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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. 5 minuti fa, d20.club ha scritto:

    Quindi, se capisco bene, hai aggiunto il link all'edizione italiana dopo un'esplicita richiesta dell'editore italiano. Grazie della precisazione. Pace e bene.

    -toni

    Più che una richiesta, un suggerimento. Finché si è trattato di dare un'informazione extra va anche bene. Sottolineo però che le mie recensioni sono puntuali sul manuale che fisicamente (o digitalmente) ho tra le mani. Quindi mi riferisco solo al manuale della Goodman Games. 

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  2. 25 minuti fa, d20.club ha scritto:

    Senza polemica:

    1) Il post su dragons' lair al quale ho risposto è stato da te pubblicato 11 ore fa, non il 29 febbraio. Il link era rotto e l'informazione sui prodotti disponibili non corretta. Ti ho segnalato una svista: non credo sia uno sgarbo.

    2) Se l'editore o qualsiasi altra persona che fa soldi dal prodotto recensito è anche minimamente coinvolta nella recensione mi aspetto che questo sia esplicitato. Quindi, per essere chiarissimo, avrei gradito una piccola avvertenza che dicesse: "la recensione è stata controllata dalla Kaizokupress" o qualcosa di simile.

    -toni

    1) L'articolo originale è del 27/7/22 con una correzione del 29/2/24 dovuta ad un commento di correzione fatto dalla Kaizoku. Quando ho editato l'articolo le informazioni erano corrette, la casa ha poi cancellato la pagina successivamente. Non è certo una svista da parte mia. 

    2) La Kaizoku ha postato un commento sotto il mio articolo sul blog. Io ho recensito il prodotto originale inglese, e ho accettato la richiesta di editare la recensione per completezza. La Kaizoku non ha fatto altro, non è coinvolta nella scrittura dell'articolo. Credo tu abbia interpretato male il mio commento qui sopra sul "proof reading": la Kaizoku ha letto il mio articolo e pure lei non ha notato l'errore di datazione. Se non ho messo un'avvertenza è perché non ce n'era bisogno.

    Visto che parliamo di pignoleria, prima di parlare di correttezza e scorrettezza sarebbe bastato andare a vedere l'articolo originale e leggere così il brevissimo scambio con la casa editrice.  

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    • Grazie 1
  3. 32 minuti fa, d20.club ha scritto:

    Già oggi il link è rotto e ti porta al classico 404 page not found.

    Il link corretto per i prodotti dcc dell'editore italiano ad oggi è https://kaizokupress.it/product-category/dungeon-crawl-classics/

    Sempre ad oggi, nel sito dell'editore italiano non è presente alcuna versione in copertina rigida + pdf delle regole, indipendentemente dal prezzo. Ho visto che vendono una versione solo pdf a 19,99 euro.

    Scusate la pignoleria: io apprezzo i produttori e gli editori cosidetti indipendenti e ritengo normale pagare di più un loro prodotto rispetto a quello di una casa blasonata, banalmente perché le spese generali hanno un'incidenza maggiore. Non apprezzo però le informazioni incorrette, soprattutto visto che a detta di @Pippomaster92 il post è stato ricontrollato dall'editore italiano (cosa che per correttezza avrei gradito fosse esplicitata all'inizio della recensione).

    -toni

    Al 29/02/24, quando sono stato contattato dalla Kaizoku, il link naturalmente funzionava e portava al prodotto di cui parlo. Se la casa editrice ha cambiato il sito e i prodotti non ci posso fare niente. Non posso certo controllare ogni giorno se i link dai miei articoli sono ancora validi...

    Non capisco cosa invece doveva trovarsi "per correttezza" a inizio articolo. 

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  4. 34 minuti fa, Percio ha scritto:

    Credo ti sia scappato un 9. Dovrebbe essere uscito nel 2012

    Comunque recensione interessante. A suo tempo avevo scaricato lo Starter set in italiano. Credo sia perfetto per one shot improvvisate. 

    Urca hai ragione! È sfuggito a ben tre proof reading: il mio, quello del forum e quello della Kaizoku Press! Ohibò, correggo. 

  5. Iniziamo una nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso.

    Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022

    Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita?

    Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo?

    Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics?

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    Breve storia degli OSR

    Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D.

    I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa.

    Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica!

    DCC: il gioco

    Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC.

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    Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione.

    Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna.

    La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1.

    I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom.

    Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio).

    La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione!

    I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni.

    Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’.

    Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo.

    Un momento. d24? d16? Di che sto parlando?

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    Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti.

    Avventure e Ambientazioni

    Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber!

    Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte.

    E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare?

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    Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale.

    Le mie intenzioni con DCC

    Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci.

    Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore.

    Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada!

    Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog!

    Conclusioni

    DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato.

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    Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule.

    Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci).

    Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI.

    In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene!

    Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli!



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  6. Andr

    Spoiler

    La donna scrolla le spalle "Parenti dei guraki, ma selvaggi. Mi si è detto che sono grandi nemici della vostra gente. Feroci guerrieri, sangue caldo che canta sulle lame" lo sguardo le si accende di passione "strappare questo da loro è stato molto bello, cosa ben fatta. Perché dunque rifiuti il dono delle cose dei tuoi antenati? Non sei un abitante della casa?" chiede un po' dubbiosa. 
    Intanto Snorri e Deljai si avvicinano. La seconda solo ammirata, il primo sinceramente interessato "Un oggetto antico, Andr. Forse risale alle prime guerre con gli umani. Il drago veniva usato all'epoca come simbolo di... Kel Kadhar, se ricordo bene. Una dimora perduta da tempo immemore, sulle montagne a nord"

    Hai già sentito parlare di Kel Kadhar, una fortezza che cadde in mano agli uomini-giganti del nord, e poi dopo venne espugnata dagli urkyr delle montagne. 

    Chazia e Moggo

    Spoiler

    Mentre lo Zagrakdin prende l'oggetto con una delicatezza commovente, gli altri trattengono il fiato. 
    "Kel Kadhar è giunta a noi, dono inaspettato ma quanto mai gradito" annuncia il savio sollevando l'oggetto verso i presenti "Questo è un segno di tempi nuovi, felici"
    Kopkjerdin interviene in tono amaro "Oppure il segno che come già Kel Kedhar, anche Kel Boldar deve stare in guardia verso gli stranieri. Quando un dono è troppo prezioso, forse che non è attaccato ad una catena?

    La visitatrice non pare prendersela, o forse il suo volto così sereno è una maschera che non lascia trasparire emozioni "Questo è un dono, e tra la nostra gente i doni non hanno secondi fini. Certamente siamo qui per mostrarvi amicizia e rispetto e speriamo che i tempi futuri siano invero felici per tutti i presenti... speriamo che le similitudini tra i nostri popoli prevalgano sulle differenze. La mia signora vorrebbe la vostra amicizia. Ma se questa non fosse possibile, vorrebbe almeno aiutare i dwir a riprendersi ciò che spetta loro di dirittofa un gesto verso Zagrakdin "sappiamo che avete sofferto ingiustizie da parte dei popoli che vivono qui nei pressi, e che da tempo desiderate riconquistare le dimore perdute"

    Chazia

    Spoiler

    Tuo suocero risponde "Quell'artefatto controlla l'intera Dimora di Kel Kadhar, ne regola le difese e le strutture. Esso è l'anima della casa e lo scudo della sua gente. So che gli orchi e gli umani hanno spesso distrutto questi oggetti per privarci delle nostre città. Che sia sopravvissuto fino ad ora è un vero miracolo di Vilos. E... è una bella speranza. Spero non ci renda ciechi a tutto il resto. Kopkjerdin è uno sciocco e un bruto, ma non ha torto. Questi stranieri... la Delvnek ci ha portato in casa un popolo curioso. Attraversano il deserto e fanno un viaggio tanto lungo, assaltano una rovina dwir e ci consegnano tutto il suo tesoro, la chiave per ricostruire la fortezza... e vogliono solo amicizia e convivialità? Ne dubito"

     

     

  7. Alla fine aggiungono un po' di spessore e soprattutto permettono una cosa che nella 5a si era totalmente persa: la scelta delle armi diventa qualcosa di importante. Avere una spada lunga, un martello da guerra o un'ascia da battaglia non aveva quasi mai un impatto: 1d8 a una mano, 1d10 a due, e via. 
    Ora potrebbe aprire a qualche piccola differenza: me lo immagino come le capacità delle armi in Baldur's Gate 3. 

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  8. Sfruttando i movimenti dei due drappelli, che spesso si fermano e fanno segnali con le bandiere, riuscite ad avanzare e superare le guardie. 

    Costeggiando il lago finite per arrivare ai piedi dello strano edificio, che pare abbandonato. Fuori però due accampamenti malfatti e raccogliticci, ciascuno con i colori di uno degli stendardi, sorgono ai due capi del palazzo. Occupano quelle che erano aiuole, siepi, fontanelle. Tutto ha uno stato di abbandono, deperimento... ma c'è vita, comunque.

    Entrambi gli accampamenti (separati da una terra di nessuno che corrisponde alla facciata del palazzo e la zona che lo separa dal lago) sono popolati da persone, uomini e donne di varie razze e persino alcuni bambini. Sembrano vivere di sussistenza, cercando di rendere il posto abitabile ma certamente sono in difficoltà. 

    Non vi paiono schierati tra Legge e Caos. 

  9. Ivellios (Shihab in modalità spia)

    Spoiler

    Il piano terra è deserto, entri senza incontrare ostacoli. Questa è una casa normale, senza nulla che la distingua dalle altre. Ha un soppalco di legno, più che un vero piano superiore, raggiungibile da una scaletta di legno. Là in alto è accesa una lanterna come quelle che hai visto fuori, ma dall'aspetto vetusto.
    Il capovillaggio è inginocchiato davanti ad essa e mormora qualcosa a bassissima voce, come una nenia o una preghiera. 

    "Può essere che i viaggiatori corrano più rischi: ad est ci sono terre inospitali, e anche ad ovest. Nel nord il deserto non può essere attraversato, e si dice che a sud ci siano schiavisti dalla pelle maculata" risponde il ragazzo "ma nessuno si trova a meno di tre o quattro esamane di viaggio"

  10. Lerna

    "Già, ma dovremmo anche spiegare chi siamo. La farei veloce, perché comunque siamo qui per una missione segreta... diciamo il minimo indispensabile e assicuriamoci che non ci siano altre bombe in giro per le cantine. O veleno nel cibo"

  11. Andr

    Spoiler

    "Attendevamo un'accoglienza meno cortese, ma sono molto felice di aver sbagliato" risponde la donna. Da vicino emana un vago odore metallico che ti ricorda il sangue. Si sfiora il naso aquilino quando risponde alla tua domanda "Temendo un incontro non propizio con il popolo dwiari, abbiamo chiesto alla vostra ambasciatrice cosa poteva favorire l'amicizia. Ci ha parlato di antiche dimore abbandonate sulle altenevi. Le abbiamo passate per giungere qui, e avevamo la posizione di una casa dwiari. Era abitata da gwraki e l'abbiamo in parte liberata. Una giornata di gloria per noi tutti, e il ritorno di preziose memorie per voi" 
    Afferra un oggetto da un baule, ricevendo un'occhiataccia dall'altro straniero che supervisiona, e te lo porge come dimostrazione delle sue parole. Si tratta di un coltello dwir in un fodero di corno di draco, l'elsa è in pietra lavorata. Lei fa passare il pollice sul pomolo a forma di testa di drago e annuisce "ecco, un dono dal sankh al popolo dwiari"

    Chazia/Moggo

    Spoiler

    Una volta che tutti i dwir di una certa importanza sono al loro posto, si nota facilmente che Olkraveig Xarv Kopkjerdin si è volutamente messo in disparte, seguito dal capo degli Adnur e quello dei Vrakghra. I tre militari non sembrano per nulla lieti della presenza della straniera. 
    Invece in posizione di preminenza c'è Ekdhernek Yat Zagrakdin, che prende la parola aiutato da Kasijk Delvnek che fa da interprete.
    "Cara ospite, vi diamo innanzitutto il benvenuto nella nostra grande Dimora. Prima di cominciare permetteteci di fare le dovute presentazioni" 
    Segue una lista di nomi, compreso il tuo, e la donna guarda ciascuno dei presenti facendo lievi inchini. A sua volta grazie alla Delvnek riesce a presentarsi "Il mio nome è Vipada Ampsuta ni Derati. Onorata di fare la vostra conoscenza, e lieta della vostra ospitalità. Giungo qui in qualità di ambasciatrice di Chakashee Cham ri ua Neelh, sesta Jadan del Sankh, la Tigre in Agguato, Pioggia di Spettri, conquistatrice di ogni trono, Colei-che-guarda-ad-est.ci vuole del tempo prima che la Delvnek faccia la dovuta traduzione, un po' in difficoltà. Poi prosegue più spedita.
    "Già da tempo il nostro popolo guarda oltre al deserto in cerca di genti amiche con le quali condividere la nostra visione. Per mera fortuna la qui presente dama Delvnek giunse a noi un anno fa e ci colpì con le descrizioni di questa meravigliosa casa. La mia signora prova grande stima per il popolo dei dwir: dimostrate una durevolezza e una determinazione che non hanno pari. Comprende bene anche la vostra necessità di indipendenza e riservatezza, ma si dispiace per essa. Una civiltà come la vostra dovrebbe assumersi la propria responsabilità in quanto vivo e forte esempio per le altre. Ci piacerebbe conoscere meglio l'oriente, ma da tempo ci sono giunte solo voci di popoli barbarici e incivili" sembra sinceramente addolorata "e la mia signora è triste al pensiero di immaginarvi circondati da un mare di insensato decadimento. Le genti umane di queste lande non vi somigliano per nulla, e anche questo l'addolora. Il nostro viaggio fin qui ha il solo scopo di consegnarvi un pegno della nostra amicizia e solidarietà
    A questo punto solleva una mano e una tenue luce si sprigiona da essa. Alcuni dwir sembrano inquieti e Adnur addirittura posa la mano sull'elsa della spada, ma Zagrakdin lo ferma con uno sguardo severo. Nella mano della donna straniera compare una piccola pietra esagonale, leggermente allungata, color avorio. Si spandono esclamazioni soffocate "Dove avete trovato..." comincia a chiedere uno dei sacerdoti, ma di nuovo Zagrakdin lo zittisce e interviene in modo più composto "La vostra signora è estremamente generosa. Ci piacerebbe conoscere la storia di come una reliquia di tal fatta sia giunta nelle vostre terre. Ma prima ancora mi si vorrà perdonare la franchezza di chiedervi perché intendete separarvene. Non è qualcosa che un sovrano, per quanto ricco e potente, possa gettare via senza rimpianti" 
    La donna sorride con dolcezza "Ma la mia signora non è una sovrana comune. Ella non ha riguardi per le ricchezze materiali o per il potere che viene da esse. Viceversa la mia signora attribuisce grande valore all'amicizia e desidera la vostra. Naturalmente non intende comprarla con doni ai quali ella stessa non dà valore... consideratelo solo un gesto di cortesia, un piccolo pensiero. Ciò che la jadan offre al nobile popolo di Kel Boldar è una mano tesa oltre l'abisso del caos e della barbarie. So che la nostra offerta è improvvisa, questo è solo un primo incontro. Per mostrarvi cosa può nascere dalla nostra reciproca amicizia

    Dopo di che porge l'oggetto di pietra allo Zagrakdin.

    Chazia

    Spoiler

    Senti tuo suocero soffocare un'esclamazione quando vede bene l'oggetto. Lakan e Lokan sono entrambi colpiti e come te non capiscono bene l'importanza di quella cosa. Lui sussurra "Una pietra di volta! Chi sa da quale dimora. Quella, figli miei, potrebbe essere la salvezza del nostro popolo" 

     

     

  12. Con 9 persone la cosa migliore è provare il sistema West Marches, che tu puoi poi implementare con elementi più narrativi.
    In soldoni (ma forse, vista l'esperienza, sai di cosa parlo) una WM prevede che non si giochi sempre tutti, ma solo chi può quella determinata serata. Ogni sessione è autoconclusiva (alla fine della sessione i personaggi tornano alla base se sono in esplorazione, o almeno escono dal dungeon/dalla situazione) e diversi gruppi possono avvicendarsi. 

    Le iterazioni moderne di D&D forse non sono adattissime, ma il mondo OSR ti viene incontro.

    In alternativa potresti selezionare il più promettente e promuoverlo al ruolo di co-master e fare due gruppi da 5 giocatori (te compreso).

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  13. Andr

    Spoiler

    Quando le parli in korth la donna corruga la fronte, ma al malke sorride e segue il discorso con più attenzione. Quando risponde lo fa in malke, ma in effetti con una parlata molto spezzata e difficile da comprendere, sia per l'accento davvero forte che per l'uso un po' fantasioso della grammatica.
    "Onore nel conoscerti, ospite. Mi si chiama Punya ni Srisiya. Anche da noi non è usuale questo genere di impegni. Ma il desiderio è di mostrare l'onestà delle nostre intenzioni e quanto scorre liquido il sangue. Ma forse per voi è più strano, vedere persone non di casa?"

     

  14. Lerna

    "Non è la stessa cosa! C'è sempre un modo per risolvere le cose senza violenza. Il mondo sta cambiando, ma se continueremo tutti a preferire la via del sangue... cambierà in peggio. Non possiamo lasciarvi andare" guardo i compagni "Ma possiamo consegnarvi alla giustizia con la promessa di trattarvi in modo umano"

  15. Andr

    Spoiler

    Tre le varie figure solo due non sono intente a parlare o scaricare.
    Uno è un uomo dalla pelle rosata, la barba corta viola scuro e un abito piuttosto elaborato dalle maniche lunghe. Tiene tra le mani un plico di carta di legno e osserva l'apertura dei pacchi. 
    L'altra è una donna dalla pelle talmente rossa che, se non fosse uniforme, ti farebbe credere sia stata ferita gravemente e sporcata di sangue. Porta una giubba di cuoio che lascia le forti braccia scoperte e tra i capelli scarlatti ha intrecciati gioielli metallici dall'aria affilata. Lei tiene d'occhio i dwir, più che la sua gente. 

    Chazia

    Spoiler

    "No, anzi" risponde Lakan. Tuo marito non sembra entusiasta, ma è in balia della vostra curiosità. 
    Seguite la delegazione fino al Terkanion, il palazzo dove i capi dei trog si incontrano e tengono udienza. Al vostro arrivo le guardie non vi fermano, e vedi tuo suocero tra i dwir già presenti. E Moggo tra le guardie a piantone. 

    Il capo del trog vi scorge e vi viene incontro "Questo è un incontro delicato, se volete partecipare dovrete poi mantenere il riserbo. Sono materie di grande importanza. Lo capite, vero?" e guarda te, più che i suoi figli. 

    Moggo

    Spoiler

    Vedi Chazia passare con il marito e la di lui gemella, e confabulare con il suocero vicino agli altri capi trog.
    Intanto tu provi a concentrarti su altro, ma la riunione avverrà a pochi metri da te, alle tue spalle. Come facciano gli altri dwir a ignorare le voci e i sussurri, è un mistero. Finché non noti che alcuni recitano mute preghiere, o filastrocche, o chissà che, per tenerti distratto. 

    [Da ora in avanti, finché non dico altrimenti, puoi leggere i post di e per Chazia]

     

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  16. La build è interessante, ma l'unica cosa è che dal lv7 l'azione bonus sarà contesa da:

    • combattere a due armi (l'attacco bonus)
    • second wind (ma vabbé, questo lo hanno tutti i guerrieri)
    • War Magic (attacco come bonus dopo aver castato un trucchetto)

    E il cavaliere mistico dal lv7 punta tantissimo dall'usare la combo Greenflame Blade + War Magic, perché è un bel booster nei danni. A quel punto però tu rinunci al secondo attacco (come tutti i cavalieri mistici) ma anche all'attacco bonus, e ci hai investito sopra uno stile e praticamente due talenti. Ne vale la pena?

     

  17. Si si, ci mancherebbe. Non contesto la scelta, volevo solo essere sicuro che fosse chiara la situazione. Specie perché nessuno ha dato segno di aver sentito le parole del falso umano. 

    In un'altra situazione vedrei se Tania riesce a fuggire da Arkail, ma a questo punto non so se ha senso "perderci del tempo". Spiace solo perché poteva avere una sua utilità e tutto sommato aveva dei rapporti interessanti con alcuni dei personaggi, concludere con la sua morte così a casaccio è un po' uno spreco.

    Ma tanto, ormai, direi che l'avventura è nelle sue fasi di conclusione.
    Il clan ha perso alcuni guerrieri, gli sciamani, i due infiltratori, la figura di potere del Capoclan e ha un mostro inquietante sul groppone. Non so se abbia senso andare avanti o chiuderla qui con un "Zampa di Sangue non si riprende più".

     

  18. 17 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Per curiosità, ci sono molti giochi senza equipaggiamento?

    Più che altro, giochi diversi usano l'equipaggiamento in modo diverso. Alcuni esempi:

    • Fabula Ultima ti fa avere armi e armature ma non hanno un peso o una posizione precisa. 
    • Into the Odd, Cairn e simili hanno degli slot da occupare, ma non un peso effettivo. Oggetti molto piccoli (frecce) si condensano in uno slot; oggetti molto grandi occupano due slot. 
    • Troika! richiede che ogni oggetto sia messo in un elenco a 12 posti, e devi tirare 2d6 e fare almeno il risultato sperato per prendere l'oggetto in caso di necessità. 
    • Pathfinder vuole la posizione precisa di oggetti, il loro peso, il luogo dove sono messi sul corpo. Molto granulare.
    • La 5a di D&D è molto meno severa e pur calcolando il peso non richiede molto altro (il peso trasportabile poi è molto alto e anche con Forza 10 puoi portare quello che ti serve)
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  19. Gli esempi pratici sarebbero troppo lunghi e verbosi, semplificarli rende male l'idea. 

    Posso però dire che ai giocatori la cosa è piaciuta parecchio. La prima fase di questa campagna mi ha visto fare molto infodumping, legato a situazioni ed eventi che i giocatori non conoscevano bene. Per ovviare alla cosa ho dato alcuni prompt a ciascun giocatore, file con informazioni, dati, dettagli, pettegolezzi, npc. Sono stati utili per lasciare loro un po' di potere narrativo. 

    In certi momenti ho lasciato loro la possibilità di descrivere certe cose: come è fatto un quartiere, chi devono contattare per avere un accordo, fare un affare. Chi può dargli delle dritte. 
    In questo modo possono decidere per esempio chi fa cosa, dove trovare chi o cosa. Conto che più avranno confidenza con la storia e il luogo, più saranno a loro agio ad aggiungere e inventare cose. 

    Tanto a me importa, per esempio, che decidano (o no) di indagare su un certo evento. Come arrivano all'evento, alla "linea di partenza" per le indagini, non mi interessa. O meglio, certo che mi interessa, voglio che si divertano e presto attenzione ad ogni momento della sessione, ma il come non ha per me una ripercussione come il cosa

    Tra l'altro per me, come DM, è molto più divertente e stimolante: ci sono coni d'ombra dove non so cosa accadrà e mi tocca improvvisare di più, così anche io mi godo il tuffo nell'ignoto. 

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