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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. Domanda...ma tutto questo lo hai detto ai giocatori PRIMA di cominciare a giocare, in modo chiaro?
    Anche io gioco una campagna dove ci sono delle limitazioni imposte dal Master per questioni di ambientazione. Ma abbiamo ricevuto tutti i dati prima di cominciare, quindi sappiamo che, se vogliamo per esempio multiclassare in qualche classe specifica, ci vogliono tempo e risorse (tolto il fatto che l'avventura si gioca in settimane e settimane on game, quindi non è un limite molto gravoso). Può anche andare bene, ma:

    -Deve essere detto prima

    -Deve trovare concordi i giocatori. Sono loro, a giocare i personaggi. Il Master può avere idee molto belle, ma prima dovrebbe chiedere ai giocatori se le apprezzano.

     

    L'idea del paladino, per esempio: molto flavour, immagino che di per sè possa essere gestita anche in "fretta e furia" se i giocatori sono del tipo che non apprezza lunghe sezioni di interpretazione e gestione della vita privata. Se però vuoi che la cosa diventi una mini-quest, devi prima pensare se ai giocatori piace o meno. Se vogliono fare hack&slash questa è tutta paccottiglia inutile, dal loro punto di vista. Anzi dannosa perchè impedisce di crearsi il pg che vogliono.
    Dal lato interpretativo invece va più che bene. Però questo giuramento non dovrebbe penalizzare il giocatore, tieni presente anche questo. Se prevedi che i testimoni illustri siano tutti in un dato luogo, ergo i Personaggi debbano viaggiare fino a quel luogo con i vari rischi e pericoli, e poi il giuramento è stringente e limita le azioni ancora di più del normale codice del paladino...dovresti dare qualcosa in cambio.

    In generale il manuale da delle regole, e il fluff che può essere gestito come si vuole, purchè rientri nelle regole, pressappoco. Nella tua ambientazione i maghi sono praticamente scienziati e l'arcano non ha nulla di arcano, ma è una scienza esatta? Benissimo, fino a quando questo non limita le capacità del mago in nessun modo.

     

    Per quanto riguarda la questione dei 3pf...dipende. A volte bisogna tenere presente che un personaggio non è solo un pezzo di allineamento con un po' di caratteristiche, è anche un essere senziente con varie sfaccettature. E magari anche un paladino può fuggire, se i nemici sono tanti e la situazione è molto disperata. Così come una volta può capitare che il mercenario crudele e spregiudicato si sacrifichi per i compagni. Certo si interpreta, ma poi i combattimenti sono scontri dettati da regole e non da interpretazione, è naturale che i giocatori studino tattiche e si comportino in modo da far sopravvivere più a lungo il party o i suoi singoli membri. Il fuggire può essere deprecabile, anche dal punto di vista del giocatore, ma dipende dalla situazione. Magari è stato un pg avventato a scatenare lo scontro, con un party ferito o impreparato. O magari le motivazioni dello scontro non hanno senso per il paladino stesso...troppe variabili. Il giocatore in buona o cattiva fede troverà sempre una motivazione.

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  2. Ma dai, come si fa a considerare come "barbaro" solo quello che assomiglia a Conan o, se proprio si vuole essere estrosi, ad un vichingo?
    Se volessi fare un personaggio che ricalca i danzatori di guerra degli elfi silvani di Warhammer, il barbaro derviscio sarebbe la scelta migliore in assoluto.

     

    E comunque l'analfabetismo del barbaro è una delle cose più stupide che esistano, giustamente tolta in Pathfinder. E poi certo, c'è l'archetipo apposito che ti toglie la capacità di leggere e scrivere per sempre, ma è l'archetipo il cui nome è riassumibile in "Tarzan, re delle scimmie". Li si basa su un personaggio che non ha MAI incontrato un altro essere umanoide prima di andare all'avventura. Ma nel momento in cui tutte le altre classi permettono di saper leggere e scrivere almeno in una classe, perchè il povero barbaro non potrebbe? Non parlatemi di realismo, per favore...

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  3. I duelli magici sono più complessi. In linea di massima richiedono molte più regole da stabilire prima del duello. Se non si cerca di uccidere l'avversario, ma solo di sconfiggerlo, in genere ci sono delle limitazioni: non più di tot livelli di incantesimo a disposizione, nessuna creatura evocata, nessun contatto fisico tra i due contendenti, nessun'arma, nessuna trasmutazione...una o più di una di queste regole potrebbero essere applicate per ragioni di sicurezza. Inoltre, a prescindere dal sistema impiegato, qui diventa importante l'uso del controincantesimo. 

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  4. Siii, avevo pensato a qualcosa del genere.

    Ma il punto è unaltro, era un considerazione en passant. Diciamo che ho sempre avuto una fascinazione per tutto ciò che è orientale, soprattutto indiano/nepalese/pakistano/mongolo/sudsinese....in generale il "centro" dell'Asia. E mi piacerebbe prima o poi creare una bella storia-ambientazione che copra per bene SOLO questi luoghi, con tutti i tipi di demoni, mostri e così via. E quindi usare gli asura come asura, i rakshasa come rakshasa, i naga come naga e così via.

    Faerun non si presta bene, basti pensare agli oni (ogre magi -_-') che sono considerati esterni ma risiedono nel piano materiale e in pratica sono davvero ogre un po' più svegli...eh! 

  5. Bello!
    Devo dire che prima dell'uscita del 4to manuale ero un po' timoroso...temevo qualche cavolata. Invece mi è piaciuto un fracco, dannatamente utile soprattutto se si vogliono intavolare campagne originali. Peccato solo che certi mostri "etnici" vadano persi in ambientazioni come Forgotten Realms (non sono ancora riuscito ad inserire gli asura, dannazione!)

  6. E poi ripeto, un mago è un esempio pessimo.
    Un mago deve "ricordare" gli incantesimi in un lasso di tempo brevissimo nel corso della giornata, quindi perchè dovrebbe dimenticarseli? Ancora: un mago ha più incantesimi di quanti ne possa lanciare, in linea di massima. Seguendo il tuo ragionamento saper caso passa un anno senza lanciarne uno dovrebbe dimenticarlo, dato che è stato un anno senza prepararlo. 

    Ma anche un guerriero non dovrebbe perdere un livello (scelgo il guerriero come classe "semplice"). Mettiamo che sappia disarmare bene un avversario, fa parte del suo stile di combattimento. Perchè dopo un anno che non disarma più nessuno dovrebbe aver dimenticato come farlo? Più che altro: potrebbe muoversi in maniera più goffa, ma dopo qualche tempo è nuovamente in grado di eseguire tutti i movimenti in maniera fluida ed efficace.

     

    Io capisco il senso di questa House Rule, e so bene che il potenziale di un personaggio non è legato solo al livello. Di certo questo non deriva dalla 5ta osannata edizione, con un filo di elasticità mentale si può rendere persino nella 4ta edizione. Quello che non capisco è perchè una persona debba rinunciare ad una buona via di mezzo. 
    Come già detto, ho da poco messo in pausa una campagna basata proprio su questo genere di attività. Sono un mago (pathfinder, non 5ta, ma non cambia) e ho dedicato parte del mio tempo a gestire questioni sociali e politiche, nel frattempo ho fatto un paio di avventure brevi e ho studiato la magia. Non ho fatto salti carpiati per incastrare tutto ciò: gestendo la situazione di settimana in settimana abbiamo suddiviso le nostre attività in maniera efficiente senza problemi.
    Non capisco perchè, oltre che per un motivo prettamente di equilibrio, tu voglia far scegliere tra bianco e nero. 

     

    Detto questo, apprezzo il lavoro e seguo per possibili sviluppi, dato che sto pensando anche io ad un sistema di Downtime che duri anni invece che settimane o mesi per una mia futura campagna.

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  7. Questo dipende dagli orchi.

     

    Se parli di Orki e intendi uno spirito affine a quelli dell'universo del 41esimo millennio ti do ragione.
    Ma già gli orchi dei Forgotten Realms sono diversi. Pensa a Manyarrows e ai suoi progetti di una nazione orchesca. Non è certo il solo a coltivare idee di stabilità e, tutto sommato, pace. Certo, è una pace costruita sui teschi del nemico, ma non siamo troppo puntigliosi.
    Il punto è che se vuoi fare una campagna monorazziale ci deve essere una discreta caratterizzazione. In quel caso stai facendo infatti una campagna dove la razza è uno dei punti focali. Normalmente un party è misto e si da scarsa importanza alle razze dei singoli membri, salvo situazioni particolari. Ma con una "limitazione" del genere è ovvio che, anche solo per evitare doppioni tra i pg e i png, è necessario diversificare e rendere più naturali certi comportamenti.

    Vero, gli orchi sono violenti per natura. Questo diamolo per assodato. Ma allora è interessante capire come si sviluppa tutta una società che, tutto sommato, non è così arretrata rispetto a molte altre società umanoidi. Oddio, molti hanno in mente l'idea del barbaro umano "spacco tutto con l'ascia" e non è troppo lontano dallo stereotipo dell'orco. Ma ad un certo punto si matura un po' e il barbaro comincia ad essere un personaggio un filo più tridimensionale, e anche piuttosto interessante per il suo punto di vista sulla civiltà "evoluta" che spesso si trova davanti. 

  8. In Pathfinder hanno stabilito che tiefling e altri mezzi-planari sono discendenti di creature umanoidi e planari. Quindi il tipico tiefling potrebbe discendere da un umano, un elfo, un mezz'elfo o anche un nano o un orco: le caratteristiche restano quelle del tiefling, dato che è una razza a sè stante. Unica eccezione, i tiefling piccoli. Su Path hanno semplicemente la taglia piccola, così si può fare uno gnomo tiefling, se si vuole.
    Alcuni mezzi-elementari/genasi della pietra (oread) hanno sangue di nano. 

     

    Direi che puoi rendere la cosa in modo puramente narrativo, io avevo un personaggio che era figlio di elfi ma era stato soggetto ad una maledizione quando ancora era nel ventre materno ed era nato quindi tiefling. aveva un aspett lievemente elfico, ma l'importante è che un tiefling sia riconoscibile come tale in modo piuttosto immediato: non aveva corna o coda ma zanne, artigli e un paio di gambe caprine: orecchie a punta o meno nessuno lo ha mai scambiato per un elfo. 

     

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  9. Mi piacerebbe vedere tutta la orchitudine di questo mondo, ma anche vedere (certo, richiede giocatori tosti e invogliati) elementi che normalmente non si collegano agli orchi. Amicizia fraterna, amore per il clan, rispetto per gli anziani...elementi che sono i clichè della classica tribù guerriera, ma che sarebbero un bel contrasto con l'immaginario dei generici orchi. Sarebbe interessante analizzare on game la dualità violenza/amore tra orchi. Non necessariamente amore con componente sessuale, ma anche filiale o fraterno, sincera amicizia. O anche altri elementi presenti in tutte le società umane e quindi ipoteticamente anche in quelle umanoidi. L'arte, per esempio, come viene percepita? La religione?

    Per quanto riguarda l'avventura di per sè...dipende dall'ambientazione e dalla lunghezza.

    In linea di massima una campagna lunga potrebbe coinvolgere i rapporti tra orchi e altri umanoidi. Magari, di fronte ad una minaccia più grande (anche ambientale, non necessariamente una terza razza minacciosa per orchi e umani) i due popoli devono unirsi e allearsi, oppure scegliere di annientarsi a vicenda per sfruttare le risorse. Gli orchi del party magari desiderano aiutare il proprio popolo, spinti dai pregiudizi. Oppure hanno visto che anche gl umani hanno famiglie, amici e quindi somigliano in modo sorprendente ai loro stessi fratelli. E quindi potrebbero cercare l'alleanza e l'integrazione.

    Storie più brevi potrebbero basarsi sulla ricerca di sciamani potenti in grado di salvare la tribù da una malattia, oppure un viaggio rituale che tutti i giovani orchi devono compiere.

  10. Non è assolutamente vero. Non c'è nessuna regola (a parte la tabella per il denaro iniziale) che sul manuale indichi che un PG salendo di livello acquisisca denaro o tesori. Attenzione, che un conto sono le regole per iniziare la Campagna, un'altro è l'acquisire livelli. ;)

    Come in tutte le edizioni di D&D, se livelli, aumenti solo le tue stat e le tue capacità. Il livellare non ha nulla a che fare con i tesori e il denaro.

     

    Da tenere presente, però, che in D&D 5a non è obbligatorio il poter creare Oggetti magici (la regola di Downtime è opzionale), così come è opzionale la presenza stessa degli Oggetti Magici. E nemmeno la vendita degli Oggetti magici si può dare per scontata in questa edizione.

    Certo, un PG farebbe una barca di soldi vendendo oggetti magici, ma le Campagne High Magic in cui un PG può liberamente sfornare oggetti magici a palete sono talmente una particolarità da non poter essere considerati lo scenario tipico. Di sicuro una attività sfrenata come quella, comunque, attirerebbe di certo un bel po' di attenzioni. Se sul mercato iniziano a comparire barcate di oggetti magici dal nulla, forse un bel po' di persone si faranno qualche domanda: l'autorità regia, criminali, pericolosi avversari, ecc.

    Gli Oggetti magici sono per definizione qualcosa di anomalo, innaturale: produrne in quantità attira immediatamente l'attenzione.

    E l'Avventuriero potrebbe generare una Avventura molto prima di iniziare a fare grossi soldi.

     

    Non secondo la regola di questa HR. Per acquisire livelli durante gli anni di pausa, il PG deve dedicare ogni singolo giorno ad attività inerenti le sue capacità di Avventuriero. Usare le Spell per creare oggetti non è eseguire attività da Avventuriero e studiare un'ora al giorno le Spell non ti consente di guadagnare livelli. Per guadagnare livelli il PG deve dedicare tutte le ore di veglia di quasi ogni giorno dell'anno a studiare la magia e sperimentare nuovi incantesimi.

    Vero, non esistono regole sul denaro da fornire ad ogni livello. Ma prova a far passare i pg dal lv 8 al 10 senza passargli dei soldi tramite tesori o ricompense. Semplicemente sbilanci le cose.

     

    Attento poi anon confondere il sistemadi gioco con l'ambientazione. Giocaci con la 5ta o con la 3a, ma nel Faerun o ad Eberron i negozi e gli oggetti magici ci sono eccome. Tra l'altro non c'è nulla di illegale nel crearli.

     

    E un caster nel tuo sistema è avvantaggiato. Magari se fa dell'altro non guadagna livelli, ma nemmeno li perde. Per memorizzare magie deve studiare un'ora al mattino. Poi può fare ciò che vuole il resto del giorno.

  11. Livellare implica fornire denaro e/o oggetti magici. Un pg di livello9, per esempio, dovrebbe avere il denaro necessario per equipaggiarsi. Non puó avere lo stesso denaro di un pg di livello 5. Gli scontri sono tarati su pg con mezzi nella morma. E anche gli scontri non basati sul combattimento. 

     

    Per un caster fare un oggetto magico è un'attività che occupa al più poche settimane. Se fosse un'attività quotidiana e annuale sbancherebbe interi regni. Ovbiamente il mercato non puó reggere un peso smile. Allo stesso modo in cui non potrebbe reggere artigiani con quei guadagni.

     

    Un mago che si tiene in allenamento in realtà deve passare il tempo studiando. Ma puó anche passare un anno a fare altro, magari gestire un negozio, e non perdere livelli.

    Gli basta studiare un'ora dopo 8 di sonno. 

     

    Per quello che riguarda le razze longeve...gli elfi tanto per fare un esempio sono avvantaggiati. In 50 anni non invecchiano come un umano.

  12. Io preferisco di gran lungo un gioco dove si ruola molto e si combatte poco. So cosa intendi per diversi tipi di potere, ma c'è uncerto limite.

    Già chiedere ad un sovrano di farsi "prestare" un esercito è improbabile in un gioco coerente. 
    Ma sorvoliamo su questo. 

    Per quanto riguarda il guadagno, gli oggetti magici costano, è vero, ma chi li crea ha un guadagno abbastanza interessante. E si, l'attività di downtime comporta un certo guadagno a sua volta, ma non sono sicuro che il tuo calcolo sia corretto. Le regole pensate dal manuale che citi non credo contemplino un'intero anno passato a lavorare invece che andare all'avventura. Anche perchè se funzionasse davvero così, il sistema sarebbe allucinante. Un artigiano medio che guadagni anche la metà di quella cifra sarebbe davvero ricco. 
    E comunque un caster può basarsi sul classico "carne in sale" e pareggiare i conti. Inoltre ricordati che in linea di massima ogni volta che un Pg livella dovrebbe ricevere (tramite bottino) un certo ammontare di denaro. E più i livelli sono alti più è il denaro. 

    Per quanto riguarda il livello: a me piacciono le campagne dove i personaggi fanno dell'altro oltre che andare in giro per avventure. Ne sto giocando una adesso, e ne ho una in pausa che si basa proprio su questo concetto. MA vanno mantenute bene o male delle basi. D&D è un gioco che si basa sui combattimenti, basti pensare alla sproporzione tra i mezzi atti ad affrontare nemici o altri ostacoli e quelli che servono ad altro. Prima o poi un party andrà all'avventura o dovrà affrontare uno scontro di qualche tipo. A quel punto il personaggio di livello più basso ma con tanti agganci cosa potrà fare? Mandare un piccione al re per farsi prestare l'esercito e sconfiggere il boss? Chiamare i suoi amici mercanti per superare il ponte pieno di trappole?

    Per avventure dove queste cose contano davvero sono sicuramente meglio altri sistemi di gioco.

  13. Vero, i livelli si pareggiano nel tempo. Ma un mago che passa il tempo a studiare da mago è sicuramente più potente di un mago che passa un anno a diventare consigliere del re (o a provarci, non è deto che ci riesca, mentre il livello del mago sarebbe certo). Un mago che passa un anno a livellare puo spendere poi pochi giorni per creare qualche oggetto magico e fare più soldi del compagno che ha passato un anno a tirare su negozietti. 

    Inoltre nei vari sistemi un livello di differenza non si sente troppo, ma gli esempi che hai fatto sono occasionali. Un Pg che muore tre volte, per esempio, rischia di diventare una palla al piede: poniamo un mago di lv4 compagno di due pg (guerriero e ladro) di lv7. Ai voglia a sistemare le CD degli incontri per equilibrare, lui sarà al di sotto degli altri.
    Come ho detto, questo sistema rischia di creare almeno un divario di due livelli, che potrebbe crescere ulteriormente se i Personaggi subiscono i normlai rischi di perdere livelli nelle avventure successive.
    Non sto dicendo che il sistema non va bene, non avendolo provato non posso esserne sicuro. Però di primo acchito questo sistema dei livelli non mi gusta tanto.

  14. Se non erro in "Ultimate Combat" di Pathfinder c'è un sistema per i duelli.

    Personalmente i duelli a singolar tenzone li risolvo normalmente, ovviamente se lo scontro è all'ultimo sangue si va avanti fino alla morte. Comunque è l'occasione per utilizzare manovre o talenti altrimenti poco utili in grandi scontri.

  15. Dipende.
    Normalmente mi aspetterei una campagna "classica" in cui i Pg devono cominciare sgominando piccole incursioni e, salendo di livello, si trovano contro eserciti e capiguerra orchi per poi scontrarsi con un grande leader, magari legato a Gruumsh.

    Se il master è uno che ama stupire i giocatori, potrei anche pensare ad una più invitante campagna dove il party è composto da orchi e basta. Il clan viene mostrato dall'interno con i suoi pro (legami familiari, concetto estremo di forza e onore) e i contro (violenza estrema, ignoranza) e con una varietà di situazioni che esulano dal classico orco con ascia e ringhio belluino. Messa così non mi dispiacerebbe affatto. Ovviamente dipende anche dall'ambientazione.

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