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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. No beh direi che i goblin per provare a vincere devono solo stare a distanza e disingaggiare o nascondersi ogni turno, stando in mischia solo se costretti.

    Anche così non vinceranno mai ma potrebbero infastidire tanto i giocatori (non i personaggi) tirandola per le lunghe e costringerli alla fuga per noia

  2. Z'ress

    Uno degli orog si avvicina troppo. Peggio per lui! Con un guizzo la frusta del serpente punta al suo volto, la testa di serpente non solo sibila e snuda le zanne, ma emette fuoco verde dalle fauci e dalle narici. 

    DM

    Spoiler

    Greenflame blade.
    +8 al txc, se prendo sono 1d4+4. +1d6 da veleno. +1d8 da fuoco. Se c'è per caso un altro nemico a 5ft da lui prende 1d8+4 danni da fuoco. 

    Se mi colpisce e tiro di concentrazione ho +6 al TS, se fallisco E Ashkabbar è ancora confuso al momento del fallimento, allora uso Favored by the God per aggiungere 2d4 al TS. 

     

  3. Stando al Kobold Fight Club, 114 Goblin (base, senza boss o altre modifiche) sono un incontro Medio per 4pg di lv20.
    Naturalmente è un risultato tirato fuori da un foglio quadrettato, non è proprio così semplice da stabilire. 20 livelli di classe sono davvero diversi.

    • un guerriero di lv20 se la vedrà brutta se attaccato 28 volte tutti i turni (posto che si becchi 1/4 dei goblin da solo) più che altro perché di solito non ha molti modi per attaccare ad area, e anche nella migliore delle ipotesi può uccidere 5-6 goblin a turno. Cominciando con un Action Surge può quasi dimezzare i nemici, hanno comunque 7pf a testa, e con un'arma +2 e Forza/Destrezza 20 li uccide semplicemente colpendoli. Loro lo colpiranno probabilmente con 19+ sul d20. Ma se gestiti bene useranno solo archi corti e Nimble Escape per fuggire ogni turno. 
      Nello stesso ruolo un paladino probabilmente se la cava peggio perché è il poster boy del single target damage.
      Nello stesso ruolo un ranger se la cava come un guerriero, dipende molto dalla sottoclasse. Un barbaro se la passa benone, dimezzando i danni probabilmente può verosimilmente uccidere 114 goblin da solo. Certo, ci mette qualcosa come 38 turni. 
    • un mago rischia di più? In realtà Shield dura per tutto il turno, quindi usarlo lo protegge da tutti e 28 gli attacchi dei "suoi" goblin. Può reagire con una palla di fuoco e friggerne parecchi in una volta sola. Anche se sono sparpagliati, al lv20 ha sicuramente molti modi per colpirli nel modo giusto, usando magari Muro di Fuoco, o Cloudkill. 
      Non parliamo dello stregone, il blaster per eccellenza. Anche il druido ha molte magie ad area, magari con danno mediocre ma comunque non è un problema in questo combattimento. 
    • le altre classi non dovrebbero comunque avere grosse difficoltà.

    Sempre secondo il Kobold, 254 goblin sono un incontro Letale. 
    In effetti potrebbero essere un bel problema... dipende come viene gestita l'iniziativa a questo punto. Se per caso la vincono e agiscono tutti assieme sono in effetti 254 attacchi: prima o poi usciranno dei critici! 
    Però anche così penso che i personaggi possano cavarsela senza troppe difficoltà. Hanno troppi punti ferita e troppi strumenti per uscirne vittoriosi, il mero numero non ha più un grande valore.

     

    Arrivando alla seconda domanda, anche qui non trovo molte possibilità. I goblin possono sicuramente escogitare ripari, trappole e nascondigli, ma ci stiamo già affidando a strumenti che esulano le loro mere statistiche. Possono far passare i personaggi su un ponte che guada un lago di lava e distruggere il ponte, ma probabilmente questo non fermerà un party di lv20 e anche così stiamo aggiungendo un lago di lava all'equazione.

    Non dimenticare che poi tutto questo va gestito al tavolo. Buona fortuna a muovere 250 mostri! 
    La soluzione migliore è trasformare i goblin in un mob, una specie di sciame per creature di taglia Piccola o superiore. Questo ne migliora la praticità d'uso, e lievemente l'efficacia. 

    • Mi piace 6
  4. Si, classe e background (ricordate che le skill del BG possono essere quello che volete, è una cosa del regolamento base)!

    I fl'alma sono in origine spiritualisti animisti, quelli che vivono qui vicino e sono alleati o cittadini del regno si sono un po' mescolati con i quen. 

    Ottima immagine, tra l'altro!

    Per le lingue poi per comodità c'è le do io, segnatevi solo quante ne conoscete. Per un'avventura come questa non serve roba strana. 

  5. Intanto in questi giorni, e probabilmente anche nel weekend, finisco di riscrivere l'avventura. Ormai ci sono. 
    Se nel frattempo avete qualche domanda fatela pure, può essere utile a tutti per calarsi di più nella storia. 

    Comunque siete già sulla buona strada, vedo dai vostri personaggi, e lo avrete intuito: questa avventura ha degli elementi investigativi, quindi personaggi con conoscenze varie e personaggi con competenze sociali sono molto utili. Resta d&d 5e, quindi ci sono anche botte da orbi. 

  6. "Non avrai mica paura di quattro bestie, eh?" chiede il Kopjerdin all'obiezione di Andr "Vi affidiamo alle cure di nostri soldati per un motivo. E per lo stesso non manderemo fuori quel vostro amico studioso. Un valido elemento, ma eh... uno sniffatomi non può certo cavarsela bene in una missione come questa. Sarebbe un peso" 

    Lo Tzakgron è più cortese "Temo che la partenza sia prevista al massimo per domani, preferibilmente già in giornata. Sono conscio che sia un'organizzazione meno che ottimale, specie per una dwira che si è sposata da così poco. Ma tutti dobbiamo fare ciò che dobbiamo fare... e la Dimora è sempre molto grata nei confronti di chi fatica e tribola per causa sua" cerca di essere rassicurante, ma vi stanno comunque mandando a combattere contro orchi selvaggi da qualche parte tra le montagne!

  7. Moggo

    Spoiler

    "Io non li capisco proprio" risponde asciutto l'altro dwir.
    Continuate la guardia in silenzio, finché non arrivano a darvi il cambio ore dopo. 

    8 di Skodd 2489E

    Il giorno dopo l'arrivo degli stranieri le attività riprendono normalmente, come se niente fosse cambiato. Tutti i doni sono stati portati al sicuro. La gente chiacchiera, ma le informazioni sono poche. Quando non sanno le cose le persone inventano: si spettegola su una guerra imminente, un nuovo re, una donna color del fuoco che ci governerà tutti, della comparsa dei figli dimenticati della dea della guerra... e tante altre cose assurde. 

    Due giorni dopo l'arrivo degli stranieri venite convocati dal suocero di Chazia, il capo degli Tzakgron. Ci siete solo voi tre: Snorri e Deljai non sono stati invitati, evidentemente. Assieme allo Tzakgron c'è anche un dwir dall'aria truce, un ufficiale Kopkjerdin a giudicare dalla tunica che indossa. Guarda solo Moggo con una certa cortesia, ma ignora quasi del tutto gli altri due. 

    "La vostra presenza qui è un segreto di stato. La divulgazione di ciò che verrà detto qui sarà punita con severità. Questo vi è chiaro, immagino, quindi passiamo oltre. La recente visita degli stranieri ha sollevato molte discussioni: prima di prendere delle decisioni in merito intendiamo indagare sulla faccenda. Hanno detto di aver liberato una delle nostre antiche dimore, Kel Kadhar, e ci hanno portato come pegno la sua Pietra di Volta. Vogliamo assicurarci che il loro racconto sia vero, ma non è il caso di attirare attenzioni indesiderate. Voi tre siete wandak, avete vissuto tutta la vita fuori dalla Dimora. Sapete muovervi tra gli uma, e parlare con loro. O eliminarli, se dovesse servire. Chazia è una maga di talento, Moggo è un fiero Adnur, e ho sentito che voi, Andr, sapete molto delle terre settentrionali e sapete trattare con i suoi abitanti. Con una piccola scorta di soldati vi recherete alle rovine di Kel Kadhar e raccoglierete tutte le impressioni e informazioni che potrete. Tutto chiaro?"

  8. Z'ress

    Vedendo le fiamme di Be'lakor cominciare a lambire gli orog più aggressivi, indietreggio e punto il dito contro uno di essi: un cupo suono metallico, una tenue risata femminile, e la sua vita si accorcia...

    DM

    Spoiler

    Saggezza CD 16 su uno degli orog feriti da Be'lakor, Toll the Dead 2d12 necrotici. 
    Indietreggio di 6m. 

     

  9. Ophelia

    Sento il calore strinarmi la pelle, ma piuttosto che gridare mi morsico la lingua! Nuovamente allineo lo stocco verso il mago, Vondhor, e ancora provo a trafiggerlo al cuore "Bel trucchetto, ma non funzionerà due volte"

    DM

    Spoiler

    Attacco con Stocco +8, 1d8+7 +4d6 furtivo. Eventuale vantaggio per Faerie Fire.
    Tengo la reazione per dimezzare i danni come Ladro, se vengo colpita. 

     

  10. "Allora venite, i nostri medici da campo faranno qualcosa per le vostre ferite. Ci rifocilliamo, e tentiamo un approccio alla Porta" 

    Vi guida in una tenda un po' più grande delle altre, dove ci sono già cinque persone ferite su dei lettini. Due individui si avvicinano, sono coperti da abiti un tempo bianchi ma ora malamente rappezzati e molto sporchi. Sul volto portano uno spesso strato di garze/stracci/bende che lascia scoperti solo gli occhi. Nonostante l'aspetto poco rassicurante sono competenti in quello che fanno, e vi prestano un primo soccorso. 

    DM

    Spoiler

    Questo è un riposo lungo, dura 6h, recuperate tutti gli hp e resettate il Doom Dice. 

    Vi viene anche assegnata una baracca tutta vostra, e una gamella a testa per il rancio. Non è molto saporito, principalmente quello che sembra pesce bianchiccio e un po' gommoso, accompagnato da un brodo oleoso e amaro. Ma vi dà le energie che stavate rapidamente esaurendo. Riuscite anche a sonnecchiare un po'.

    Dentro la Torcia di Zaffiro non c'è il regolare trascorrere del dì e della notte, quindi non sapete quanto tempo sia passato quando l'ufficiale viene a svegliarvi.
    "All'erta, presto! Il nemico sta tentando un approccio alla Porta! Dovremo scacciarlo, prima di poterla studiare di nuovo" dice allarmato. 

  11. Andrebbe bene comunque, un altro dio che eventualmente potrebbe essere collegato è Vilos/Guerriero Grigio, come nume della conoscenza. Intanto gli dei non parlano direttamente coi mortali, e da ciascun culto col tempo sono nate numerose varianti e versioni, eresie e scissioni. Ci può benissimo essere una setta che vuole saperne di più sulla morte.

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  12. Continuiamo questa nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso con un altro articolo su un gioco della corrente OSR, Into the Odd.

    Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic

    Articolo di Filippo Olivero del 27 Febbraio 2024

    Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth.

    Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è.

    ItO è uscito nel 2022 (ma esisteva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr.

    ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia.

    I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere.

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    REGOLE

    Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente.

    Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose.

    Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato.
    All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali.

    In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra).

    Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure.

    La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse.

    LA MAGIA

    Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante…

    Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte?

    I MOSTRI

    In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll!

    La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!).

    LE AVVENTURE

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    ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario.
    Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente!

    Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare.

    Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori.

    CONCLUSIONI

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    Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro.

    Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti.

     



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  13. Si per la razza ti consiglio prima di leggere la wiki, c'è qualche differenza.
    Sul lato monastero non ho ancora deciso in merito, ma principalmente perché prima di questa avventura non era sorto il tema. 

    Secondo me ci sta che nelle zone più orientali del regno, le terre Olbon appunto, ci siano già centri religiosi organizzati, probabilmente politeisti. 

    EDIT: non c'è un vero e proprio dio della morte o dei morti, su Eos, la cosa più vicina è Falos/Cavaliere Errante

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  14. Direi parecchio tempo XD
    Ma il worldbuilding è una cosa che mi piace parecchio. Metto assieme materiale per la mia "recente" ambientazione dal '19, credo, anche assieme ai miei giocatori. Non ho certo scritto lingue (non ho le competenze) ma mi piace un sacco scrivere di culture, storia, tradizioni, culti religiosi e magia. Da quando ho trovato Drawn Express mi diletto anche a fare schemi di vario genere, che aiutano a rendere più chiare certe cose.

    Tipo questo XD

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    • Mi piace 1
  15. L'uomo fa per negare, ma è chiaro che sapete già parecchio e quindi chiude la bocca. La riapre e questa volta sembra spaventato "Non potete restare qui, mi spiace. Vi farò ridare i soldi dalla locandiera, ma dovete andare via. Non vogliamo guai, vogliamo solo stare al sicuro. Se sapete cos'è quella lanterna, allora sapete chi è il signore di queste terre... e non voglio che vi trovi qui!"

  16. Chazia

    Spoiler

    L'umore di tuo suocero è meditabondo, ma sia tuo marito che sua sorella sono meno pensierosi. Il resto della giornata trascorre un po' oziosamente tra il pranzo e alcuni incontri con rappresentanti di altri trog. Ma non emerge nulla di particolarmente interessante o utile. 

    Moggo

    Spoiler

    "Se tu rappresenti tutto il tuo popolo, allora sono lieta e felice di averti incontrato. Vedo che il vostro cuore è al posto giusto, e che la vostra comunità è sulla via della grandezza. Siete ancora... in errore, chiedo perdono se il termine è duro. Ma forse dipende dalla vostra storia" si guarda attorno come a cercare di includere tutta la montagna nel suo sguardo "confido che assieme riusciremo a creare un futuro migliore per tutti. Vorrei essere scusata, adesso. Temo che il viaggio e l'incontro con i tuoi signori sia stato più pesante del previsto, e comincio a sentire la stanchezza" 

     

  17. Z'ress

    "Proverò ad annebbiare le loro menti"  sussurro. Anche se so che Ashkabbar è un orog dalla mente salda e razionale, credo che non possa fare molto contro la mia Signora e la sua magia. 

    DM - All

    Spoiler

    Appena in vista uso Confusion, Hightened (su Ashkabbar) cercando di prendere almeno lo sciamano e un altro orog, ma possibilmente prendendo Ashkabbar e più bersagli possibile. 
    La CD su Saggezza è 16, per lo sciamano con Svantaggio. 

     

  18. 9 ore fa, Dmitrij ha scritto:

    Credo di essere a buon punto con la scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2895022

    @Pippomaster92 per il talento legato alla cultura Fl'alma, invece di Eldritch Adept pensavo di prendere Shadow Touched, mi pare si confà meglio. Possibile?

    I fl'alma ottengono l'invocazione per un patto che la famiglia stringe con gli spiriti. Tendenzialmente ti direi che no, la cultura quello dà. 

    Cultura Fl'alma | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom+

    In effetti mi sa che non l'ho scritto da nessuna parte, ma i fl'alma sono uomini dalla pelle scura, sono un incrocio culturale tra popoli subsahariani, dell'Oceania e dell'antica Grecia pre-classica. Nel link qui sopra ci sono esempi di nomi. 

    Scusate se sono menoso su queste cose, è inevitabile XD

  19. Ci sta parecchio bene! Comunque low magic fino ad un certo punto, voi in quanto personaggi al di sopra della media siete già eccezionali. Questo per dire che se volete fare dei caster fateli pure: sarete voi i rari maghi dell'ambientazione. 

    Per i monaci non vedo lati negativi, sono il primo a voler togliere alla classe l'alone di kung-fu.

    Colgo l'occasione per dire che rispetto alle altre avventure qui sul forum, e altre dal vivo, voi siete nel passato (circa 1200 anni!). I vostri personaggi potrebbero diventare personaggi storici!

     

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  20. Il Regno di Quen
     

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    Storia

    La terra dove abitate è giovane, fertile e immacolata. I padri dei vostri padri l’hanno conquistata strappandola ai popoli del mare e ai mostri dell’entroterra. Nessuno prima l’aveva mai coltivata, nessuno vi aveva ancora eretto case, castelli e templi. Solo di recente cominciano a formarsi delle strade segnate dal passaggio dei carri e dei viaggiatori.

    Le storie dei vostri nonni parlano di un tempo non lontano, un tempo oscuro di odio e dolore. Il vostro popolo viveva ancora oltre il mare e veniva perseguitato per la sua fede negli dei. I padri dei vostri padri decisero infine di fuggire dalle persecuzioni sempre più feroci. Dodici

    famiglie di cavalieri traversarono il mare con tutto il loro popolo e con altri che vollero seguirli. Anche se nel viaggio cinque flotte furono distrutte dalle tempeste, le sette rimaste riuscirono ad approdare su queste verdi coste.

    Un intero secolo è quasi passato da quando i quen giunsero qui, ma ancora queste lande non vi appartengono del tutto…

     

    Geografia

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    Spoiler

    Le terre dei quen sono divise in sette contrade, ciascuna con un signore e un castello; tutte fanno però a capo alla corona degli Olbon, e il re governa su tutti i sudditi senza eccezioni. L’attuale monarca è re Sibent, un uomo astuto e ambizioso. 

    Le contrade sono: Aumon, Avalen, Baen, Iutten, Maken, Moun, Olbon.

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    Attorno al vostro regno vivono ancora molti nemici: nel nord i popoli selvaggi che si tramutano in bestie; a sud i crudeli uomini del mare dalla pelle scura e il cuore ancor più nero; ad est piccoli gruppi di re stranieri poveri ma battaglieri; ad ovest la cupa foresta di Venalis popolata di streghe e mostri.

    Gli abitanti dei villaggi vivono di agricoltura, caccia e raccolta, con un commercio ancora molto limitato, a volte con popoli stranieri. Ma persino i quen che vivono vicino al mare non si avventurano molto al di là della costa: l’arte della navigazione è andata in gran parte perduta quando le navi dei vostri antenati sono state distrutte per costruire le prime capanne. E così le vie per i mercanti sono quasi solo terrestri, irte di pericoli e difficili da percorrere.

     

    Religione

     

    Spoiler

    Gli dei non vengono mai chiamati per nome, si ritiene farlo che sia pericoloso e porti malasorte. Si usano nomi alternativi ed eufemismi, soprannomi, epiteti. In genere gli dei vengono adorati tutti assieme, anche se esistono sacerdoti (e individui laici) che prediligono un nume sopra tutti gli altri.

    • Il Re Dorato governa ogni cosa nel mondo e tra gli dei. È un giudice, un sovrano e un condottiero. 

    • La Regina Rossa è la moglie del re e la sua arma più affilata. Nonostante sia donna è una guerriera senza pari.

    • Il Guerriero Grigio, dio dell'astuzia e dell'ingegno militare, creatore di castelli e forgiatore di armi. 

    • La Dama Bianca, guaritrice dei mali e guardiana degli umili, colei che veglia sugli umani. 

    • Il Cavaliere Errante, l’eroico guerriero che difende i viaggiatori e i valorosi in cerca d’onore.

    • La Maga, infida e incomprensibile, è una strega che manipola il mondo e gli uomini. Custodisce segreti e misteri. 

    • Il Messaggero Celeste è la guida degli dei in battaglia e trasmette i loro messaggi ai mortali tramite visioni.

    • Il Selvaggio è un dio pericoloso e feroce, ma onesto, che protegge cacciatori e contadini.

    • La Bestia Nera, maledetta e bestemmiata, viene nominata solo per evitare la malasorte.

     

    Magia

     

    Spoiler

    Per le contrade si aggirano i misteriosi stregoni, pronti a mettersi al servizio dei signori in cambio di denaro e protezione. Alcuni prendono con sé allievi e apprendisti, ma non esistono luoghi dove apprendere la magia. Molti sono ciarlatani, oppure cantastorie con appena un briciolo di saggezza e potere. I maghi più famosi sono quelli al servizio del re, addestrati all’uso delle magie e dei sortilegi.

    Alcuni preti sono in grado di praticare la magia, e lo fanno con il permesso del sovrano. Solo a cavalieri e sacerdoti è permesso praticare le arti occulte, e solo sotto lo stretto controllo della corona. Tutti gli altri incantatori sono guardati con sospetto... e con odio.

    I Cantori sono uomini e donne che imparano a memoria le storie e i fatti; sanno usare alcuni incantesimi, ma non molti li ritengono veri stregoni. Si dice che ospitarli e onorarli porti fortuna. 

    Infine ci sono le streghe: alcune hanno appreso la loro arte dagli abitanti di Venalis, e certune addirittura discendono da quello strano popolo della foresta. Si dice che la loro magia sia cattiva e santa allo stesso tempo, e nessuno si fida davvero di loro.

     

    Le Nebbie di Tyuwl  

     

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    Essere al servizio diretto della Corona di Ferro fa di voi uomini e donne di grande onore. Il vostro potere deriva in gran parte dalla fiducia che re Sivet Olbon ripone in voi. Sedete al suo desco e avete il suo favore, ma in cambio siete le sue orecchie, i suoi occhi e le sue mani. 
    Sicuramente in passato vi è già capitato di agire per conto suo, ufficialmente o ufficiosamente. E di certo ciascuno di voi ha competenze non comuni, o non avreste attirato l'attenzione del sovrano. 

    Gli ultimi tempi, gli ultimi mesi, sono stati piacevolmente tranquilli. La guerra a sud contro gli uomini del mare si è conclusa con un discreto successo e molti cavalieri sono tornati alle loro dimore per riposare e occuparsi delle loro terre. Forse qualcuno di voi è stato in guerra, forse altri no, ma sicuramente la pace giova a tutti. Gioverebbe a tutti, se non fosse che l'ozio e la quiete portano anche gli uomini più giusti a fare cattivi pensieri...

    Sei giorni fa la pace della corte è stata interrotta da un postulante particolarmente insistente. Un prelato giunto fin qui dall'ovest per lamentare una feroce aggressione. Da parte di un pio cavaliere, per giunta! Normalmente queste faccende non interessano sua maestà, ma in questo specifico caso qualcosa ha solleticato il suo intuito: il colpevole è un tal lord Cwir, vassallo del casato di Iutten. E chiunque vive a corte sa quanto gli Iutten siano fieri, indipendenti, e odiati dalla corona. 

    Re Sivet ha deciso in fretta, e ha concesso il lesto l'intervento dei suoi uomini di fiducia. Avete ricevuto i vostri ordini: indagare sull’accaduto, assumervi il ruolo di giudice, giuria… e carnefice se necessario. Non vi ha espressamente ordinato la testa di lord Cwir, e se fosse chiara la sua innocenza starà a voi aiutarlo a ripulire il suo nome. Intanto, anche i sacerdoti devono imparare a stare al loro posto. Se invece Cwir si rivelasse un pessimo soggetto, e Iutten un pessimo signore, il re ne sarebbe lieto. 
    Se Cwir dovesse perdere la testa e il titolo, le sue terre potrebbero persino finire in mano di qualcuno particolarmente apprezzato dal re...

    I frutti più dolci siedono sui rami più alti, però. Vi dovrete recare nelle terre degli Iutten, note col nome locale di tyuwl. Una palude mefitica abitata da pagani, streghe e fantasmi. 


     

    Regole

     

    Spoiler

    Livello 3, point buy a 27 punti come da regolamento. 
    Background a vostra discrezione, come da regolamento. 
    Classi disponibili: tutto il materiale ufficiale, anche quello che può sembrare meno adatto si può comunque rielaborare.  
    Ascendenze disponibili: uma, flin (solo pagani).
    Culture disponibili, in ordine decrescente di diffusione: quen, thuala (pagani), fl'alma (popoli del mare).
    Equipaggiamento: quello concesso dalla classe e dal background, vi darò poi qualcosina di extra una volta definiti i personaggi. 
    House RulesRegole Aggiuntive | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom vi interessano principalmente quelle generali, l'equipaggiamento e forse gli incantesimi. Non sono molte e sono quasi tutte a diretto vantaggio dei giocatori.

    Linguaggi: non oreoccpatevi di questa parte, in questa avventura. Ve li assegno io per comodità. 

    @Dmitrij @Ozilfighetto @Pentolino eccoci qui! Scusate se ho fatto un po' di info dumping, ma penso sia necessario per avere tutto il necessario a portata di mano. Intanto è ancora un po' presto, penso di cominciare attorno al 15, ma intanto vi voglio dare tutto il necessario per cominciare a pensare ai personaggi. Se avete domande, fate pure. 

    Io con altri che giocano su Eos ho aperto un canale Discord testuale, anche per i tiri. Se volete vi aggiungo, altrimenti possiamo usare questo TdS. Per me non fa differenza, dipende come viene comodo a voi. 

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