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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. No, ma posso rimediare in fretta. posso rimaneggiarla in modo da lasciarla arcana o ha componenti decisamente divine?

    Edit: niente male come consiglio. in effetti, mescolando e modificando alcune delle sue capacità posso riempire senza difficoltà di tre gradi della capacità "Mastro Mercante".

    Principalmente:

    Mastro Mercante 1 concede la possibilità di Percepire Pensieri per un minuto/livello al giorno mentre parla

    Mastro Mercante 2 concede un piccolo spazio extradimensionale.

    Mastro Mercante 3 espande lo spazio extradimensionale e lo protegge ulteriormente; inoltre da un bonus contro lo scrutare.

    bene bene, la classe si sta delineando. necessita di molti accorgimenti e rifiniture (prima di tutte, devo riscrivere alcune parti con il classico linguaggio da manuale).

    Grazie per il consiglio, in effetti è un manuale che non ho mai spulciato ma può essere assai utile.

  2. Ecco una prima bozza della classe. volevo metterla nel primo post ma non ci sono riuscito...

    Manca una capacità, che ho indicato solo per dare un'idea di come sarà la griglia di classe una volta completa.

    e devo ancora strutturare in modo preciso almeno una delle Scuole per poi creare bene le altre.

    Ho però stilato un breve elenco delle Scuole stesse.

    Armaiolo (crafta armi e armature, anche magiche. concede bonus alle armi degli alleati ed ha competenza nelle armi militari e armature medie);

    Bracconiere (usa handle per intimidire con bonus, ha un compagno animale come il druido con lv-3, specializzato nella caccia di mostri non senzienti);

    Contrabbandiere (versione stealth con attacco furtivo ogni 3 lv, riceve bonus a furtività e a nascondere oggetti illegali);

    Corriere (bonus a velocità e al movimento su lunghe distanze, può usare cavalcature fornendo loro molti bonus contro condizioni come affaticato ed esausto. bonus di percezione, inziativa, la capacità di poter agire nel round di sorpresa, bonus ai ts contro la divinazione);

    Distillatore (mescere pozioni, bonus ricevuti dal bere alcolici, supporta gli alleati con bonus ai ts. da ampliare);

    Navigatore (la versione marinaresca. tutti i bonus legati al navigare);

    Predatore di Tombe (la versione che disarma trappole, ma invece di essere un semplice ladro si concentra sull'utilizzo in maniera economica degli oggetti predati: può annacquare pozioni per ricavarne una bonus ogni tre (con effetto meno duraturo), usare una bacchetta tot volte al giorno senza spendere cariche, ricalcare una pergamena per usarla due volte (con CL più basso) e altri piccoli bonus);

    Speziale (la versione healer che cura con Guarire, le erbe curano meglio veleni e malattie, e così via).

    Ogni Scuola riceverà magie conosciute che altrimenti non sono disponibili nella lista delle magie del mercante.

    Spoiler:  
    MERCANTE

    Allineamento: Qualsiasi.

    Dado Vita: d8.

    Ricchezza Iniziale: 4d6x10 (media 140 mo), inoltre si possiede un abito del valore massimo di 10 mo.

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    Abilità di Classe:

    Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (Geografia) (Int), Conoscenze (Locali) (Int), Conoscenze (Nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car).

    Punti abilità per livello: 6 + modificatore Intelligenza.

    Privilegi di Classe:

    Competenza nelle Armi e nelle Armature:

    Il mercante è competente in tutte le armi semplici. Sono competenti nelle armature leggere e negli scudi leggeri.

    Magie:

    Un mercante lancia incantesimi arcani che sono Tratti dalla Lista degli Incantesimi del Mercante.

    Un mercante deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un mercante deve avere un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo di un mercante è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mercante.

    Come altri incantatori, un mercante può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata in Tabella: mercante. Inoltre, egli riceve incantesimi aggiuntivi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Intelligenza.

    I mercanti devono studiare per un’ora il loro diario dopo un periodo di riposo di 8 ore per ottenere i loro incantesimi. Mentre studia un mercante sceglie quali incantesimi preparare.

    Magie Iniziali (vedi Diario sotto): un mercante comincia il gioco con un diario contenente tutte le magie da mercante di lv 0. Il mercante inoltre seleziona tre magie da mercante di lv 1. Ad ogni livello successivo al primo il mercante aggiunge due magie da mercante che può lanciare (basate sul nuovo livello da mercante).

    Inoltre un mercante può sempre copiare magie dal diario di un altro mercante.

    Diario del Mercante:

    Un mercante deve tenere traccia di molti dei suoi affari, disegnare mappe, scrivere piccoli prontuari in altre lingue e compilare le proprie memorie. Un mercante utilizza a questo scopo uno o più diari, libri di piccole dimensioni che vengono riempiti con una scrittura molto fitta.

    Un mercante scrive le magie conosciute nel proprio diario, che ha tutte le caratteristiche di un libro degli incantesimi del mago. Un mercante è però molto geloso dei propri segreti e scrive il diario con una serie di abbreviazioni e simboli. Un mercante può copiare gli incantesimi solo dal diario di un mercante che ne condivida la Scuola di Commercio. Viceversa solo un mercante della medesima Scuola può leggerne e decifrarne la scrittura.

    Scuola di Commercio:

    Al lv 1 un mercante si specializza in un determinato tipo di merce da vendere, comprare e trasportare. Questa scelta influenza molto la sua carriera e le capacità che dovrà apprendere. Questa scelta viene fatta al primo livello e non può più essere cambiata.

    Al primo livello una Scuola concede un’abilità di classe bonus, da aggiungere alle abilità di classe standard.

    Al secondo livello, ed ogni tre livelli successivi, il mercante riceve un incantesimo bonus da aggiungere alla lista degli incantesimi conosciuti.

    Abile Affarista:

    Quando il mercante compra della merce che appartiene alla sua Scuola riceve uno sconto del 10%. Inoltre riceve un bonus pari ad ½ livello di classe a tutte le prove di Diplomazia, Raggirare e Valutare relative l’acquisto o la vendita di tale merci.

    Talento Bonus:

    Al secondo livello ed ogni quattro livelli successivi il mercante riceve un talento bonus scelto dalla seguente lista. Non deve rispettare i prerequisiti dei talenti selezionati in questo modo.

    Animal Affinity, Athletic, Bludgeoner, Brewmaster, Cosmopolitan, Field Repair, Focused Discipline, Great Fortitude, Iron Will, Ironhide, Lightning Reflexes, Mobility, Persuasive, Run, Self-Sufficient.

    Parola d’Onore:

    Al lv 4 il mercante riceve la capacità sovrannaturale di convincere gli altri della propria onestà e correttezza.

    Come azione standard può costringere un numero di creature pari al proprio modificatore di Carisma a fidarsi di lui. Le creature devono essere entro 9 metri dal mercante e devono essere in grado di vederlo e di sentirlo.

    Le creature devono superare una prova di Volontà con CD pari a 10 +1/2lv +modificatore di Intelligenza; se ci riescono non posso essere bersaglio della Parola d’Onore del medesimo mercante per le prossime 24 ore.

    Se falliscono, sono prone all’effetto della Parola d’Onore: per la durata di un’ora per livello di mercante sono considerati ad un gradino più alto nell’attitudine verso il personaggio. Inoltre il mercante può ritirare una singola prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare una volta per bersaglio durante la durata di questo effetto. Può terminare prematuramente l’effetto per concedere al ritiro un bonus di +4. Deve compiere questa scelta prima di effettuare il ritiro.

    Questo è un effetto mentale.

    Il mercante può usare questa abilità una volta al giorno al lv4, e una volta in più ogni quattro livelli successivi.

    Mastro Mercante:

    (Penso di fare qualcosa di diverso dal semplice “Abile affarista”…qualcosa di legato anche al combattimento, in caso. Per ora però non trovo nulla di interessante che non sia preso di peso da un’altra classe).

    Lista degli Incantesimi da Mercante:

    Lv 0: Arcane Mark, Brand, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Know Direction, Mage Hand, Mending, Message, Purify Food and Drink, Read Magic.

    Lv 1: Abstemiousness, Adjuring Step, Alarm, Alter Winds, Animate Rope, Ant Haul, Aspect of the Falcon, Aspect of the Nightingale, Beguiling Gift, Borrow Skill, Comprehend Languages, Crafter Curse, Crafter Fortune, Cultural Adaptation, Deadeye’s Lore, Endure Elements, Expeditious Retreat, Fairness, Fumbletongue, Identify, Karmic Blessing, Longstrider, Magic Weapon, Pass without Trace, Read Weather, Snapdragon Fireworks, Tap Inner Beauty, Urban Grace.

    Lv 2: Acute Senses, Aid, Animal Aspect, Animal Messenger, Ant Haul communal, Arcane Lock, Bestow Weapon Proficiency, Calm Emotions, Compassionate Ally, Create Treasure Map, Endure Elements communal, Enthrall, Greensight, Hidden Speach, Honeyed Tongue, Knock, Perceive Cues, Protection from Arrows, Resist Energy, Seducer’s Eyes, See Invisibility, Share Language, Silk to Steel, Spider Climb, Status, Track Ship, Undetectable Alignament, Zone of Truth.

    Lv 3: Blink, Blot, Cloack of Winds, Darkvision communal, Dispel Magic, False Alibi, Haste, Protection from Arrows communal, Protection from Energy, Reckless Infatuation, Rune of Durability, Share Language communal, Shrink item, Spider Climb communal, Suggestion, Tongues, Water Breathing, Witnesse.

    Lv 4: Animal Aspect greater, Cloud Shape, Confusion, Crushing Despair, Daze mass, Denounce, Detect Scrying, Discern Lies, Nondetection communal, Share Senses, Terrain Bond, Tongues communal, Ward of Season.

    Lv 5: Break Enchantment, Control Winds, Echolocation, Foe to Friend, Passwall, Planar Adaptation, Sequester Thoughts, Smug Narcissism, Telepathic Bond, Truespeak.

    Lv 6: Antimagic Field, Control Water, Dispel Magic greater, Dust Form, Find the Path, Fluid Form, Guards and Wards, Legend Lore, Serenity, Stone Tell, Suggestion mass, True Seeing, Utter Contempt, Vengeful Outrage, Wind Walk.

  3. Oh, uno spirito affine che ama sperimentare e creare! Bene bene.

    1) Il casting spontaneo era un dubbio basato più che altro sull'utilità. conoscendo poche magie per livello e tutte di utility potrebbe avere difficoltà in certe situazioni. MA in effetti la base della mia ambientazione prevede che i trucchetti vengano conosciuti da molti e studiati appunto perchè lo studio della magia di basso livello è poco costoso. Quindi ha senso che la classe prepari incantesimi. Quindi castano con l'Intelligenza (e il Carisma diventa caratteristica secondaria, utile per certe capacità di classe).

    2) le due CDP sono interessanti, il viandante dell'orizzonte era già stat preso in considerazione. probabilmente è un'ottima CDP da prendere assieme alla classe.

    3) I talenti da esploratore mi piacciono, dovrò stilare una lista. una buona idea sarebbe una progressione ed un sistema simile allo stile di combattimento del ranger: un pool di talenti tra cui scegliere e senza il problema dei prerequisiti. ovviamente, è una parte che dovrò studiare bene per evitare di concedere talenti troppo forti ai primi livelli. ma niente di impossibile.

    4) La scuola di Commercio alla fine la vedo molto in stile "linea di sangue": si sceglie al primo lv, da dei bonus al lv1, un certo tipo di capacità 3+Int al giorno sempre al lv1 e qualche incantesimo bonus conosciuto. altri bonus al lv3, e così via, come per uno stregone.

    in questo modo l'andamento dovrebbe essere

    lv1: Scuola di Commercio

    lv2: talento bonus

    lv3: Scuola di commercio

    lv4: talento bonus

    lv5: /

    ....

    e così via.

    La Scuola dello Schiavista mi piace come idea. potrebbe essere una cosa del tipo:

    Lv1: sceglie un nemico favorito come il ranger (solo umanoidi, umanoidi mostruosi, creature fatate), ma applica bonus a txc e danni solo se fa attacchi non letali. la progressione di successivi nemici favoriti è più lenta d quella di un ranger.

    Lv1: 3+Int al giorno può usare un'azione immediata per debuffare una creatura danneggiata con un attacco in mischia non letale. un buff minimo, ma utile.

    Lv3: Quando sbilancia un avversario con un'arma che fa danni non letali infligge anche il danno dell'arma (sempre come non letale), e probabilmente qualche bonus a sbilanciare.

    ai livelli alti capacità anche sovrannaturali, come la possibilità di evocare catene per grabbare creature oppure effetti di charme.

    le magie che la Scuola concede dovrebbero essere legate allo charme, alla paura, ma al lv1 ci vedo bene deathwatch, molto flavour per controllare lo stato della "merce".

    Poi vedo bene:

    -Bracconiere (charme, paura e altri effetti funzionano su animali come se fossero umanoidi; può usare Handle Animal per intimidire con un bonus di 1/2lv. ad un certo punto riceve un compagno animale di livello più basso).

    -Armaiolo (abbastanza facile, probabilmente è la versione più tank/striker. bonus a forgiare armi, ma anche ad utilizzarle. idem per le armature).

    -Venditore di Oggetti magici (molti bonus ad utilizzare gli oggetti, pozioni, pergamene e bacchette riceveranno bonus dedicati. ad esempio una volta al giorno può usare una bacchetta senza consumarne la carica, o cose simili)

    -Mercante di Medicinali (la versione healer, buone capacità di Guarire, ottimizza l'uso di spells e oggetti che curano o attenuano ferite e status)

    -Contrabbandiere (la versione stealth/spy. capacità di nascondere informazioni/oggetti, bonus alla creazione di veleni/droghe. riceve il danno furtivo ogni 3 lv).

    Mi rendo conto che ora come ora assomiglia ad un miscuglio di ladro, bardo, stregone, un po' alchimista e un generico esperto. ovviamente devo differenziare la classe mano a mano che mi vengono le idee. ah, e trovare dei nomi altisonanti e decenti, perchè mi immagino lo scorno di un giocatore che gioca un "Mercante con Scuola dell'Armaiolo" mentre ha nel party un Guerriero della Falange, un Thassilonian Wizard e un Chierico Eresiarca.

  4. Forse mi sono spiegato male.

    Non é una classe per png, ma per Pg.

    E non dovrebbe rappresentare il mercante medio, ma una figura meno comune di esploratore/commerciante/avventuriero.

    Mi rendo anche conto che senza molti dati sull'ambientazione é difficile farsi un'idea esatta di ció che intendo.

    Quindi sparate pure consigli a raffica.

  5. Scrivendo la mia ambientazione mi sono reso conto che in un mondo relativamente pacifico (e dove la magia di bassissimo livello è comune) chi avrebbe molti vantaggi se non i mercanti?

    Ma i mercanti devono anche vedersela con le terre selvagge dove i briganti e i predoni sono numerosi, per non parlare dei mostri e dei concorrenti. Avendo in mente un’ambientazione che si presta molto ad uno stile di gioco narrativo dove i giocatori hanno la possibilità di mettere su casa, lavorare e fare affari, ho pensato che non avrebbe stonato una classe di “mercanti” (nome provvisorio).

    Non certo contasoldi che restano a casa e si prendono la percentuale maggiore del profitto. Bensì quei poveracci che devono sobbarcarsi le merci e difenderle dai pericoli (nonché venderle al miglior offerente).

    Meditando sono giunto alla conclusione che si potrebbe anche fare una bella full-class di 20 livelli.

    Il punto però è che ho un sacco di idee per la testa e se ho preso la mano con la creazione delle razze, non ho alcuna esperienza vera con le classi.

    Ho raccolto un po’ di idee, ma ho sicuramente bisogno di qualche consiglio.

    Mano a mano raccoglierò le idee più interessanti/equilibrate/divertenti e pubblicherò la griglia della classe nonché tutte le capacità.

    -Dado vita. Il d8 è senza dubbio il più indicato. Più alto e sarebbe troppo per una classe non guerriera, ma d’altro canto non è nemmeno un caster puro, ergo niente d6.

    -TS. Probabilmente saranno alti Volontà e Tempra. Il primo perché un vero mercante dovrebbe essere in grado di resistere a charme e tentazioni varie, oltre che ad illusioni. Il secondo tiro salvezza invece si basa sul fatto che questi “mercanti” (nome provvisorio) viaggiano molto e sono quindi abituati alla vita all’aria aperta e alle molte difficoltà. I Riflessi d’altro canto saranno bassi, per bilanciare.

    -Skills. Immagino un 6+int. e ne avrà molte, ma sono ancora incerto.

    -Tiro per colpire: probabilmente quello del bardo.

    -Competenze armi/armature. Armi semplici, scudi leggeri, armature leggere.

    -Livello di Incantatore. Incantatore arcano, ma sicuramente conosce pochissime magie, e avrà una lista molto limitata basata esclusivamente su magie di utilità e nessuna di danno/controllo/summoning. Inoltre arriverà alla sesta cerchia. Indeciso se fare un caster spontaneo o meno.

    La classe dovrebbe essere principalmente un face/buffer, casterà con il Carisma e non dovrebbe essere poi così diverso da un bardo, come concetto generico. Ergo è necessario differenziarlo.

    1)Dovrebbe essere parzialmente un factotum, e basarsi su un qualcosa che chiameremo per amore di comodità “exploit”. Ognuno di questi exploit sono usi giornalieri di determinate abilità, che spaziano da doti simili a quelle di un ladro a capacità limitate di cura e utility.

    -una delle doti potrebbe essere il terreno favorito come il ranger.

    -un’altra potrebbe velocizzare il movimento giornaliero.

    -talenti bonus?

    2)Sicuramente avrà bonus che concernono l’acquisto/vendita di determinate merci.

    3)Dovrei poi mettere qualche scelta che permetta di differenziare di molto la classe (stile domini/linee di sangue). Immagino che la cosa più semplice e logica sia una differenziazione basata sul tipo di mercante.

    Ad esempio un mercante di schiavi dovrebbe avere vari bonus a intrappolare, bloccare, curare; un mercante di armi invece potrebbe ricevere bonus dei talenti di creazione armi (fino ad arrivare a creare armi ed armature magiche). Ogni “Scuola di Commercio” (nome MOLTO provvisorio) concede anche qualche incantesimo bonus al giorno, o incantesimo conosciuto in caso di caster spontaneo.

    Mi mancano però i le parti migliori. Ovvero le abilità che lo renderebbero unico.

  6. Fossi stato al vostro posto avrei fatto il cazziatone al master. Oltre che al giocatore.

    Uno può essere svanito e poco astuto (ma non fai il ladro, che deve essere il personaggio/giocatore più sospettoso del mondo), ma questo caso è proprio da dementi. O lo ha fatto apposta per un qualche suo motivo (vedi classe di prestigio che richiede morte e resurrezione o roba simile) oppure ragiona con parti anatomiche assai distanti dalla testa.

    Ma il master non doveva permettere una cosa del genere, D&D è un gioco di gruppo. concedo alcune eccezioni come la mini (MINI) sessione in solitaria o con una parte del party. SE ha senso per lo svolgimento della trama o SE il party decide di dividersi temporaneamente.

    MA un master non deve mai e poi mai condurre il gioco per un solo giocatore.

    A quel punto voi due avreste dovuto dire che intendevate esplorare il resto del labirinto e mollare li le ceneri. anzi, visto chi era il tipo da vivo, magari potevate dividerle in 4 parti e spargerle per il dungeon.

  7. Non fraintendetemi, è stata comunque una sessione molto divertente. e il giocatore di per sè non è svogliato, ma non ha affatto l'idea di concetti come bilanciamento e classe e sistema di gioco. Inizialmente ho pensato ad una mia deficienza come Master, ma dato che gli altri due hanno capito pur partendo dalle stesse basi credo che sia semplicemente lui che è un po' stupido.

    ergo ho dovuto mettere qui l'episodio, non intendo certo lamentarmi di lui. questa discussione espone i giocatori al pubblico ludibrio. :lol:

  8. Oh, alla fine la domanda fatidica l'ho fatta. voleva fare una specie di Radagast quindi (giocando in pathfinder) si accontentava del bastone, del doversi vestire di pelle e cuoio e dell'empatia animale. che, sottolineo, non ha manco provato ad usare contro il cinghiale ferito (e io invece speravo...).

    è alle prime armi, tanto che gli avevo sconsigliato di fare un druido, e me lo vedo già come giocatore problematico. il punto è che a mio parere non ha chiarissima l'idea del gioco di ruolo. nonostante abbia ascoltato rapito le spiegazioni tenute da me e dai due giocatori anziani.

    anche gli altri due hanno dei "problemi" ma hanno risolto in modo autonomo: il ladro ha scelto di scriversi su un quadernetto un compendio delle regole da consultare (che tenero, ha detto che lo fa per non dovermi interrompere sempre) sul furtivo, sull'acrobazia; il guerriero ha scelto la classe a suo avviso più semplice.

    lo scontro è stato un altalenare di sfortuna e inesperienza, con il ladro che si spostava ogni volta che mancava, nella convinzione più assoluta che questo incrementasse le possibilità di essere mancato. il guerriero temeva che muovendosi solo di 6 metri non sarebbe mai riuscito ad inseguire il cinghiale in caso di fuga, e quindi ha gettato la lancia per afferrarlo e tenerlo fermo. il druido con possente forza 10 dava legnate con il bastone.

    poi devo anche spezzare una lancia a loro favore, nella parte narrativa hanno fatto faville.

    ma anche qui il druido (trovandosi proprio in una comunità di druidi e creature fatate) ha lasciato tutti interdetti interrompendo il druido più anziano per chiedergli informazioni sulla quest principale. del tipo "questo png dice solo lore, saltiamo con il pulsante A fino a quando non posso fargli le domande e facciamogli la più diretta, che sto già perdendo tempo". me lo potevo aspettare dal ladro che mi ha inviato un bg che dipinge un individuo rozzo, brutale e privo di educazione. non dal druido che si definisce un (citazione a braccio) "Amico di tutti i figli degli Spiriti".

    Sabato il bis, nel frattempo parlerò con il giocatore nella speranza di spiegargli meglio certe cosette.

  9. Anche io ho capito poco.

    Comunque, questa é fresca fresca di ieri pomeriggio.

    Nuova campagna, io master, gruppo di 5 giocatori di cui 3 nuovi.Abbiamo dedicato un incontro preliminare e svariati messaggi e mail per spiegare tutto ai novellini.

    Io comunque ho preparato una sessione "for dummies" con un incontro facile facile per introdurli.

    Un cinghiale con 1/2 pf vs 3 pg (i novellini) al lv1.

    Risultato, due pg vanno sotto, il terzo riesce a salvare la situazione.

    Io chiedo al druido del gruppo di dirmi quali magie aveva preparato, e perché non le ha usate nello scontro, neppure su mio suggerimento.

    Questo dopo molto tempo dedicato a spiegare la magia e il suo funzionamento.

    Risposta:

    Le magie del druido non mi piacevano, cosí non le ho prese.

    Io:

    E il dominio? (Non gli piaceva nemmeno il compagno animale).

    Lui:

    Eh, manco quelle.

    Allibito

  10. come immaginavo, grazie. (applicare il peso stesso del materiale come danno costante avendo durezza 0 non è in linea con D&D).

    resta il dubbio sull'effettiva portata della magia.

    poniamo che lancio la magia su una porta. immagino che tutta la porta ne venga influenzata, anche il legno in profondità e anche la faccia a me nascosta di ogni singola tavola di legno.

    ma se ad esempio lo lancio su un muro di mattoni? funziona solo sullo strato di mattoni che si trova in superficie, oppure anche sugli strati posteriori? e in questo caso, con quale criterio?

    probabilmente è una cosa da discutere con il master, ma comunque mi interessa la vostra opinione

  11. Una domanda.

    La magia di seconda cerchia per magi e stregoni "Brittle Portal" (Faith of Corruption) stabilisce che il materiale colpito riduca la propria durezza di 2 punti per livello di incantatore.

    i miei dubbi sono due:

    1) la magia non dice quanto in profondità lavori la magia. parla di superficie colpita,

    2) un oggetto con durezza 0 effettivamente sarebbe allo stato "liquido"? non ho trovato da nessuna parte la regola che stabilisca la cosa. di base, se così fosse, basterebbe castare la magia sotto i piedi di un nemico che si trovi su un ponte per farlo cadere giù, o anche solo per intrappolare qualcuno in un pavimento divenuti improvvisamente molle...ma voi che ne dite?

  12. La protezione migliore consiste nel creare una casa piccola e perfettamente normale in un villaggio piccolo e perfettamente anonimo in una zona pacifica del mondo.

    SOTTO la casa costruirai il vero rifugio.

    Oppure creati una "tana" segreta dentro una montagna. è costosa ma molto sicura. in pratica cerchi una montagna, ne svuoti una parte con la magia, usando roccia in fango a raffica. quando hai uno spazio abbastanza grande puoi chiudere il tutto in modo da rendere impossibile raggiungere la caverna dall'esterno.

    solo chi ne conosce l'esatta ubicazione può entrarvi tramite il teletrasporto: altrimenti i rischi sono alti.

    per aria, acqua e per far defluire rifiuti e fumo puoi ideare un complesso sistema di tubazioni che portino tutto molto lontano.

  13. Se si tratta di una one shot non dovrebbero esserci troppi problemi a livellare...basterebbe aumentare i dadi vita e, di conseguenza, ts, txc e skill (attento che come il soltio parlo da pathfinder...ma mi pare che la 3.5 in questo caso sia molto simile).

    per il Gs il problema è minore di quanto tu possa pensare. hai due possibilità, di base.

    1) il treant sceglie animali di una certa importanza/forza per proteggere la foresta. riduci quindi il tipo di animale che si può fare ad un piccolo nucleo con un GS simile.certo, può capitare lo stesso che ci sia un GS 1/3 e un GS 1/4, ma limita gli stacchi troppo netti.

    2) come sopra, ma il treant ha scelto esemplari, e non razze, importanti/forti. invece che scegliere a casaccio, li ha scelti attentamente. in questo modo puoi alzare il gs dei più deboli aumentando i dadi vita degli stessi. in questo modo un orso verrà lasciato com'è, e un corvo sarà più robusto e abile (probabilmente perchè ha scelto un uccello più forte degli altri).

    Sconsiglio le classi. tutte necessitano di un minimo di addestramento, anche lo stregone (e comunque uno stregone animale mi puzza un po' di improbabile).

    domanda...che genere di scontri prevedi? essi saranno del tutto privi di flessibilità, rispetto anche ad un gruppo di contadini. senza pollice opponibile non avranno modo di portare avanti piani troppo complessi, e avranno gravi difficoltà a risolvere scontri altrimenti normali per un gruppo di umanoidi.

  14. Il suo doppio di un'altro piano, rigorosamente malvagio, sta entrando in questo piano per commettere dei reati approfittando del proprio aspetto. ogni volta che lo fa, però, il PG sta male poichè per mantenere l'equilibrio due copie della stessa persona non possono coesistere a lungo. quello che sembra un malessere è in realtà l'essenza stessa del PG che si sta disgregando. I

    l problema è che il doppio malvagio questo lo sa, e lui si è premunito magicamente, fregandosene delle conseguenze. anzi, magari pianifica proprio di uccidere il proprio doppio buono per poterne sfruttare casa, amici, denaro e così via per un certo periodo.

  15. ho un'idea carina, vedi se ti piace.

    il comandante nano, nonché eroe di guerra è un golem senziente. utilizza la magia (basta un oggetto come l'hat of disguise, magari una cintura o un anello) per sembrare un nano vero a tutto gli effetti, ma in realtà è stato costruito molto tempo fa assieme a moltissima altri golem, proprio dal clan di cui sopra.

    il punto è che i nani creatori di golem erno troppo bravi in ciò che facevano, e un giorno una dell loro creazioni si risvegliò, acquisendo una mente e una personalità. furiosa per la condizione di schiavitù cui erano sottoposti i costrutti, questo golem pianificò a lungo la caduta dei suoi padroni: mano a mano che anche gli altri golem si "svegliavano", egli creò un vero e proprio gruppo di resistenza che infine attaccò i nani, uccidendoli tutti. nello scontro che seguì i golem più grossi e massicci vennero distrutti, e infine slo il capo di tutti i ribelli rimase in vita. dopo anni passati a vagabondare, egli finì per considerarsi un nano vero e proprio, e infine prese il posto che ora occupa, quello di comandante dei nani.

    la cittadella adesso è abbandonata, ma assai pericolosa: egli sa che dentro vi sono questi mostri, e qualche golem mezzo funzionante. si sbarazza di coloro che lo infastidiscono perchè teme di essere scoperto.

  16. Dipende molto dai giocatori, ma il bello delle ambientazioni personali è che si possono sdoganare molti preconcetti e stereotipi.

    Personalmente spero di far piacere a Kulnk e a dare ispirazione a te dicendoti che nella mia ambientazione gli gnoll (che hanno un altro nome ma sono comunque gnoll) sono una popolazione violenta ma civilizzata e tra le più legate all'ordine e alla conoscenza. Sono mercanti in grado di interagire con numerose etnie e razze diverse poichè ne studiano usi e costumi, esperti incantatori e orefici dalle impareggiabili abilità.

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  17. L'idea è carina. io la farei così (sentiti libero di copiare tutto, prendere spunto o ignorare):

    -l'isola/città è fittizia. creata dai signori del gioco che decidono chi partecipa.

    -questi sono prelevati da altre ambientazioni/mondi/piani ma anche da altre città. QUESTA città è sconosciuta a tutti o quasi nel suo stesso mondo. probabilmente i suoi padroni sono anche signori di una nazione potente, con i mezzi per mantenere una città.

    -i giocatori NON sanno subito le regole del gioco. sanno solo di essere una "squadra", e immaginano quindi di dover fare qualcosa, ma non sanno cosa.

    -le squadre non vengono immesse tutte assieme: ci sono squadre di veterani e squadre di novellini contemporaneamente. Le prime ovviamente sono molto più esperte e sanno che sta succedendo.

    -ad un certo punto la squadra viene informata di come si gioca: bisogna sopravvivere tot tempo, accumulando punti per ogni individuo che si uccide/cattura.

    -chi sopravvive alla prima manche può scegliere se continuare (e vincere l'ambito premio, fai tu) oppure di abbandonare, e passare il resto della vita come abitante/comparsa della città. più punti ha accumulato, più in alto si trova nella società. ovviamente possibili abilità, conoscenze e mestieri potrebbero inserirlo meglio nella comunità. il vantaggio è che si vive in sicurezza, non si rischia troppo la vita, e che c'è la possibilità di accrescere le proprie ricchezze/potere in vario modo.

    -non ci sono regole per i "cittadini", a parte il fatto che possono accumulare punti uccidendo/catturando membri delle squadre. ovviamente per loro diventa più difficile, perchè non fanno più parte di una squadra e quindi non possono contare troppo su questo per campare. (esempio: una squadre riceve un punto per ogni preda, e i punti valgono per tutti i suoi membri. invece se un gruppo di "cittadini" cattura un giocatore, riceve un unico punto che va a colui che riesce a consegnare alle autorità il corpo vivo o morto del giocatore stesso...pochi rischierebbero la vita o ferite gravi per la remota possibilità di ricevere un punto).

    possono quindi informare di tutto i giocatori, o ingannarli, aiutarli in vari modi oppure ostacolarli.

    -la seconda parte del "gioco" si sviluppa con i giocatori che continuano la gara, entrando nelle famose "gilde". ogni gilda ha un suo scopo e un tema comune, legato alla fede, agli ideali o agli interessi dei suoi membri. le gilde guadagnano punti solo ed esclusivamente battendo le altre gilde in gare regolari, decise di volta in volta. molo varie (materiale per i pg, e per te. puoi fare quasi ogni tipo di gioco/sfida). i membri delle gilde però possono anche guadagnare punti singolarmente, come semplici giocatori, e hanno una "riserva" personale, ch si svuota quando vengono uccisi o catturati.

    il primo che raggiunge tot punti riceve il premio in palio.

    la gilda che alla fine di un determinato periodo ha più punti "perde" tutti i suoi membri che desiderano andarsene dalla città: la loro mente viene cancellata e vengono riportati da dove sono stati presi, con un corposo premio in denaro o oggettistica varia.

    in questo modo si creano diverse correnti di gioco:

    -i deboli muoiono

    -i pavidi, i tranquilli, i vecchi e le persone "normali" diventano cittadini per vivere una vita tutto sommato soddisfacente.

    -i giocatori astuti diventano cittadini con lo scopo di arricchirsi o di allenarsi in vista di un rientro in gioco (un cittadino che per caso riesce a collezionare tot punti rientra in gioco)

    -chi resta in gioco può fare lavoro di squadra con la gilda per poter guadagnare la libertà; oppure può lavorare da solo per prendere il premio tanto ambito (il premio è deciso dai signori e cambia ogni tot settimane. può essere la libertà una volta, un titolo nobiliare un'altra, la possibilità di sposare una donna/un uomo a propria scelta...allettanti); ancora, può fare un po' una cosa e un po' l'altra.

    i giocatori (e anche io, se ci giocassi) si sballerebbero un casino, a mio avviso.

  18. Stai confondendo qualità con quantità.

    Di base per parlare di magia bisogna porre come premessa che la stessa esista. altrimenti ci basta dire "la magia è solo fantasia, basta, chiuso il discorso". Se ci si discute sopra, allora lo si deve fare su basi se non realistiche almeno verosimili.

    Molti sistemi prevedono che la magia provenga da qualche altro luogo, un piano/dimensione alternativo o cose simili. E gli incantesimi non sono altro che un modo per focalizzare l'energia di questo piano nel nostro, aprendo dei varchi o qualcosa di simile. le parole, i gesti e le sostanze servono a definire la magia, probabilmente secondo qualche principio che si rifà al concetto medievale di "simpatia" degli elementi. MA è la mente del mago a dover aprire il varco vero e proprio e a gestire l'afflusso di magia.

    Spiegazione raffazzonata, ma verosimile. non stravolge le leggi della fisica, nè le aggira. Poichè è ipotizzabile la presenza di diverse dimensioni, è ipotizzabile un modo per far passare l'energia e la materia da una dimensione all'altra. Devi solo porre come premessa che la magia venga da un'altra dimensione.

    Ma un albero a base di rame non solo sarà diverso da un albero del nostro mondo nella forma e nel colore, ma lo sarà anche nella funzione: non potrà agire sul riciclo dell'ossigeno, ad esempio. non marcirà e non diventerà mai carbone. non ci saranno diamanti. non ci sarà humus.

    certamente, puoi creare un mondo "diverso" dove la vita si sviluppi sullo zinco, e potrebbe anche essere un interessante gioco intellettuale (fuori dalla mia portata, o lo avrei già fatto XD). ma non potresti pretendere di aver fatto un mondo simile al nostro.

    comunque si sta andando parecchio in OT; io per primo

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  19. Qualsiasi mondo o ambientazione deve avere della coerenza interna.

    Dal momento che nella tua ambientazione ci sono esseri umani, animali, alberi, fiumi e altri elementi presi dal nostro mondo, devi egualmente rispettare alcune regole di base.

    POSSONO esistere umanoidi a base di piombo e non di carbonio, ma se parli di esseri UMANI, saranno necessariamente come noi.

    se togli queste basi, fai prima a creare qualcosa di diverso, perchè allora come mai in quel mondo la gravità si comporta allo stesso modo che nel nostro? coincidenze?

    E lo stesso vale per ogni legge fisicia, chimica e via dicendo. come ho detto sopra e come credo abbia già detto Mad Master la magia non esclude la tecnologia e la scienza, di per sè.

    é l'uso che se ne fa che può influenzare l'avanzamento tecnologico del mondo stesso.

  20. Comunque mi devo essere peso un passaggio: da quando la magia esclude la conoscenza delle leggi fisiche e chimiche?

    Parlando in termini prettamente On Game, a prescindere dall'ambientazione, molte componenti materiali hanno correlazioni con la magia che aiutano a scagliare. Sostanze infiammabili pe esempio vengono usate come componenti per magie a base di fuoco o calore. Ergo volente o nolente i maghi hanno a che fare con la fisica, la chimica e numerose branche delle due.

    Inoltre non dimentichiamo che mentre oggi accorpiamo le leggi fisiche con le loro applicazioni pratiche, nei tempi passati moltissimi individui non avevano la più pallida idea di cosa fosse una formula o un teorema, ma sapeva comunque innalzare cattedrali e via dicendo (attenzione, non sto dicendo che in passato fossero ignoranti e andassero a casaccio: intendo dire che le applicazioni pratiche superavano quelle teoriche senza che ci fossero grandi problemi).

    Per una volta quindi mi trovo in disaccordo con nani, perchè non ritengo possibile un mondo con "Zero tecnologia" (se la tua era un'esagerazione a pur scopo discorsivo, mi scuso subito per il misunderstanding XD). Anche se in un'ambientazione tutti costruisssero le case con l'uso della magia, senza conoscenze teoriche e pratiche in campo edilizio finirebbero per creare baracche pericolanti ben poco funzionali.

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  21. domandina...è un'ambientazione tutta tua?

    Se la risposta è affermativa, pensa a reinventare una razza sotto questo punto di vista.

    i nani potrebbero essere più importanti in seguito alla loro grande maestria con il ferro e la forgiatura. nei tempi passati furono i primi a creare armi e armature in ferro, conquistarono tutto il regno e sottomisero le altre razze. è passato un sacco di tempo, e i rapporti si sono fatti "civili", anche se certe razze sono comunque inferiori.

    i nani di base possono essere molto, molto spocchiosi e arroganti.

    un'altra razza potrebbe essere quella dei lucertoloidi oppure degli yuan-ti (uomini serpente). Sono razze antiche che in parte disdegnano gli umanoidi mammiferi perchè ritenuti deboli e immaturi.

    inoltre, dici che la razza potrebbe essere malvagia...la popolazione lo sa? se si, che genere di società si è creata?

    Se no, che succede a coloro che passano alla casa più alta? è un avvenimento raro, ma hai detto che può capitare. vengono eliminati e sostituiti, oppure sono scelti solo coloro che sono altrettanto malvagi e quindi ritenuti non pericolosi per l'equilibrio?

    ti interessano poi solo razze prettamente umanoidi? hai detto che i rakshasa avrebbero il pro di avere il disguise. Quindi ritengo che creature mostruose sarebbero da escludersi.

  22. la questione delle guerre e delle battaglie, in un mondo ad alto livello di magia, è sempre un problema.le

    soluzioni sono rendere le battaglie di fanteria inutili, e rendere inutili i sistemi di arruolamento e di armamento di una intera società, oppure risolvere con eleganza.

    io in genere specifico sempre che i maghi di basso livello combattono assieme alla fanteria, nelle linee meno esposte e supportano i guerrieri, mentre i grandi incantatori finiscono per equilibrarsi scontrandosi in modo quasi cavalleresco solo tra di loro. in parte si basa sulla mia ambientazione dove i maghi hanno un severo codice di comportamento, in parte è dovuto al fatto che, mentre tu tiri una palla di fuoco sui fanti avversari, i maghi del nemico ne tirano una su di te.

    per tornare alla tecnologia, quoto nani. in definitiva si tratta di molte cause, alcune concomitanti e altre singole.

    comunque non escludo del tutto la possibilità di un mondo oltre a Eberron dove tecnologia e magia sono abbastanza alla pari. è un discorso interessante, quello i cui si ipotizza che GRAZIE alla magia, alcune invenzioni siano state ideate prima.

  23. Non tiriamo dentro gnomi inventori e divinità.

    il dio delle invenzioni ispira gli inventori? ora, non sappiamo proprio come funzioni un dio, ma mettiamo che semplicemente abbia a cuore l'avanzamento della conoscenza e della tecnologia. Bene, le opzioni sono due:

    1) quando al dio va bene, vi è un boost di invenzioni e scoperte. tecnicamente, Faerun avrebbe astronavi da un giorno all'altro.

    2) poniamo che tutte le invenzioni siano ispirate dal dio, che però lascia all'inventiva mortale (sennò che senso avrebbe il tutto?) lo sviluppo delle stesse invenzioni. quindi suggerisce ad uno che l'acqua calda potrebbe produrre calore, e quindi gli ispira il vapore e la forza a vapore. l'uomo poi, già intelligente e pratico di suo, sviluppa intorno all'idea un treno. dopo molto tempo perso a sperimentare. Comunque, se non c'è DOMANDA di treni, se nessuno è interessato, se nessuno piazza binari a destra e a manca, il treno non prenderà piede e verrà accantonato. dio o non dio.

    gli gnomi inventano, sono ingegnosi più degli umani (ma neanche tanto, dato che li precedono solo come tempistica, inventando cose da pseudo 1800 nello pseudo 1000. contando l'età degli gnomi, nemmeno di tanto). ma ancora, poichè campano di pane come tutti, non tirano fuori dal cappello macchine astruse che poi nessuno vuole.

    gli elfi e i nani probabilmente sono astuti e tengono per sè i loro segreti. come è successo anche tra gli umani nella nostra storia (le maestranze erano molto attente a non far trapelare i segreti del proprio lavoro).

    è vero infine che la tecnologia fatta bene possa funzionare in mano a tutti. ma bisogna arrivarci.

    nessuno inventa un fucile da oggi a domani: bisogna prima pensare all'idea della polvere da sparo, poi della canna per lanciarla, poi del manico adatto, della canna adatta, la rigatura, la miccia (non necessariamente in quest'ordine), il proiettile...se le difficoltà sono troppe, è facile che l'invenzione sia abbandonata a metà.

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