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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. Come gioco è abbastanza semplice, però è ottimo per approcciare qualcuno al GDR e/o all'OSR. Inoltre la sua semplicità permette di fare un sacco di modifiche facili facili: si itch ci sono un sacco di regole opzionali, come anche classi e ambientazioni. 

    Qui ci sono anche altri miei articoli su Cairn e affini, se vi interessa, tra i quali un paio di avventure e dei mostri

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  2. Continuiamo questa nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso con un altro articolo su un gioco della corrente OSR, Cairn.

    Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic
    Recensioni Bellicose #2: Into the Odd

    Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024

    Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere.

    L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui.

    Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande.

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    Regole

    Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle.

    Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni:

    • Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio.
    • Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri.

    Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10).

    Fatica ed Equipaggiamento

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    Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri!

    L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via.

    Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini.

    La Magia

    Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia.

    Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori.

    I Mostri

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    Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi.

    Conclusioni

    Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo.

    L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd.

    Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi.

    ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo.

    La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“.

    Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR.

    Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura.



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  3. 44 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    che problema? mi sfugge il punto :blink-old:

    Che se il capo ci serve per dare alla marmaglia un po' di ordine e guidarlo nelle tattiche suicide-di imboscata-guerriglia, se poi muore subito si perde la sua utilità. Se è un mostro di GS diverso e non un semplice goblin, allora non è più una risposta alla domanda "quanti goblin servono per mettere in difficoltà un party di lv20".

    Poi qui è divertente fare ipotesi e quant'altro, ma la domanda iniziale era solo "quanti goblin servono", poi ci possiamo aggiungere una location figa e una disposizione degli stessi goblin che dia loro una possibilità in più. Ma questo perché il posizionamento e l'uso intelligente dei mostri è parte integrante del gioco e dell'esperimento mentale che stiamo facendo. 

    Aggiungere trappole, terrain troppo articolati, condizioni particolari... sono tutti extra che falsano però il punto del post. 
     

  4. Questa idea mi è venuta pensando ad una Open Table online per Into the Odd, ed è chiaramente ispirata dal romanzo "Casa di Foglie" di Danielewski, dalla Winchester House e dal fumetto House of Penace.

    Il megadungeon-terra di confine è letteralmente una villa in cima ad una collina. Ma la villa è molto più grande all'interno rispetto all'esterno. Diverse porte conducono a livelli e zone diverse del dungeon-casa, che all'interno ha però un aspetto abbastanza domestico: corridoi in legno con tappeti e moquette, quadri ad olio, illuminazione a gas o candele, porte comuni, stanze funzionali. Ma anche finestre che danno su altre stanze, scale interminabili, giochi di specchi e luoghi dove lo spazio si comporta in modo strano. I mostri sono sia animali rimasti intrappolati nella casa, sia discendenti degli abitanti originari (magari degenerati allo stadio di morlok), avventurieri che non sono riusciti ad uscire, demoni e spettri. Nonmorti. 
    Il tesoro può essere sia composto da ricchezze e oro, sia da oggetti misteriosi e bizzarri. Potenti ma anche molto pericolosi. 

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  5. Al lv20 un ponte sospeso sulla lava non è per nulla un ostacolo. 
    Metà del party potrà volare senza particolari difficoltà, resistenze e immunità ai danni sono comuni, così come magie che bloccano il danno in toto. Anche solo Caduta della Piuma concede al party più tempo per escogitare un modo di togliersi dai guai. Inoltre le feritoie proteggono i goblin ma limitano il loro campo di azione, se sono allineati dietro al muro e vedono solo dalla feritoia molti goblin in fondo al tunnel non potranno tirare per diversi round. Se poi il tunnel conduce da qualche parte probabilmente il party di lv20 riesce a percorrerlo in fretta e con pochi danni ignorando il problema goblin. 

    1 minuto fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    nono non serve proprio tirare in ballo cose strane oltre ai goblin 😂 come ho detto, al netto di variazioni in cui a capo dei goblin c'è un goblinoide o una creatura più potente, i goblin eleggono a capo uno di loro particolarmente forte e/o intelligente, che per i loro standard può facilmente voler dire modificare in maniera ininfluente sul GS il punteggio di Str e/o Int

    pg.165 del Monster Manual in inglese: "Leaders and Followers. Goblins are ruled by the strongest or smartest among them."

    Si che sarebbe il goblin boss. Comunque il problema rimane: mettiamo che il leader sia un goblin con Int 14 e Carisma 16, ma per il resto invariato. Questi cambi non lo rendono intrinsecamente più forte ma aiutano a giustificare il perché e il percome i goblin sono più astuti e organizzati. Fico. 

    Però continua ad avere 7pf, al primo danno ad area viene disintegrato. Anche se i giocatori non sanno nemmeno che lui è il capo.

    • Mi piace 1
  6. Non mi sembrano regole necessarie, anche se chiaramente capisco la frustrazione del giocatore. 
    Parte della forza del mago sta nel poter scegliere un sacco di incantesimi da una lista molto variegata (alla quale mancano solo le cure, praticamente), mentre lo stregone bilancia la bassa qualità della sua lista (meno variegata) con la quantità.

    Il chierico e il druido sono bilanciati con l'accesso a tutta la loro lista, oltre che ad incantesimi specifici per la sottoclasse che sono sempre preparati. Il bardo può ottenere incantesimi di classi diverse, e anche questo è un punto di forza: ha una riduzione alla sua scelta altrimenti (relativamente) limitata. 

    Il mago equilibra gli slot e la versatilità con la necessità di scegliere le magie "giuste" o comunque crearsi un proprio gameplay. A sua volta riduce questo limite con i rituali (già RAW gli basta averli nel libro e non deve prepararli). 
    Il chierico ha Divine Intervention che gli permette di lanciare un incantesimo a piacere. 

    Alla fine il giocatore che fa un incantatore deve essere in grado di capire quali magie gli servono di più; allo stesso tempo il DM dovrebbe forse essere più esplicito, a volte, sul tipo di minacce/situazioni si prospettano ai giocatori. Ma ancora una volta, esiste già qualcosa che viene in aiuto dei caster, ed è la divinazione: può essere uno strumento per ottenere informazioni e usarle per la preparazione degli incantesimi. 

     

    Riguardo la regola che hai scritto, comunque, la trovo di per sé equilibrata: è una grossa deviazione dal sistema di preparazione degli incantesimi, quindi deve essere un rischio (perdita di slot e azione). Non mi convince pienamente, però. Se mai è una meccanica che vedrei implementata bene solo per lo Stregone, che si sforza per ottenere un potere magico che altrimenti non ha. 

    Ma forse ci sono soluzioni migliori, ci penso così sui due piedi:

    • Un uso più costante e continuo delle Pergamene e delle Pozioni. 
    • Un meccanismo più morbido: durante un riposo breve i caster possono ri-cambiare una percentuale degli incantesimi preparati. Rende molto più forti Druidi e Chierici, però: hanno tutta la lista a disposizione. 

     

  7. 5 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    in realtà no, il capo di un gruppo di goblin è un altro goblin (tralasciando la sottomissione a goblinoidi o creature più grosse e forti), solitamente il più intelligente, che potrebbe voler semplicemente dire con Int 12 invece che 10 come il goblin medio, non un gran cambiamento nell'economia dello statblock

    Beh ci sarebbe il Capo Goblin (Goblin Boss) che è un CR diverso. Oppure un hobgoblin o un bugbear. O un barghest. 

  8. Comunque l'autore del post chiede "nelle condizioni ideali per i goblin" quindi dovremmo comprendere posizionamento, trappole, e persino potenziali alleati a questo punto. 

    Il problema degli alleati è che in quanto creature sono sicuramente da conteggiare nel CR (per quanto sia un sistema molto poco pratico e non lo terrei troppo in considerazione ora). Ma trappole e posizionamento possono essere contemplate senza "aggiungere mostri" o azioni. 

    Il problema delle trappole però è che i goblin devono poterle fisicamente preparare: dargli una runa magica che si attiva e infligge 10d6 danni da fuoco in un cono... beh è possibile che la runa fosse già lì, in un dungeon, e che i goblin abbiano solo camuffato la trappola... ma è preferibile avere meccanismi che i goblin potrebbero effettivamente usare. 

    A questo punto il discorso può secondo me vertere più sull'equipaggiamento: i goblin potrebbero avere qualche vantaggio usando caltrops e reti per rendere difficile la vita ai personaggi. Usare acido e fuoco alchemico e grasso per creare zone difficili da percorrere e infliggere piccoli danni collaterali. 

    E parliamo anche di posizionamento: un muro alto e ripido da dove tirare frecce, protetti magari da un piccolo parapetto, può avere senso. Forse è proprio questa la condizione ideale: i goblin dentro una fortezza, numerosissimi, e i personaggi che la assaltano. Certo con la magia mura e portoni non sono questo grosso ostacolo... ma la miglior scommessa per i goblin consiste nello spingere i caster a sprecare slot. Attacchi suicidi di goblin che caricano in cinque o sei un mago, costringendolo a usare attacchi ad area che uccidono solo 3-4 goblin per slot perché sono troppo sparpagliati... tattiche disperate. Alla fine funzionano come un mazzo Goblin di Magic: tanti piccoli danni e fastidi, pedine, sacrificio per fare danno.

    Che però richiedono qualcuno che le coordini, e torniamo al punto inziale: aggiungere un valido leader alla masnada di goblin. Però sarebbe qualcosa di diverso da un semplice goblin, e andrebbe a violare la richiesta iniziale. 

  9. "Io sto proprio proteggendo il villaggio da gente come voi" risponde piccato l'afandi "che viene qui e disturba la comunità con domande da non farsi! Lui desidera solo obbedienza e tranquillità, e noi non vogliamo altro che vivere e prosperare senza guai o pericoli. Un accordo molto proficuo per entrambi: ci lascia in pace e anzi ci tiene in palmo di mano... mentre le genti che lo rifiutano soffrono inutilmente. Perché, poi? Torna ogni volta, non lo si può fermare. Chi ci ha provato è diventato polvere del deserto, ormai... tanto vale accoglierlo nei propri cuori e vivere serenamente" 

    Poi indica nella generica direzione di casa sua "L'ho solo avvisato della vostra presenza qui, questa notte. Così che sappia che noi non gli nascondiamo nulla. Ma non vedete che il villaggio è felice e in festa? Chi altri in queste terre può dirsi tanto fortunato?"

  10. 8 di Skodd 2489E - sera

    Avete tempo e modo di equipaggiarvi, acquistando alcuni oggetti che possono tornarvi utili. Vi viene velatamente fatto intendere che la Dimora vi ricompenserà bene se saprete dimostrarvi capaci; il vostro è più un investimento che una spesa. 

    Avete giusto il tempo di prepararvi e mettere a posto alcuni piccoli affari personali, e poi venite raggiunti dai soldati Kopkjerdin che vi faranno da scorta. Sono solo tre, equipaggiati in modo relativamente leggero: scudo tondo, piccolo, armatura ad anelli su gambeson scuro, un'arma da fianco e una lancia. Più le razioni per il viaggio. 

    Chazia lascia Kel Boldar per la prima volta dal suo ingresso (se si esclude il periodo passato sotto Kel Boldar) e lo fa alla chetichella, senza addii o festeggiamenti. Siete semplici agenti della Dimora che escono per portare a termine un incarico. 
    Fuori vi aspettano alcuni servitori con due grossi caproni da soma, dalle zampe muscolose e le schiene a botte, la coda corta e il capo largo. Sono un po' più lenti di un mulo o un pony ma sono adatti al clima rigido e alle erte strade montane. 

    Il viaggio che vi si prospetta non è poi molto lungo, ma sicuramente sarà pericoloso e scomodo. 
    I primi due giorni procederete verso nord, una strada che Andr e Moggo hanno già intrapreso per raggiungere i villaggi asserviti alla Dimora. Poi però volterete a occidente repentinamente e vi infilerete in una vallata percorrendola fino ad un passo a media quota: altri tre giorni di viaggio.
    A questo punto vi si prospettano 5 giorni tra le montagne, resi lunghi e perigliosi dall'assenza di buone strade e dalla difficoltà nell'orientarsi. Ed è qui che incontrerete più facilmente dei pericoli. 

    10 di Skodd 2489E

    Il secondo giorno di viaggio incappate in una scena inaspettata: un carretto a due ruote, rovesciato su un lato della strada. Una famigliola di sei uman sta cercando di riparare la ruota, ma non sembrano avere molto successo. Quando uno dei ragazzi più grandi vi scorge tutti si fermano e vi guardano in silenzio, per poi chinare il capo in segno di deferenza. Il capofamiglia bofonchia anche un 'gnori guardandovi di sottecchi. 

    DM 

    Spoiler

    Per rendere i viaggi più significativi potrete fare un riposo lungo vero e proprio solo in luoghi sicuri, mentre altrove potrete dormire (per evitare l'esaurimento) ma non necessariamente recuperare risorse. Lo stesso vale per i riposi brevi: potete farli dove volete, ma tra un riposo lungo e l'altro ne avete solo due.

     

  11. Direi Monaco della Via delle Ombre.

    Se vuoi aggiungere qualche attacco a base acqua puoi prendere anche Iniziato Magico: Druido con i seguenti incantesimi:

    • Trucchetto Shape Water - per le capacità di controllare l'acqua in modo minore.
    • Trucchetto Thorn Whip - per la "lingua", può essere una frusta d'acqua o una sciarpa che usi come focus (non è una concessione esagerata dal DM, se continui ad usare il giusto numero di mani, azioni e componenti). Il tuo melee spell attack non sarà strepitoso perché la Saggezza sarà certamente più bassa della Destrezza, almeno ai primi livelli. Però ad un certo punto tutti i monaci alzano la Saggezza se arrivano ai livelli giusti, e con tutta la tua mobilità avere un attacco che fa anche 3d6 danni, ha 9m di portata, è magico e muove di 3m il bersaglio non è male. Se giocate con mappe dettagliate può persino essere una scelta tattica notevole (tirare fuori un bersaglio da dietro un muro, spostarlo vicino o lontano da un alleato...)
    • Lv1 hai diverse scelte. Create or Destroy Water è tematico, non richiede Saggezza. Anche Fog Cloud è molto "ninja" e di nuovo non richiede alcun TS, inoltre ti permette di crearti le aree occultate che la Via delle Ombre può poi utilizzare per teletrasportarsi o diventare invisibile. Jump e Longstrider sono carini ma secondo me come monaco sei già molto mobile. 

    Tieni comunque conto che l'incantesimo di lv1 lo avrai sempre e solo una sola volta al giorno, quindi non ci puoi creare una build attorno. Serve più che altro per espandere leggermente le opzioni.

    Per quanto riguarda la razza hai anche qui diverse opportunità:

    • Umano Variante per avere subito il talento. 
    • Genasi dell'Acqua (da Mordenkainen) ti offre spell e capacità legate all'acqua.
    • Sea Elf per elementi legati all'acqua, ma non è una combo straordinaria. Però puoi parlare con animali acquatici. 
    • Elfo Silvano/dei boschi per mimetizzarsi (e competenze in Percezione e Archi Lunghi)
    • Morfico (o Shifter, sempre Mordenkainen) sottorazza Swiftstride, per maggior velocità.
    • Grung - uomini rana velenosi. Tematico, non molto utile per la build credo. Non li ho mai usati. 

     

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  12. Allora, anche io credo che la combo barbaro mago sia poco plausibile a livello di pura meccanica. Ma se è il personaggio che hai in mente, allora ti consiglio:

    1. Comincia come Barbaro per tre livelli, vai di Wild Magic.
    2. Poi prendi un livello da Stregone Wild Magic.
    3. Da qui in avanti valuta tu se proseguire con due livelli da barbaro per il doppio attacco, e poi andare dritto di stregone, o se fare combinazioni diverse.

    Dovrai però tenere conto di alcune cose: 

    • O casti o vai in ira. A seconda di come giocate e di quanti combattimenti fate, potrebbe tornarti utile: vai in ira nei combattimenti all'inizio della giornata,  quando finisci l'ira diventi un caster.
    • Ti converrà cercare incantesimi di utilità da usare fuori dal combattimento, quando non sei in ira. Avendo un Carisma basso avrai poche possibilità con TS e TXC: per i danni scegli cose come Palla di Fuoco che fanno dimezzare i danni in caso di superamento del tiro, e niente "save or die".
    • Impugnare due bastoni non è molto ottimale, ma se ti piace il flavour cerca di procurarti/rubare/comprare bastoni magici come la Staff of Defense. 
    • Sarai più fragile di un barbaro, anche se probabilmente avrai più o meno la stessa CA. Molti meno pf. Qualche danno in meno, sul lungo periodo.
    • Con due sottoclassi Wild Magic sei in gioco per una serie di situazioni caotiche e complicate... devi essere pronto ad adattarti a nuove situazioni in fretta. 

    Ho avuto un giocatore chd ha fatto una lunga campagna lv2-20 come chierico-barbaro. Il chierico è più robusto del mago e dello stregone, ma anche lui sprecava la capacità di castare mentre era in ira. Il vero problema del personaggio era l'economia d'azione: entrare e uscire dall'ira a seconda di come cambiava il combattimento gli faceva perdere molto. Una buona tattica potrebbe consistere nell'essere un gish che va in mischia con Greenflame blade sul bastone, picchia come può e se le cose si mettono davvero male va in ira. 

     

     

  13. 33 minuti fa, Pentolino ha scritto:

    Stavo pensando, considerato come ho costruito il personaggio, di essere un discendente dei druidi celti. Il sangue celtico è ormai annacquato da anni di dominio quen ma tutte le conoscenze e le abilità da curatore/erborista sono figlie di un educazione molto vicina alla tradizione druidica.

    Che ne pensi?

    Penso vada molto bene. Sono tradizioni e usi che restano nel tempo. Nell'ultima avventura che ho concluso, ambientata nel 2550E circa, si parlava ancora di gente con cultura thuala proprio in quella regione. 

  14. Giusto per mettere i puntini sulle "i", il ladro non ha di base competenza negli scudi. Che poi la ottenga comunque dal multiclass o da un talento, o da altre fonti, è un'altra cosa. 

    Forse tra tutti il ladro qui è sfortunato: CA non eccelsa, e usare la reazione per dimezzare una volta per turno 1d6+2 danni non è proprio il massimo... preferirebbe sicuramente affrontare un drago XD

  15. 8 ore fa, Dmitrij ha scritto:

    Io scheda fatta ma il lavoro vero è il BG, in un'ambientazione che non conosco mi serve più tempo. direi che per inizio settimana mi metto 🙂

    Va benone!
    La wiki può essere una guida ma ammetto che è pensata più per una fruizione mia/del mio gruppo, quindi è sicuramente non di facile fruizione. 
    Per qualsiasi cosa chiedete qui o via PM. Tenendo conto che questo "periodo storico" è stato esplorato solo in una quadri-shot e una one-shot, quindi molte cose non sono ancora state pensate. 

    Intanto, visto che ci sono due fl'alma, vi posso dire che è molto probabile che voi siate discendenti degli abitanti della costa meridionale. Nella mappa del primo post siete probabilmente dalla regione della città-stato di Ko'a'nna o En'ot. La gente di queste città ha avuto rapporti pacifici e violenti con la popolazione locale, ma da un secolo ha dovuto fare i conti con i più organizzati e bellicosi quen, che come vedete dalla mappa sono approdati da sud-est nella zona Olbon e si sono incuneati tra i vari popoli preesistenti. 
    Potete essere figli di una coppia mista, forse di persone di un certo ceto e quindi un matrimonio di alleanza. Oppure la vostra famiglia, di tradizione animista, si è convertita al messaggio dei Dieci Dei. 
    Ora alcune città fl'alma sono parte integrante dei possedimenti quen, e spiccano per essere più "civilizzate" e strutturate, sono un asset importante per il commercio e gli scambi con le isole del sud. 

    I quen non sono molto teneri con altri popoli, ma chi si converte viene trattato un po' meglio. Vale per esempio per il grosso dei contadini-servi, che sono discendenti di chi abitava qui prima dei quen (thuala, per lo più, e popoli simili) e che sono stati convertiti un po' a forza. Sono trattati come... beh, come servi, quasi schiavi, ma vengono anche lasciati in pace la maggior parte del tempo. Sono comunque passati cento anni circa dall'invasione quen, quindi ci sono ancora molte differenze ma i due popoli si stanno lentamente amalgamando e influenzando a vicenda. 

    Come vedete dalla mappa ci sono due regni vicini, a nord-ovest un regno dei "giganti", anche se potremmo più correttamente definirli orchi e ogre (urkyrk vale per quello che in d&d sono orchi, ogre, giganti, troll). I quen per ora hanno solo lottato per difendersi da alcune incursioni urkyr e non hanno alcun rapporto diplomatico. Per semplicità nella mappa non si vede, ma la Foresta di Venalis o Foresta Thuala è molto grande ed estesa e separa le terre Iutten e Aumon da tutto ciò che si trova a nord-ovest e ovest.
    A nord-est c'è un regno più noto, re Karikven è un umano di una genia che non vi è molto nota, pare siano divisi in molte tribù minori. Non sono in ottimi rapporti con i quen, ma nemmeno in guerra aperta. Tra i due regni infatti ci sono quattro regioni cuscinetto (Rovan, Nueti, Lurit e Calsacti) che un tempo erano piccoli dominii thuala.

    Per darvi un contesto moderno

    • I quen sono popoli simili a popoli franchi, fuggiti per difendere la propria religione (percepita come eresia dal resto del loro popolo). 
    • Le comunità fl'alma sono come le città stato greche della Magna Grecia, fondate da mercanti e navigatori e colonizzate con contadini che vengono da isole relativamente poco fertili, in cerca di terre più verdi. 
    • Il regno orco è un luogo lontano, oltre una foresta impenetrabile. 
    • Il regno di Karikven è una federazione di tribù sami-eschimesi-norrene con un re guerriero a capo. 
    • I popoli thuala sono come i celti di Inghilterra e Galles, da qualche generazione sotto il dominio di un popolo molto diverso. 
  16. 35 minuti fa, Albedo ha scritto:

    sbaglio o state considerando solo armi da mischia? Se usassero archi e/o balestre la situazione potrebbe cambiare?

    No in realtà sto considerando proprio che usino i loro archi corti in dotazione, che fanno lo stesso danno delle armi da mischia. In effetti sono più efficaci a distanza 

  17. 1 ora fa, Casa ha scritto:

    ok!

    allora sono ondate di goblin non è un'arena PG VS Goblin

    No no, intendo anche in un'arena, ma deve essere abbastanza grande da dare spazio ai goblin di muoversi un poco. Per loro non ha senso andare in mischia, gli conviene stare a distanza e poter attaccare tutti tutti i turni, con gli archi corti. 

    47 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    in uno scontro diretto su campo aperto, credo che i personaggi vincerebbero abbastanza facilmente nella maggior parte degli scenari a meno di essere in numero veramente immenso

    usando invece i goblin secondo la loro lore di astuti guerriglieri e trappolieri (si può dire) in un terreno appropriato, credo che anche personaggi di lv 20 potrebbero cacarsi addosso e temere seriamente per la loro vita pure senza ricorrere a numeri sbilanciati

    Si è una variante dei "coboldi di Tucker", ma comporta aggiungere una mappa adatta e delle trappole. Ho fatto questo autunno una piccola one-shot con dei coboldi usati in questo modo, e sono temibili. 
    Comunque al livello 20 restano troppo forti i personaggi. 

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