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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. Non che io sappia, ma penso sia una di quelle cose lasciate al Master. Hai bisogno di un luogo interessante dove nascondere l'artefatto? Eccolo lì XD.

    Sto controllando sui vari manuali di Faerun, forse trovo qualcosa.

    Ok, sul Forgotten Realms Campaign Guide (4ta edizione) trovo l'unica citazione della foresta. Si parla di serpenti volanti e di due chimere con la testa da drago nero che fanno la guardia al tumulo, ma non si aggiunge altro.

  2. Plot twist...e se invece del Terrasque vero e proprio, fosse un mostro molto molto più grande...e il dungeon finale fosse organico?

    Quindi più che farsi mangiare e fuggire, farsi mangiare ed esplorarne il condotto digerente combattendo contro parassiti e difese immunitarie, ghiandole "trappola" e il tutto con il timer. si, perchè ogni tot ore lo stomaco del mostro è sommerso da un acido altamente corrosivo.

  3. Le maledizioni più interessanti sono quelle che non hanno effetto tecnico sul gioco. O meglio, quelle il cui punto principale non è togliere qualcosa al personaggio, dargli un malus al txc o al pf o cose simili...

    per stare in tema, il pupazzo stesso potrebbe essere la maledizione. semplicemente basta toccarlo una volta per diventarne il possessore. da quel momento, ovunque si vada, il pupazzo comparirà nei luoghi più impensabili muovendosi con un sistema simile al teletrasporto. Sei in prigione? eccolo sulla branda. Sei a cena dal conte? è seduto a tavola davanti a te. In un dungeon? lo trovi dentro un baule.

     

    Oppure. Un personaggio diventa fastidioso o spaventoso per tutti gli animali, tranne che per qualche animale peculiare. per esempio, cani, gatti, cavalli, topi, pesci, uccelli scappano o provano ad attaccare il Personaggio. ma i serpenti lo trovano simpatico e quando si accampa all'aperto si trova numerose bisce e vipere acciambellate sul giaciglio. 

     

    Dai un occhio a "Eroi dell'Orrore", ha un sacco di idee interessanti.

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  4. Di base ci sono schiavisti che lavorano per conto dei Maghi rossi. Sono individui molto esperti nel loro campo, conoscono anche qualche magia (dovrebbe esserci una cdp da qualche parte, ufficiale).
    Per le prime missioni, fai qualcosa di semplice: magari devono prendere l'acqua dal pozzo e un gruppo di altri schiavi "nonni" li picchiano/maltrattano per vederli punire (la cattiveria degli schiavi trattati male), e da li si nota come una parte degli schiavi è quasi connivente e contenta della situazione, perchè sono in qualche modo favoriti dai padroni.

    Ci sono diversi tipi di schiavi, da quelli che lavorano nei campi a quelli da compagnia o letto. Quindi è anche interessante mostrare nelle prime fasi questa specie di società nella società.

     

     

    NOTA: anche io ho sofferto del blocco dello scrittore di recente. Sono partito con un'idea buona, mi è passata l'ispirazione, ho cominciato a scrivere meno, ho scritto di nuovo....alla fine, ho ripreso il filo e ora sono a buon punto. Scrivi tanto, a casaccio, tieni le idee da parte e prendile quando ti serve..fatti un file o due con spunti e trame secondarie.

  5. Se l'ambienti su Toril, potrebbero incontrarsi anche come schiavi nel Thay. Inizialmente non possono fuggire da soli, sono sorvegliati, si trovano in terre ostili e il loro padrone è un Mago Rosso. Dovranno svolgere alcune piccole quest (utili per i nabbi, così imparano alcune regole basilari) durante le quali si conoscono, magari aiutandosi a vicenda. Poi o loro o altri organizzano una fuga, e sono costretti a stare uniti per aumentare le possibilità. Separati dagli altri schiavi, dovranno uscire dal Thay e raggiungere un luogo sicuro. 

    Offre spunti interessanti per i livelli bassi: altri schiavi e gnoll come avversari non sono traumatici, occasionali mostri si possono inserire durante la fuga. Molte magie e ostacoli devono essere superati più con l'astuzia che con la forza.

    Magari hanno ancora dei cari nelle mani dei Maghi rossi. allora la campagna potrebbe avere come obiettivo primario la loro salvezza. E poi scegli tu come svilupparla: scoprono che uno zulkir sta radunando un esercito per attaccare il Rashemen, oppure sta cercando di evocare un demone...hai moltissime possibilità, quando i cattiivi sono i Maghi Rossi.

    per le fasi non di scontro, tieni presente che i Maghi rossi sono malvagi ma sono anche ragionevoli, potrebbero anche scegliere di allearsi con dei personaggi di medio livello per usarli contro un proprio "collega". 

     

    Diciamo che ti lascia molte possibilità, i Pg possono esplorare la zona geografica (l'Irraggiungibile Est è bello, nel Faerun), e ci sono anche i buoni vecchi stereotipi che piacciono ai giocatori: maghi cattivi, gnoll, fughe rocambolesche...

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  6. No, non nelle vere e proprie evocazioni, ma anche in altre occasioni.

    Un diavolo che muore nell'Abisso, per esempio, non muore davvero ma la sua essenza torna a Baator dove si rigenera (Sul Fiend Codex mi pare dica che ci vogliono 99 anni salvo interventi di diavoli potenti). L'unico modo per distruggere l'essenza di un baatezu o di un tanar'ri è distruggerli sul loro piano di origine (questo esula cose come artefatti, magie peculiari o altre singolarità).

     

    Immagino che gli angeli, nascendo nello stesso modo dei baatezu siano accomunati anche in questo.

  7. A proposito, non lo trovo da nessuna parte...

    Ma nella cosmologia legata ai Forgotten Realms, cosa succede ad un esterno buono come un angelo, un azata o un arconte se viene ucciso lontano dal suo piano? Come un diavolo, si rigenera nel proprio piano e può essere distrutto solo sul suo piano d'origine?

  8. Si, tendenzialmente 3.5 (uso Pathfinder, ma tant'è).
    Mi va bene un po' di tutto, in parte mi interessano cose come le controparti dei duchi infernali, cioò esterni buoni con un nome e con un certo potere. E anche cose del tipo "la vita quotidiana del solar", ma anche semplici idee e spunti per fare ambient, per piccole quest, per talenti...c'è qualcosa del genere per Pathfinder, ma il problema è che Golarion ha un sistema divino parecchio diverso, soprattutto per quanto riguarda i piani e li esterni che li abitano.

  9. Esiste qualcosa di articolato scritto sugli angeli e sugli altri esterni buoni?
    C'è il libro sui diavoli, e c'è quello sui demoni. 
    Ma c'è qualcosa di analogo per angeli, arconti e così via? Magari su qualche dragon magazine, o su planescape, o su un'avventura già pronta. Mi va bene in qualsiasi lingua. 
    Va bene qualsiasi genere di materiale che dia spessore a questi poveri esterni che vengono per lo più messi in secondo piano dalle controparti malvagie.

     

    Grazie!

  10. Tieni presente che molti compiti potrebbero essere piuttosto banali.
     

    Prefetto: il prefetto deve organizzare tutto, ma proprio tutto.Lo ritengo una sorta di Praefectus Legionis, quindi dovrebbe gestire gli uomini sotto di lui. deve fornire loro equipaggiamento, denaro, viveri, alloggi, mezzi di trasporto. deve gestire possibili problemi disciplinari. Probabilmente è il giudice supremo della "corte marziale". Inoltre deve mantenere i rapporti con il resto della magistratura romana. Oltre che frequentare i luoghi di potere in cerca di appoggio economico, deve anche tener gli occhi aperti sui problemi insiti nel Senato, tanto per dirne una. probabilmente assieme ai tribuni è l'unico a poter mettere piede nel senato o in altri centri di potere. deve redigere rapporti. eviterei un vice, magari dei segretari, presi dagli immunes.

    i Tribunes sono gestori dei tre luoghi. i Custodes forse non sono suddivisi, ma devono giungere in un luogo e trovare quello che serve. i Tribuni, magari, conducono una doppia vita come governatori di provincia E tribuni della Coorte arcana. Devono anche loro ottemperare a mansioni di organizzazione, ma anche avere un'idea precisa di ciò che accade intorno a loro. Hanno degli Immunes che fungono da guardie del corpo, spie e messaggeri.

    i Magistri mettili tutti a Roma, oppure mettine di più (multipli di 5), un gruppo in ogni città importante. Sono esperti, ma anche maestri e quindi insegnano agli immunes le proprie arti. Possono essere anche "agenti speciali" chiamati per risolvere problemi davvero ingestibili. Vedili come 007 a riposo.

    I Principales sono comandanti sul campo. una singola squadra agisce indipendentemente, ma i Principales le coordinano e le istruiscono. A loro sono affidate le indagini più importanti, e loro devono vedersela con le altre forme di ordine pubblico, non sempre ben disposte a vedersela con questa "Coorte di magi".

    Gli Immunes sono uomini veterani. nulla di più. sono più esperti e specializzati degli altri, e probabilmente hanno un soldo maggiore. Formano un gruppo a sè rispetto ai custodes, e non si mescolano.

  11. Si, ma tutti i calcoli che fai sui minuti di durata di un incanto, sulla velocità di cosrsa...li fa il giocatore perché deve interpretare un personaggio che SA queste cose. Un mago sa esattamente quanto dura una propria magia, quanto tempo impiega una palla di fuoco a colpire un bersaglio, l'ammontare generico dei danni (a occhio). Certo non sa che una palla di fuoco fa totd6 danni, ma è in grado di quantificarne gli effetti con discreta precisione.

    En passant, non esiste il concetto di classe on game, almeno non in ambientazione normali (se giocate su mondo disco si, probabilmente incontrerete gente che si proclama Guerriero o Ranger, ma solo perchè si tratta di un'ambientazione simpatica e ironica). Altrimenti non esiste il concetto. 
    L'esempio del druido è sbagliato: i druidi sono una setta semi-segreta, se non sono un druido nemmeno capisco che quella strana lingua è il druidico. Se capisco il druidico allora sono un druido anche io. Ma uso il termine druido solo perchè il nome della classe coincide con quello dell'archetipo fantastico del druido. Se in D&D i druidi sul manuale fossero chiamati Hippie, on game io definisco comunque druido chi parla druidico, non Hippie. 
    Un guerriero non ha classe, è semplicemente un combattente. Chi è bravo a pugnalare alle spalle può essere un brigante, un avvocato o un chirurgo...siamo elastici, per favore.

  12. Ma appunto leggendo ora come ora cacciatore, investigatore scaldo e parzialmente anche il bloodrager non mi sembrano troppo sbilanciati. Sono lo slayer e l'arcanista che trovo un po' più forti. Probabilmente l'arcanista soffre di MAD con Carisma e Intelligenza, ma conosce magie come un mago e le casta come uno stregone...

  13. La mia é una domandache richiede una risposta un po'articolata. La pongo comunque perché altrimenti dovrei resuscitare un necropost.

    Dunque, alcuni giocatori vorrebbero provare le classi ibride, ma io non le conosco bene. Alcune le ho lette e mi sembrano proprio sbilanciate (slayer). Mi sapete dire, per esperienza, quali sono equilibrate con le altre classi e quali no?

  14. @MattoMatteo grazie, ma è su quello del giocatore o su quello del Master? 
    EDIT: ok, ho visto adesso che era un link diretto, grazie, lo leggo e ti dico se risponde ai miei gusti.

    @Ji ji non ho mai usato il sistema che mi hai citato, è qualcosa di facilmente adattabile? Tende all'interpretazione o al meccanico? Preferirei un connubio, ma dovendo scegliere propendo più per l'interpretazione.

  15. La faccio breve: ho intenzione di dirigere una campagna piuttosto lunga che si svilupperà in un lasso di tempo on game piuttosto ampio: anche diversi anni. Per questo motivo intendo dare ai Personaggi/Giocatori la possibilità di gestire il tempo libero in vario modo: con attività commerciali, sociali o politiche, principalmente. 

    Mentre queste ultime verranno probabilmente interpretate di volta in volta e si affideranno agli eventi della trama, le altre due tipologie di attività saranno più meccaniche e monotone, e intendo gestirle con occasionali giocate (eventi importanti, acquisizione di un attività peculiare...) ma per lo più con delle regole semplici.
     

    Ho letto il sistema del Downtime di Pathfinder, presentato in Ultimate Campaign. Non è male, me lo ritengo un po' troppo macchinoso; per questo sto meditando su una o più HR che snelliscano il sistema. 

     

    Per ora sono giunto ad alcune conclusioni:
    -Non userò unità temporali più brevi della settimana (eccezion fatta per casi singoli e specifici).
    -Manterrò le tabelle degli eventi casuali degli edifici, tirando probabilmente ogni due settimane. Inoltre modificherò un po' le tabelle, ma questo è legato all'ambientazione, non è un problema.

    Per il resto, vuoto più assoluto.

    C'è un'anima pia disposta a darmi una mano per creare un sistema snello ma comunque divertente che lasci un certo spazio alle azioni dei personaggi? Va anche bene modificare il già esistente Downtime. Grazie XD

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