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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. La runa di Andr non sortisce molto effetto, pur dando certamente fastidio al gigante. Allo stesso modo il feroce spirito di fuoco di Chazia strina appena il mostro. Non è poi così agile ma l'istinto lo spinge a scostarsi dall'esplosione, e comunque sembra che il fuoco non attecchisca facilmente sulla sua spessa pelle. Per fortuna il suo corpo fa da scudo anche a Moggo, proteggendolo dalle fiamme. 

    Iniziativa

    Spoiler

    Moggo (8 danni, afferrato) <- a te
    Soldati
    Gigante (39 danni, illuminato)
    Braccio 

    Andr 
    Chazia 

    Vi segno i danni totali, già ridotti/dimezzati se serve. 

     

  2. Lerna

    "Più siamo, meglio è! Non credete?" chiedo ai presenti, guardando meglio il nuovo venuto. Sembra uno che sa il fatto suo. Ma non siamo qui in vacanza né siamo veri ospiti della festa... "se è tutto chiaro, torniamo di là e continuiamo la missione"

  3. Z'ress

    DM-Izzquen

    Spoiler

    Arrivati all'ingresso cerco di dare una spinta finale per risolvere la situazione. Madre Ragno sa come venire in aiuto di chi la serve con devozione.
    Mi chino su un cadavere, drow oppure orog non fa differenza, e con il sangue traccio un circolo attorno a me, carico di rune contorte. Poi indico alle spalle degli orog, una ventina di metri da me, e traccio un gesto nell'aria. Lo spazio si piega, si spacca, e qualcosa emerge...

    DM

    Spoiler

    Summon Lesser Devil, con la variante del cerchio che mi protegge. 
    Il posizionamento è così, immagino. 

    Zrezz/Izz - - qualche metro - - drow - orog - - demoni evocati.
    I demoni sono a 18m da me. 
    Se vedo che cominciano a fare molto danno ai miei drow interrompo la concentrazione

     

     

  4. jan-dolezalek-swamp-final.thumb.jpg.e70e0f7fc17adb000ceb5602d7155511.jpg

    14 di Vedia (fine della primavera)

    È da qualche miglio ormai che il terreno si è fatto molle e fangoso, quasi impraticabile. I cavalli avanzano con difficoltà sbuffando e scrollando le code, tormentati da nugoli di moscerini. Insetti piccolissimi che non vi pungono ma che comunque vi infastidiscono volandovi addosso. Vi sembra chiaro che ormai siete arrivati nel Tyuwl, ma la foresta vera e propria è ancora poche miglia dinanzi a voi: spettrale, immersa in nebbie e vapori, si erge come una macchia scura in mezzo alla palude.

    Fate un ultimo sforzo, perché il pomeriggio è avanzato e pensate (sperate) di poter raggiungere la prossima tappa prima del tramonto. Questo secondo le indicazioni del messaggero che vi guida, Cìan, che è del posto e vi promette, giura, che ormai ci siete. Siete quasi arrivati, davvero. A tratti però nemmeno lui ne sembra certo.

    Ma un'ora dopo arrivate davvero in vista del villaggio di Caran. Sorge proprio al limitare della foresta, delimitato da uno dei fiumi che alimentano la palude, ed è uno dei posti meno piacevoli che abbiate mai visitato. Intanto vi chiedete chi abbia avuto l'idea di costruirlo proprio qui. È un luogo malsano, con i vapori che si levano dal suolo anche ora che il giorno volge al termine e la luce del sole è lontana. Si trova su una specie di isolotto di terreno solido circondato dalla palude vera e propria, ma si è dovuto comunque disporre dei camminamenti di legno per evitare di annaspare nella mota tutto il giorno. E gli abitanti stessi… uomini e donne thuala piccoli, magri, sporchi, che vi guardano di sottecchi e borbottano invece di esprimersi chiaramente. Vi salutano con cenni del capo, ma sembra che la vista di ben due fl'alma li metta in soggezione. Chissà se ne hanno mai visti, di uomini così scuri e alti?

    Caran avrà forse una quarantina di abitanti, magari qualcuno in più, sparpagliati in una dozzina di case di legno basse e dal tetto coperto d'erba verde. Qui e la i montanti di legno sono decorati con motivi incisi in modo un po' rozzo: spire, onde, fiori, uccelli di palude, pesci... spesso però muschio e melma si sono infilati in queste tacche rendendo le facciate verdi proprio come i tetti, il terreno... è un colore pavido che non ha nulla a che vedere col piacevole verde dei campi primaverili, o con la fiera tonalità propria dello stemma del re. 

    Due soli edifici spiccano sugli altri.
    Una casa a due piani dall'aria fatiscente ma attualmente abitata, con sopra la porta uno scudo con lo stemma delle accette dorate su fondo... verde, ovviamente... degli Iutten. 
    E una rimessa per le barche vicino al fiume, dotata di un piccolo molo sul quale un uomo col cappello di paglia e la mantella dei barcaioli sta accendendo una lanterna.

    Ad accogliervi ci sono due armigeri di lord Iutten, riconoscibili per i saie verdi e la cotta di maglia che indossano sotto. Non hanno elmi o scudi, e invece di lance o spade portano a tracolla asce da guerra. Ah, e per il fatto che sono dei quen ben piantati, uomini di ferro in tutto e per tutto. 

    Uno dei due armigeri si fa avanti e prende con cura le redini del cavallo di Di'mo, per aiutarlo a smontare. 

    “Avete fatto tardi, misi signori. La via è stata difficile?" guarda un attimo verso la foresta, a sud, nera e impervia “oramai temo sia troppo buio per raggiungere Iuttenaal. Il barcaiolo non usa viaggiare la notte, e nessuno percorre la foresta coi cavalli. Possiamo prepararvi un alloggio qui, se vossignorie si accontentano di una casa comune”.

    Non è una proposta molto invitante, ma cosa potete farci? Certo avete fretta, e forse una soluzione si può trovare...

    NOTE

    Spoiler

     @Dmitrij @Ozilfighetto @Pentolino eccoci qui!
    Primo post con l'usuale presentazione del personaggio, per ingranare un po'. 
    Io di base come DM lascio molte vie aperte e anche se questa è un'avventura relativamente breve e contenuta, avete comunque modo di girarci dentro come volete. Per questo vi lascio già la mappa. I personaggi non ne hanno una ma parlando con Cìan e con la gente del posto sicuramente possono farsi un'idea precisa (è inutile che io vi dia le informazioni in gioco spendendo righe su righe di descrizioni, per darvi poi indicazioni incomprensibili!). 

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    Ogni esagono è largo 3 miglia. I tempi di percorrenza sono:

    • Su strada (puntini bianchi): 3 miglia all’ora.
    • In barca (lungo i fiumi) 3 miglia all’ora.
    • A piedi nella foresta: 1 miglio all’ora.
    • A piedi nella palude: 2 miglia all’ora. 

    Potrete portare i cavalli, ma viaggeranno alla vostra velocità.
    Quando viaggiate tenete conto che ogni esagono può comportare un incontro casuale, e che è possibile fare riposi brevi sulla strada (2 al giorno, 5-10 minuti l'uno) ma non riposi lunghi. O meglio, potete provarci ma tenendo conto dell'alta probabilità di incontrare animali o beccarsi "i vapori", una brutta malattia della foresta. Come però potete vedere è possibilissimo spostarsi da una comunità all'altra relativamente in poche ore, quindi dovreste avere sempre un riposo lungo assicurato se non decidete altrimenti di vostra volontà. O vi perdete. 

     

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  5. Amy Linn

    E anche questa distrazione si è conclusa. Inizialmente volevo solo risolvere un problema che mi avrebbe rovinato il periodo di lavoro a Saint Malò, nel timore forse di essere scoperta (mai del tutto sopito). Ma ben presto mi sono trovata invischiata in una storia molto più grande di me. Gli eventi degli ultimi giorni sembrano aver attirato persone davvero notevoli, quali gli stessi Artù e Merlino!

    Se non altro questo periodo mi è servito per capire meglio me stessa, come mai avrebbero potuto fare un mese di relax in Thailandia o una vacanza in una comune californiana. Mi sono ritrovata a fare affidamento a Ligeia molto più spesso di quanto abbia fatto negli ultimi sei anni o più... e la cosa per certi versi mi è piaciuta. Forse troppo, per una come me non è mai bene trovare qualcosa di esilarante e di facile accesso. 

    Risolti gli omicidi la cittadina si è calmata, il festival ha proseguito senza altre interruzioni e io ho potuto fare quello per cui ero qui: esibirmi. I miei fan sicuramente hanno notato quanto fossi più presente durante il concerto, molto più del solito e sicuramente più delle ultime due tournée. Nei giorni successivi mi sono nutrita di fama così tanto da saziarmi per davvero.

    Anche per questo, quando Jones mi chiede di parlargli lo invito a cena nel mio hotel e lo ascolto per davvero. Il suo perdono è molto generoso, e per una volta sono così di buon umore da accettarlo con cordialità e addirittura fare le mie (sincere) scuse. 

  6. 3 ore fa, d20.club ha scritto:

    In realtà si tratta di un caso di omonimia. Nel mondo dei gdr ci sono (almeno) due Steve Jackson famosi:

    1) L'inglese. E' uno dei fondatori della Games Workshop e  l'autore, assieme a Ian Livingstone, del mitico The warlock of the firetop mountain (in italiano: Lo stregone della montagna infuocata), il primo libro-game con il sistema di abilità-resistenza-fortuna, il capostipite di tutta la serie di librogame Fighting Fantasy.

    2) L'americano. Scrisse un gioco di combattimento tattico che si chiamava Melee (mappa esagonale, 3d6 tira sotto, con Forza per i danni e Destrezza per colpire); avendo avuto incomprensioni con l'editore, fondò la sua casa editrice, la Steve Jackson Games, che poi pubblicò il suo gioco originale, GURPS, che per i combattimenti prevedeva un regolamento molto tattico e molto simile a quello di Melee.

    -toni

    Davvero? Ero convinto fossero la stessa persona. 
    Quindi il secondo è anche il creatore di Munchkin, mentre il primo è "solo" quello dei libri game di Fighting Fantasy? Dovrò editare con l'errata. Grazie!

  7. 19 ore fa, Maxis ha scritto:

    Visto che sono presenti classe e razze quali sono le più basic che non richiedono molta esperienza?

    Non posso parlare per il tuo DM, ma Household ha una serie di one shot con personaggi pregenerati, che formano una mini-campagna.

    • Mi piace 1
  8. Nella recensione di oggi andiamo a parlare di un gioco dall'ambientazione ed estetica veramente bizzarre.

    Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic
    Recensioni Bellicose #2: Into the Odd
    Recensioni Bellicose #3: Cairn

    Articolo di Filippo M. Oliveri del 01 febbraio 2024

    Da qualche mese mi sono appassionato di OSR, e ho messo gli occhi e le grinfie su Troika!, un gioco di Daniel Sell. pubblicato in inglese dalla Melisonian Arts Council.

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    Introduzione

    Partiamo dalle base. Il motore di Troika! è quello del Fighting Fantasy di Steve Jackson del 1984, poi aggiornato all’Advanced Fighting Fantasy nel 1989. Erano regolamenti molto semplici basati solo su 2d6, pensati per giocate veloci in contrapposizione a sistemi più complessi come GURPS (per altro sempre di Jackson e uscito nell’86). Troika! mantiene questo concetto ma cambia il genere, da Sword&Sorcery a puro gonzo interdimensionale.

    Ed è proprio nel suo stile weird che Troika! si distingue dalla maggioranza dei giochi OSR. Già Dungeon Crawl Classics è abbastanza bizzarro, ma in confronto a questo gioiellino ha ancora molti elementi decisamente tradizionali. Troika! rifugge questi schemi e anzi crea uno spazio di gioco dove è possibile includere qualsiasi cosa. Le premesse sono semplicissime: Troika! è una città posta sotto un cielo gibboso sul quale sono appese delle “sfere”, ciascuna sfera è un mondo. Può essere un pianeta vero e proprio, oppure una realtà alternativa, un’isola alla deriva, un tempo diverso… e tutte le sfere possono potenzialmente comunicare tra loro.

    Un punto forte del gioco è il fatto che l’ambientazione è solo tratteggiata dalle descrizioni di mostri e background, e quindi può essere modificata a piacere senza vincoli o costrizioni. Cioè, si può fare con ogni gioco. Potete giocare a LotR con elicotteri e dinosauri, nessuno ve lo vieta. Anzi!

    Ma questo gioco spinge attivamente in quella direzione.

    Regolamento

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    Le regole sono semplicissime, e si trovano gratuitamente sul sito ufficiale, QUI.

    Troika! è un roll-under per tutti i tiri di abilità e fortuna: tiri 2d6 e speri di fare un risultato uguale o inferiore al tuo valore di Abilità + Abilità Avanzate.
    Troika! è anche un roll-against nei combattimenti: tira 2d6, sommi la tua Abilità di Combattimento nell’arma che stai usando, speri di ottenere un risultato più alto del nemico.

    Ci sono tre caratteristiche, generate casualmente per ogni personaggio. Sono Abilità, Stamina e Fortuna.

    • L’Abilità si somma a tutti i tiri per “fare cose”, aggiungendo eventualmente i gradi in determinate Abilità Avanzate tipiche di ogni background.
    • La Stamina rappresenta sia la vita del personaggio che il suo pool di mana.
    • La Fortuna si spende per risolvere situazioni che possono essere affidate solo al caso.

    Dopo di che ogni personaggio sceglie o tira un background, ovvero un pacchetto di Abilità Avanzate ed equipaggiamento. Ce ne sono 36, ma manuali che presentano altre sfere hanno altri background, e la community online ne ha create tantissime. Pure io qui e qui ne ho alcune. Sono semplicissime da creare ex-novo, l’importante è avere un tema forte per renderle carismatiche e di immediata comprensione. Sono la cosa più simile al concetto di classe, se vogliamo vederla in quest’ottica.

    I combattimenti sono veloci e si basano su un metodo bizzarro per gestire l’iniziativa: si usano token o carte o altri sistemi di estrazione randomica, e si mettono due token/dadi/carte per ogni personaggi, uno per la fine del turno e un certo numero basato sulla quantità e sul tipo di avversari. Poi si estrae a sorte. Un combattimento potrebbe non vedere mai un personaggio o un nemico agire. Il turno potrebbe concludersi subito. Il caveat è che i combattimenti sono tiri contrapposti e chi vince infligge danno, anche se è il difensore. In pratica chi per caso non può agire perché non viene estratto il suo turno potrebbe comunque finire per uccidere tutti i nemici.

    Il danno usa delle tabelle diverse per ogni arma: tiri 1d6, consulti la tabella in base al risultato (il tiro di dado può essere ridotto da armature o aumentato da fattori esterni). Alcune armi sono affidabili e fanno danno medio, altre sono eccentriche e possono infliggere poco o tanto danno a seconda del tiro del dado.

    L’equipaggiamento ha dodici caselle numerate, si tirano 2d6 quando si cerca un oggetto in tutta fretta: se il risultato è uguale o inferiore alla casella dove si trova l’oggetto si riesce a prenderlo. Altrimenti no.

    Non ci sono livelli: ogni volta che si ha successo con un’Abilità Avanzate si mette a fianco una singola tacca. A fine avventura si scelgono tre Abilità (o magie) con la tacca e si tirano 2d6. Se il risultato è maggiore, si ottiene +1 a quell’Abilità.

    Il Biancomangiare & il Cardo

    L’avventura introduttiva presente nel manuale è pensata per presentare l’ambientazione generica della città di Troika! e anche per guidare i giocatori nell’uso delle regole. In questo senso è molto ben fatta se pur un po’ didascalica in certi momenti: un NPC pone letteralmente delle domande personali in modo da aiutare i giocatori a dare qualche dettaglio in più ai loro personaggi. Personalmente preferisco sempre che siano il DM e i giocatori a definire queste cose fuori dal gioco stesso, rompe un po’ la 4a parete altrimenti. Ma sono gusti.

    L’avventura è semplice nelle premesse e non dovrebbe durare più di un paio di orette, ma potenzialmente può essere utilizzata come “sandbox” da un DM particolarmente abile a improvvisare, o dotato di altri manuali pieni di tabelle randomiche.

    Sostanzialmente i personaggi devono raggiungere il sesto piano dell’hotel Il Biancomangiare & il Cardo, e magari anche il tetto dove si tiene un’importante festa. Possono fare il viaggio con l’ascensore, oppure salendo le scale. In entrambi i casi ci sono una serie di incontri, uno per piano e uno per rampa di scale; il fatto che i giocatori possano intersecare i due percorsi poi rende il gioco ancora più versatile. Alcune situazioni prevedono il dialogo o il superamento di qualche prova, altre invece possono/devono essere risolte con la violenza.

    Tutto è volutamente lasciato sul vago: si festeggia la Festa del Chiliarca, ma chi è? Alcuni ospiti dell’hotel vengono incontrati, ma chi sta nelle altre stanze? Ovviamente questo è lo spirito del gioco: sta al narratore riempire gli spazi e allungare l’avventura.

    Personalmente mi sono divertito un mondo a fare il DM di questa avventura, intersecandola con altre due che ho modificato pesantemente. Ho cambiato sul momento alcune cose, ne ho aggiunte altre, ne ho tolte altre ancora. Forse un DM meno esperto potrebbe avere dei problemi ad improvvisare o gestire le situazioni più wacky, ma resta un’avventura ben descritta e facile da imbastire.

    L’unico cruccio che ho è che i tre personaggi generati casualmente sono tutti e tre abbastanza classici e non poi così bizzarri: un accademico, un bambino vendicativo e una specie di macellaio-puglie.

    Conclusioni

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    Troika! ha un sistema semplice, si può intavolare in poco tempo e secondo me può essere impiegato in due modi.

    Da un lato può essere un bel diversivo goofy, gonzo e weird per staccare dal classico gioco fantasy o di ambientazione moderna. Ma creare background per Troika! è molto facile e si potrebbe utilizzare il sistema per provare avventure diverse e non necessariamente assurde. Parte dell’attrattiva di Troika! sta nella sua caotica randomicità, ma ricordate che si possono sempre usare le tabelle come liste della spesa e giocare ciò che si vuole. Questo vale per i giocatori e per il DM.

    Troika! mi è anche servito per provare a vedere le cose da un altro punto di vista, un altro angolo. I mostri di Troika! hanno un atteggiamento iniziale che viene selezionato con 1d6 da una tabella personale per ogni mostro. Così un predatore può essere sazio, affamato, nervoso, in calore o addomesticato… e un semplice d6 potrebbe cambiare radicalmente la natura dell’incontro. Per la mia prossima campagna di D&D penso di usare un sistema simile per i PNG, è sicuramente un aiuto per interpretarli in modo più interessante.

    Troika! si trova in italiano, pubblicato dalla NEED GAMES!. Sono 116 pagine per un manuale cartonato, a colori, molto compatto e facile da utilizzare, con pagine di colori diversi per distinguere le sezioni, tabelle in seconda e terza di copertina. E i disegni, molto evocativi, di Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leicthy, Sam Mameli e Andrew Walter.

    Per il prezzo di 24,90€ si ottiene sia il manuale cartaceo che il PDF in omaggio. Per me è un ottimo affare anche contando che le regole nude e crude si possono trovare gratuitamente. 



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    • Grazie 1
  9. Il regolamento è relativamente semplice: ogni personaggio ha quattro "Ambiti" nei quali è più o meno abile, hai dei punti da 1 a 4. Sono legate all'erudizione, la socialità, la guerra... ogni ambito ha un tot di "skill" dove hai dei punti, da 1 a 4 per pallino.

    Vuoi vincere una scazzottata? Tiri tanti d6 quanti sono i punti che hai in Guerra + Combattere. Hai 4 punti? Sono 4d6.
    Non è la somma che conta, ma il numero di risultati. Infatti i dadi ufficiali di Household non hanno numeri sulle facce, ma simboli. 

    Se fai almeno una coppia di numeri, è un successo base. Un tris è meglio. Poker ancora meglio. Cinque risultati uguali è pazzesco. Sei è la cosa migliore in assoluto. 

    Ci sono altre regole legate alla razza e alla classe del personaggio, ma sono minori e credo che in una oneshot siano di scarsa importanza, credo che il DM te li descriverà all'occorrenza. Il gioco in sé è abbastanza leggero sul campo delle meccaniche.

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    • Grazie 1
  10. Il gigante si slancia verso di voi, e a quel punto i tre guerrieri scagliano le lance. Due rimbalzano sulla pelle del gigante, la terza lo ferisce ma non rimane conficcata. Lui prosegue oltre, ma viene fermato da un poderoso colpo di Moggo. La lama mozza il braccio destro del gigante, che grida di dolore e si volta verso il nuovo avversario. Intanto i tre Kopkjerdin estraggono le spade e si avvicinano per affrontarlo, da tre lati diversi. 

    "Urgh drau gruu" enuncia, poi con un movimento lesto afferra il dwir, lo solleva da terra stritoladolo e poi gli appioppa un morso feroce. 

    Il braccio mozzato ha un guizzo e attacca Walfin, mancandolo ma cogliendolo di sorpresa!

    Iniziativa

    Spoiler

    Moggo (8 danni, afferrato)
    Soldati
    Gigante (32 danni, illuminato)
    Braccio 

    Andr <- a te
    Chazia <- a te

    Vi segno i danni totali, già ridotti/dimezzati se serve. 

     

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  11. Una luce boreale si accende sopra le montagne, contornando una figura altrimenti quasi invisibile tra le rocce. Quando una sfera di fuoco compare lì vicino è chiaro che ormai sapete dove si trova il vostro assalitore. I tre soldati con voi imprecano quando riescono a vederlo bene "Per gli dei, un gigante!" 

    Sta cominciando ad arrampicarsi sopra le rocce, per scavalcarle e discendere su di voi. Lo potete vedere bene.
    Alto tre volte un dwir, con lunghe braccia muscolose e spalle pendenti, ha un volto piatto e largo col naso corto, la mascella larga e due zanne che spuntano dal labbro inferiore piegandosi come quelle di un cinghiale. La pelle grigia sembra quasi di roccia, e dove il fuoco di Chazia l'ha strinata sembra appena appena annerita. Un singolo occhio giallo vi fissa con odio da sotto una massa di capelli neri e unti, che sul collo diventano una criniera che si spande sulle spalle, il petto e la schiena. Le mani grandi afferrano la roccia e le pietre con una presa ferrea. Dalle fauci emerge un suono, un'imprecazione in qualche lingua che non vi è nota. Chiaramente vi guarda con odio e ferocia, non è difficile capire quali siano le sue intenzioni. 

    Mentre lo osservate quasi impietriti notate che in realtà avrebbe due occhi, ma nell'orbita sinistra è conficcata l'asta spezzata di un giavellotto, o di una lancia. 

    "Allarghiamo la formazione. Andr, Chazia, dietro di noi. Moggo, formiamo un muro largo e a semicerchio. Prepariamo le lance" i tre Kokpjerdin si preparano a scagliarle contro il mostro, quando sarà abbastanza vicino!

    Iniziativa

    Spoiler

    Moggo <- a te
    Soldati
    Gigante (1 danno)
    Andr
    Chazia 

     

  12. Lo straordinario strillo di Anak genera un'onda di caotica confusione. Colpisce più la "vostra" fazione che l'altra, ma anche i partigiani della Regina si scostano lasciando la porta temporaneamente libera. 

    Vi avvicinate lesti e scoprite con un certo sgomento che il portone è, invero, solo accostato. Visto che intanto i due gruppi si stanno rimettendo in riga e vi guardano entrambi con un certo astio, decidete di entrare ed evitare uno scontro. 

    Richiudete la porta dietro di voi, cercando qualcosa per bloccarla, ma da fuori giungono di nuovo grida e rumore di battaglia. Impegnate a lottare tra loro, le due fazioni vi lasciano perdere. 
    Vi trovate nel grande atrio di un palazzo, l'interno corrisponde bene all'esterno. Ci sono stendardi alle pareti, un grande tappeto a terra, una serie di panoplie e armature alla base e in cima ad una grande scalinata che conduce a un largo balcone che si affaccia sul salone stesso. 
    Gli stendardi sono con gli stessi colori delle due fazioni esterne, ma qui intervallati tra loro in successione regolare. 

    "Os-pi-ti? In-at-te-si, ma non in-de-si-de-ra-ti" declama una voce metallica, preannunciando l'arrivo di uno strano individuo vestito in modo elegante, con calze bianche, pantaloni corti, giacca con le code, e un insieme di lamelle, cerchi e molle là dove dovrebbe esserci una testa. Un volto fisso, artificiale, fissa il vuoto. 

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  13. 1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    4. A proposito, mi sono reso conto di aver cancellato la scheda di Amy su Mythweavers per errore: potresti condividermela di nuovo dal sito (mettendomi come viewer)?

    Certo! In effetti anche io ho notato un paio di cose strane con la scheda, per esempio il Recupero si è cancellato da solo, e pure le recenti condizioni che avevo preso per lanciare l'ultima magia. Ho messo "In guarigione" comunque. 

  14. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti:

    1. Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. 
    2. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. 
    3. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi. 
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    • Grazie 1
  15. Se volete andarvene prima di notte il tempo è poco, siamo alla settima ora e il sole comincia a scendere inesorabilmente verso l'orizzonte.

    L'afandi però non sembra molto lieto dei vostri discorsi "Non vi lascerò certo danneggiare quella lampada! E pure, se non ve ne andrete, credo che farò danneggiare voi. Non siete i benvenuti, qui"

  16. Moggo si mette in difensiva assieme ai tre Kopkjerdin, e giusto in tempo: un altro masso rotola giù, questa volta grosso la metà di un dwir, e per poco non centra il piccolo manipolo. Dalle rocce in alto giunge un altro suono di rabbiosa frustrazione, e sentite altri rumori di pietrisco spostato. Intravedete il movimento di qualcuno dietro uno dei massi più grossi. 

    Iniziativa

    Spoiler

    Moggo
    Soldati
    Nemico?
    Andr <- a te
    Chazia <- a te

     

  17. Arrivate in vista della porta. Sui suoi gradini si sta già tenendo un principio di scontro tra le due truppaglie. Lance e pertiche malfatte, scudi rabberciati, mazze e armi improvvisate. Le grida si levano alte "Per il Re! Per la Corona!" dal vostro lato, e "Per la Regina! Per la Corona!" dall'altro. 

    La mischia è in realtà poco densa, i soldati si tengono a distanza con le armi ed evitano di scontrarsi davvero. Ciascun gruppo prova ad usare la mera massa per sospingere via l'altro. 

  18. 46 minuti fa, Casa ha scritto:

    Non l'ho giocata tutta ma a me non sono dispiaciuti i primi 4 capitoli.

    Secondo me per un "principiante" va bene anche un'avventura rail road con delle forzature; in fin dei conti si deve fare esperienza. (Inizio con la 500 poi passo alla Ferrari)

    Ma chiedo le opinioni degli altri su questa mia affermazione, perché non vorrei fuorviare i giovani dm.

    È molto dipendente dal DM. Se se la cava bene te la fa anche piacere. Però ha degli elementi sbilanciati e se la giochi senza tenerne conto uccidi i personaggi XD

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