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Srd Ufficiali o meno
Questa veramente non l'ho capita...ma perchè l'srd non è ufficiale? O per altro? [iNFO=]Ho spostato qua, ma appena si chiarisce il dubbio chiudo, poichè non è pertinente a nessun argomento[/iNFO]
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Servitore Sacro
Penso proprio che si fermi al 4 livello, cioè dovrebbe essere che sulla tabella incantesimi, al posto del numero x di incantesimi al giorno, diventerebbe x+1, quindi al 4. EDIT: c'è scritto anche sul manuale:"Inoltre, ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi da paladino che può lanciare."
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Pathfinder - Dubbi del neofita
ma la RI POTREBBE avere anche senso, visto che per i danni fisici ci sono altri tipi di "protezioni" (se mi castano distorsione ho il 50% di essere mancato), il problema è che aumentandola, aumento la possibilità di non essere beccato dagli incantesimi (ecco xkè in pf non l'hanno messo questo talento). Detto ciò, anche io in linea generale aumenterei la RI, per il semplice fatto che gli incantesimi danno molto più fastidio degli attacchi fisici, che devono superare la CA, mentre fra effetti di morte, incantesimi di invocazione da 1000 danni a botta e risate infinite...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Senza avere ulteriori dettagli mi pare un po' dura dire cosa aumenteremmo; diciamo che per un incantatore la RD è leggermente più inutile rispetto a un combattente...ma diciamo che sono contento di giocare a pathfinder senza integrare nulla della 3,5, proprio per evitare questi dubbi esistenziali ^^
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Il manuale prevede il movimento carponi (mentre sei carponi sei considerato prono); puoi muoverti solo di 1,5m e questo movimento provoca attacco di opportunità (a meno che non sia un ladro con la dote "strisciare furtivo", che ti fa muovere a metà velocità). Dipende; per un gunslinger le armi da fuoco sono un'ottima cosa perchè colpiscono a contatto e aggiungono dex ai danni, un arciere può sempre mettersi punti a forza e comprare il relativo arco composito per aggiungere tale bonus ai danni, e se lo fai guerriero hai accesso anche ai talenti di "arma specializzata", oppure in ogni caso, se sei un picchiatore corpo a corpo, io porterei con me sempre una fionda, così stampo pietre in fronte ai mob aggiungendo la forza
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Pathfinder - Dubbi del neofita
stai completamente inventando ^^, la dex viene aggiunta solo dal pistolero col "gun training" che prende al 5 livello; ai danni puoi sommare la forza o nel caso di un arco composito, o nel caso di armi da lancio (tipo giavellotti), oppure col "tiro concentrato" sommi l'int (ma ci vuole un'azione standard per 1 attacco)
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Salve a tutti; sarà che il pranzo della domenica è sempre abbondante, e quindi mi servirebbe una latta di benzina per digerire tutto, ma sono andato così per gioco a controllare sul manuale del giocatore quali sono gli effetti negativi del "non dormire" e del "dormire meno di 8 ore", e ho iniziato ad accorgermi che non cita nulla a riguardo; alchè ho approfondito la mia ricerca, e ho scoperto una cosa ancora più scioccante: nella descrizione degli elfi, non cita (come era citato sul manuale 3,5) che meditano per 4 ore invece di dormire 8 ore. Quindi le mie domande sono: 1) Sono a discrezione del master gli effetti del "dormire meno del dovuto"? 2) Veramente gli elfi non meditano più per 4 ore, ma dormono 8 ore come tutti gli sfigati? 3) Quindi qualora veramente gli elfi dovessero dormire per 8 ore, come impostereste i turni di guardia in un normale party?
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Mago
I manuali sono quelli, per i talenti ci sono sempre i MUST, come i vari incantesimo focalizzato (almeno i 2 della tua scuola), incantesimi inarrestabili; poi puoi sbizzarrirti con cose tipo talenti di creazione oggetto che non si buttano mai (ad esempio io giocai un trasmutatore col creare costrutto che creava i golem); se vuoi renderlo ancora + versatile, dal 9 livello, invece di prendere un "normale talento", scegli l'acrane discovery (fra le varianti del mago sull'ultimate magic) "opposition research", che ti fa "togliere" una scuola proibita, e ti ritroverai alla fine con una sola scuola opposta. L'unica cosa che ti potrei consigliare per certo è una variante, ovvero quella del potenziamento (dalla guida del giocatore), che dà poteri a mio avviso un po' più utili rispetto a quelli base per come ti è stato consigliato di giocarlo. Alla fine da quando è stato ridotto il numero delle cdp della 3,5 (o sterminate, come preferisci), la caratterizzazione di un mago è data solo dalla scuola di specializzazione, ed eventualmente da come lo si gioca, e dalla scelta di alcuni talenti, presi da una scarsa fonte (almeno secondo il mio parere, il numero di talenti per gli incantatori diversi fra loro, si contano sulle dita).
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Mago
Per il party in cui ti ritrovi, conviene che fai un mago più da supporto, perchè ai danni ci pensano gli altri; quindi potresti provare a sbizzarrirti con un'altra scuola, tipo ammaliamento,evocazione o trasmutazione...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Si, praticamente il round in cui fallisci il ts, attacchi la creatura più vicina; i round successivi, segui gli effetti di confusione.
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Premettendo che di barbaro ne capisco ben poco (mai giocato in pf), e gli archetipi di rimando ancor meno,leggendo, vedo che la risposta è data dal primo periodo della frase xD "L'ira del wild rage funziona normalmente, tranne quando riduce una creature a 0 o meno punti ferita, deve (quel "she" è riferito al barbaro, anche perchè se la creatura è crepata, non può essere confusa xD) effettuare il tiro salvezza su volontà (bla bla bla) o essere confuso." Quindi, a meno che non abbia saltato qualcosa nella traduzione, quando il barbaro pesta a morte una povera creatura, deve tirare su volontà per non rimanere confuso (forse, visto che l'archetipo dovrebbe essere "iracondo selvaggio", se fallisci, la tua parte selvaggia prende il sopravvento e inizi a pestare chiunque ti trovi a tiro, e questa cosa in parte mi ricorda molto la furia del berserker furioso 3.5)
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Pathfinder - Dubbi del neofita
la dicitura l'ho letta, ma semplicemente non mi spiegavo il fatto che sul ladro era scritto e sul gunslinger no...e quanto dura?
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Ho cercato nel forum, ma non ho trovato nulla che potesse levarmi questo dubbio (magari c'è e nn l'ho trovato). All'11 livello, il gunslinger prende un deed, bleeding wound, che fa causare danni da sanguinamento pari alla des. Siccome per la dote da ladro, specifica che quei danni da sanguinamento non si cumulano, mentre qua no, la mia domanda è: se io ad esempio ho destrezza 20 e faccio 3 attacchi, ogni round aggiungo 15 danni da sanguinamento (che andrebbero cumulati ogni round, quindi 15, 30, 45 ecc)?
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Questa soluzione è possibile e fattibile, ma puoi anche curare con la mano in cui hai il buckler (visto che è posto sull'avambraccio, la mano è libera)
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Pistolero
mi sono espresso male; in des metti 18 di base + 2 dell'umano=20 (mea culpa). Comunque le tue build sono molto valide (meglio la seconda, perchè se prendi la variante dell'umano che ti dà 1/4 punto grinta x livello è inutile aumentarla più di tanto). Io più che altro (magari sbaglio anche) prima costruisco il pg e poi lo ruolo (non viceversa), sia perchè mi piace avere pg molto validi (visto che la dex è TUTTO per il pistolero), sia perchè è una sfida poi rularlo di conseguenza (sarebbe interessante ruolare un pg brutto e debole xD). Però sono scelte e gusti, infatti ripeto, per avere un pg più equilibrato, le tue scelte sono ottime, sia dal punto di vista interpretativo che di performance, poi il pistolero è BELLO da giocare xD
- Pistolero
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Pistolero
come tratti mi cogli un po' alla sprovvista perchè li ho usati si e no una volta; se il tuo pg deve essere abbastanza "picchiatore", allora io metterei 7 18 (+2 umano) 16 11 14 7; se il carisma ti serve (tipo per le abilità) togli qualcosa a destrezza (anche se ne perderesti di performance). magari quando torno a casa dò un'occhiata ai tratti e ti faccio sapere qualcosa di utile! EDIT: allora, prima di tutto ti consiglio la variante di classe preferita dell'umano, che al posto del punto abilità per livello ti dà 1/4 punto grinta per livello (non male); per quanto riguarda i tratti ce ne sono alcuni interessanti: anatomista (il critico x4 è meglio non sbagliarlo), omicida (??? +4 danni, ma lo terrei come ultima spiaggia xD),il solito reattivo, spiritualità indomita (+1 a volontà non lo sottovaluterei); questi sono i tratti che ho visto che più mi convincevano (ma forse me ne sono perso qualcuno). Io personalmente prenderei spiritualità indomita e reattivo, ma vedi tu quelli che più ti aggradano.
- Pistolero
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Il vero pregio del guerriero: Talenti o Danni?
Assolutamente nei talenti, che gli consentono sia di fare carrette di danni (specializzazioni, attacco poderoso ecc) per il suo concept di base, e anche per le svariate sfaccettature che gli fa acquisire, come ad esempio le manovre da combattimento, che lo rendono un vero tecnico e tattico del combattimento, invece che solo un fabbricatore di numeroni.
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Chierico
Creare oggetti meravigliosi al 3, armi e armature al 5 (per gli altri), fra verghe e bastoni assolutamente le verghe, (al 7 ci metterei creare costrutti *_*)
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Evoca Mostri
perciò avevo detto solo ai livelli bassi, perchè (almeno in pf, in 3,5 nn ricordo) poi più avanti aumentano i gs (anche perchè altrimenti sarebbero veramente inutili)
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Evoca Mostri
io sinceramente non riesco a trovare un nesso logico, cioè io valuterei le abilità di tutti i mostri dei vari incantesimi e ne sceglierei di simili, ma se ti dovessi esporre un metodo più "razionale" non te lo saprei dire xD
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Evoca Mostri
prendi mostri con 1DV in meno al numero di evoca mostri per i primi livelli
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Oddio, sicuramente è un ottimo talento per un incantatore arcano che utilizza le armi, comunque consumi un'azione veloce per infondere il potere arcano nell'arma e soprattutto hai l'opportunità di rendere magiche le armi naturali (tipo per lo stregone con stirpe draconica o abissale). E' forte si, ma TROPPO secondo me no...
- Monaco