di giocatori, questi ultimi inizieranno a riutilizzare questo approcio con qualunque Gdr avranno a che fare. Ecco come mai puoi trovare un ex giocatore di D&D che gioca super combattivo un Gdr non pensato per quello o perchè puoi trovare un ex giocatore di OGL d20 System che sfrutta le regole di un gioco diverso da D&D 3.x per creare infinite HR per quel nuovo regolamento.

    Non è un caso se considero il d20 System di D&D 3.x uno spartiacque significativo nella storia del Gdr.
    Quando una pratica di gioco si istituzionalizza, ovvero diventa una pratica sempre più diffusa e ampiamente riconosciuta nel settore, smette di essere vincolata al regolamento in cui è nata, ma diventa una abitudine di gioco, ovvero un comportamento che i giocatori replicheranno con qualunque Gdr giocheranno. D&D 3.x ha istituzionalizzato in maniera definitiva il Charachter Building e la creazione di HR, Hack e prodotti OGL, creando una branca di giocatori che mettono e metteranno in pratica questo tipo di comportamenti anche se non giocano a D&D 3.x.

    E' per questo che non si può più parlare semplicemente di "reward Cycle di D&D 3.x".
    La questione ha smesso di essere un fenomeno derivato dal semplice stimolo del sistema 3.x, che "premiava" certi atteggiamenti, stimolandoli. Siamo oramai passati allo stadio successivo, quando oramai quegli atteggiamenti sono stati interiorizzati dai giocatori e sono essi stessi diventati un motivo di divertimento, tanto che i giocatori li applicano a prescindere dal regolamento usato.
    Non sono più applicati perchè "reward" di un sistema, ma sono applicati perchè essi stessi sono la fonte o almeno una delle fonti di divertimento.

    3 ore fa, greymatter ha scritto:

    A me però questo sembra proprio conservatorismo. Come fai a sapere che un regolamento " non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori" finché non lo provi?

    Ma infatti nel mio discorso era sottointesa la prova del nuovo regolamento. ;-)

    Se i giocatori provano il nuovo regolamento e trovano che quest'ultimo, a prescindere da quanto sia perfetto per replicare una data esperienza, si rivela comunque non divertente, non comprensibile o limitato in altri aspetti, rimarranno al sistema già conosciuto e Affidabile.
    Non necessariamente la gente ha interesse a giocare con il regolamento perfetto.
    Molti preferiscono il regolamento affidabile, anche se imperfetto. Preferiscono quest'ultimo, perchè anche se imperfetto li fa divertire.
    Non è puro conservatorismo, perchè il puro conservatorismo spinge a non modificare nulla, nemmeno il regolamento considerato Affidabile.
     

    Cita

    (non ho letto tutto, lo sto facendo piano piano, però mi trovo molto d'accordo con il commento di @Nesky)

    Non ti preoccupare, rispondi alle parti che t'interessano quando hai tempo. ;-)
    Spero semplicemente che tu riesca a ricordare le mie varie argomentazioni, considerando che il filo del discorso è unico. ;-)

    Riguardo alla posizione di Nesky, gli avevo per l'appunto fatto notare che avevo risposto alla sua tesi proprio nel paragrafo "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" .
    Ti rimando alla risposta che gli ho dato, ovvero il mio post precedente a questo. ;-)

     

  9. 5 ore fa, Nesky ha scritto:

    Davvero un bell'articolo, ma citando una parte di ciò che hai scritto, sul fatto che "Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavolaha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi." mi ha fatto arrivare alla conclusione inversa. Il leggere infatti i regolamenti tratti dal d20 system quali Chtulhu, star wars, il sginore degli anelli, ecc… mi fecero capire ancora di più che un regolamento non va assolutamente bene per tutto. I tre che ho citato, per i miei giusti furono un pessimo adattamento e stupravano quelle atmosfere. Io sono il primo ad adattare molte HR e che spesso si diverte ad utilizzare un regolamento per provare altri giochi ed ambientazioni, ma sono un fautore dei sistemi cuciti ad hoc. Non sempre essi sono fatti bene, anzi molto spesso chi crea determinati sistemi non centra l'obiettivo, ma ho nella mia vita ludica trovato alcune fantastiche chicche non riproducibili con sistemi OGL o generici.

    Innanzitutto grazie per i complimenti. ;-)
    Preciso, poi, che non sto giudicando la tua posizione. Ovviamente è giustissimo che ognuno abbia il proprio gusto e la propria opinione. ;-)

    Alla questione che poni, però, ovvero "un regolamento non va bene per tutto in quanto certi regolamenti/giochi non riescono a far bene certe cose" ho risposto nel paragrafo "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione". Cito in particolare le mie seguenti parole:

    Cita

    Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti -  spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità. Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. Il regolamento è un fattore essenziale nell'esperienza del Gdr, perchè esso è il modo attrverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco stesso e con gli elementi immaginari che i giocatori stessi producono. Se i giocatori non riescono a entrare in confidenza con il regolamento, quest'ultimo sarà anche in grado di replicare perfettamente una data esperienza, ma alla fine della fiera il divertimento dei giocatori rimarrà comunque rovinato. Per questo molti giocatori non hanno interesse a cambiare gioco, ma preferiscono riferirsi a un regolamento che conoscono alla perfezione, che sanno modificare e riadattare. Scelgono di privilegiare l'Affidabilità di un regolamento conosciuto, così da assicurarsi che l'interazione con quest'ultimo sia in grado di garantirgli il divertimento cercato, piuttosto che vederselo ucciso da un regolamento con cui non ci si trova in confidenza.

    Inoltre, il fatto che certi prodotti OGL siano stati progettati in maniera non ideale, non significa assolutamente che essi rappresentino l'unica soluzione possibile per replicare quel tipo di esperienze. Anzi, è più che possibile che un approcio diverso nella creazione di Hack e HR possa consentire di creare soluzioni migliori di quelle presentate in alcuni prodotti OGL.
    IL fatto che alcuni prodotti OGL presentino o abbiano presentato regole non particolarmente straordinare, dunque, non è una prova bastante per sostenere che con un regolamento non si possa in assoluto ottenere qualcosa di fatto meglio. ;-)

    Detto questo, anche se con un regolamento non fosse proprio possibile ricreare perfettamente una data esperienza, rimane che coloro che scelgono consapevolmente di rimanere su un solo regolamento non lo fanno perchè cercano la Perfezione, ma perchè cercano l'Affidabilità.
    Insomma, si disinteressano del fatto che un certo regolamento "fa una cosa male o meno bene di altri giochi". ;-)

  10. 50 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Recentemente è uscito un'anime con una trama molto interessante, in linea con i post che stai facendo: "Kabaneri of the iron fortress".
    Mi ispira particolarmente l'ambientazione steampunk, che potrebbe andar bene con Eberron (grazie al suo "treno folgore").

    Sì, vero, molto simile. :)
    E sembra in effetti anche molto interessante come idea.

    Se tu decidessi di giocare a questa ambientazione con i tuoi amici usando D&D 5e, sentiti pure libero di sfruttare le regole che ho creato, se vi sono utili. ;-)

  11. Niente, non riesco a fare le citazioni nell'articolo originale, quindi mi tocca scriverle in un commento. Volevo conoscere l'opinione su quanto ho scritto in particolare di:

    @fenna e @greymatter

    Dopo aver letto alcune vostre ottime inserzioni, ho voluto provare a spiegare certi comportamenti dei giocatori da una prospettiva differente. Spero che quello che ho scritto sia in grado di aiutare a migliorare la comprensione dietro a questo fenomeno. ;-)

  12. Ho modificato la regola sul Colpire le Parti del Copro, aggiungendo una sezione dedicata a un diverso trattamento della CA in base al fatto che una parte del corpo sia o meno coperta da un'armatura.
    In parole povere, ora è necessario considerare se un'armatura copre effettivamente una parte del corpo, per poter considerare il bonus dell'Armatura alla CA nel calcolo della CA definitiva per colpire quella parte specifica.
    Ecco qui il testo effettivo della nuova regola:
     

    • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.
  13. In 12/4/2016 at 23:58 , fenna ha scritto:

    Ho letto la parte sul railroading.
    Secondo me è legittimo che possa piacere, inoltre basta che ci sia l'accordo nel gruppo e tutti siano consapevoli di che gioco si sta giocando.

    Una considerazione provocatoria.
    I videogame lo fanno meglio.
    Narratori spesso migliori rispetto al vicino di casa o dell'amico, senza contare che le parti dei vari PNG spesso sono pure fatte da attori professionisti; eliminata la necessità di immaginarsi nella testa il mondo di gioco, visto che viene visualizzato; immediatezza assoluta, si sostituisce un solido manuale con 40 pagine di regole con un motore di gioco che non è un problema del giocatore; l'apprendimento viene seguito attraverso tutorial e il tempo di addestramento necessario per coordinare dita; non è necessario il coordinarsi per trovare il tempo di giocare.

     

    In 13/4/2016 at 19:28 , fenna ha scritto:

    Il punto è che, a mio avviso i dati, gli indici di successo di certi giochi (dai MMORPG, ai MOBA, fino agli rpg) ci dicono che il vidogame ha copiato e pure facendo meglio :D

    Provo a rispondere alla provocazione di Fenna. ;-)
    Ovviamente, visto che questo è il blog di Greymatter, non andrò avanti a rispondere sull'argomento se quest'ultimo lo considera OT e inopportuno. ;-)

    E' naturale che i videogiochi facciano meglio il railroading (se, come ho capito, è ciò che intendevi), considerando che oramai molto spesso sono scriptati e, in genere, sono concepiti come un'esperienza in cui l'interattività del giocatore può anche essere molto limitata. Più precisamente, però, da un lato hai un gioco, il Gdr, in cui gli elementi narrativi sono creati in genere da inesperti (i partecipanti al Gdr nel 99% dei casi sono persone comuni che non hanno studiato le tecniche di narrazione o quelle di scrittura creativa), dall'altro hai un prodotto, il videogame, le cui parti narrative sono create da professionisti (ci sono fior fior di sceneggiatori e attori che lavorano alla creazione di un videogame, come evidenziato dallo stesso fenna).

    Per questo motivo, mettere a confronto gli esiti del lavoro di professionisti con quelli prodotti da inesperti è un po' ingiusto. ;-)

    Paga quegli stessi sceneggiatori esperti per creare una super-mega-avventura railroad per un Gdr, e noterai che il gdr riesce a fare railroad benissimo quanto il videogioco. Non è, infatti, una questione di quale medium riesce meglio in cosa, ma è solo una questione di quanto professionale è la creazione della storia dietro al railroading....ed è una questione di contratto sociale stipulato dai partecipanti al gioco.

    Difatti, anche nel Gdr il railroading sarà perfettamente giocato dai giocatori come in un videogame, se i giocatori come contratto sociale accetteranno la validità del railroading da parte del Dm. Nei videogiochi può non sembrare (visto che questo tipo di discorso non è tipico del mondo videoludico), ma anche il videogiocatore accetta un contratto sociale quando decide se gli va bene o meno giocare a un gioco scriptato.

    Molti videogiocatori, infatti, rifiutano il railroading nei videogiochi come molti giocatori di Gdr lo rifiutano in quest'ultimo. Molti videogiocatori odiano i giochi iper-scriptati (ad esempio, molti hanno criticato Final Fantasy XIII perchè è strutturato a binari, mentre altri insultano i giochi alla Beyond: Due Anime o alla Heavy Rain perchè li considerano film invece che videogiochi) e scelgono di giocare solo ai giochi senza trama.
    Non è un caso se molti giocatori preferiscono il gioco online, senza trama, puro gameplay, dove al massimo sono i giocatori a potersi inventare il ruolo narrativo dei loro PG. Non è un caso se molti MMORPG hanno avuto e ancora alcuni hanno ancora una struttura a sandbox.

     

    In realtà videogiochi e Gdr sono quasi identici.
    La differenza non sta nel medium, quanto nella professionalità che sta dietro alla creazione di certe esperienze e al contratto sociale stipulato dai partecipanti al gioco.
    Tutto lì. ;-)
    Anzi, non cui sono due medium più simili fra videogioco e Gdr cartaceo. La vera differenza fra i due medium sta nel fatto che il videogioco è creato da professionisti e, dunque, in genere è subito dai giocatori, mentre l'esperienza concreta del gdr è creata dai giocatori stessi ed è da loro subita solo se scelgono di giocare alle Avventure pre-fatte. INverti queste dinamiche e scoprirai che i due medium sono identici.

     

    Concludo facendo notare che non esiste un solo media che ha preso spunto da un'altro. Tutti i media s'influenzano tra loro costantemente.
    Nel caso di Gdr cartacei e videogiochi, questi si sono costantemente influenzati a vicenda per decenni, fin dalla nascita del Gdr cartaceo stesso. Il videogioco ha tratto spunto dal Gdr molto spesso per la creazione di molte dinamiche videoludiche (ovviamente basta pensare ai Gdr videoludici, esempio scontato), mentre il Gdr ha sempre più preso spunto dal videogioco riguardo al modo in cui creare gameplay e regolamenti, oltre che per quanto riguarda ambientazioni e tematiche narrative.

     

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  14. 1 ora fa, Lord Delacroix ha scritto:

    Non capisco perché debba capitare solo in quel contesto. La storia predeterminata, non prestabilita, deve adattarsi allo scenario voluto dal DM (e ci credo, l'ha ideata lui!). Non vedo perché il fatto che il mondo "vada avanti anche senza di me" debba esistere solo nel sandbox.

    In effetti, in realtà esiste anche una versione ibrida, che mixa il Sandbox con un minimo di Railroad. Un esempio di questo ibrido è mostrato dai manuali del Nuovo Mondo di Tenebra (oramai Crnache di Tenebra), come Vampiri il Requiem.
    @greymatter dice che il "mondo va avanti anche senza di me" esiste solo nel Sandbox, perchè per definizione così è. Dal punto di vista del gioco pratico, in realtà spesso le cose sono un po' più sfumate (come, ad esempio, il modello descritto dal Nuovo Mondo di Tenebra), ma se si considera la questione dal punto di vista delle definizioni in realtà le cose sono nettamente separate:

    • Rairload: il DM costruisce una storia a binari predefiniti, a cui i PG sono vincolati; qualunque cosa facciano, i PG rimarranno sempre sui binari prefissati.
       
    • Sandbox: il DM costruisce solo scenario (il setting) e PNG, lasciando che la storia si costruisca spontaneamente attraverso l'azione dei PG e la conseguente reazione dei PNG; i giocatori hanno l'opportunità di far evolvere la storia in modi che il DM non si aspetta e il mondo può evolversi senza bisogno di rimanere vincolato a una storia già scritta.

    Queste sono le due definizioni.
    Quindi, parlando delle due definizioni, il railroad impone sempre dei binari, mentre il Sandobx non ne impone mai. E' un po' come dire che il rosso è rosso, mentre il verde è verde. Il rosso non è in parte verde, ma è sempre rosso.

    Semplicemente, come ho scritto più su, è nell'atto pratico del gioco che le cose sono in realtà più sfumate.
    Questo succede perchè, nonostante le due definizioni rimangono di per loro rigidamente immutabili, quando le persone giocano mixano in maniera più o meno spontanea le due tecniche di gioco.
    Raramente i giocatori giocano puramente Sandbox o puramente Railroad (nel primo caso perchè il puro Sandbox è un po' più difficile da gestire e, quindi, molti DM non riescono a entrarci in confidenza; nel secondo caso, con il passare del tempo molti DM scoprono che il puro Railroad limita talmente tanto i giocatori da far innervosire quelli più esperti). Nella maggioranza dei casi, le campagne di ruolo sono gestite all'atto pratico come un mix fra le due tecniche.
    I DM, ognuno a loro modo, cercano la miscela che per lui/lei funziona meglio.

    Una delle miscele secondo me più interessanti è proprio quella suggerita dal Nuovo Mondo di Tenebra, ovvero un Sandbox con alcuni "hub" o punti nodali fissi: i PG sono liberi di influenzare lo svolgimenti degli eventi nel mondo di gioco, ma ci sono alcuni punti della storia che sono predeterminati (quantomeno genericamente) dal Master, in modo che le cose vadano esattamente nel modo previsto. Indipendentemente da ciò che i PG fanno, ci sono 4 o 5 momenti in cui succederanno alcuni precisi avvenimenti, che servono a far procedere la storia a grandi linee su un vago binario. Quei 4 o 5 punti non vincolano i PG in maniera troppo fiscale, così che essi possano determinare comunque diversi tipi di conseguenze a partire da quei 4 o 5 momenti.
    Insomma, il risultato è un Sandbox limitato.

    Ma rimane che, da punto di vista delle definizioni, il modello suggerito dal Nuovo Mondo di tenebra non rappresenta una nuova tecnica di masterizzazione alternativa al Sandbox o al Railroad: è solo un mix fra quei 2. ;-)

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  15. 2 ore fa, greymatter ha scritto:

    Non credo che fossero in molti a pensare che i giochi non tradizionali (ti invito a non usare il termine giochi "forgiti", perché in realtà pochi gdr non tradizionali sono forgiti in senso stretto) avrebbero letteralmente sostituito i giochi tradizionali. Forse c'era anche qualche pazzo che lo pensava, non lo so; se c'era, si trattava di uno squilibrato che aveva evidentemente perso il senso della realtà. I giochi non tradizionali sono stati (e sono adesso) troppo di nicchia rispetto ai giochi tradizionali per pensare che potessero/possano sostituirli. Tuttavia ci sono un paio di appunti da fare.

    I giochi non tradizionali non hanno certamente *sostituito* i giochi tradizionali, però sono stati tutt'altro che irrilevanti. Idee introdotte o popolarizzate dai giochi non tradizionali si sono fatte strada nei giochi tradizionali. Quindi anche se non li hanno sostituiti, non pensare che non abbiano contato niente. Hanno avuto una notevole influenza nel settore. Se non vuoi, l'ispirazione in D&D 5E può essere vista come una meccanica vagamente forgita (molto alla lontana, ma considerando che stiamo parlando di D&D, non è poco). Nella DMG, nel capitolo mi pare 9 (il dungeon master's workshop insomma) ci sono parecchie regole opzionali che sono di palese ispirazione forgita (es i plot points). E indovina un po' chi scriveva su the forge nel 2002 con il nick mearls? Già, Mike Mearls.

    Sì, sì, ma infatti su tutto questo siamo perfettamente d'accordo. :)
    Pure io ho concordato nei miei precedenti post a questo articolo su queste cose. ;-)

    Sono, in particolare, d'accordissimo sul fatto che le teorie forgite hanno contribuito a migliorare notevolmente i Gdr tradizionali. D&D 5a, ad esempio, deve molti dei suoi punti forti allo spirito che le teorie forgite hanno originato. Basta anche solo considerare la sua notevole semplificazione rispetto alle ultime 3-4 edizioni di D&D.....

    Sul fatto di chiamare Gdr "forgiti", non l'ho fatto per mancanza di rispetto... ;-)
    Semplicemente non sono perfettamente sicuro su come chiamarli per rendere perfettamente chiaro di che giochi stiamo parlando (come tu stesso riconosci, c'è molta confusione in giro fra giochi indie e giochi tradizionalisti e, mi sono reso conto, parlare di giochi non tradizionalisti non aiuta molto a chiarire le categorie). So che i fan delle teorie forgite in genere si riferiscono ai giochi nati per corrispondere a quelle teorie con l'espressione New Wave, ma non sono sicuro al 100% che il termine sia perfettamente valido per rappresentare la categoria.

    2 ore fa, greymatter ha scritto:

    Allo stesso tempo, penso che la teoria forgita in senso stretto (cioè così come è formulata, con le tre creative agendas incompatibili tra loro e il gioco "fatto bene" che si concentra sul soddisfarne solo una) non rispecchi perfettamente il gioco reale. Cioè - penso che sia vero che le persone traggano il proprio divertimento da fonti diverse; questo rispecchia la mia esperienza di gioco. E penso anche che le tre CA siano buone approssimazioni per queste fonti di divertimento (anche questo rispecchia la mia esperienza). Quello che non rispecchia la mia esperienza è la loro incompatibilità, sia a livello di gruppo che di singolo giocatore. I giocatori reali che ho conosciuto privilegiavano magari la visione del gdr come esperienza di gioco, però non è che le altre fossero irrilevanti per loro. Cioè, magari il gdr per un giocatore era prevalentemente un'esperienza di gioco, però comunque gli poteva interessare, in minor parte, anche della storia (per dire); magari non era la sua priorità, però se non ci fosse stata l'avrebbe visto come una diminuzione della "completezza" dell'esperienza di gioco (un forgita mi risponderebbe che questo è irrilevante: "It’s like saying because you had lettuce in your hamburger, you were eating vegetarian" e io ri-rispondo: "ok, non abbiamo mangiato vegetariano, però ai miei giocatori l'hamburger senza la lattuga sarebbe piaciuto meno"). Anche a livello di gruppo più o meno valeva lo stesso - nel senso, essere tutti sulla stessa pagina è *fondamentale* per avere un'esperienza godibile (es. come tono del gioco, stile di gioco, etc etc), però nella mia esperienza non è così vero che tutti dobbiamo dare la priorità assoluta allo stesso aspetto del gioco altrimenti non ci divertiamo. Sì, poi c'è anche il giocatore che vuole la storia, e si annoia quando il tavolo si sofferma sugli aspetti più "giocosi" - come c'è quello che vuole solo giocare, e si annoia quando "non si combatte" - però, almeno nella mia esperienza, questi giocatori sono più l'eccezione che la regola. Tipo, al mio tavolo ci sono stati regolarmente giocatori dalle CA incompatibili, però quando es. capitava il combattimento emozionante, interessante dal punto di vista "giocoso", ci esaltavamo tutti; quando capitava, nel caos organizzato del sandbox, che venisse per caso fuori una storia emozionante, eravamo tutti contenti (me compreso, che pure della storia mi interessa il giusto). Non ho idea se il mio caso sia riconducibile alle teorie della forgia oppure no - per come l'ho capita io, no; magari però non le ho capite bene, non so.


    Sì, pure io credo che le CA siano compatibili, in quanto uno stesso giocatore può avere interesse per CA diverse. Una persona potrebbe essere sia Simulazionista che Gamista e trarre interesse da entrambe le esperienze di gioco. La teoria forgita ha eccesivamente astratto il concetto di CA, andando a creare categorie perfettamente spearate che, però, nella realtà non sono necessariamente così separate..spesso sono anzi mischiate fra loro.
    E questo che intendevo prima con il "astraendo troppo si rischia di parlare di aria". Le 3 CA sono buone categoriazzioni astratte che, però, molto raramente possono essere trovate perfettamente così divise nel mondo reale.

    Potendo le persone avere interessi, per più cose contemporaneamente, anche se di grado differente, può essere tranquillamente fattibile che giocatori, ad esempio, in particolar modo gamisti siano interessati anche a esperienze, non so, narrativiste.

    Come tu dici, il problema nasce solo quando non si è del tutto proprio "sulla stessa pagina". Ma è, comunque, sempre una inconciliabilità fra i gusti dei gicoatori, non sulle 3 CA di per sè. Se in un gruppo tutti sono interessati a giocare in modo Gamista e tu non lo sei, inevitabilmente non sarai mai in sintonia con gli altri (mi è capitato personalmente).

    La compatibilità dipende dalle persone, più che dalle CA, secondo me.

     

    Cita

    Io comunque penso che questa situazione sia molto diffusa. Per esempio, D&D 4E è (secondo molti e anche secondo me) un gioco di forte ispirazione forgita - è un gioco di impostazione super gamista, dove qualunque altro aspetto che non fosse funzionale alla visione "questo gdr è un gioco" fu eliminato. Non me ne vogliano gli appassionati, ma D&D 4E è un "gioco per computer su carta" (se mi concedi l'ossimoro). E infatti i forgiti parlano benissimo di D&D 4E (davvero!), perché secondo le teorie forgite è un gioco fatto bene.

    Eppure D&D 4E è stato anche un flop. Anche i giocatori più "gamisti" l'hanno odiato, a detta di molti perché gli mancava qualcosa: non sembrava più un gdr. Forse qualcuno direbbe che D&D 4E è odiato perché i giocatori tradizionali "mentono" e non sanno cosa vogliono (del resto noi poveri giocatori tradizionali facciamo solo finta di divertirci). Certo, si può discutere sul fatto che D&D 4E sia stato un flop anche perché era "troppo diverso" - sicuramente le cause del flop della 4E sono complesse e multifattoriali, alcune sono da ricondurre anche a un mismanagement che c'è stato da parte della WotC. Secondo me però è da ricollegare anche a questa cosa qui sopra.

    Detto questo, come ben sai, penso lo stesso che il regolamento di un gioco sia molto importante per favorire una certa esperienza di gioco.

    Ma, in effetti, D&D 4a è stato un flop in particolare proprio per quel motivo.
    Cercare di dare una impronta chiaramente Gamista al gioco, ha spinto a creare un regolamento che è finito con l'essere troppo radicalmente diverso da quello a cui la media dei giocatori di D&D si era abituata.

    Sì, garantire un sistema che favorisce una certa esperienza di gioco è importante (fino a un certo punto, tuttavia, secondo il mio modo di pensare), ma non bisogna mai pensare di poter fare i conti senza l'oste. ;-)
    Come ti dicevo altrove, non bisogna mai sottovalutare e dimenticare il fattore umano. ;-)

    I giocatori di D&D erano abituati a un gioco che non imponeva loro una specifica CA (non sapevano e molti ancora non sanno cosa significa Creative Agenda, per di più), ma a un gioco che consentiva loro di spaziare liberamente verso una o l'altra esperienza, a seconda del loro gusto (anche se imperfettamente; c'è un motivo se la gente è pronta così tanto a difendere a spada tratta l'imperfezione di cui sono tanto appassionati ;-)).
    Quando i designer di D&D hanno proposto loro un gioco che li costringeva a giocare in un modo solo, presentando meccaniche troppo diverse da quelle a cui si erano abituati, il risultato è stato il rifiuto.

    Ai giocatori di D&D non interessa un regolamento che favorisca la CA gamista. Vogliono un gioco che consenta loro di giocare alle campagne che vogliono, a prescindere dalla CA da loro scelta. La 4a edizione è stata vissuta come troppo distante dall'abitudinario e come un entrare a gamba tesa nell'autonomia creativa dei giocatori.

    Sì, è vero, avere un regolamento che favorisca un'esperienza di gioco è importante. Ma in questi anni, secondo me, ci si è talmente concentrati su ciò che un regolamento deve favorire, dal sottovalutare il fatto che i giocatori non vogliono nemmeno che un regolamento li limiti più del dovuto.
    Un gioco deve favorire, ma non deve limitare.
    Se un gioco viene percepito come limitante, lo si ignora o lo si modifica. ;-)

    E la limitazione non è una cosa che nasce solo dalla mancanza di regole che favoriscano una certa esperienza, ma anche dalla decisione dei designer di imporre una certa direzione al regolamento di un gioco.
    Credo sia questo, se ho ben capito la tua esperienza personale, ciò che hai vissuto con Dogs in the Vineyard.
    Hai percepito che il regolamento contribuiva a spezzare l'immersività, se ho capito giusto, in quanto le meccaniche entravano a gamba tesa nella tua personale esperienza di gioco, limitando la tua immersività.
    E' la stessa cosa che ho pure io percepito con Cani nella Vigna.
    Il regolamento favoriva un'esperienza, ma mi limitava nell'immersività.

     

    2 ore fa, greymatter ha scritto:

    Quella di narrativismo è un po' diversa per come l'ho capita io, ma preferisco non parlare di cose che non so. Su quella di simulazionismo non sono sicuro di quale sia la definizione "giusta" (sebbene sia la CA in cui forse mi riconosco di più), però non credo che ci sia questa cosa dell'esplorazione del personaggio con le sue motivazioni - è più un discorso di esplorare una realtà fittizia o addirittura un genere (letterario, di cinema etc). Per esempio, magari la mia CA simulazionista ha a che fare con il simulare Tolkien: in questo caso io godo tantissimo se riesco a trovare un modo per simulare esattamente le atmosfere e i racconti di Tolkien nelle mie partite. Questa almeno è come l'ho capita io. Talvolta il simulazionismo ha a che fare con il realismo, ma non è detto. Poi boh, se sei curioso chiedi a qualcuno che ci capisce di queste cose :D

    Non so, ti riferisco le definizioni che mi sono state spiegate da diversi fan delle teorie forgite su un altro forum, almeno un paio di anni fa.
    Non ho idea se corrispondano o meno perfettamente alla definizione originale di Edwards. Leggendo in giro, semplicemente, fin ora non ho mai avuto una smentita, quantomeno....
    Credo che non riusciremo mai ad avere una certezza definitiva sulla cosa....:D

    In ogni caso, nel Simulazionismo credo proprio sia coinvolto anche l'esplorazione del PG. Da uno dei siti che hai pure tu citato, ecco la pagina del Big Model:
    http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/The_Big_Model

    Riguardo alla Spiegazione del Simulazionismo si può leggere:

    "Simulationism

    The Right to Dream focuses on the elements of exploration as things unto themselves. This creative agenda emphasizes appreciation for nuanced development of character, setting, and color to no other end than creating a holistically consistent experience. While one simulationist creative agenda may emphasize realism, another may attempt to emulate "four-color" superhero action. Whatever the target, the goal is to create an experience that neatly fits its parameters."

     

    Da quello che mi è stato spiegato, il Simulazionismo è una categoria molto ampia in cui rientrano una grande quantità di categorie diverse, tutte interessate però a sperimentare in maniera concreta un aspetto del mondo immaginario. Alcuni hanno interesse a "vivere" il mondo di gioco, altri a "vivere" il PG, altri a "vivere" le esperienze collegate a uno specifico genere. Anche il modo in cui questa esperienza è vissuta, può cambiare da giocatore a giocatore. Spesso capita che i Simulazionisti abbiano interesse a sperimentare un po' tutte queste cose.

    Su queste basi posso dirti, ad esempio, che io sono in particolar modo Simulazionista.
    A me piace esplorare cosa significa giocare in un mondo gotico, mi interessa poter vivere cosa significa essere un pistolero negli USA del 1800, mi interessa riflettere su cosa significhi essere un vampiro, mi interessa esplorare le implicazioni del carattere e del passato del mio PG, mi interessa giocare a una Terra di Mezzo corrispondete il più possibile a quella dei romanzi.
    Sono gamista, invece, quando si tratta di giocare a campagne politiche, in cui il gioco s'incentra sulla scalata di potere del gruppo di PG.

     

     

    Cita

    Nell'ambito delle discussioni sembra che si parli di aria fritta, ma in realtà non è così. Al contrario, è tutto molto concreto. Per esempio, nell'ambito della forgia fu introdotto il concetto dell'actual play - per discutere dei giochi, è necessario riportare dei "log" del gioco effettivo, così che se ne possa parlare in concreto. Non sembra, ma molte delle discussioni che si facevano lì avevano le loro basi in fatti concreti - anzi, direi che le teorie della forgia sono nate *perché* loro hanno cercato di confrontarsi con il gioco effettivo, reale, invece che con un concetto idealizzato di gioco che non esisteva. Da un certo punto di vista, l'intero movimento di The Forge è nato perché un po' di gente ha notato che sul manuale di Vampire: The Masquerade c'era scritto che era un gioco dove contava la storia etc etc, e poi però giocavi *concretamente* e non era vero niente. E si è inc*zzata perché le aspettative non reggevano al gioco concreto, reale. Non so se mi segui.

    Sì, quello che dici è verissimo.
    Quando ho scritto che si rischia di parlare di aria (non di aria fritta), mi riferivo alla tendenza ad astrarre sempre più, fino a confondere la definizione astratta con la realtà. E' vero che i forgiti hanno introdotto il concetto del parlare di "esperienze di gioco giocato", ma se tali esperienze le si espone a partire da modi di schematizzare la realtà non più coerenti con la realtà stessa, il rischio è quello di finire con il parlare di cose non più reali....e di scegliere solo gli esempi di "gioco giocato" che provano la teoria di cui già si è convinti, facendo finta che non esistano tutti quei casi che smentiscono l'esistenza della teoria nel mondo reale.

    E' quello che hai percepito riguardo alla questione delle 3 CA, descritte come incompatibili.
    La divisione delle passioni dei giocatori in 3 CA è ottima, perchè aiuta a comprendere 3 aspetti che prima si sottovalutavano. Nel mondo reale, tuttavia, le 3 CA non esistono in maniera così distinta come nella teoria. Chi cerca di descrivere la realtà come semplicemente costituita da gruppi separati di giocatori gamisti, giocatori simulazionisti e giocatori narrativisti, si è molto probabilmente talmente convinco dell'assolutezza e veridicità della sua teoria da aver iniziato a parlare di aria (definizioni astratte) e non più della realtà.

    Parlare del "gioco giocato" è importantissimo, ma a volte non basta. ;-)

    • Mi piace 2
  16. 47 minuti fa, greymatter ha scritto:

    Sì, questo è verissimo. Indubbiamente nell'ambito di The Forge storicamente c'è stata una grande cura nel definire una sorta di linguaggio tecnico a cui riferirsi, per assicurarsi di parlare tutti della stessa cosa. Allo stesso tempo, ironicamente, mentre mi leggevo roba varia per scrivere il post, ho notato che questo linguaggio tecnico talvolta ha creato confusione. Per esempio, la definizione di che cosa esattamente sia la creative agenda simulazionista apparentemente è cambiata più volte (cioè - la definizione secondo Edwards, che ha/aveva l'ultima parola su tutto); ed è talmente specifica che viene fuori che, uh, quasi nessuno gioca con questa agenda. Mmmmmh. Anche cosa voglia dire narrativismo apparentemente è stato molto spesso frainteso, perché sempre Ron Edwards ha una definizione estremamente specifica e restrittiva di cosa costituisca narrativismo. Un altro downside è che questo lessico tecnico può rendere ostico capire di cosa si parla a una persona non al corrente della terminologia in uso (es. ci sono certe discussioni in cui non si capisce veramente nulla se non sei familiare con il lessico usato).

    Questo può capitare facilmente quando si inizia a parlare di cose via via sempre più astratte. Il modo migliore per evitare fraintendimenti è rimanere in qualche modo sempre collegati all'esperienza pratica (anche se non bisogna mai cascare nemmeno nell'errore di credere che tutti nella vita pratica vivono e percepiscono le cose nello stesso modo). Più si astrae, più si rischia di parlare di aria...e più si parla di aria, più diventa facile che i confini dei concetti risultino sfumati, interpretabili a seconda del pensiero del singolo.
    Per quello che ho notato in giro, comunque, le definizioni che vanno per la maggiore sono:

    • Gamista: passione per le sfide.
    • Narrativista: passione per la narrazione di una storia e per l'approfondimento di un tema all'interno della storia.
    • Simulazionista: passione per l'esplorazione di un mondo e/o di un personaggio, ovvero la passione per l'idea di poter concretamente "vivere" quel mondo attraverso il Gdr o indossare quei panni domandandosi cosa significa.

    Il concetto di Simulazionista in effetti è quello che, in particolare, so aver creato maggiori difficoltà nella comunità forgita. Non sapevo della difficoltà d'interpretazione riguardo al Narrativismo.

    Cita

    Sì. Anche se, dalla mia prospettiva (che è quella di un giocatore tradizionale) i flame tra tradizionalisti e forgiti che ci sono stati negli anni sono nati soprattutto per l'eccessiva aggressività di questi ultimi e l'atteggiamento da "missionario che deve portare la verità rivelata ai selvaggi" che spesso mostravano nelle discussioni online. Nel senso, se uno si va a leggere le teorie della forgia senza pregiudizi, è quasi tutta roba abbastanza condivisibile e applicabilissima ai giochi tradizionali. Il discorso è che la gente che ne parlava aveva certe preferenze, e quindi tendeva a parlarne in un certo modo e svilupparla in una certa direzione. Poi andava sui forum e cercava di convincerti che il tuo modo di giocare faceva schifo, e che se non giocavi a quest'altro gioco vuol dire che non capivi niente. Un commento che ho trovato su un blog secondo me rende benissimo il tenore di questo tipo di flame, che probabilmente molti degli utenti più giovani di questo forum non si ricordano:

    Sì, capisco eccome. :D
    Ho avuto la stessa esperienza.
    Anche se mi è capitato di vedere pure flame nati perchè i tradizionalisti reagivano in maniera conservativa per proteggere i giochi che consideravano perfetti e intoccabili. In effetti, però, ha spesso giocato a sfavore proprio il fatto che la teoria forgita ha prodotto una "cultura" comune del Gdr (il linguaggio tecnico, in particolare, è stato usato spesso come clava contro gli "avversari", invece che come mezzo per aiutare il dialogo; mi è capitato molto spesso di vedere i forgiti, ad esempio, dare per scontate tutte le loro definizioni come se non ci fosse alcun bisogno di spiegarle, per poi reagire male quando gli altri non capivano).

    Quando ti trovi un gruppo compatto, in genere ben allineato sulle medesime posizioni grazie al fatto che i suoi membri si riferiscono tutti alla stessa fonte, che si scontra con un gruppo eterogeneo, diviso e non in possesso delle stesse convinzioni al suo interno, come quello tradizionalista, inevitabilmente il gruppo compatto tenderà ad approfittare della sua unità per rendere le sue posizioni dominanti.
    Se si aggiunge il fatto che i forgiti sono partiti come una comunità ristretta, circondata da una dilagante comunità di tradizionalisti, si può capire come mai la loro reazione sia stata spesso così oltranzista: si è sentito spesso il bisogno di usare la compatezza del gruppo e il vantaggio della "cultura" comune per difendersi dalla (e magari provare a battere la) maggioranza dominante.

    Il problema è che questo atteggiamento, che molti alla fine hanno percepito come "snob", ha ridotto enormemente la possibilità che la teoria forgita potesse trasmettere qualcosa di utile alla comunità del Gdr in generale. Alla lunga i forgiti sono riusciti solo a costringere molti giocatori tradizionalisti a rifiutare in blocco qualunque gdr avesse anche solo il sospetto di essere forgita. Ecco uno dei motivi per cui noti che molti sono sospettosi al provare i giochi indie che escono oggi.

     

    Cita

    In realtà la teoria forgita in sé è meno talebana di quello che molti fanboy che ho visto in azione vorrebbero far credere. Per esempio, Edwards ha anche scritto: "Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience." - che è un punto di vista perfettamente sensato, ma convenientemente dimenticato da molti proponenti dei giochi non tradizionali.

    Il Big Model è *uno* strumento a tua disposizione per analizzare il gioco di ruolo. Però devi anche ricordarti che non è l'unico, perché "per l'uomo che ha solo un martello, dopo un po' tutto inizia a sembrare un chiodo".

    Sì, concordo anche su questo.
    Un'idea in genere non è mai buona o cattiva di per sè: è il modo in cui le persone usano quell'idea a renderla tale. La teoria forgita per me è spesso condivisibile (anche se non concordo di sicuro sulla necessità di dover per forza creare un gioco calibrato su una unica CA o per forza in grado di sostenere certe esperienze di gioco specifiche, per potermi divertire), mentre spesso è stato il modo in cui è stata usata ad aver creato problemi. Sicuramente, come tu stesso sostieni, la teoria forgita ha avuto il grande pregio di contribuire con il migliorare il design del Gdr in generale, anche nel campo tradizionalista.

    In effetti, però, credo che la frase che hai quotato di Edwards andrebbe ricordata sempre. L'unica cosa che conta, difatti, è ciò che diverte le persone, indipendentemente dalla logica di design con cui il loro gioco è stato creato. Se i giocatori sono soddisfatti, allora non c'è altro di cui discutere.

    • Mi piace 1
  17. Bella analisi! :)
    Lunga, ma davvero bella. :)
    Mi piace, in particolare, la chiarezza con cui hai esposto la questione forgita, mettendone in evidenza sia i lati negativi, che quelli positivi (io sono un anti-forgita per definizione, ma non si può negare che il tema delle 3 Creative Agenda rimane una grande intuizione, di straordinaria utilità; come te ritengo che le 3 Creative Agenda, comunque, non si escludano per niente fra loro, ma che possano tranquillamente coesistere).

    Ora comprendo un po' meglio quando tu e altri utenti sostenete che certi Gdr più tradizionali (come D&D) non favoriscono la storia, e ora capisco meglio il perchè ci sia molta incomprensione sulla questione. La questione che nasce dalla differenza fra le due frasi "poter giocare una storia con un gioco" e "regolamento che favorisce una storia" è molto sottile ed è quest'ultima a costituire in genere il vero nocciolo dell'incomprensione. In effetti i cosiddetti Gdr tradizionali non favoriscono la storia, perchè si basano su un modello diciamo "acerbo" del Gdr, che può giustamente piacere o meno. Questi regolamenti lasciavano e in genere ancora lasciano molti aspetti di gioco nelle mani dei partecipanti...

     

    Qualche anno fa tentai di spiegare a un utente di un altro forum (un fan della teoria forgita che ebbe la pazienza di spiegarmi molte delle definizioni del Big Model), che i fan della teoria forgita avevano un importante vantaggio su buona parte dei giocatori legati ai Gdr tradizionali: hanno potuto contare su un modello analitico del Gdr che ha concesso loro il privilegio di un linguaggio comune, attraverso cui i giocatori diventavano in grado comprendersi al volo, di parlare della stessa cosa senza fraintendersi e di dare forma a una comunità unita e basata su una serie di idee condivise.
    E' anche per questo che tra giocatori tradizionalisti e forgiti sono nati così tanti litigi....

    I giocatori tradizionalisti, sicuramente qui in Italia, non hanno potuto contare su questo vantaggio.
    I concetti, le idee, le definizioni e i termini del Gdr tradizionale sono nati in maniera spesso e volentieri spontanea, amatoriale. A parte una manciata di termini comunemente riconosciuti, i giocatori tradizionalisti non hanno potuto contare su un linguaggio comune, non hanno avuto maestri (un Ron Edwards del mondo tradizionalista) che insegnassero loro un modello di pensiero comune, valido tanto per i giochi degli anni '70 quanto per quelli degli anni '80 e '90. O, se maestri ci furono, non diedero forma a un modello unico e unificante come quello di The Forge. La "filosofia" tradizionalista è nata nell'era analogica, senza internet, quando buona parte della "cultura" gdrristica era veicolata dalle fiere, dai negozi e dai gruppi di ruolo.
    Mentre i forgiti hanno avuto la possibilità di formarsi tutti da un'unica scuola, il mondo dei giocatori tradizionalisti ha avuto centinaia, se non migliaia di scuole, ognuna pronta a insegnare una sfumatura leggermente diversa della stessa cosa. Quando i giocatori hanno avuto l'opportunità di apprendere da una "scuola": spesso hanno imparato in maniera amatoriale attraverso il proprio gruppo di gioco, creandosi da soli le proprie definizioni.

    E' per questo che, spesso, è difficile accordarsi sulle stesse definizioni e che nei forum si è in grado di creare interminabili discussioni per cercare di spiegare singoli concetti. ;-)
    Come tu stesso evidenzi, due persone possono avere due definizioni diverse di "storia" e discutere per settimane sull'argomento senza riuscire a comprendersi.

    Ecco perchè un articolo come questo può avere una grande utilità.
    Fare un passo indietro riguardo a ciò che si considera "storia", in modo da fare un'analisi che aiuti a comprenderne il significato, può aiutare a creare un terreno oggettivo di discussione, Finalmente non si discute più ognuno dando per scontato che cosa significhi il termine "storia" e nemmeno si cerca di pretendere che la propria definizione di "storia" sia quella oggettivamente valida. ;-)

    Si discute di cosa sia il termine "storia" e di cosa rappresenta in relazione ai vari regolamenti, di cosa abbia originato un certo tipo di ragionamenti sul rapporto "storia e Gdr" ed ecco che la parola "storia" può iniziare a diventare effettivamente un termine di un linguaggio comune. ;-)
    Ho la sensazione che per comprendere pienamente l'uso di quella parola nei dibattiti sul Gdr, quindi, diventi imprescindibile mettere sempre in evidenza il rapporto fra "storia" e "capacità di un regolamento di aiutare la creazione di una storia" (spiegando anche cosa questo significhi, come tu stesso hai fatto).

     

     

    Detto questo, ho la sensazione che in futuro ci sarà ancora molto di cui parlare sul Gdr, perchè molte questioni nemmeno il Big Model è riuscito a risolverle.

    Un giorno, non mi dispiacerebbe poter discutere con te (pacificamente e in maniera costruttiva, ovviamente :D) sulla questione "Necessità di un sistema che sostenga nella maniera migliore possibile un certa pratica di gioco VS Bisogno di un sistema solo per il minimo sindacale".
    Naturalmente, per evitare di incasinare il tuo blog con argomentazioni OT ritengo giusto parlarne in un'altra occasione, non qui. Volevo solo stimolare una riflessione per un possibile dibattito futuro. ;-)
    Il modello forgita è partito e si è concluso con l'idea che un Gdr è ben fatto quando il suo sistema favorisce/sostiene efficacemente ciò che promette di dare, e ciò che i giocatori si aspettano da lui. Da qui è nata la convinzione che i giochi perfettamente calibrati su una data esperienza fossero necessariamente in grado di soddisfare a pieno le esigenze dei giocatori con quella specifica CA, mentre gli altri si rivelano inevitabilmente insoddisfacenti. Da qui è ulteriormente nata la convinzione di molti forgiti che, di conseguenza, i giochi forgiti avrebbero sostituito presto i giochi tradizionalisti. Eppure così non è stato, considerando poi che i giochi tradizionalisti hanno ancora un forte appeal.
    Perchè i giochi tradizionalisti continuano ad attirare pubblico, nonostante non siano in grado di fornire regolamenti capaci di favorire adeguatamente certe aspettative di gioco? Perchè i Gdr tradizionalisti vengono usati da molti giocatori anche per replicare esperienze che quei regolamenti non favoriscono? Perchè là fuori ci sono molti giocatori come me (;-)) che non cercano il regolamento che sostiene perfettamente una data esperienza, ma solo il regolamento ideale da cui partire per ricreare imperfettamente tramite HR numerose esperienze di tipo diverso (modello incarnato in particolare dal d20 System OGL)? ;-)

    Come ha spiegato lo stesso Ron Edwards (le 3 Creative Agenda), dietro a certe scelte di gioco si nasconde una precisa esigenza da parte dei giocatori. Forse credo che in futuro diventerà importante chiedersi qual'è l'esigenza che si nasconde dietro al non cambiare regolamento o modello, così come è importante chiedersi (come spesso tu giustamente affermi) perchè è importante provare cose nuove e interessanti.
    La risposta a queste domande potrebbe non essere così scontata come può sembrare. ;-)

    Ti faccio ancora i miei complimenti per l'articolo. ;-)

    • Mi piace 1
  18. 1 ora fa, Checco ha scritto:

    Ottima inserzione, @SilentWolf; in particolare, ho trovato comoda la parte relativa ai diversi incastri tra le varianti disponibili, anche solo per visualizzare nero su bianco le varie possibilità e le diverse implicazioni.

    Un'unica osservazione: tempo fai ragionai un po' sul discorso "gritty realism" perché a occhio trovavo davvero estremo passare a 7 giorni i tempi di recupero di incantesimi & C. e spulciando la rete trovai una discussione in cui si affermava (qui) che alla WotC avevano twittato a proposito del "gritty realism" affermando che, secondo le intenzioni dei designers, quella variante andrebbe applicata soltanto alle tempistiche di guarigione e basta.

    Ricordo anche che cercai a tempo perso il tweet "ufficiale", ma senza successo; that's all.

     

    Grazie del complimento. :)
    Spero in generale possa tornarti utile. ;-)

    Riguardo a Gritty Realism, personalmente preferisco non fidarmi delle voci di corridoio. ;-)
    L'utente del Reddit riporta di aver letto un tweet della WotC, ma non riporta il tweet. Rimane, quindi, solo di fidarsi della sua parola, ma non posso fidarmi solo di questo. E' tranquillamente possibile che i designer inizialmente avessero un'altra intenzione (ma, a meno che tu mi confermi di aver personalmente letto il Tweet della WotC, anche l'esistenza di quest'ultimo risulta solo una notizia riportata, una voce di corridoio), ma ciò che conta alla fine della fiera è la regola definitiva inserita nei manuali. Se per i designer Gritty Realism come scritto sulla Guida del DM fosse stato realmente un problema, avrebbero inserito una sua correzione nell'Errata ufficiale della Guida del DM:

    http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMG_Errata.pdf

    Se nemmeno l'Errata modifica la regola, vuol dire che la regola rimane quella della Guida del DM, che non parla solo di Guarigione (soprattutto considerando che "Gritty Realism" non rientra nela paragrafo "Healing", ma sotto quello di "Rest Variants"). I designer, più precisamente Jeremy Crawford, possono dare proprie spiegazioni della funzione di una regola (Gritty Realism non è stato modificato neanche in questo caso), ma in questo caso la loro interpretazione non è vincolante: i DM possono decidere di non considerare la correzione fatta dai designer in questo modo.

    In conclusione, a meno di correzioni ufficiali (Errata) della Wizards, anche se le intenzioni iniziali della WotC fossero statre differenti, la regola attualmente pubblicata è da interpretare esattamente per come scritta sul manuale: influenza tutti i fattori che dipendono dal Riposo. ;-)

  19. 6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Questo sistema mi pare ottimo anche se si vuole riprodurre la meccanica di "Monster Hunter" (videogame da cui è stato tratto un manga) della costruzione di armi ed armature sempre più potenti.

    Esatto! ;-)

    Immagina il Guerriero-fabbro che, durante i suoi viaggi, raccoglie in giro le Parti necessarie a costruirsi l'armatura o una nuova arma. :)

  20. In 11/3/2016 at 11:52 , greymatter ha scritto:

    Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata.

    C'ho riflettuto un po' su e credo che, in effetti, la ricarica immediata può porre grossi problemi riguardo alle situazioni fuori combattimento. Se la ricarica è immediata, infatti, nelle situazioni di ermegenza vitale i PG potrebbero ottenere Vantaggio ad ogni prova, TS e Attacco (quest'ultimo più difficilmente, perchè con un Attacco si inizia un Combattimento, dove la risorsa diventa limitata a 1 uso) fino alla conclusione della fase d'emergenza.

    Considerato questo, ho pensato di introdurre la seguente modifica:

    • L'Istinto Animale può essere usato una volta, dopodichè per poterlo riottenere è necessario terminare un Riposo Breve. Al di fuori di un Combattimento, il PG può decidere di estendere l'effetto dell'Istinto Animale a 10 minuti (coinvolgendo, dunque, tutte le azioni dei PG in questo lasso di tempo): al termine di questo periodo, tuttavia, il PG subisce automaticamente 1 livello di Affatticamento, a causa del trememdo stress mentale e fisico imposto dall'impulso istintivo (adrenalina, stress psicologico, ecc.) al corpo e alla mente del PG. Nel momento in cui, durante questo periodo, il PG dovesse iniziare un combattimento, l'effetto dell'Istinto Animale influenzerebbe la prima azione compiuta dal PG, per poi interrompersi e consumarsi.

    Che ne dici?
    O forse ridurre tutto a 1 uso ogni Riposo Breve è troppo poco? Magari meglio una ricarica a tempo, tipo 1 volta ogni 6d10 minuti?

    Ho, poi, deciso che Istinto Animale consente di eseguire Dash e Disangage come Reazione, invece che come Azione Bonus. Un Vantaggio notevole, certo, ma utilizzabile solo una volta in combattimento.

  21. 5 ore fa, greymatter ha scritto:

    Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata. Soprattutto considerando che non sostituisce ispirazione, secondo me fa passare quest'ultima un po' in secondo piano e la fa risultare un po' ridondante.  Probabilmente ci dovrebbe essere un costo di qualche tipo, o comunque una ricarica non immediata - la ricarica può non essere collegata necessariamente ad un evento in game, ma anche ad un evento fuori dal gioco (es. si ricarica ogni 20 minuti di gioco "reale").

    Da un lato comprendo il tuo dubbio, ma dall'altro mi sembrava di aver introdotto una buona limitazione...... :-|

    Questa è, infatti, la differenza fra Ispirazione e Istinto Animale:

    • L'Ispirazione non è sempre disponibile, ma è utilizzabile liberamente in qualunque momento.
    • L'Istinto Animale è sempre disponibile, ma è utilizzabile solo quando il PG sta rischiando la vita in qualche modo.

    L'Ispirazione ha il pregio di non avere limiti e può essere liberamente usata nel momento più opportuno per il PG. L'Istinto Animale, invece, è un meccanismo di salvaguardia, una risorsa utilizzabile solo per aiutare il PG e i suoi alleati a salvarsi. In questo modo, personalmente non credo che le due risoprse vadano a sovrapporsi troppo.

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