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Dragons´ Lair

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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Grazie Vodacce. ^ ^ Volevo pubblicare la notizia io adesso, ma ho visto che ci hai pensato tu. E grazie anche per la recensione. Personalmente spero che per D&D 5a facciano una versione con regole migliori rispetto alle versioni da te recensite.
  2. Verissimo. ^ ^ Prima era una regola implicita (ovvero non scritta, ma ricavabile dall'impostazione di certi regolamenti). Ad esempio, era abbastanza implicita già in alcune edizioni di D&D. Anche per questo parlavo in precedenza di "regola che incarna il riflesso di un aspetto ormai tipico del Gdr". Ma si tiene in alta considerazione il periodo dopo la Regola d'Oro della Masquerade per il fatto che da quel momento in poi la regola è stata da molti esplicitata. Esplicitare la regola è stato un salto enorme, perchè ha significato renderla evidente alla luce del sole. Quando una cosa non è chiara, oguno deicide di per sè se esiste o meno e si va a interpretazione personale. Quando una cosa è esplicitata, messa nera su bianco, diventa oggettiva, insindacabile. Ecco perchè, in genere, si parla di R0 da dopo vampiri la Masquerade. Perchè è a quel punto che la r0 è diventata effettivamente una regola oggettiva di diversi Gdr, una regola non rinnegabile quanto non lo sono le regole che specificano i tratti statistici dei Pg. Ed è questo che ha creato problemi ad alcuni. Mentre in passato alcuni giocatori potevano decidere che il regolamento fosse al di sopra del DM e altri il contrario, con la r0 scritta su manuale non c'erano più dubbi: c'era una regola che diceva che le altre regole potevano essere smentite. Peggio ancora: per alcuni il problema è stato che si era inserita una regola oggettiva nella quale si sosteneva che il DM fosse al di sopra delle regole. E' verissimo che la r0 era implicita ancora prima di masquerade. Masquerade, però ha aperto il vaso di pandora e ha messo molti gruppi nell'imbarazzo di non poter smentire un principio che non condividevano, anche se prima era implicito (ma potevano decidere di ignorare).
  3. La premessa iniziale la condivido in pieno. Mi fa piacere tu abbia scelto di scriverla, così che il tutto sia chiaro. Anche per me il dialogo che stiamo portando avanti non è polemico ma, anzi, una discussione pacifica fra due persone con opinioni differenti. ^ ^ Come te, non ho mai avuto problemi riguardo al discutere con persone che la pensano diversamente da me. Anzi: discutere con persone con opinioni diverse stimola la discussione, stimola la mente e spinge a formarsi un pensiero più completo, visto che da soli non si riesce necessariamente a vedere ogni aspetto delle cose. Discutere con persone con opinione diversa, quindi, aiuta a vedere le cose sotto una luce diversa e permette di imparare cose nuove. Ovviamente è anche normale e pacifico che ognuno alla conclusione decida di rimanere della sua opinione (come dici, sicuramente non è una partita di qualche tipo). Anche se alla fine non si è giunto a un accordo, rimane comunque l'esperienza garantita da un'ottima e interessante discussione. E nessun problema sul ritardo. ^ ^ Ti proverò a rispondere punto per punto: Sulla R0: Beh, come tu stesso hai detto qualche post fa, la r0 nasce con Vampiri: la Masquerade, il quale può essere chiamato in molti modi ma difficilmente credo si possa definire "Wargame/Skirmish". Anzi, se vai a parlare con i giocatori di quel gioco (soprattutto quelli veterani), troverai molti pronti a descrivere Vampiri come un gioco dove non c'è posto per il combattimento e la concezione strategica dello stesso. Vampiri, è sicuramente un gioco pensato e creato per enfatizzare la narrazione della storia, oltre che la creazione dell'atmosfera. Eppure coniò la Regola d'Oro, che in altri giochi poi prese la forma della più generica r0. Lo scopo della Regola d'Oro non era consentire un gioco più Skirmish/Wargame (che non è nella natura di vampiri), ma di assistere il narratore el creare un gioco maggiormente adatto ai gusti dei giocatori. Come dicono in maniera molto chiara tutti i manuali della vecchia mamma White Wolf, ciò che conta in una Cronaca sono la storia e il divertimento dei giocatori. A questo puntava la Regola d'Oro. Poi, è molto probabile che alcuni designer abbiano scelto d'implementare la r0 nei loro giochi per motivi diversi, in alcuni casi molto meno nobili e più venali (una sorta di scaricabarile verso il DM, in modo da mettere nelle sue mani la responsabilità di costruire regole che i designer non avevano voglia di stare a creare, così da vendere un gioco senza fare troppa fatica). Ciò non toglie, però, che la r0 è nata con diversi intenti e, soprattutto, è stato il riflesso pratico del modo in cui una certa fetta di designer ha vissuto il gdr: il passatempo della creazione immaginaria, dove l'immaginazione viene ancora prima delle regole. Quei designer, contrariamente ad altri che reputano che tale caratteristica non necessiti di una regola specifica, hanno sentito il bisogno di creare una regola che mettesse nero su bianco il fatto che il Gdr è dare forma alla propria immaginazione. mentre molti gdr non hanno la regola 0 ma mettono in evidenza la natura del Gdr comunque tramite l'incapacità di riuscire a regolamentare perfettamente l'esperienza ludica del Gdr, altri hanno scelto di tagliare la testa al toro e creare una regola che palesasse in maniera insindacabile il fatto che il gdr è il gioco in cui le regole le creano i giocatori. Ciò non significa che inserire questa regola sia stato giusto. In certi casi inserire la r0 nei giochi è stato un errore madornale (anche perchè magari mal formulata e aperta a grossi equivoci). Ma la nascita della r0 è stato in genere un voler confermare ciò che si sente essere un aspetto della natura del gdr, quello tradizionale quantomeno. Chi sostiene che i giochi New Wave e indie non siano gdr a mio avviso sbaglia. Tuttavia è evidente il fatto che sono Gdr diversi dai gdr tradizionali. Sono nati dall'esigenza di volersi consapevolmente distaccare dall'approcio tradizionale (il forum The Forge ha voluto consapevolmente riflettere sul modo in cui creare gdr che seguissero un approcio diverso da quello usato per creare i gdr tradizionali, un approcio più chiaro e direzionato verso specifici obbiettivi di design che nel caso dei Gdr tradizionali non ci si era mai posto il problema di contemplare). Il risultato è stato la creazione di Gdr il cui principio base è radicalmente diverso a quello dei Gdr tradizionali. Sono comunque Gdr, sono comunque prodotti validissimi e interessanti, ma sono comunque diversi. Hanno scelto uno stile opposto ai gdr tradizionali: la razionalizzazione del comportamento dei giocatori, al costo della più assoluta ed anarchica libertà creativa concessa invece dai Gdr tradizionali. I giochi Indie, infatti, in genere ottengono un regolamento insindacabile solo imponendo ai giocatori un ambito specifico di utilizzo del gioco, al di fuori del quale non si può uscire se non smentendo il regolamento stesso. I Giochi New Wave, in sostanza, sono stato il rlflesso esattamente opposto a quello che ha portato diversi designer a creare la r0, la quale invece è stata la concreta manifestazione della visione del Gdr come un gioco in cui le regole stesse del gioco devono essere pensate per essere rinnegate. I designer della scuola forgita hanno sentito il bisogno di giochi solidamente ineccepibili dal punto di vista del regolamento. Hanno creato ottimi giochi, ma hanno tralasciato un punto: dopo diversi decenni di Gdr tradizionale, oramai l'identità stesso del passatempo "Gdr" era stata fissata. Ed ecco perchè oggi giorno i Giochi new Wave sono vissuti come qualcosa di separato dai gdr tradizionali. Ecco perchè spesso e volentieri le comunità dei giocatori dei Gdr tradizionali e quelle dei giocatori indie sono 2 comunità nettamente distinte fra loro. Sono due approci al gioco diverso, entrambi validissimi, ma inconciliabili perchè radicalmente opposti fra loro. Sono due scuole di pensiero che dovranno imparare a coabitare, perchè nessuna delle due sostituirà l'altra. L'approcio new wave, infatti, contrariamente a quanto pensano alcuni non è un miglioramento del Gdr tradizionale, ma solo un modo alternativo di concepire il gdr. Così come i videogame Gdr online non sostituiranno i videogiochi singleplayer, perchè sono due approci differenti che si rivolgono ad esigenze differenti. Sul discorso Avventure/Campagne prefatte: Non ho voluto parlare della qualità di tali prodotti o dare un giudizio di merito sulla validità di Avventure prefatte. Ho voluto solamente usarle come esempio per far capire perchè WoW di per sè non può essere usato come esempio per rappresentare l'intero gdr. WoW è una applicazione specifica e non modificabile di gdr, ma il gdr è qualcosa di molto più ampio. Ti rimando al punto qua sotto. Definizione di gdr: il manuale è un libro di regole. Il gdr è il modo in cui si sceglierà di usare quelle regole. Un modo, però, che non è specificato e che, quantomeno nel Gdr tradizionale, rimane puramenente nelle mani dei giocatori decidere. Il gdr, quantomeno quello tradizionale, lascia ai giocatori decidere se usare quelle regole per giocare in una ambientazione fantasy o horror, se giocare d'azione o d'investigazione, se giocare nel passato o nell'epoca contemporanea. E' vero, la libertà di scelta sarà limitata in base alle regole scritte nei manuali, ma nel gdr saranno sempre e comunque i giocatori a decidere come usare quelle regole. In aggiunta, l'identità creativa del gdr in stile Editor è chiaramente visibile proprio quando, come ho tentato di mostrare qualche post fa, si osserva quali leggi non scritte predominano nel settore. Ogni ambito dell'azione umana genera le sue leggi non scritte, le quali sono sempre il riflesso del modo in cui la gente vive e percepisce quell'ambito. Le leggi non scritte sono il risultato della necessità delle persone a integrare in quell'ambito azioni e comportamenti che consentano di vivere al meglio possibile l'esperienza di quell'ambito, in totale coerenza con il modo in cui la gente vive quell'ambito. Nel Gdr una tipica legge non scritta è la pratica dell'HR (ultimamente, invece, oramai addirittura scritta nei manuali, dopo che nel tempo i designer hanno iniziato ad accettarla come una norma) e la pratica dell'HR risponde pienamente alla necessità dei giocatori di affiancare alle regole dei manuali altre che consentano di modificare anche quei limiti imposti dai manuali stessi. L'HR stesso è la manifestazione di come la percezione diffusa del gdr sia di un gioco in cui i giocatori decidono le regole, non le regole ciò che i giocatori devono sentirsi obbligati a fare. UN giocatore può decidere di giocare a una Avventura prefatta, ma può anche decidere di non farlo. Questo significa giocare al Gdr (almeno dal mio punto di vista). Se un Gdr fosse costruito come WoW, già tutto fissato e deciso, i giocatori - quantomeno quelli legati al Gdr tradizionale - tenderebbero automaticamente a rifiutarlo o a scegliere di giocarci solo fino a che non si sono stufati, dopodichè lo abbandonerebbero per giocare ad altro. Un Gdr per poter essere usato nel tempo, deve essere ampio, garantire libertà d'azione e libertà creativa. Può suggerire una impostazione di base, ma deve consentire ai giocatori la libertà di decidere di modificare l'esperienza di gioco. Se un Gdr impedisce questo, va contro ciò che ormai è la consolidata percezione della sua identità come passatempo. L'applicazione specifica del Gdr: Il Gdr quando viene poi concretamente giocato per me smette di essere un Gdr generico, ma diventa una Avventura, una Campagna, una Cronaca. Diventa semplicemente una specifica applicazione di quel Gdr. Un Gdr di per sè è e deve essere qualcosa che non impone una unica applicazione specifica. Sono i giocatori a scegliere e a dover scegliere l'applicazione specifica, così come un videogiocatore con un Editor può decidere di crearsi tutti i mondi che vuole. Un gdr, insomma, deve essere costruito per consentire tutti i tipi di Campagne o Cronache che i giocatori vogliono. Se un Gdr impone una specifica Campagna diventa una Campagna prefatta. Almeno, questo secondo me. Come da premessa, non è un problema se non sei d'accordo con la mia posizione. La mia visione delle cose non è di certo l'unica e la più giusta.
  4. @Ash: Ti rispondo qua sotto tramite la risposta che do a Crisc. In realtà non è per niente superfluo, Crisc, perchè quando crei una regola per un sistema - e lo sai bene quanto me - è necessario assicurarti che 1) si adatti perfettamente al regolamento e 2) siano ben chiariti i termini del suo utilizzo, così da non creare fraintendimenti e abusi (se si crea una eccezione al regolamento, in particolare, è necessario spiegare i confini di quella eccezione, altrimenti i giocatori decideranno da loro). Il discorso del Combattimento Senz'armi non è superfluo perchè, in quanto i Guanti immediatamente associati alla lotta corpo a corpo, verranno istintivamente associati al Combattimento Senz'armi. E se non si specificano adeguatamente i termini entro cui questo equipaggiamento si relaziona con il Combattimento Senz'armi, nasceranno automaticamente fraintendimenti e abusi. A questo aggiungerei il fatto che l'HR l'ho pensata per potenziare il Combattimento Senz'Armi...di fatti le armi rimangono i pugni, non i guanti di per loro. L'abuso nella tua regola può nascere in particolare riguardo ai danni, perchè - anche se la tua intenzione è chiaramente quella di considerarli danni da Arma - dal testo della regola non è assolutamente chiaro se quei dadi di danni sono da concepire come normali danni da arma, in sostituzione al normale danno dei Colpi Senz'Armi o in aggiunta ai danni dei normali Colpi Senz'Armi (il che è lo scenario peggiore). Poichè i guanti saranno instintivamente associati al Combattimento Senz'Armi e la tua regola non specifica come quei guanti si relazionano con il Combattimento Senz'Armi, diventerà facile per i Rule Lawyers e Min-maxer pretendere che il dado di danno garantito dal tuo equipaggiamento sia da sommare al danno normalmente garantito dal proprio Colpo Senz'Armi base. E così si pretenderebbe che un qualunque PG non monaco che indossasse la tua versione del guanto d'arme, possa infliggere 1 (il danno base del Colpo Senz'Armi) + 1d6 (1d8 se si possiede anche il talento Brawler) + mod Forza danni Contundenti. Ci sarebbe, in questo caso sì, da chiedersi perchè mai comprarsi una spada corta. essendo i guanti Leggeri, quel danno potrebbe essere raddoppiato usando il Combattimento con 2 Armi. Lo scenario diverrebbe peggiore nel caso in cui a indossare quei guanti fosse un monaco (mio suonerebbe decisamente strano che dei guanti per potenziare il combattimento corpo a corpo non siano considerabili acquisibili da un Monaco che ottenga la dovuta competenza). La malinterpretazione della tua regola potrebbe portare a far credere che un monaco possa sommare il dado di danno del suo Martial Arts al dado di danno concesso dall'arma. Immagina cosa potrebbe fare un Monaco di 17° livello (1d10 danni di Martial Arts), più i tuoi Guanti d'Arme (basta un talento per acquisire la competenza nei guanti), più il talento Brawl e tutte le varie capacità del monaco che gli consentono di aumentare significativamente i suoi attacchi ogni Round (Flurry of Blows + Extra Attacks implicherebbero il poter eseguire 4 attacchi ognuno per un totale di 4 colpi da 1d10+1d8+mod For o Dex; Opportunist al 17° potrebbe portare gli Attacchi a 5; e non considero altri effetti che influenzano i Colpi Senz'Armi del monaco). Sarebbe un potenziamenento notevole per il monaco. Detto questo, ricordo che il mio interesse era ed è creare un arma che potenzi il Combattimento Senz'Armi. Sì, vero. Si potrebbe considerare l'esistenza di 2/3 equipaggiamenti base di tipo comune, più 1 o 2 equipaggiamenti magici/tecnologicamente avanzati dal costo maggiore. Mi sebra una buona idea. In realtà, individuare il costo degli oggetti magici da acquistare in D&D 5a è molto semplice: il costo d'acquisto è pari a al costo totale necessario per creare un oggetto. le regole di creazione degli oggetti, se ci pensi, in D&D 5a è così che funzionano. Se vai a controllare l'Attività di Downtime relativa alla Creazione degli oggetti comuni, noterai che il prezzo di fabbricazione corrisponde al prezzo d'acquisto dell'oggetto una volta terminato, solo spalmato su un tot giorni di lavoro (a cui, al massimo - e questo però vale solo per chi costruisce - si aggiungono gli stipendi di eventuali operai che si assumono per lavorare al postod del PG). Il prezzo base di fabbricazione, dunque, è uguale al prezzo totale dell'oggetto. Nel caso degli Oggetti magici basta ribaltare il discorso: un oggetto magico costa tanto quanto sono i soldi richiesti per fabbricarlo. Un Oggetto Magico comune costa 100 monete d'oro. Un Oggetto magico Non comune costa 500 monete d'oro. (Nulla, ovviamente, vieta al Dm di variare leggermente i prezzi di ogni tipo di oggetto, così da creare un po' più di varietà e da far percepire il mercato degli oggetti magici come qualcosa di meno standard). Idea molto carina. ^ ^ Semplicemente, ti consiglierei (visto che in questo caso si parla di una tua HR, dunque puoi decidere come preferisci) di tenere presente quanto ho detto sopra e di chiarire meglio nella regola come quel guanto si rapporta con il Colpo Senz'Armi. Che ne dici, invece, della regoletta che ho postato ieri sul potenziamento improvvisato del Colpo Senz'armi?
  5. Beh, innanzitutto grande Crisc per avere progettato al volo simili esempi. Personalmente credo ci siano comunque diverse cose da cambiare, ma sono già ottimi abbozzi da cui partire. ^ ^ Secondo me è in assoluto fondamentale precisare nel testo dell'equipaggioamento due cose: il Guanto aumenta semplicemente il danno inflitto con un Attacco Senz'arma e i dadi garantiti dall'arma sostituiscono i danni normalmente inflitti tramite il proprio Colpo Senz'Armi base. Il testo così come è messo è aperto ad abusi e molti giocatori min-maxer potrebbero pensare di poter sommare quei dadi di danno al loro danno base di Colpo Senz'armi (cosa che in assoluto NON voglio che accada). Nella presentazione generale di queste sarà fondamentale inserire la spiegazione che i guanti, poichè non fanno altro che potenziare gli Attacchi Senz'Armi, richiedono l'uso di entrambe le mani. Si possono usare comunque le mani per impugnare altre armi e oggetti, così come eseguire le componenti Somatiche di una Spell, ma allora in quel momento non si potrà in assoluto beneficiare dei vantaggi garantiti dai guanti. Insomma, o ci si impegna a tirare cazzotti, o si usano le mani per fare altro. Personalmente, trovo invece molto interessante la tua idea di consentire a un PG con indosso i guanti di potenziare gli effetti del Talento Brawler. Bisogna solo capire se rischia o meno di creare un eccessivo sbilanciamento. Infatti, questo si ricollega al fatto che per me quelle sole due armi non bastano. Come minimo, secondo me i guanti devono essere di 3 tipi. Magari potrebbero essere necessari i 4 da me descritti. Personalmente potenzierei il Tirapugni, che è un'arma che nella realtà fa un male cane (essendo un pezzo di metallo che si schianta contro qualcuno) e mi sembra che richieda più di 1d4. Personalmente, associerei danni e guanti nel seguente modo: - Fasce di cuoio/Guanti con le nocche rinforzate: 1d4 - Tirapugni: 1d6 - Guanto d'Arme/Guanto a propulsione (per setting Sci-Fi): 1d8 Con la capacità speciale che aumenta il dado di danno di una soglia, se si possiede in combinazione il talento Brawl, questo porterebbe i dadi di danno a 1d6, 1d8 e 1d10. Questa soluzione risulta essere molto equilibrata, se non si tiene conto del fatto che i talenti in D&D 5a sono opzionali. Senza i talenti, dunque, questo equipaggiamento perderebbe parte del suo potere. E' a questo punto che conviene chiedersi se, piuttosto, creare 4 guanti senza la capacità speciale, dividendo Fasce di Cuoio e Guanti con nocche rinforzate (a cui sassegnerei rispettivamente 1d4 e 1d6 danni) e aumentando il danno dei guanti più potenti di una soglia di dado (Tirapugni 1d8, Guanto d'Arme/Guanto a propulsione 1d10). Aggiungo a tutto questo discorso un'idea che mi è venuta in mente al volo ripensando a film/telefilm che ho visto in passato e che vorrei proporvi. Una cosa che mi è capitato di vedere spesso in storie di gangster o in storie d'azione, è la scena in cui un personaggio sceglie di stringere nella mano un cilindro di metallo pieno o unrotolo di monete (il classico cilindro di cartone al cui interno sono impilate un tot di monete), così da irrobustire la sua mano per tirare un cazzotto più potente. Un simile sistema consente di inserire nella mano un robusto sostegno alle dita, così da ridurre il rischio di fratturarle nel colpo e, così, consentendo di tirare un pugno più forte. Insomma, si tratta di una sorta di mini tirapugni improvvisato, il cui svantaggio è quello di non proteggere adeguatamente la mano di chi colpisce, costringendolo a subire comunque una ferita dopo aver tirato il pugno (grazie al blocco stretto nel pugno, quest'ultimo diventa un macigno, ma lo schiacciamento delle dita tra il blocco e il corpo del bersaglio provoca danno). Ho pensato fosse interessante l'idea di riproprre una cosa simile sotto forma di una manovra a cui chiunque può accedere, come Combattere con 2 Armi. Ecco qui come la gestirei: PUGNO IRROBUSTITO IMPROVVISATO (o qualcosa di simile) Se il personaggio ha a disposizione su di sè o entro un raggio di 1,5 m dalla sua persona (come precisato a pagina 190 del Manuale del DM, raccogliere un oggetto da terra o prendere in mano un oggetto indossato non richiede l'uso di alcuna Azione) un oggetto in grado di stare nella sua mano chiusa, e abbastanza duro e resistente da non rompersi quando subisce un urto (ad esempio, un sasso o un cilindro di metallo), può scegliere di stringere tale oggetto nel suo pugno e usare quest'ultimo per sferrare un normale Attacco Senz'Armi. Se il personaggio colpisce, il suo Attacco Senz'Armi infligge al bersaglio 1d4 danni Contundenti. Allo stesso tempo, tuttavia, anche il personaggio subisce una quantità di danni pari alla metà di quelli concretamente inflitti al suo bersaglio. L'oggetto usato per colpire più duramente il bersaglio, infatti, se da un lato rende il pugno più pericoloso, dall'altro ferisce le dita del personaggio.
  6. Sulla capacità accurata in effetti posso essere d'accordo. In questo modo, inoltre, si permetterebbe al monaco di conservare ulteriormente il suo ruolo. Sulla questione "Guanti armi leggere", intendi assegnare la proprietà Leggere per consentire di usarle per Combattere con due Armi (quindi dare 2 cazzotti)? Sì, credo sia una cosa sensata. @MattoMatteo: I guanti da d4, come hai detto, sono un modo alternativo per ottenere quella quantità di danno senza dover acquistare il talento. In questo modo, un PG avrebbe la possibilità di scegliere fra spendere soldi per avere 1d4 al danno Senz'Armi oppure usare uno Slot da Talento, per ottenere anche altro. Inoltre, c'è da considerare che in D&D 5a i Talenti sono Opzionali, quindi i guanti sarebbero un modo per consentire il potenziamento del danno Senz'Armi anche nelle campagne senza Talenti. Riguardo ai guanti comuni per aumentare il danno del corpo a corpo, è una cosa decisamente sensata e credibile. Sostanzialmente si tratta di fornire gadget che permettono di aumentare NON l'abilità motoria del PG (quindi con i guanti il PG non diventa un maestro di karatè o di box, ad esempio), ma il danno provocato con normali pugni, indipendentemente che il personaggio sia o meno abile nel pugilato o nelle arti marziali. Perchè la cosa è credibile? Perchè gadget simili l'essere umano ne ha inventati diversi: ^ ^ Tirapugni I guanti da Box Il Cestus (di cui parlava Xolum) Il Tekko I Guanti con le nocche rinforzate Come funziona questo tipo di equipaggiamenti? IN che modo rendono più pericoloso un pugno? Sostanzialmente proteggendo le mani del picchiatore da fratture e danni, rendendole contemporaneamente più resistenti contro gli impatti. Questo consente al picchiatore di colpire più duro l'avversario, senza rischiare di farsi male. In conclusione, tutto risulta nella possibilità di infliggere più danni all'avversario, potendo trasformare le mani in vere e proprie armi. Certo, per usare bene simili armi ci vuole addestramento, ma questo in D&D 5a è riflettuto dalla necessità di acquisire la competenza nella categoria di Armi (semplici o da guerra), che consente di aggiungere la Proficiency al tiro di Attacco. Non c'è bisogno di scomodare gli oggetti magici per introdurre in gioco un'oggetto che consenta di fare dannatamente male usando solamente i pugni. Rimando alla risposta che ho dato a Nesky, per quel che riguarda gli effetti che un pugno protetto con simili equipaggiamenti può avere sul corpo di un avversario. @Nesky: Come ho scritto nel primo post di questo topic, questo equipaggiamento è pensato per garantire l'acceso a tot dadi di danno. I dadi di danno garantiti dai Guanti non si sommano con altri danni normalmente posseduti riguardo all'Attacco Senz'Armi, ma si sostituiscono. Un Monaco può liberamente acquistare i Guanti per aumentare i suoi dadi di danno indipendentemente dal suo livello, sempre che possieda la giusta Competenza (i Monaci sono di base competenti solo in armi semplici e Spade Corte; questo equipaggiamento userà le Competenze anche come requisito di accesso, non solo per decidere se aggiungere o meno il bonus di Proficiency). Semplicemente, i dadi garantiti dall'arma, se maggiori dei dadi del Colpo Senz'Armi posseduti dal Monaco, si sosituiranno a questi ultimi. Se, invece, il Monaco possiede già un Colpo Senz'Armi che infligge più dadi di danno di quelli garantiti dai guanti, questi ultimi non gli daranno alcun vantaggio. Insomma, un Monaco con Martial Arts 1d10, non otterrà alcun vantaggio dall'acquistare un Guanto che garantisce 1d8 danni al Colpo Senz'Armi. Al contrario, un Monaco con Martial Arts 1d6, se deciderà di acquistare un Guanto da 1d8 potrà eseguire Colpi Senz'Armi da 1d8. In sostanza, questo tipo di equipaggiamento funziona in maniera simile agli oggetti magici di D&D 5a (tipo i Gauntlet of Ogre Power) che permettono di arrivare fino a un tot di punteggio Caratteristica, andando a sostituire quel punteggio al valore base di caratteristica normalmente posseduto. Nel caso dei guanti della mia HR, semplicemente ciò che viene sostituito sono i dadi di danni inflitti dal Colpo Senz'Armi al posto del punteggio di Caratteristica. Riguardo al fatto che un guanto possa far male come un'Alabarda ci sono due considerazioni da fare: Non è il guanto di per sè a fare male, ma il pugno. IL guanto aiuta semplicemente a rafforzare il pugno quanto basta a consentire al PG di infliggere un danno notevolmente superiore. Si tende spesso a sottovalutare quanto danno possano provocare le mani di una persona quando colpisce duro. In realtà, anche se non maciullano (di fatti, infliggono danni contundenti e non da taglio), i pugni possono spaccare ossa, aprire grosse ferite e tagli, provocare emorragie interne e infliggere danni agli organi interni. Un pugno che sia reso abbastanza solido (o dall'addestramento, come nelle arti marziali, o dall'equipaggiamento, come nel caso della Box o dell'uso di un Tirapugni) può fare danni enormi e uccidere facilmente una persona. Contrariamente a quello che si vede nei film d'azione americani, può bastare un pugno per mandare una persona all'altro mondo. @Ermenegildo: Come ti ho scritto in un altro post, la fluffa specifica del singolo paio di guanti si può trovare con calma una volta decise le meccaniche e deciso il concept di base (incarnato dal nome, che appunto devo trovare per decidere da lì la fluffa). Riguardo, invece, alla fluffa generale della categoria di armi che sto proponendo, credo di aver dato abbastanza spiegazioni nelle risposte che ho qui sopra scritto a MattoMatteo e Nesky. Ciò che fa il danno non è il guanto in sè, ma il pugno. Il Guanto serve a proteggere e a irrobustire il pugno quel che serve per consentire al PG di trasformare le sue mani in armi letali. Questa è esattamente la logica su cui si basano le armi realmente create dall'uomo che ho su elencato, così come altre che esistono nel nostro mondo reale. NOn sto, dunque, parlando di cose che non esistono e non possono essere realizzate. La fluffa, insomma, come vedi c'è già. L'HR, comunque, è pensata per essere generica, così da poter essere riadattata a varie ambientazioni. Al momento, comunque, la fluffa dei guanti specifici non è stata ancora fissata. Ciò che sto cercando di fissare sono le "regole fisiche" di questi guanti nel regolamento di D&D, ovvero il modo in cui in generale i guanti dovranno funzionare secondo le meccaniche della 5a edizione. poi deciderò la fluffa specifica. Ma indipendentemente dalla fluffa specifica dei singoli guanti, tutti quanti i guanti avranno ragione di esistere perchè condividono la fluffa generale tratta dagli oggetti del mondo reale che ho più su descritto.
  7. SilentWolf ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Nonostante ci sia già un topic dedicato al blog di Middle Finger of Vecna, ho deciso di aprire un topic nuovo (se mi è concesso) per il fatto che il Thri-Kreen è una delle Razze importanti per le ambientazioni di D&D e ho pensato meritasse di essere reso immediatamente visibile ai giocatori che possono avere l'interesse di usarlo. Ecco a voi la Razza del Thri-Kreen: http://middlefingerofvecna.blogspot.it/2015/07/thri-kreen.html Qui direttamente il PDF: https://drive.google.com/file/d/0B6LerDKDvteKY2lfbGVrZXVXQWc/view?pli=1
  8. Sulla questione Versarile o non Versatile ci spenserò su per un po'. @Yanez: Posso capire il ragionamento, ma ho pensato ciò che ho proposto per non finire con il banalizzare il Monaco (che impiega 17 livelli per arrivare a fare 1d10 danni con Attacco Senz'Armi). Il discorso che fai non fa una grinza, ma bisogna ricordare che senza un simile equipaggipaggiamento per un PG diverso dal monaco nemmeno sarebbe possibile infliggere con l'Attacco Senz'Armi più di 1+ mod Forza danni. Inoltre, conviene ricordare che ci sono persone che non cercano semplicemente di avere un PG al massimo dell'efficienza ma, soprattutto nella 5a Edizione, un PG che corrisponda al concept che vogliono giocare. Un giocatore che vuole giocare un pugile non monaco, troverà già comunque una cosa positiva la presenza di simili equipaggiamenti. ^ ^ Detto questo, non hai tutti i torti. Al massimo posso considerare di creare solo 3 tipi di Guanti. Devo decidere se Versatili o meno. Ci rifletto un po' su e poi vi dirò. Se, nel frattempo, volete darmi altri suggerimenti, scrivete pure.
  9. Ma in che modo ci sarebbe scollamento fra fluffa e meccaniche? Quello che ho proposto è un equipaggiamento pensato per potenziare l'Attacco Senz'armi e, oltre al fatto che quest'ultimo da regolamento è pensato per funzionare quando il PG non è equipaggiato con armi che impegnino le mani, in genere non mi viene in mente una fluffa in cui un combattente tira cazzotti con un guantone da box mentre con l'altra mano colpisce l'avversario con la spada. ^ ^ Al massimo, se i ritiene essenziale consentire al PG di tirare pugni con una mano mentre con l'altra usa un'altra arma, si può imitare un'altra parte del Martial Arts del Monaco (quella che ho citato ieri), andando a mixarla con il suggerimento fatto da Yanez ieri (rendere i guanti Versatili, assegnando un danno minore se non si dedica la propria intera postura, dunque entrambe le mani, al combattimento senz'armi). Martial Arts a pagina 78 del Manuale del Giocatore recità così riguardo al Combattimento Senz'armi mischiato con altre armi: "At 1st leveI, your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use unarmed strikes and monk weapons, which are shortswords and any simple melee weapons that don't have the two-handed or heavy property." Questo significa una cosa precisa: il bilanciamento di D&D 5a concepisce la possibilità che che si possa sommare il danno dell'Unarmed Strike (anche se è 1d10) al danno provocato da un certo numero ristretto di armi (cosa che sarebbe da precisare anche per l'uso dei guanti, ovvero "se vuoi poter usare i guanti per combattere, devi usarli con al massimo quel tipo di armi"). Visto che, però, voglio lasciare al monaco il primato del Combattimento Senz'armi (non per i danni, quanto per tutto il resto) e che un'equipaggiamento può essere decisamente accessibile ben prima del 20° livello, il modo per riequilibrare la questione può essere usare il suggerimento di Yanes: vuoi usare solo un guanto, così magari da poter tenere nell'altra mano un'arma? Non solo dovrai sottostare alle regole del Combattimento con 2 Armi, ma i Guanti ti permetteranno di fare un danno minore. Dunque, il danno massimo (1d4, 1d6, 1d8 e 1d10) si potrà ottenere solo se il PG si concentra totalmente sul Combattimento Senz'Armi, mentre se sceglie di concentrarsi anche sull'uso di un'altra arma, questo gli impedirà di poter sferrare colpi con la mano guantata in maniera del tutto efficace, arrivando a infliggere un danno minore. Dal punto di vista della fluffa, personalmente per me ha senso: se è vero che nel mondo reale si potrebbe provare a tirare un cazzotto con una mano mentre si è impegnati a usare anche un'altra arma, è anche vero che quel cazzotto sarà decisamente meno efficace a causa dello sbilanciamento imposto alla propria postura dall'altra arma. In questo modo potrei ipotizzare 4 tipi di armi (la cui descrizione, ovviamente, dovrà essere affinata): - 1d2 danni contundenti, Versatile 1d4, Arma Semplice - 1d4 danni contundenti, Versatile 1d6, Arma da Guerra - 1d6 danni contundenti, Versatile 1d8, Arma da Guerra - 1d8 danni contundenti, Versatile 1d10, Arma da Guerra L'accesso alle armi dovrà essere regolamentato, dunque, dalla Competenza e dal costo. In aggiunta, sarà da specificare che un solo guanto può essere usati assieme solo a un ristretto numero di armi nell'altra mano. Che ne dite?
  10. Sì, esatto. Avevo concepito i guanti come armi a due mani perchè avevo considerato il fatto che, in genere, s'ondossano a coppie. Non s'è mai visto, infatti, un pugile che va in giro con un solo guanto. ^ ^ Tuttavia, è anche vero che l'immagine di un combattente che indossa un solo guanto (soprattutto se si tratta di un solo tirapugni), può aver senso. La mia idea di base è creare un equipaggiamento che consenta in generale di potenziare i danni degli Attacchi Senz'armi in maniera simile al Monaco. Per quanto riguarda l'ispirazione concettuale, la mia fonte è il personaggio Tifa di Final Fantasy VII (la cui potenza d'attacco cambia in base ai guanti da picchiatore che acquista), ma in generale voglio introdurre un modo per consentire ad altri PG - soprattutto il Fighter - di poter accedere a equipaggiamenti che potenziano gli Attacchi Senz'Armi e permettano d'incarnare il picchiatore. Direi che una seria possibiitlità può essere l'esempio fatto da Yanez: i guanti come armi Versatili, dunque fanno un certo danno se il PG indossa un solo guanto e ne fanno uno maggiore se il PG ne usa due (impegnando, quindi, entramve le mani). Personalmente, però, inserirei comunque una versione debole dei guanti, inserita nella categoria delle Armi Semplici. Ma in generale fin ora ero orientato su quanto spiegato da Aleph. I guanti, sì, consentono di colpire con un solo pugno, ma in genere è necessario occupare entramvbe le mani per usarli al meglio. Il Combattimento Senz'armi, infatti, è qualcosa che in D&D non attiene tanto al definire uno specifico colpo, quanto sull'essere pronti a colpire con il pugno (o gamba, o testata) giusto quando arriva il momento giusto. IN D&D 5a il Combattimento Senz'armi è diverso dal combattimento con le armi, nel senso che richiede meno di tracciare precisamente quale mano o piede si sta usando per quel colpo. Si sta tirando semplicemente un colpo con un qualunque arto disponibile in quel momento. Questo significa, però, anche un'altra cosa: per usare al meglio gli Attacchi Senz'armi il combattente deve essere pronto a usare l'intero corpo per questo tipo di lotta e, dunque, non può impegnarlo tenenedo le mani occupate con altre armi. Il Combattimento Senz'Armi in sè è un Combattimento che richiede entrambe le mani occupate (il manuale non lo dice, ma la questione è lasciata sottointesa, per il fatto che si tratta appunto di un attacco "senza armi", dunque tutti gli arti sono impegnati in quel tipo di combattimento). Solo il Monaco può combattere Senz'armi usando anche delle armi speciali, dette appunto Monk Weapons. Quello è un privilegio garantitogli dalla sua Caèpacità di Classe "Martial Arts". I Guanti che voglio creare non mirano a modificare questo concetto del Combattimento Senz'Armi, ma solo consentire a chi li acquista di poter aumentare il proprio danno in questo campo. Per questo, i Guanti da Combattimento che voglio costruire come minimo richiedono che il PG utilizzi il suo intero corpo nel Combattimento Sens'Armi, dunque occupi entrambe le mani con i guanti, se vuole aumentare il danno.
  11. Forse non è stato chiarito bene il tipo di arma, allora. ^ ^ I Guanti sono armi a 2 Mani. Se non ho chiarito bene, mi scuso per l'incomprensione. ^ ^
  12. Cosa che, se ci si pensa un attimo, già si ha: Stocco (che, anche se non fa danni da taglio, rimane comunque una spada, anche se leggera), Spada corta, Spada Lunga e Spada a 2 Mani. Quello che sto proponendo io non è nulla di diverso: 4 tipi di arma appartenenti alla stessa categoria. Non mi sembra nulla di così particolare. Credo che la cosa spiazzi un po' solamente per la cosa che tu stesso hai detto: Il problema è che in D&D non si è mai trattato adeguatamente la questione Combattimento Senz'armi, relegandola in genere solo al Monaco (che in parte rappresenta l'esperto di arti marziali in stile orientale). Probabilmente non si è mai fatto, perchè tradizionalmente i designer di D&D si sono sempre concentrati di più a creare regole che rendessero giocabile il tipico eroe dei romanzi Fantasy, in genere armato di spada e scudo, spada a due mani oppure di ascia. Ma un giocatore di ruolo potrebbe avere interesse ad andare contro lo stereotipo e provare a giocare un PG bravo nel corpo a corpo indipendentemente dal Monaco. L'equipaggiamento, a mio avviso, è una possibile alternativa valida. Ma qui non si sta parlando di descrivere le tecniche di combattimento senz'armi. Quel tipo di tecniche sono incarnate nelle Capacità del Monaco e nelle Capacità del Guerriero, ogni Classe a suo Modo. La mia HR mira solo a consentire la possibilità di garantire un equipaggiamento che consenta di poter aumentare la propria minaccia di danno quando si sfrutta il combattimento corpo a corpo. Il Monaco aumenta la pericolosità dei suoi colpi grazie all'allenamento, mentre altri PG - anche se grazie alle capacità di Classe imparano a colpire un bersaglio - hanno bisogno di equipaggiamento per danneggiare meglio il bersaglio. Ora, comunque, non voglio stare qui a discutere se ha senso o meno creare un'equipaggiamento simile. Per me ne ha e voglio crearlo. Mi serve solo completare l'HR. Non sto intaccando l'equilibrio di gioco, perchè il Monaco ha accesso a una grande quantità di capacità che quei Guanti non concedono. E' lo stesso discorso che vale per il guerriero riguardo al tiro x colpire: tempo fa c'era chi mi diceva che altri PG occupavano il ruolo del Guerriero solo perchè potevano raggiungere il suo stesso bonus al colpire; ciò che rende il guerriero diverso dalle altre Classi e PG, tuttavia, non è il bonus al tiro per colpire, ma tutte le capacità a cui solo lui ha accesso. Allo stesso modo, il Monaco non è identificato solamente dai dadi di danno del Colpo Senz'armi, quanto soprattutto da tutte le altre Capacità che unisce a quei danni. Riguardo ai dadi di danno dell'arma, il fatto che un guanto con quella quantità di danni vada oltre a quello che un'arma a una mano può fare, scusa, ma è una tua opinione personale. La rispetto, ma è una tua opinione personale. Il monaco fa meno attacchi del Guerriero, ma può eseguire Attacchi Senz'Armi come Azione Bonus, può usare i Punti Ki per capacità come Flurry of Blows e Stunning Strike, può rendere i suoi pugni equivalenti ad armi magiche, e questo solo come base.
  13. Rispondendo a tutti, sì, sicuramente l'HR merita un lavoro più affinato in merito alla fluffa (prima di decidere la fluffa, però, dovevo decidere il nome, il quale mi avrebbe spinto a definire la fluffa). La fluffa, però, si trova sempre facilmente, mentre nella creazione dell'HR prima di tutto è importante definire le meccaniche. E' vero, in una ambientazione Fantasy gli ultimi due tipi di guanti non avrebbe senso considerarlo equipaggiamento base. Per questo motivo, basterebbe inserirli nella categoria degli oggetti magici più comuni (Common o, al limite, Common e Uncommon). In una ambientazione Fantascientifica (in cui, per comodità, contemplo anche lo Steam Punk) sarebbero gestibili come equipaggiamento base potenziato, oppure come "Equipaggiamento tecnologicamente avanzato", ovvero un equivalente degli oggetti magici fantasy solo in chiave tecnologica. tenendo conto dei vostri suggerimenti, m'è venuta l'idea di chiamare così i primi due Guanti: Guanti da Combattimento in cuoio borchiato (o simile; sono sostanzialmente dei guanti di cuoio resistenti e rinforzati su dita e nocche per consentire di sferrare colpi più pericolosi). Infliggono 1d4 danni. Tirapugni (considerando che un Guanto d'Arma in teoria non sarebbe fatto per tirare pugni, a meno di volersi fratturare le dita , il tirapugni sarebbe un sostegno in metallo utile a colpire duro un avversario; si può indossare sulle dita nude o sotto normali guanti di vestiario). Infliggono 1d6 danni. Il prezzo di questi due Guanti non ho ancora idea di quale possa essere. Riguardo agli altri due guanti, invece, non so ancora il nome (dunque non so la fluffa), ma potrebbero essere qualcosa come Guanti costruiti con un materiale magico di qualche tipo (per Ambientazione Fantasy) o Guanti a propulsione oppure in grado di aggiungere energia all'attacco (per ambientazione Fantascientifica). Nel loro caso, piuttosto, può risultare più facile individuare il costo, se si decide di trattarli come Oggetti Magici. Dalla Guida del DM, infatti, gli oggetti Magici di bassa categoria hanno i seguenti costi: Comuni: 100 monete d'oro. Non Comuni: 500 monete d'oro Riguardo ai danni di tutti i guanti, sono presi dalla Tabella della Classe Monaco. La Capacità Martial Arts consente al monaco man mano che sale di livello di aumentare il danno dell'attacco senz'armi a 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10. Sui dadi di danno in generale, ricordiamoci che questi Guanti sarebbero pensati per consentire a un guerriero di sostituire l'uso delle sue armi tradizionali con l'attacco senz'armi.
  14. Il nuovo equipaggiamento creato dall'utente del forum En World celing90 (e da lui inserito nel suo supplemento Technology Pillar) mi ha fatto venire in mente un'idea interessante per i combattenti in generale di D&D 5a. Celing 90 ha, infatti, inserito nel suo equipaggiamento dei guanti (Gravity Gauntlets, pagina 40) che consentono a un PG di sostituire il semplice 1 danno che normalmente solo limitati a infliggere con gli attacchi senz'armi con 1d10 danni. Questa semplice idea (che purtroppo non è venuta in mente ai designer), può essere la base per creare un equipaggiamento che consenta ai PG di emulare il Monaco senza essere il monaco. Più specificatamente, questo equipaggiamento potrebbe consentire finalmente al Guerriero di poter sfruttare la sua particolare maestria nelle armi in generale per poter incarnare anche il picchiatore. Ovviamente questa HR non mira a consentire di sostituire banalmente il Monaco, togliendo a quest'ultimo il suo intero senso. Non solo al Monaco rimarrebbe la prerogativa di accedere a capacità uniche che lo rendono impareggiabile nel combattimento corpo a corpo (mentre i guanti concederebbero solo la possibilità di poter infliggere danni simili a quelli inflitti dal monaco), ma i guanti avrebbero un costo e non sarebbero accessibili a chiunque. Più precisamente, i Guanti avrebbero le seguenti caratteristiche essenziali: I Guanti da Combattimento sono considerati, tranne magari la versione più debole, Armi da Guerra (questo permetterebbe al Guerriero di avere neli loro confronti un accesso preferenziale). I guanti da Combattimento non permettono di aggiungere i loro dadi di danno ai dadi dell'Attacco Senz'Armi base normalmente posseduto dal PG, ma li sostituisce se il loro valore è maggiore dei dadi di danno base. Questo significa, ad esempio, che un Monaco non potrà sommare i suoi 1d6 danni di Martial Arts agli 1d6 danni concessi da un Guanto da Combattimento, ottenendo così 2d6 danni, ma il suo attacco continuerebbe a infliggere comunque 1d6 danni. Se, invece, un monaco avesse un Attacco senz'armi da 1d4 e indossasse Guanti da Combattimento da 1d10 danni, il suo Attacco Senz'Armi finale sarebbe di 1d10 danni. Infine, se un Monaco con un proprio Attacco Senz'Armi da 1d10 danni indossasse dei Guanti da Combattimento da 1d4 danni, infliggerebbe comunque 1d10 danni. Per utilizzare queste Armi è possibile sfruttare Forza o Destrezza, a scelta del PG. A questo punto, i Guanti da Combattimento sarebbero di 4 tipi: - Guanti base: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d4 danni Contundenti. - Guanti medi: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d6 danni Contundenti. - Guanti Professionali: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d8 danni Contundenti. - Guanti da Esperto: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d10 danni Contundenti. Ora, oltre ad avere la necessità di trovare dei nomi un po' più evocativi di quelli più sopra (), mi servirebbe una mano per decidere il costo di simili armi. Voi che mi consigliate? E soprattutto, che ne pensate? Li usereste nella vostra campagna?
  15. @Ji Ji: In quel caso ho parlato del Gdr come prodotto. Sicuramente non è il gdr a prendere le decisioni da solo, ma un prodotto in sè tende ad acquisire una sua identità e un modo in cui la maggioranza della gente tende a vederlo nel tempo. Ben presto questa percezione si consolida talmente tanto da diventare indissolubile con l'immagine del prodotto stesso. E una volta che questa identità si è fissata, si tenderà a riconoscerla come iconica, riuscendo difficilmente ad accettare che venga modificata...anche se c'è chi prova a modificarla. Questo per il gdr è successo negli anni '80 e la sua identità si è ancora di più consolidata negli anni '90. Negli anni 2000 c'è chi ha voluto provare dare al Gdr una nuova identità, cercando di attribuirgli nuove concezioni del regolamento (non parlo di nuovi regolamenti, ma di un nuovo modo di concepire la creazione e l'utilizzo di un regolamento gdr), ma ormai era troppo tardi. Sarebbe come oggi tentare di cambiare il concetto che abbiamo di bord game o di videogame. Riguardo ai giocatori, è vero che sono loro a scegliere come giocare...ma le loro scelte sono comunque sempre influenzate dal modo in cui la gran parte della gente concepisce il gdr, così come sono influenzate dal modo in cui i designer concepiscono (e dunque costruiscono) i loro prodotti Gdr. In realtà il singolo giocatore o anche il singolo gruppo può scegliere fino a un certo punto. Oltre quel punto subisce l'influenza della comunità di giocatori e designer in cui si trova. Riguardo ai designer, non ha avuto importanza il fatto che negli anni '80 se ne sono fregati di pensare a inserire certe regole o meno e che, poi, hanno tentato di fare una virata in corsa tra gli anni 90 e gli anni 2000. Oramai l'ideantità del Gdr era stata plasmata e, dunque, qualunque nuova regola sarà mai creata per un gdr dovrà sempre e comunque fare i conti con quell'identità. Qualunque regola, anche oggi, dovesse scontrarsi con quell'identità sarà rifiutata in blocco dalla comunità di giocatori (non è un caso se, oggi, c'è un forte distacco fra i giocatori che sono estremamente legati ai giochi new wave e fra i giocatori che sono legati al modello tradizionale di Gdr; entrambe le categorie sono legate a giochi con identità distinte, i giochi new wave e i Gdr a modello tradizionale, indipendentemente che li si consideri entrambi gdr). @Fenna: Se ritieni che abbia senso staccare il discorso in un topic separato, fai pure. Riguardo alla Regola zero, non ho avuto intenzione di dire che è nata con il gdr ed è una caratteristica di tutti i Gdr. Ho voluto dire che non è un caso se sia nata all'interno dell'ambito Gdr e se, da un certo punto in poi, abbia finito con l'essere usata da molti Gdr. La Regola zero è stato un sintomo o manifestazione pratica di una parte della natura del Gdr, il suo non avere mai mirato a imporre regole ferree ai giocatori. Certi Gdr hanno semplicemente scelto di mettere nero su bianco ciò che nell'ambiente si è in genere sempre considerato implicito: nel Gdr le regole sono uno strumento, non un limite (tanto che, come ho detto, la pratica dell'HR nell'ambito Gdr non a caso è una legge non scritta ormai istituzionalizzata, riconosciuta da tutti e diffusamente applicata, tanto da essere praticamente rivendicata come un diritto da molti giocatori). Qui non sto parlando di regole che funzionano o non funzionano, quanto del modo in cui la gente concepisce l'identità del Gdr. Indipendentemente che la regola zero funzioni o non funzioni, è stata solamente il riflesso di quella che è la natura del gdr per come si è ormai consolidata nel tempo. Oramai, dopo 40 anni e passa di vita, è difficile imporre al Gdr di diventare un passatempo in cui bisogna chiaramente delimitare i confini di ciò che i giocatori possono o non possono fare. Il gdr ormai da tempo è il gioco dove sono i giocatori a decidere le regole e non le regole a decidere cosa fanno i giocatori. Riguardo all'esempio di WoW. WoW non equivale a un Gdr in sè per sè, quanto all'applicazione del Gdr in un modo specifico. Un videogioco, con il suo mondo, la sua storia, i suoi personaggi, i suoi obbiettivi, i suoi limiti su cosa si possa o non si possa fare già tutti decisi anticipatamente dai creatori del videogioco, equivale in realtà a una Campagna o a una Avventura prefatta. Una Campagna o una Avventura prefatta dai designer decidono al posto del giocatore quali sono i termini di quella specifica esperienza ludica, impongono dei limiti ben precisi a ciò che deve essere considerato mondo immaginario, personaggi, razze, classi, obbiettivi di gioco, ecc.. Un Gdr, preso di per sè quando ancora nessuno ha deciso che cosa farci e quale mondo o storia giocare con esso, equivale a un Editor di videogioco. Un Editor è il programma che ti consente di creare i tuoi livelli, la tua storia, le tue razze, i tuoi PG, le leggi che governano l'universo del tuo mondo, ecc. WoW è un gioco già prefissato. Un giocatore non può sostituire la razza degli orchi con la razza dei conigli mannari, così come non può modificare la geografia del mondo di WoW. Ecco perchè Wow equivale a un supplemento di Campagna, più che a un Gdr. Un Gdr è il set di regole che ti consente di giocare a Wow, ma anche di prendere WoW e snaturarne completamente l'ambientazione, modificando tutti i dettagli che si vuole. Un Gdr è il set di regole che ti consente di decidere, per la tua specifica campagna, di trapiantare storia e razze di Wow nell'Europa medievale, oppure di sostituire gli Orchi con i giganti, ecc.
  16. Messa così non è esatta: difatti, al tavolo i giocatori possono anche decidere di giocare in maniera diversa da quanto specificato dalle regole (come tu stesso hai fatto notare con l'esempio di Risiko). Forse ciò che intendevi - ma me lo devi confermare tu - è che le regole sono ciò che "dovrebbero" fare quando giocano a quel gioco. Che la tua posizione sia l'una o l'altra, comunque, con il gioco di ruolo la cosa non è così semplice, come cercherò di spiegare. ^ ^ In realtà la cosa non è così semplice riguardo al Gdr, perchè quest'ultimo nei decenni (soprattutto nei primi 20 anni, che sono stati fondamentali per la creazione della sua identità come genere a sè stante) è finito con l'acquisire caratteristiche molto diverse dai board game o da altri passatempi. Il Gdr è nato come un board game/war game speriomentale. Ad un certo punto, però, in particolare negli anni '80, il Gdr ha fatto un salto radicale che ha plasmato in maniera indissolubile la sua identità: da gioco ancora parzialmente inquadrato nei confini concettuali del board game/war game, il Gdr ha scelto di porre come suo obbiettivo primario l'esplorazione di un mondo immaginario. In maniere diverse, ovviamente, promuovendo stili di gioco differenti. Ma se c'è una caratteristica che il Gdr ha assunto in particolare dagli anni '80 in poi è il fatto che il suo obbiettivo primario è diventato: consentire ai giocatori di emulare un mondo immaginario (non parlo di simulazionismo, sia chiaro). In parole povere, il Gdr è diventato tanto vasto quanto l'immaginazione umana e il suo scopo primario (che si scelga di interpretare o meno, di seguire una storia o meno) è sostanzialmente fornire strumenti per creare un mondo virtuale. In termini informatici, il Gdr equivale all'editor di un motore grafico. Chi prende in mano quell'editor può decidere di creare tutti i mondi che vuole, per giocare a tutti gli stili che vuole, a tutti i generi che vuole, raccontare tutte le storie che vuole, presentare tutti i personaggi che vuole, ecc. Da un altro punto di vista, l'esperienza del Gdr è quindi equivalente alla vastissima pratica del cinema o della scrittura, nei più ampi sensi dei due termini. E così come non ci sono limiti e confini riguardo a quello che possono creare scrittori e registi, così non ci sono limiti in quello che può fare un gruppo con un Gdr. Considerando questo aspetto, penso sia più comprensibile il perchè per il gdr è stato tanto faticoso creare delle regole chiare che disciplinino in maniera certa cosa fosse giusto (e cosa lo sia tutt'ora) riguardo al giocare di ruolo. Come puoi, infatti, creare delle regole troppo specifiche per un gioco che oramai da tempo mira a consentire ai suoi giocatori di emulare il proprio mondo immaginario come lo vogliono loro? E' estremamente difficile, se non addirittura sbagliato. Più specifiche saranno le regole riguardo a cosa è lecito o non lecito fare, più limitata sarà l'esperienza creativa che i giocatori avranno nella creazione del loro mondo immaginario/virtuale. Sarebbe, infatti, un po' come imporre a uno scrittore come deve scrivere i suoi personaggi e quali azioni deve fargli compiere, oppure imporgli quante pagine deve avere il suo libro. E' proprio per questo che molti Gdr si sono dotati della famosa regola zero, così da mettere in chiaro ai giocatori che le regole stesse del gioco sono al servizio dell'obbiettivo primario del Gdr: permettere ai giocatori di creare il loro mondo come vogliono, con la storia che vogliono, allo scopo di giocare con lo stile che vogliono. Alcuni Gdr scelgono di imporre ai giocatori un certo tipo di ambientazione o storia, ma non è un caso se nell'ambiente Gdr esiste una legge non scritta che consente ai giocatori di modificare le regole di un gioco per giocare come vogliono (la pratica delle HR, ormai considerata una norma), anche ignorando certi concept o certe regole. Anche se questo pratica è presente anche in altri hobby (come il board game), in nessuno che mi venga in mente essa è tanto diffusa come nel Gdr. Il fatto è che il gdr già molto presto nella sua storia ha acquisito come parte della sua identità la caratteristica dell'esser eun gioco di creazione, più che un gioco di esecuzione. Le regole nel gdr sono inserite e, in genere, pensate in funzione della pratica di creare. Creare la storia, creare i combattimenti, creare le statistiche, creare le build, creare il mondo immaginario, non importa. Giocare a un Gdr significa creare. E questo significa introdurre inevitabilmente un limite alle possibilità di normare il gioco. E' per questo che il gdr non è mai riuscito a sviluppare regolamenti insindacabili e del tutto chiari in ogni punto come altri giochi, a meno di pagare il prezzo di una riduzione significativa delle possibilità creative (alcuni giochi attuali creano regolamenti molto chiari e precisi riguardo al definire cosa è giusto fare per giocare, ma per riuscirci hanno dovuto limitare l'esperienza ludica dei giocatori a un ambito ben preciso, dal quale non si può uscire se non smentendo il regolamento stesso). Non è un caso, ad esempio, che D&D 5a sia tornato a inserire un regolamento di gioco vago, libero a interpretazioni. Perchè l'unico modo per lasciare ai giocatori l'iniziativa di creare liberamente il loro mondo, è quello di dargli l'opportunità di usare le regole come strumenti e non come limiti. E' per questo che i Gdr non riescono a dire ai giocatori cosa devono fare. Perchè il Gdr, che alcuni designer lo vogliano o meno, che alcuni giocatori lo vogliano o meno, è il gioco pensato per lasciare ai giocatori decidere cosa vogliono. E, per questo, non è un caso se in un Gdr i giocatori sono esplicitamente o implicitamente liberi di ignorare 3/4 delle regole. La comunità dei giocatori, designer compresi, è confusa riguardo a questa natura del Gdr, perchè è divisa fra la necessità di godere dell'opportunità di creare ciò che si vuole e la necessità di avere un regolamento preciso che eviti le discussioni d'interpretazione del regolamento. Alcuni, invece, un po' si sono invece dimenticati che cosa sia il gdr, ovvero creare: poco o tanto, interi mondi o dei PG bravi in combattimento, ma è creare. E lo è in un'esperienza in cui non si vince e non si perde.
  17. Sostanzialmente quello che mi pare The Stroy stia dicendo è che Regola è ciò che è stato chiaramente normato, indipendentemente che si tratti di una norma statistica (tipo dare un bonus di +1 a qualcosa), una norma che indichi come comportarsi in una data situazione o una norma che vada a specificare i limiti di una data questione (come lo specificare che cosa significa "amichevole" nel gergo di D&D). In ogni caso, la questione del Roll vs Role è puramente storica e, in parte, nasce da un fraintendimento: il fatto che gli stessi designer, a mio avviso, nel tempo abbiano perso di vista quelli che sono i confini del concetto di "gdr" che si sono andati spontaneamente a costruire nei decenni. Come dice The Stroy, non esiste un solo modo di giocare di ruolo. I Gdr sono da sempre giocati con stili molti diversi fra loro. Questi stili non sono stati determinati semplicemente dal gusto dei singoli giocatori e dei singoli gruppi, ma sono stati ampiamente influenzati e costruiti dalla concezione che gli stessi game designer hanno avuto di volta in volta riguardo al loro giochi. Agli inizi, ad esempio, i primi giocatori di D&D avevano la percezione del Gdr come simile a un Board game/War game. A diffondere questa percezione e questo stie di gioco non ha contribuito solo il fatto che agli albori D&D era una semplice variazione di un war game, ma anche il fatto che per diverso tempo D&D era giocato usando una plancia. Con il passare del tempo la plancia e svanita, si è trasformata nella opzionale mappa del mondo di gioco, sono nati nuovi Gdr, questi ultimi e D&D hanno plasmato le loro regole per ampliare l'esperienza dell'interpretazione e della creazione immaginaria e, dunque, si è diffuso lo stile di gioco interpretativo. Quest'ultimo è ancora attualmente riconosciuto il più tipico del Gdr non solo perchè è quello che ancora oggi molti designer sponsorizzano di più, non solo perchè è quello che permette al Gdr di distinguersi meglio dal altri prodotti ludici, ma soprattutto perchè è stato quello che per più anni si è trovato a collegarsi al prodotto "gioco di ruolo". Non molto tempo fa, però, complice il notevole successo del sempre più florido settore dei giochi di carte collezionabili (e, negli ultimi anni, di quello dei videogiochi d'azione e quelli online) e della decisione di D&D 3.x di costruire un regolamento basato sulla System Mastery (D&D rimane ancora attualmente il brand più famoso e giocato, dunque il brand che ha maggiore potere d'influenzare l'intera comunità internazionale dei giocatori di ruolo e decidere la percezione che la gente ha del gioco di ruolo stesso), si è diffuso un altro stile di gioco, ovvero quello dei min-maxer e dei Powerplayer o, più in generale, quello delle persone maggiormente interessate a sfidarsi usando a proprio vantaggio le regole, che a interpretare. Con il termine "diffuso" intendo dire "diventato rilevante". Lungo tutto il periodo storico dei giochi di ruolo vari stili di gioco sono stati usati in contemporanea, ma in dati momenti storici alcuni stili di gioco hanno iniziato ad aumentare di significato e a influenzare molto la visione che il pubblico aveva e, mgari, ha ancora del Gdr. Ora, accettato il fatto che ci sono più stili di gioco e che sicuramente non ce n'è uno più giusto degli altri, secondo m'è in questi anni c'è stato un grosso errore di fondo commesso dai designer sicuramente nell'epoca più recente. Se c'è stato, infatti, un aspetto che ha praticamente da sempre (o da quasi sempre) caratterizzato il Gdr è il fatto che in esso non si vince e non si perde. E' vero, dunque, non ci sono stili di gioco più giusti di altri, ma secondo me in questi anni si è spesso rasentato il rischio di perdere di vista esattamente i confini di ciò che chiamiamo gioco di ruolo. la System Mastery, in particolare, è una caratteristica che ha portato certi prodotti proprio al limite estremo della definizione "Gdr", perchè spinge all'agonismo (come nei giochi di carte collezionabili) e va, quindi, a spingere i giocatori a perdere di vista quella caratteristica distintiva che ho evidenziato qui sopra. Dunque, se non ci sono stili di gioco buoni e cattivi, sicuramente è importante tenere a mente che ogni categoria ha i suoi confini, quelli al di là dei quali non si sta più parlando di loro.
  18. Allora, innanzitutto segnalo che Celing90 a rilasciato qualche altro documento basato sulla sua HR fantascientifica: Aggiornamento di Technology Pillar, uno dei due documenti presentati nel primo post di questo topic. Il Dominio della Notte Variante della Razza Jenvar'a: Miraj La scheda del PG Pre-generato Violet Detto questo, posto il mio commento riguardo al documento relativo all'Ambientazione Pearl of Dark Flow. Contenuto: Presentazione del concept, presentazione del mondo, il Relay, le Religioni, i Linguaggi, nuovi Background, nuove Razze, breve lista di nuovo equipaggiamento e di una categoria di oggetti speciali chiamati "Archtech", nuove Abilità e, infine, regole sull'Anima Digitale e sull'hacking di quest'ultima. OPINIONE GENERALE Il documento in generale mi ha intrigato parecchio, dimostrandosi davvero capace di portare nella 5a Edizione l'atmosfera fantascientifica. Le regole sono interessanti, non sempre corrette, ma decisamente ben ideate. I concept delle varie meccaniche sono stati ben pensati e ben descritti e Celing 90 ha dimostrato di essere capace sia in ambito di gamedesign (anche se di problemi ce ne sono), che nell'ambito della creazione della flufa e nell'ambito dell'uso espressivo del linguaggio. Di contro, il supplemento non è impostato nel modo migliore e, nonostante l'ambientazione abbia diversi dettagli interessanti, risulta un po' difficile per il lettore riuscire a calarsi in quest'ultima. Una delle più grosse mancanze è una sezione iniziale incentrata sullo spiegare ai lettori il Background dell'Ambientazione. Do al celing90 il beneficio del dubbio, considerando che magari questa non è una versione definitiva e, dunque, il PDF non è pensato per presentare tutti i dettagli definitivi. una volta che, però, si è conclusa la lettura, si riesce a mettere assieme una serie di dettagli che consentono di individuare un mondo strutturato, anche se molto generale. Questo non è di certo materiale di un designer professionista (anche se ho la sensazione che celing90 non sia a digiuno riguardo alla professione) e, dunque, l'ambientazione risulta ancora molto allo stato embrionale, ma il prodotto in generale appare di enorme qualità estetica e di contenuto. Da notare, in conclusione, il fatto che l'Ambientazione e le regole create da celing90 evidenziano una forte ispirazione da parte della fantascienza giapponese in stile Ghost in the Shell e Cowboy Bebop (come, d'altra parte, l'autore ammetteva nella bozza dell'introduzione da lui postata originariamente sul blog di Barbarian Robot). COMMENTO DETTAGLIATO Da qui in poi commenterò le varie parti del supplemento nel dettaglio, soffermandomi però solo sulle cose che hanno attirato la mia attenzione (postiviamente o negativamente). INTRODUZIONE E TEORIA UNIVERSALE: Questi due capitoli fanno un buon lavoro a presentare i concetti base che Ceiling90 vuole porre come colonne portanti della sua ambientazione, andando a trasmettere il giusto feeling Fantascientifico alle regole della 5a Edizione. Il difetto di questa parte del supplemento, però, sta - come già anticipato - nella completa mancanza di una sezione dedicata al Background dell'Ambientazione. Sarebbe stato essenziale inserire proprio all'inizio anche solo una sintesi della storia di fondo che aiuti il lettore/giocatore a calarsi nell'ambientazione. Una certa cognizione della storia dell'Ambientazione la si apprende man mano che si legge la descrizione dei pianeti e delle Razze, ma la mancanza del Background si sente. All'inizio, infatti, il lettore rimane investito da una sequela di nomi ed espressioni per lui senza significato, che solo dopo un po' inizia a comprendere. Quello che si scopre a mio avviso è interessante, ma forse sarebbe stato meglio garantire al lettore un modo più semplice per arrivarci. GUIDA DEL MONDO: IN questo capitolo, celing90 ha dimostrato di avere buon occhio riguardo alla presentazione dei vari pianeti che compongono il sistema stellare dell'Universo Conosciuto, una porzione di universo popolato da razze native, da razze create e dalla discendenza degli esseri Umani. Già da qui traspare un po' del background dell'Ambientazione, che parla della partenza dell'umanità dalla nostra Terra alla ricerca di nuovi mondi da esplorare, un tempo ormai lontano che fa parte del mito. La descrizione dei pianeti è breve ma esaurioente, oltre che ben fatta. Ciò che manca - e si sente tantissimo - è la presenza di una mappa che mostri anche solo in maniera bidimensionale la posizione dei pianeti nel sistema. IL RELAY: Celling ha avuto la brillante idea di inserire nell'ambientazione internet in maniera semplice e tematicamente intrigante. Il Relay è l'insieme di avanzatissimi ripetitori interstellari che hanno consetito la creazione e il funzionamento di un imponente servizio internet interstellare chiamato ULTRAnet. tramite questo sistema sarebbe possibile connettersi alla rete e comunicare (non solo per la ricerca e per l'invio di dati, ma anche per parlare e vedersi) con chiunque nell'intero universo, indipendentemente da dove ci si trova (astronave o pianeta). Non solo quest'idea può risultare un'utile risorse per i PG, ma è un modo semplice e interessante per introdurre in gioco i temi fantascientifici della connessipone costante alla rete, il trovarsi investiti da valanghe d'informazioni, del rischio di perdersi nella rete e della digitalizzazione della vita umana (l'Ultranet stesso fa da ponte per l'introduzione in gioco, dopotutto, del sistema relativo allo Spirito Digitale). L'Ultranet, poi, è il mezzo che celing90 usa per introdurre nuovi interessante tematiche relative specificatamente alla sua ambientazione, molto intriganti. BACKGROUNDS: In questo capitolo, celing90 presenta una lista di nuovi Background pensati appositamente per l'ambientazione e per introdurre in gioco un feeling fantascientifico. Tematicamente sono tutti molto intriganti, ma dal punto di vista delle regole la loro qualità è decisamente variabile. Il problema si pone in particolare per la questione delle Feature garantire dai Background: in alcuni casi sono interessanti, molto più spesso però sembrano appena abbozzate o addirittura inadeguate al riuscire a confrontarsi con i benefici garantiti dai Background base di D&D 5a. In alcuni casi celing 90 si è complicato la vita, andando a creare feature apposite per Background che potevano essere gestiti come semplice revisione in chiave fantascientifica dei Background del Manuale del Giocatore. I concept sono intriganti e l'intenzione è da stimare, ma si tratta di regole in parte da revisionare (poi magari altri potrebbero essere di opinione diversa dalla mia). Per nessuno di questi Background è presente una lista dei tratti della personalità, ma si può capire il perchè e si può scusare celing90: creare una lista per ogni Background avrebbe richiesto un lavoro mastodontico. RAZZE: Si tratta di uno dei capitoli più belli e intriganti di questo supplemento. Non esente da piccoli difetti, le Razze sono una delle parti più curate del documento e si rivelano in genere molto intriganti. Celing90 cerca di toccare il più alto numero di icone fantascientifiche possibili, andando a inserire dalle razze aliene, ai post-umani (umani che, in un modo o in un altro, hanno finito con il perdere la loro natura originale), ai robot, alle creature create in laboratorio. Da notare che il supplemento considera la possibiltià che un DM voglia integrare le Razze base di D&D 5a nell'ambientazione e spiega come sarebbero da gestire. L'unico limite concettuale di queste razze sta nel fatto che sono tutte pensate per avere tratti somatici simili a quelli umani, con solo un po' di effetti cosmetici inumani. Le capacità di ognuna, tuttavia, sono molto particolari e in genere molto intriganti. Qui di seguito citerò le razze che, a mio avviso, meritano di più di essere trattate. Azuli: come nel caso della razza che li precede (gli Anito), dal punto di vista concettuale non c'è niente da dire: è una buona razza. L'unico dettaglio che noto è l'incoerenza che si crea nell'attribuire a una Razza tematicamente connessa all'oceano (e che, fra l'altro, con una sottorazza acquisisce il potere di creare una frusta di ghiaccio) la sensibilità al ghiaccio. A rigor di logica dovrebbe essere già astenta. Umani V.XX: decisamente interessante il loro background (tre ondate di umani che, a partire dalla terra, si sono espanse nell'universo con metodi diversi) e ancora di più i loro concept e le loro meccaniche. Mi piace l'idea di assegnare anche agli umani delle Sottorazze, chiaramente andando a variare i vantaggi che l'Umano di D&D normalmente ottiene. Ne vengono fuori delle categorie umane intriganti che rispecchiano 3 tipiche immagini dell'uomo in storie fantascientifiche: l'uomo normale, l'uomo che nel tempo ha mischiato il suo DNA con quello di altre creature aliene e l'uomo che, per sopravvivere, ha scelto di salvare la sua identità su un supporto digitale (possiedono un'anima digitale) così da installarla in corpi creati in laboratorio. L'unico difetto che trovo in queste sottorazze riguarda quella chiamata Lilim, che da per scontato l'utilizzo dei Talenti in gioco, facendo notare che l'autore s'è dimentiato del fatto che in D&D 5a i Talenti sono opzionali. Jinzo: si tratta della razza più intrigante di tutto il supplemento e, vista la cura per i dettagli, forse si tratta anche della razza verso cui l'autore è più affezionato. I Jinzo sono sostanzialmente robot creati forse dagli Antichi (una razza che esisteva nel sistema solare fin dalle sue origini ed ora praticamente scomparsa), dunque esistenti da millenni e ancora funzionanti. Ceiling90 ha creato una razza puramente robotica che presenta in sè numerosi ammiccamenti a una storyline secondaria fortemente interessante. SI potrebbe tranquillamente prendere spunto dal loro background per costruirci sopra una campagna intera. I Jizno costituiscono un modello perfetto per qualunque DM volesse introdurre in gioco delle Razze puramente robotiche. E', tuttavia, importante sapere che sfruttano la regola dell'Anima digitale, di cui sono dotati. I Jinzo sono il primo esempio di Razza o Sottorazza in cui Celing90 mostra come sceglie di gestire la guarigione di creature non viventi, andando in vari modi a prendere spunto da edizioni passate riguardo al consentire in maniera più o meno rilevante l'impossibilità di guarire completamente gli HP tramite incantesimi di guarigione e la possibiltià di usare l'incantesimo riparare per guarirsi tramite gli Hit Dice. Le Sottoclassi del Jinzo, così come le possibili Vanrianti, rivelano soluzioni interessanti e concept intriganti. Forse è la razza meglio progettata di tutto il supplemento. E' decisamente intrigante la gestione della loro sostanziale immortalità. Malyari: si tratta di una razza concettualmente interessante ma, ancora più importante, si tratta di una Razza in cui Celing90 tenta qualche sperimentazione meccanica in D&D 5a. Rivela di avere poco coraggio riguardo all'introdurre una meccanica che rispecchi fino in fondo la necessità dei Malyari di sacrificare il loro stesso corpo per eseguire magie: di fatto questo "sacrificio" non si manifesta in nulla, visto che sostanzialmente la razza non perde nulla e il PG acquista solamente il vantaggio di castare senza componenti (lo svantaggio sarebbe che lo stesso Malyari è percepito come interamente magico sotto gli effetti di una Spell Detect Magic). Significativa, piuttosto, è la scelta di garantire ai Malyari tramite le Sottorazze la capacità di sfruttare alcuni vantaggi per 1 minuto, al prezzo di dover spendere al termine 1 Hit Dice oppure acquisire 1 Livello di Exhaustion. Devo dire che come idea non è niente male. Datakyber: Questa sottorazza è interessante, non solo perchè è disponibile a qualunque Razza in sostituzione di una Sottorazza già posseduta, ma anche perchè consente di attribuire al proprio PG un'Anima Digitale e tutti i benefici e gli svantaggi che questo comporta. Possedere un'Anima Digitale non comporta solo il fatto di essere costantemente in diretto contatto con il Relay, ma anche la possibilità di usare gli innesti cibernetici senza penalità (sono descritti nell'altro supplemento, Technology Pilar) e, invece, lo svantaggio di non poter più usare poteri magici e psionici. Un datakyber può sfruttare il legame con il Relay in modo da poter addirittura comunicare telepaticamente con le macchine e con chiunque altro possieda un'Anima Digitale. Quest'ultimo aspetto apre al PG la possibilità di hackerare i vari sistemi digitali o le persone che possiedono un0anima digitale (i dettagli sono spiegati nella sezione specifica del supplemento). D-Soul Process: è un Rituale che consente di creare per il PG un'anima digitale. L'idea è geniale, ma la meccanica presenta quello che secondo me è un grosso errore meccanico. Se il rituale fallisce, infatti, la creatura perde permanentemente un Hit Dice. Simili regole non dovrebbero essere implementate in D&D 5a. Sarebbe da suggerire l'inserimento di uno svantaggio alternativo. EQUIPAGGIAMENTO IN questo breve capitolo Celing90 presenta liste contenenti qualche nuovo equipaggiamento futuristico. Tra gli equipaggiamenti d'Avventura c'è da segnalare lo SmartPad (un dispositivo elettronico di telecomunicazione che è anche sostanzialmente "libro degli incantesimi"), l'Ultralinq (un dispositivo elettronico di telecomunicazione che sfrutta la connessione ULTRAnet) e l'abbonamento al sistema ULTRAnet. Oltre agli oggetti d'avventura, il capitolo presenta alcuni nuovi Strumenti (alcuni dei quali avranno un ruolo centrale riguardo alle nuove meccaniche presentate nell'altro supplemento, Technology Pillar) e gli oggetti speciali chiamati Archtech. Gli Archtech sono una sorta di oggetti magici tecnologici, potenziamenti degli equipaggiamenti tecnologici commerciali che consentono al PG di acquisire alcuni vantaggi come bonus agli Attacchi, bonus ai danni, bonus alle prove, bonus al danno critico, ecc. Si può dire che non rappresentano l'intera categoria degli oggetti magici di D&D, ma piuttosto la loro versione più classica e lineare, fatta più che altro di bonus (i potenziamenti più particolari sono inseriti nell'altro supplemento). Gli Archtech sono presentati divisi in 3 categorie, in base alla effettiva possibilità di accesso: Commerciale, Militare o Speciale. L'idea è carina, anche se non so quanto meriti di essere espansa. ABILITA' Qui celing90 elenca alcune nuove abilità di sua creazione: Operare (per controllare veicoli), Ingegneria (per costruire cose a livello ingegneristico), Scienza (che rappresenta la conoscenza nella varie discipline scientifiche), Medicina (l'Abilità standard di D&D 5a viene qui espansa per contemplare le operazioni chirurgiche), Tecnologia (per utilizzare tecnologie sconosciute o per tentare di hackerare sistemi informatici). La presenza di una simile lista di abilità in un supplemento fantascientifico è più che comprensibile, ma a mio modo di vedere celing90 qui dimostra di non avere intuito completamente il significato e l'opportunità concessi da Strumenti e Veicoli in D&D 5a. IN questa nuova edizione, infatti, non c'è bisogno di creare Abilità come Operare, considerando che tutti possono tentare di guidare e i professionisti sono già rappresentati con la competenza nei veicoli specifici. Anche per costruire cose non c'è alcun bisogno di una Abilità, in quanto in D&D 5a basta semplicemente provare un tiro di caratteristica o, se si può, sfuttare la il Bonus di Competenza garantito da uno Strumento. IL pregio di Strumenti e Veicoli è il fatto di concedere un modo semplice per accedere ai bonus senza imporre l'obbligo di accumulare troppe abilità. E-WARFARE Per quanto breve, questo è uno dei capitoli più interessanti del supplemento. IN questa piccola sezione, infatti, sono fornite alcune nuove informazioni riguardo a ciò che significa il possedere un'Anima Digitale. Più specificatamente, si spiega il fatto che il possesso di un'Anima Digitale consente a un PG di eseguire un assalto Hacker all'anima digitale di un'altra creatura, allo scopo di metterla fuorigioco o prenderne brevemente il controllo. Inbsomma, disporre di un'Anima Digitale consente di provare ad Hackerare un'altra creatura con Anima Digitale. La sezione, poi, fornisce semplici e intriganti regole riguardanti i sistemi di protezione contro gli assalti hacker e le prove da eseguire per riuscire nell'assalto a danno di un'altra creatura. Se l'assalto ha successo, il PG può imporre alla creatura bersagli 3 nuove Condizioni: Disconnessione (il PG disconnette l'Anima Digitale del bersaglio dal Relay, rendendogli impossibile sfruttare qualunque capacità garantitagli dalla sua Anima Digitale), Sovraccarico ( la creatura bersaglio viene mandata in tilt, sostanzialmente diventando stunnata), Salto d'Interfaccia (il PG sfrutta la connesione al Relay per permetter alla sua Anima Digitale di lasciare il suo corpo e passare in quello del bersaglio; mentre si trova nel corpo del bersaglio, il PG prendere il controllo di quest'ultimo fino a quando il bersaglio non riesce ad avere successo in prove contrapposte che la creatura può decidere di eseguire). La cosa ancora più interessante è il fatto che queste stesse regole presentano basi meccaniche per eseguire simili assalti informatici anche agli oggetti elettronici inanimati, presentando una base estremamente semplice per l'hacking in senso generale. IN quest'ultimo senso, a mio avviso il sistema non è necessariamente completo, ma si rivela un'ottima base di partenza per costruire qualcosa di più ideale. A mio avviso, considerando anche il modo in cui la questione hacking è trattata in altri materiali d20, celing 90 merita decisamente un applauso riguardo al modo estremamente semplice in cui è riuscito ad affrontare il tema. Semplice ed efficace. Qui finisce il documento intitolato "Pearl of the Dark Flow", a cui do una buona valutazione considerando anche che si tratta di un supplemento scritto da un giocatore comune. Appena avrò tempo, vedrò di scrivere un commento anche sull'altro supplemento, pieno di altre idee interessanti (cito fra tutti i Mech e l'equipaggiamento Cybernetico, fra le due meccaniche più riuscite dell'intero Technology Pillar, a mio avviso). Prima di passare all'altro documento, però, ci tengo con il mettere in evidenza e con il consigliare a fare attenzione riguardo alcuni piccoli errori che celing90 tende a fare senza accorgersene, e senza ricordare bene che D&D 5a funziona in questi aspetti diversamente. Tende a dimenticare che non è necessario possedere una Abilità per compiere una azione. Tende a dimenticare che gli Strumenti esistono anche e soprattutto per consetire Prove di Caratteristica Tende a dimenticare che in D&D 5a non ci sono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica. A volte, raramente, tende a dimenticare che le Azioni Bonus non andrebbero date alla leggera e che non sono un sinonimo di "Azione Gratuita" o di "Azione Minore". Per il resto, sembra avere una buona capacità di progettazione delle meccaniche.
  19. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    In effetti la Classe secondo me può risultare meno potente di quello che sembra, visto la necessità di Concentrazione e i limiti ai Punti Psi spendibili su una unica Disciplina. Il vantaggio sta al massimo nel poter sfruttare qualunque opzione messa a Disposizione dalla Disciplina, indipendentemente dal livello, purchè si rispetti il requisito di spesa dei punti PSi. Riguardo alla questione Psionic vs Magic, anche secondo me non esiste un vero problema di buchi creati dalla mancata interazione. Credo si tenda a percepire il rischio di problemi per il semplice fatto che si è stati abituati da precedenti edizioni alla strapotenza degli effetti sovrannaturali (magie, poteri psionici, ecc.) in combattimento. Se, però, il sistema è equilibrato, alla fine la mancata interazione si riequilibria da sola. Ovviamente ricordiamo che le prossime versioni di Playtest che rilasceranno, saranno modificate dal feedback che rilasceremo noi tramite i sondaggi. Personalmente la mancata interazione mi ha fatto storcere il naso solo perchè introduce complessità meccanica, ovvero cose in più che il DM e i giocatori devono considerare quando giocano. So che la mancata interazione è una caratteristica iconica dei poteri psionici da praticamente sempre, ma non so se alla fine risulta ideale, soprattutto in un Gdr che mira a semplificare. Personalmente, comunque, se dovesse sopravvivere fino alla versione definitiva, non mi creerebbe problemi.
  20. Vero, ma il vantaggio della 5a Edizione è la semplificazione dei parametri e delle capacità, il che rende decisamente facile tenere traccia dei mostri. I dadi da tirare personalmente non li trovo un problema... sarà che sono abituato al Mondo di tenebra, dove le secchiate di dadi da tirare sono la norma... Il problema del talento di Autorità era che si trattava di un Talento. ^ ^ Richiedeva che il PG spendesse una sua risorsa specifica, uno slot di talento, unicamente per avere autorità su uno o più PNG. La 5a Edizione evita questo approcio non solo perchè i Talenti sono ora trattati come opzionali, ma soprattutto perchè è più semplice gestire una cosa del genere come un sistema generale. I giocatori, così, sono contenti per il fatto di non dover sprecare una loro risorsa per ottenere autorità, mentre il DM non deve impazzire per capire chi possiede il Talento e chi no. Se vuoi ti sintetizzo velocemente la regola opzionale Lealtà (Guida del DM pagina 93) per darti un'idea di come funziona. I PNG possiedono un punteggio di Lealtà che va da 0 a 20. Il massimo punteggio di Lealtà che un PNG può avere equivale al più alto punteggio di Carisma posseduto dai PG del gruppo, e il suo punteggio di Lealtà iniziale equivale alla metà di quel valore. Se il punteggio di Carisma dei PG cambia (muore il PG più carismato o quest'ultimo aumenta il suo Carisma livellando), la Lealtà dei PNG va aggiustata di conseguenza. Il punteggio di lealtà dei PNG va tracciato in segreto. Il punteggio di Lealtà di un PNG aumenta di 1d4 se i membri del gruppo lo aiutano a raggiungere un obbiettivo collegato a un suo Legame, se il gruppo di PG lo tratta particolarmente bene (magari gratificandolo in qualche modo) o se viene salvato da un membro del gruppo. Un PNG non può mai avere un punteggio di lealtà maggiore del suo valore massimo. Quando i membri del gruppo agiscono in modo da andare contro all'Allineamento o ai Legami del PNG, il punteggio di Lealtà si riduce di 1d4. Bisogna ridurre la Lealtà del PNG di 2d4 se questi riceve abusi, viene ingannato o viene messo in pericolo dalle azioni dei PG per ragioni puramente egoistiche. Un PNG la cui Lealtà è 0 non è più leale ai PG. Il punteggio di Lealtà non può mai essere più basso di 0. Qualunque PNG con una Lealtà pari a 10 o superiore è pronto a rischiare la vita o un braccio per aiutare i PG. Un PNG il cui punteggio di Lealtà va da 1 a 9 ha una lealtà tenue nei confronti dei PG. UN PNG con Lealtà 0 non agisce più nel migliore degli interessi dei PG. IL PNG non più leale può decidere di abbandonare il gruppo o lavorare in segreto per progettare la caduta dei personaggi. IL sistema è pensato per una Lealtà di gruppo, ma non ci vuole niente a usare questa stessa regola per gestire separatamente la Lealtà ai singoli PG. In una ambientazione in cui i PG hanno i propri servitori, questi saranno eventualmente fedeli direttamente solo al PG specifico. Nel caso in cui i PNG fossero legati a tutto il gruppo, puoi benissimo decidere di gestire la cosa come una Lealtà al gruppo (dunque sfruttare il punteggio del PG più Carismatico) oppure assegnare a ogni PNG un valore di Lealtà diverso per ogni PG e tracciare il tutto assegnando a ogni PG un colore diverso (questa è una mia personale soluzione). Nulla ti vieta, poi, di assegnare un solo Punteggio di Lealtà a interi gruppi di PNG, come una guarnigione, un esercito o la popolazione di un feudo. Con questa regola puoi consentire ai PG di gestire la loro autorità/lealtà tanto nei confronti di discepoli, aiutanti, reclute e apprendisti che li seguono in avventura, tanto per gestire i PNG lasciati nel proprio dominio allo scopo di gestire la proprietà dei PG. La 5a Edizione mira a rendere le Attività di Downtime importante come base del gioco stesso. A quel punto tocca al DM decidere se le Attività di Downtime sono da usare come semplice parentesi da giocare ogni tanto per fare qualcosa di diverso tra un mega combattimento e un'altro, oppure se sfruttare le Attività di Downtime come aspetto dominante del gioco ogni tanto intervallato da combattimenti e azione. Sulla Guida del DM esiste una regola che modifica radicalmente la gestione dei Riposi, andando a rallentare significativamente la loro durata (Gritty realism, pagina 267 della Guida del DM). Sostanzialmente, fa in modo che un Riposo Breve duri 8 ore, mentre un Riposo Lungo duri 7 giorni. A molti non piace, perchè va a modificare inevitabilmente il rapporto con ogni risorsa recuperata tramite riposi e nell'ottica di un gioco tradizionale la cosa suona poco funzionale. Al contrario, però, risulta pienamente funzionale per quei gruppi di gioco che mirano a creare Campagne più realistiche e incentrate molto sulle situazioni fuori dal combattimento, in particolare sull'utilizzo massiccio dei Downtime. I Downtime in D&D 5a sono misurati in giorni, il che significa che per raggiungere determinati obbiettivi di Downtime possono essere richieste anche settimane, mesi o addirittura anni. UNa Campagna incentrata massicciamente sulla gestione delle Attività di Downtime, potrebbe prevedere che il gruppo di gioco in una seduta sola si trovi a giocare settimane, mesi o anni della vita dei PG, durante i quali essi si conentrano sul raggiungimento delle loro attività di Downtime. IN questo tipo di campagne, dunque, può essere sensato il fatto di usare Riposi Brevi da 1 giorno e Riposi lunghi da 1 settimana, considerando che le classiche Avventure d'azione tenderanno ad essere più rare. Immaginati la scena dei PG che, dopo alcuni mesi di preparazione nella costruzione dei loro fortilizzi e dei loro eserciti, scelgono finalmente di scendere in guerra contro un loro nobile avversario. A quel punto il DM può decidere di utilizzare le regole del battlesystem per D&D 5a allo scopo di gestire un epico Combattimento di Massa sotto forma di Battaglia campale, durante la quale i PG sfruttano le loro capacità di Classe per combattere i nemici. Magari i PG vincono, poi possono passare le successive giornate e settimane per recuperare ferite e risorse e organizzare le ulteriori Attività di Downtime.
  21. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ecco, in effetti un altro esempio che non poteva mancare. Decisamente vero!!! ^ ^
  22. Su questo aspetto, però, la 5a Edizione non è come le precedenti edizioni. La 5a Edizione, infatti, implementa ciò che è stato chiamato Bounded Accuracy, ovvero accuratezza controllata. Secondo la Bounded Accuracy i bonus scalano molto più lentamente, mentre le CD arrivano a un massimo di 30 (CD che diventa molto difficile da raggiungere) ed un semplice +1 acquista un peso enorme. Al contrario delle ultime edizioni, in D&D 5a tutti possono eseguire una prova e il sistema scoraggia l'acquisto ad ogni costo di Competenze (ovvero Abilità, Tiri Salvezza, bonus d'Attacco, Strumenti) solo per poter quantomeno eseguire una azione. Non funziona più come nella 3.x, dove per compiere certe azioni era obbligatorio possedere una Abilità. Questo accade perchè in generale i valori sono tenuti più bassi, proprio per evitare l'incontrollabile scalarità dei valori e per consentire anche ai meno esperti di poter sempre tentare una azione. Una delle principale conseguenze di questo nuovo approcio, ovvero la Bounded Accuracy, è il fatto che i mostri tendono a rimanere enormemente minacciosi anche se i PG salgono di livello, soprattutto se sono in gruppo e se lo scenario di scontro presenta ostacoli particolari per i PG. Per dire, un PG di 20° livello può ancora rischiare di morire se si scontra con un adeguato numero di Goblin. Il consiglio è, dunque, di non dare per scontato che, solo perchè hai imparato a gestire ad occhio gli scontri delle precedenti edizioni, allora potrai fare lo stesso in D&D 5a. In questa nuova edizione la matematica è diversa. Al contrario, ti consiglio di darti il tempo di provare in gioco più volte i mostri di D&D 5a usando il sistema del Budget di PX e le CR, perchè altrimenti puoi rischiare di uccidere in un attimo l'intero gruppo di PG dei tuoi giocatori. Con D&D 5a è una cosa che può capitare facilmente, se si considerano male i mostri che si usano come sfida...e non c'è nemmeno bisogno di massimizzare la loro minaccia come succedeva in altre edizioni. E' una cosa contemplata dal regolamento di D&D 5a, ma The Stroy parlava di un'altra cosa. In D&D 5a la costruzione degli incontri è strutturata tenendo conto di un budget in PX adeguato per il livello dei PG. Ogni mostro vale un tot di PX, una tabella consente di capire in base al livello dei PG quale il massimo budget in PX di mostri che gli si può far incontrare e permette di valutare se quel budget sarà adatto per uno scontro facile, medio, difficile o mortale. The Stroy non stava parlando del livellamento dei PG, ma del sistema usato da D&D 5a per costruire gli incontri. E, come detto più su, è strategico usare questo sistema con attenzione, perchè nella 5a EDizione è più facile ammazzare un gruppo se gli si presenta un incontro mal calibrato. Nel frattempo verranno rilasciati nuovi aggiornamenti, come annunciato nello stesso Unearthed Arcana. Questo significa che è possibile che prima del rilascio del supplemento ufficiale dedicato, verrà resa disponibile una versione abbozzata ma raffinata, non conclusiva ma già utile per inserire in gioco gli Psionici. Se è l'adattamento di Birthright che ho visto io, è interessante ma decisamente complesso. Il vantaggio delle regole di D&D 5a è che mirano alla semplificazione. Il Battlesystem presentato negli Unearthed Arcana per la 5a Edizione è di una semplicità disarmante, rispetto ad altri sistemi che ho visto per le precedenti edizioni. Attualmente mancano regole precise per la gestione delle tasse dei domini, ma già nella Guida del DM ci sono regole per determinare la costruzione di edifici e castelli, oltre che per la gestione di possedimenti e attività. Per la 5a Edizione non esiste il talento Autorità, ma solo perchè è stato creata una Variante chiamata Lealtà (pagina 93 della Guida del DM). Inoltre, c'è la Morale e regole varie che, come consiglia The Stroy, puoi usare per ricavare facilmente qualcosa che sia più in linea con quello che cerchi.In D&D 5a puoi regolare la gestione dei possedimenti come Attività di Downtime. Le attività di Downtime sono attività che si compiono, come avrai letto nel Manuale del Giocatore, tra una Avventura e un'altra (o nei momenti di pausa di un'Avventura) e si misurano in giornate. Sulla Guida del DM ci sono altre Attività di Downtime e tu puoi creane di nuove secondo i tuoi gusti.
  23. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ok, ho finito di leggere completamente il documento sullo Psionico (ormai Mistico). Qui di seguito scrio la mia opinione. Preciso che concluderò questo commento con le HR che questa bozza di regolamento ufficiale mi suggerisce, non tanto perchè io pensi che la bozza meriti di essere modificata, ma perchè tutte le volte che leggo una regola scritta da altri per me è istintivo individuare il modo in cui sfruttare quella regola per creare nuove HR. ^ ^ POTERE PSIONICO Mi piace davvero molto. E' un modo molto semplice per introdurre dei poteri sovrannaturali e, considerando anche i tipi di Disciplina presentati, sembra calzare a pennello per personaggi dotati di poteri mentali/psichici. Mi piace molto come funziona, una logica semplice e funzionale. L'unica parte che non mi convince è l'inconciliabilità fra poteri psionici e magia, non tanto perchè risulti strana, ma per il semplice fatto che maggiori sono le complicazioni che si creano, maggiore sarà la complessità del regolamento. Il bello di D&D 5a è la sua semplicità, dunque personalmente preferisco una semplificazione e il trattamento dei poteri sovrannaturali come tutti sullo stesso piano. Mi piace molto il sistema a punti PSI e il fatto che le Discipline siano potenziabili con la spesa di questi ultimi (mi ricordano decisamente le Discipline di Vampiri la Masquerade). Decisamente intrigante la descrizione dei POteri Psionici come conseguenza dell'azione del Far Realm sul mondo materiale. L'immagine di "creature aliene risvegliate che guardano al nostro mondo come noi, creature in tre dimensioni, guardiamo al mondo bidimensionale" è decisamente una citazione di Lovecraft, per chi conosce in particolare il Racconto "Attraverso le porte della chiave d'Argento". MISTICO Innanzitutto mi piace un sacco il nome della Classe: rende quest'ultima concettualmente adatta ad ogni tipo di ambientazione, da quelle Fantasy, a quelle storiche, fino a quelle Fantascientifiche (non faccio fatica a pensare questa Classe allo scopo d'incarnare il potenziato geneticamente che, per questo, ha acquisito innaturali poteri mentali). Le poche capacità a disposizione sono interessanti. trovo, in particolare, cruiosa la possibilità di poter scegliere un Tiro Salvezza ogni Riposo Lungo o Breve, il che rende la Classe decisamente molto versatile nelle difese. La vera personalità, però la Classe l'acquisisce tramite gli Ordini Psionici, i cui concetti sono decisamente interessanti: l'esperto nel controllo della mente e dei sensi, è l'esperto nel potenziamento del corpo allo scopo di diventare la perfetta macchina per uccidere. Le capcità base degli Ordini sono intriganti, ma ancora di più risultano interessanti le Discipline. Si tratta di poteri che rendono il personaggio decisamente unico rispetto a qualunque altra tipo di Caster. E' molto probabile che le Capacità del Mistico tenderanno ad essere depotenziate (ai tempi di Next i designer dissero che in genere loro preferiscono sempre partire con bozze molto potenti, in modo poi da correggere il tiro andando a diminuire la potenza dove serve), perchè in effetti in certi casi risultano decisamente potenti. Se c'è una cosa che mi piace decisamente di questa Classe è il fatto che, in particolare tramite le Discipline, si è deciso di affrontare i poteri sovrannatuirali non solo meccanicamente, ma soprattutto concettualmente in maniera innovativa. POTENZIALITA RIGUARDO ALLA CREAZIONE DI HR Le regole presentate in questo Unearthed Arcana sono un ottimo spunto per aiutare a ideare nuove HR. Più specificatamente mi riferisco ai Poteri Psionici e alle Discipline, che offrono un modo alternativo di costruire i poteri sovrannaturali di un PG. La Classe Mistico sceglie di usare questa meccanica per creare poteri psichici radicalmente diversi alla magia. La meccanica, tuttavia, si presta bene per essere usata in campi molto diversi. Ad esempio, tramite Psionics e le Discipline si potrebbe interamente ricostruire il sistema magico di D&D e decidere di ricreare sotto forma di Discipline ogni tipo di ambito di magia: fuoco, aria, acqua, terra, trasmutazione, natura, guarigione, morte, divinazione, ecc.. INvece di avere Caster che si basano sull'uso di Spell, si avrebbero incantatori che hanno la possibilità di apprendere Discipline di questo tipo per controllare direttamente ognuno dei fenomeni che esse rappresentano, senza stare a impazzire dietro a conteggio di Slot, materiali e liste di Spell. Semplicemente si dovrebbe solo pensare al tipo di ambito di potere a cui si ha la possibilità di accedere, dopodichè si potrebbero sfruttare tutte le singole opzioni sovrannaturali che la Disciplina permette di utilizzare. Il sistema della Psionics e delle Discipline, inoltre, può consentire di ricreare in D&D 5a poteri di altri tipi di ambientazioni e giochi, anche radicalmente diversi allo stile D&Desco. Come già detto, le Discipline ricordano molto le Discipline di Vampiri. Basterebbe creare la Razza Vampiro, creare Discipline simile a quelle di Vampiri, descrivere gli Psi Points come Punti Sangue e il gioco sarebbe fatto. Non dico questo per sostenere che sarebbe bello ricreare Masquerade in D&D 5a (in genere l'originale è sempre meglio della copia), ma per mostrare come si possa usare questa meccanica per portare in D&D 5a esperienze simili a quelle presentate in altri giochi. Le Discipline della Psionics, inoltre, potrebbe consentire a un DM di ricreare altri tipi di sistemi magici, come quello delle Materia di Final Fantasy VII: basterebbe far corrispondere ad ogni Disciplina una Materia e ad ogni Opzione di Disciplina un tipo di effetto ricreabile con l'uso delle Materia, mentre gli Psi Point potrebbero ricever eil nome di MP. Insomma, si tratta di una meccanica versatile, capace di consentire a un DM abbastanza esperto di creare nuove esperienze di gioco senza trovarsi per questo costretto a creare nuove mille mila lista di Spell o a riorganizzare le liste per adattarle a concetti molto diversi da quelli tradizionali di D&D.
  24. IN D&D 5a i PNG possono essere ottenuti in due modi: usando le regole dei Mostri (quindi sono misurati in base al Grado di Sfida) oppure costruiti come i personaggi (dunque le loro statistiche saranno dipendenti dal Livello, così come per i PG). A un PNG costruito come un mostro possono essere aggiunti Livelli di Classe.
  25. @Elamilmago: figurati. ^ ^ Sono contento che vi siate divertiti, piuttosto. Ma le regole di D&D 5a mica si limiterranno ai 3 Manuali Base. Questo significa che, prima o poi, usciranno più regole per adattarsi alle varie ambientazioni e per integrare meglio le necessità delle varie Classi. Con la 5a Edizione bisogna semplicemente avere pazienza. Vediamo un po' se con il Gencon di questo fine luglio la WotC farà sapere qualcosa di più riguardo alla sua politica editoriale dei prossimi mesi. Mai dire mai. Soprattutto se la WotC si decide a far uscire la nuova licenza OGL modificata, già anticipata da Mearls e Chris Perkins. Non è esatto. La 5e è impostata sulle Storylines, ma questo non esclude assolutamente il voler sostenere le ambientazioni. Anzi. La 5a Edizione semplicemente non punta a pubblicare manuali di Ambientazione, ma il sostegno alle Ambientazioni è seriamente negli interessi della WotC, oltre che fra i suoi obbiettivi. Non solo ne è una dimostrazione l'Unearthed Arcana rilasciato su Eberron, ma anche diversi ragionamenti fatti da Mearls sul suo account Twitter riguardo al tipo di regole che ipotizza di considerare per portare Dark Sun nella 5a Edizione, oltre al Sondaggio che ti ha citato Greymetter. Inoltre, mesi fa la WotC ha ufficialmente annunciato che tutte le edizioni tradizionali di D&D saranno supportate per la 5a Edizione. Ciò che è da vedere non è se, ma solo come. Qui in giro, come su altri forum, si tende a non credere alle dichiarazioni dei designer e posso capire il perchè. ^ ^ Non c'è niente di male a dubitare e, anzi, la gente fa sicuramente bene a non credere ciecamente alle cose che gli si dice. Io credo a molte delle dichiarazioni dei designer ma non perchè io mi fidi ciecamente di quanto detto da Mearls e Company. Io credo ai designer, infatti, ma non per partito preso. Mi fido per il fatto che nessuno spot pubblicitario ha senso se poi viene smentito, mi fido perchè nessun produttore/editore/designer sano di mente e interessato ai suoi soldi si sognerebbe mai di dire le cose tanto per dirle. Quando un designer fa una dichiarazione ufficiale, la fa con cognizione di causa. Soprattutto oggi giorno, ora che chiunque può rintracciare in un attimo qualunque minima affermazione fatta da un designer e creare su internet luoghi dove raccogliere quelle dichiarazioni (il sito EN World, oltre che il sito stesso della WotC - con tutti i suoi articoli disponibili alla rilettura -, sono ottime fonti di informazioni). Quando un designer afferma qualcosa, automaticamente si prende un impegno. E, certo, può smentire la sua frase il giorno dopo, ma questo produrrà delle conseguenze. Ogni frase, ogni dichiarazione, ogni smentita, ogni anticipazione, ogni presa di tempo, generano un feedback nel mercato, come le onde che si creano quando si butta un sasso in un lago. E se un designer o un qualunque PR di una azienda gestisce male le sue dichiarazioni, può creare conseguenze che gli faranno perdere consensi e barcate di soldi. Ecco perchè la comunicazione è oggi uno dei settori su cui le aziende di tutto il mondo pongono più attenzione. Io credo a Mearls non perchè è Mearls, ma perchè so che una persona nella sua posizione non può permettersi di dire cose a caso. Anzi, ogni dichiarazione fatta da Mearls è attentamente valutata, soppesata, per decidere se può essere data. Ogni dichiarazione, infatti, ha un costo in termini di immagine e, dunque, di incassi. Ogni affermazione è una promessa, che il pubblico terrà presente e che userà per giudicare l'affidabilità di chi ha fatto tale promessa. E proprio per questo, i designer staranno sempre attentissimi a non promettere mai nulla che non potranno mantenere. Certo, molte dichiarazioni sono spot pubblicitari (è matematico che lo siano! E' proprio il motivo per cui vengono fatte), ma non sono dette tanto per dire. Non è un caso se i designer rispondono sempre allo stesso modo quando si tratta di rilasciare dichiarazioni su prodotti futuri: "no comment", "non possiamo dire nulla su pubblicazioni future". I designer non dicono nulla e non promettono nulla quando non possono essere certi che la promessa può essere mantenuta. Se i designer dicono qualcosa, invece, è perchè è nei loro progetti. Ecco come capire se una dichiarazione dei designer è vera o falsa: credete nel loro assoluto desiderio di guadagnare qualcosa da ciò che producono. Di certo non faranno soldi promettendo cose che poi non ci sono. Le persone ingannate sono le prime che si allontanano e, tramite internet, scoprire un bluff oggi è una questione di ore, nemmeno più di giorni. E anche se ci volesse più tempo, di certo non è in questo modo che la WotC farà più soldi (i 3 Core si vendono da soli senza avere bisogno di dichiarazioni a caso per promuoverli). Figurati, non volevo metterti in croce. ^ ^ Volevo solo spiegare meglio la mia posizione. In ogni caso, molti non sono d'accordo perchè spesso la gente è conservatrice e fa fatica a concepire una cosa in maniera diversa da come l'ha sempre conosciuta. C'è gente che dice che D&D sarà sempre e solo Fantasy perchè è semplicemente abituata al fatto che D&D è sempre stato principalmente Fantasy (non necessariamente Heroic Fantasy). E non mi sto riferendo a te, ma sto parlando in generale. Spesso la questione non è cosa una cosa è o non è effettivamente, oppure che cosa si può o meno fare con lei. Spesso la quetione è "come la gente concepisce una cosa e quanto è in grado di accettarla se proposta in maniera radicalmente diversa".

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