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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. Vero, lo stregone è un po' limitato nella scelta degli incantesimi. Ma difficilmente sarà del tutto inutile. Crescendo scoprirà magari che una certa magia potente è ridondante con una più debole, ma può sempre riaddestrare...certamente per iniziare in toto il guerriero o il ladro sono tra i più semplici (nemmeno devi tenere traccia dei round d'ira del barbaro, e non hai mai magia o un compagno animale tipo il ranger), però a mio avviso uno stregone si presta altrettanto bene. Prima o poi dovrà fare il caster, o si ritroverà come un mio giocatore che si è fissato sui caster divini perchè non ha mai compreso bene come usare di quelli arcani. Dopo 5 anni di Pathfinder.

  2. Umano, per quanto io sia un fan delle razze più strambe.
    Sotto l'aspetto dell'interpretazione lascia ampi spazi di manovra e non ti impiccia con culture o concetti strani. Inoltre, è piuttosto semplice da costruire e giocare, mentre nani o gnomi hanno molte regolette e bonus carini, ma da tenere sott'occhio sempre (e le prime volte te ne dimenticherai, garantito)

    Sono invece di idee opposte per quanto riguarda la classe. Ci sono classi toste (magus, mago, monaco) prchè hanno tante cosette da fare, o necessitano di uno studio dietro alla build, o necessitano di una conoscenza di meccaniche e regole molto buona per funzionare. Vedi il mago, che deve essere sicuro al 100% di cosa può e non può fare con le magie.

    Ma uno stregone...sarebbe un modo pratico per imparare la magia, se questa ti attira...molta varietà, ma procedi lento. E non devi studiar le magie prima, ma uare quelle che conosci quando vuoi. Ergo, ti puoi fare le ossa come caster senza essere una palla al piede. Per carità, però, non fare uno stregone da mischia, quello si che sarebbe deleterio.

  3. Ecco, sono approdato a questo risultato.

    Spoiler

    Classe Demone

    Lv

    BaB

     SR

    Capacità

    1

    +1

    0

    Armi Demoniache, Immunità Demoniache, Sottotipo, Doni dell’Abisso I

    2

    +2

     

    Armatura Abissale I, Resistenze Demoniache I, Telepatia

    3

    +3

     

    Doni dell’Abisso II

    4

    +4

     

    Armatura Abissale II, Teletrasporto Superiore.

    5

    +5

     

    Resistenze Demoniache II

    6

    +6

     

    Dono dell’Abisso III

     

    Le abilità di classe di un demone sono: Conoscenze (arcane); Conoscenze (Piani); Intimidire; Raggirare.

    Linguaggi: un demone conosce sempre Abissale, Celestiale e Draconico.

     

    Armi Demoniache:

    Tutte le armi naturali del demone, o le armi che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la resistenza ai danni.

     

    Immunità Demoniache:
    Il personaggio è immune all’elettricità e ai veleni.

     

    Sottotipo:
    Il personaggio è un esterno con i sottotipi nativo, caotico, malvagio.

     

    Doni dell’Abisso I

    Ogni demone è dotato di capacità uniche, che variano a seconda della propria natura.
    Tutti i demoni hanno scurovisione entro 18m ed un bonus razziale di +2 a Conoscenze (Piani) e Raggirare.

    Babau:                        +2 Fo, Car; -2 Sag. Due attacchi con artiglio 1d6+ Fo.

    Brimorak:        +2 Cos, Car; -2 Int. Attacchi con armi da mischia o armi naturali infliggono +1 danno da               fuoco. Piccolo.

    Coloxus:          +2 Des, Int; -2 Str. Immunità alle malattie.

    Glabrezu:        +2 Fo, Car; -2 Des.  ??

    Hezrou:           +2 Fo, Cos; -2 Des. Velocità di nuoto 9m, anfibio.

    Kalavakus:      +2 Fo, Cos; -2 Int. Attacco con corno 1d8+Fo.

    Marilith:          +2 Cos, Car; -2 Sag. Talento: two weapon fighting.

    Nabasu:           +2 Des, Cos; -2 Int. ??

    Nalfeshnee:     +2 Fo, Sag; -2 Des. ??

    Succubus:        +2 Des, Car; -2 Fo.  +4 a Raggirare, se il bersaglio può essere attratto dal personaggio.

    Vrock:                         +2 Fo, Des; -2 Int. Attacco con morso 1d6+Fo.

     

    Armatura Abissale I
    Il personaggio riceve un bonus all’armatura naturale di +4 e DR5/Ferro Freddo.

     

    Resistenze Demoniache I

    Il personaggio riceve resistenza 5 all’acido, al freddo e al fuoco.

     

    Telepatia

    Il personaggio riceve telepatia con raggio di 30m, solo con creature dotate di un linguaggio. 

     

    Doni dell’Abisso II

    Tutti i demoni ricevono scurovisione 36m ed un bonus razziale di +2 a Intimidire.

    La CD per le capacità abissali è sempre 10+1/2lv+Carisma.

    Babau:                        Furtivo +2d6. Vedere Invisibilità (costante).

    Brimorak:        Arma a Soffio (5d6 fuoco, linea di 6m, ogni 1d4 round, Riflessi dimezza). Danni da fuoco                       delle armi diventano +1d6.

    Coloxus:          Volo 12m (buono). Droning Wings.

    Glabrezu:        Attacco con due pinze 1d8+Fo, 19-20/x2. Grande.

    Hezrou:           Morso 1d10+Fo. ??

    Kalavakus:      Disarmare Migliorato. Comando Superiore (1xDay).

    Marilith:          Due braccia aggiuntive, per un totale di 4 attacchi naturali di schianto 1d6+Fo. Non concede                     attacchi aggiuntivi con armi manufatte o azioni extra.

    Nabasu:           Volo 12m (buono). Tocco del Vampiro (2xDay).

    Nalfeshnee:     Unholy Aura. ??

    Succubus:        Volo 9m (buono). Change shape (come Alterare sé stessi).

    Vrock:                         Volo 9m (moderato). Stunning Screech.

     

    Armatura Abissale II

    Il personaggio riceve un ulteriore +4 all’armatura naturale e la resistenza al danno diventa DR10/ferro freddo e bene.

     

    Teletrasporto Superiore.

    Il personaggio può usare Teletrasporto Superiore come capacità magica a volontà, ma solo per trasportare sé stesso e fino a 50 libbre di oggetti.

     

    Resistenze Demoniache II

    Il personaggio riceve resistenza 10 all’acido, al freddo e al fuoco. Inoltre riceve un bonus razziale di +4 ai Ts contro effetti di charme e ammaliamento.

     

    Doni dell’Abisso III

    Tutti i demoni ricevono ??

     

    Babau:                         Protective Slime. Oscurità (a volontà).          

    Brimorak:        Immunità al fuoco. Smoke Breath.

    Coloxus:          Volo 18m. Siphon. Linguaggi (costante).

    Glabrezu:        Enorme. Desiderio una volta al mese (solo concesso ad un umanoide).

    Hezrou:           Grande.  

    Kalavakus:     

    Marilith:         

    Nabasu:          

    Nalfeshnee:    

    Succubus:       

    Vrock:                        

     


    Necessariamente incompleto, per ora. 
    L'idea è di una classe, ripeto, parallela alla classe base. Quindi nessun dado vita, talento, punti abilità, livello di incantatore.

    Ci sono delle considerazioni da fare: 
    -Alcuni demoni creati in questo modo saranno sempre e comunque troppo deboli paragonati alla controparte "mostro".
    -Alcuni demoni risulteranno probabilmente più forti (hello, brimorak) della loro controparte "mostro".
    -Per le caratteristiche, mi sono basato quasi sempre sulle due più alte e sulla più bassa del mostro base. Quasi sempre, perchè alcune volte ho scelto il malus o il bonus per equilibrare, prendendo il secondo punteggio più basso.
    -Alcuni demoni hanno davvero poteri e capacità potenti. La marilith, per esempio, alla fine della classe dovrebbe avere sei attacchi naturali/armati senza malus. Ma non me la sentirei di aggiungere anche una coda con tanto di grapple e constrict.
    -Certi demoni hanno caratteristiche peculiari che però non rendono benissimo come personaggi: il siphon del Coloxus è potente, ma il desiderio una volta al mese, solo per terze parti, non è proprio un asso nella manica del Glabrezu.
    -Teoricamente devo anche alzare le loro caratteristiche, altrimenti sono dei demoni sottosviluppati.

    Sono indeciso:
     

    1) Tenere la cosa così e continuare a creare le pseudo-classi, bilanciandole tra loro.

    2) Tenere i tiefling demon-spawn e aggiungere potenziamenti medio-leggeri ogni tot livelli (DR, resistenze e immunità, qualche spell-like, magari) e poi confidare nella natura caotica dei Tanar'ri e definire i personaggi come nuovi demoni a sè stanti. 

    3) Leggo sul sito d20pfsrd che c'è un rituale (sul Book of the Damned Vol2) per diventare demoni. Ma risulta piuttosto piatto: ad un certo punto, i personaggi aggiungono i loro livelli di classe al mostro da manuale. Risolverebbe un po' le cose, ma il Gs dei demoni è molto vario, e questo potrebbe sbilanciare le cose. Dovrei "pareggiare" le cose aggiungendo dadi vita razziali ai demoni con meno dadi vita per pareggiare la cosa...

    3) C'è il sistema di creazione delle razze di Pathfinder, che on ho ancora preso in considerazione...


    Consigli da chi è più esperto?

     

  4. Ok, leggendo Specie Selvagge mi ci sono un po' raccapezzato.
    L'idea in sintesi è:

    Ogni giocatore sceglie un demone ed una classe.
    Comincia l gioco come corpo mortale animato da energia demoniaca, ergo con N livelli di classe (poniamo, come era in origine, 6) e 1 livello di classe-demone.
    Avanza nella classe normale al solito modo, con i px. 
    Avanza nella classe-demone compiendo atti malvagi legati al suo peccato primario. Ogni peccato concede dei punti, e ogni tot punti si avanza di un livello. 

    Il sistema in questo modo resta semplice. Devo solo stare attento con la concessione di punti, per evitare che una succube livelli in due giorni infilandosi in qualche taverna poco raccomandabile, ecco.
    Probabilmente i "punti corruzione" dovrò gestirli dando pochi punti per ogni peccato, e stabilendo obbiettivi per ogni livello di classe-demone elevati. 

    Ora, sul manuale ci sono pochi demoni: Succube, Vrock e mi pare Quasit. La cosa più conveniente sarebbe prendere la succube della 3.5 e paragonarla alla classe, poi paragonarla alla succube di Pathfinder e quindi ricavare la classe per Path usando la succube come metro di paragone.
    Fare poi lo stesso per Quasit e Vrock, e una volta capito come equilibrare il tutto, farlo per gli altri demoni.

    Oppure, pensavo, più in ottica di Pathfinder...una serie di percorsi interni alla classe? Un'unica classe-demone, e poi vari bonus a seconda del demone che si è scelto. Quindi, come se si trattasse di una linea di sangue o di una scuola di magia...uno scheletro uguale per tutti, e varianti diverse per ciascuno.
    Dovrei fare meno lavoro inutile, in questo modo.
    Non che sia più semplice, comunque.

  5. Eh, la soluzione non sembra male. 
    Intanto, contavo già di alzare un po' le sfide visti gli evidenti vantaggi rispetto a pg normali.

    Dovrei adattare un bel po', ma il tempo non manca.

    I tielfing sarebbero "obbligatori" solo perchè non avevo pensato all'opzione delle due classi parallele. E pensavo più ad uno stacco tra pseudo umani e demoni.

    Per il livellamento parallelo, pensavo infatti a qualcosa del genere in origine. Qualcosa tipo punti corruzione che guadagnano compiendo atti immorali pertinenti alla loro natura demoniaca.
    Grazie, ottimi consigli....probabilmente terrò il post per chiedere consigli su come convertire.

    • Mi piace 1
  6. Non ho conoscenza di quel manuale.
    La 3.5 la conosco in modo molto altalenante: conosco molti manuali di ambientazione o pseudo ambientazione (Stormwrack, Fiendish Codex, Imprese eroiche, Fosche tenebre...ci siamo capiti), ma non conosco questo manuale.

    Deduco, in realtà, che presenti mostri come razze giocabili con un LEP, giusto?

  7. Nel futuro non esattamente prossimo (diciamo a fine Febbraio?) intendo aprire un PbF qui sul forum con un tema peculiare, quello dell'Abisso.
    Visto dal punto di vista dei demoni.

    L'incipit della campagna prevede che i personaggi siano demoni che sono stati distrutti ma, invece di morire in modo definitivo, si sono reincarnati in un corpo umanoide, molto più deboli di prima. La campagna seguirà una trama che qui non intendo snocciolare, ma parallelamente prevede la crescita di questi personaggi da mortali a tanar'ri veri e propri.

    So bene che i demoni non sono pensati e costruiti per essere giocati come personaggi. Sono troppo diversi, senza livelli di classe sono comunque potenzialmente molto forti (basti soffermarsi solo sulle capacità magiche a volontà). Non possono essere resuscitati, certo, ma hanno molti mezzi.

    In primis, devo fare una distinzione. Per la prima parte dell'avventura i Personaggi saranno solo essenze di demoni in corpi mortali, cosa che renderò con la razza dei tiefling demon-spawn un po' potenziata (vedi spoiler)

    Spoiler

    -DR 5/ferro freddo
    -Immunità all’elettricità
    -Bonus razziale di +4 alla Tempra contro veleni e malattie.

    Inoltre, a rappresentare la naturale varietà demoniaca, al posto della capacità magica “shatter” potete scegliere due elementi dalla tabella Variant Tiefling Abilities. MA tali elementi devono essere chiaramente legati al vostro passato da demone in carne e ossa. Quindi un ex-quasit o drethc potrebbe scegliere la taglia Piccola, ma un ex-glabrezu no. L’ultima parola in merito sta al master.

    Il punto è che vorrei che i personaggi potessero crescere anche come demoni, oltre che come aggregati di classi...e qui ho il dubbio.
    Come rendere l'avanzata della materia abissale che sostituisce la loro carne mortale? 

    Per ora ho arrangiato un sistema generico, di base, che poi vedrò di modificare. 
    L'idea è che a determinati livelli i personaggi ricevano un bonus di qualche tipo, ma qui cominciano a sorgere i vari dubbi...cosa dare? Cosa non concedere?

    Vorrei diversificare a seconda del demone che il Personaggio era un tempo: e ho preparato una tabella che è miseramente vuota.
    Inoltre, ci sono ovviamente differenze di potere da un demone all'altro...
     

    Spoiler

    Demone

    1

    2

    3

    Babau

    Vedere Invisibilità 3xDay

    Protective Slime

    ?

    Glabrezu

    Ingrandire Persone (solo personale)

    3xDay

    ?

    ?

    Hezrou

     

     

     

    Kalavakus

    Improved Disarm

    Telecinesi

    1xDay

    ?

    Marilith

     

     

     

    Nabasu

     

    Al personaggio spunta un paio di ali membranose. Riceve una velocità di volo di 18m, media.

     

    Nalfeshnee

     

     

     

    Quasit

     

     

     

    Succubus/Incubus

     

     

     

    Vrock

     

     

     

     

    Qualcuno ha dei consigli? Ho già letto, come spunto, il Fiendish Codex e il Dragon Magazine 302 (che presenta la classe del Posseduto). I bonus dei posseduti sono intriganti...

  8. Si, i film però sono scritti con una sceneggiatura e succede quello che deve succedere.
    Quello che in parte temo è che questa cosa degli aspetti possa limitare un poco un giocatore che non scelga bene l'aspetto.
     

    Leggo questo link, ma per ora non ho altre domande che non possano ricevere risposta con l'esperienza.
    Grazie ancora, per ora!

    • Mi piace 1
  9. No, no, come ho detto, la parte degli approcci non è un problema.
    Iron man farà tutto in modo appariscente, questo non crea problemi. Il punto che intendevo io è che l'aspetto usato in questo modo (armatura) gli permette di usare l'approccio appariscente per compiere molte azioni, cose che una persona senza armatura non potrebbe fare (vedi: fuga da una prigione. Un uomo normale cerca di non farsi vedere e agisce in modo furtivo. Iron Man sfonda la parete, fa un giro della morte in aria, spara due razzetti per fare esplosioni che lo illuminino da dietro, due battutine per spiazzare le guardie e poi via nel cielo programmando la serata con la modella di Playboy). 

    Temo solo che questo possa rendere certi aspetti "troppo" rispetto ad altri. L'aspetto "soldato geneticamente modificato" si presta bene ad un paragone: Cap ha un sacco di doti fisiche, percettive e mentali, sta al passo con Iron Man. 
    Ma già un aspetto come "Arciere moderno provetto" è limitato. Può usare un dato approccio per compire varie prodezze, come lanciare un rampino per scalare un palazzo o portare uno scontro in aria a terra (usando una freccia bolas sulle ali di un nemico). Ma quanto, come narratore, posso concedere per un aspetto? Sono cose che probabilmente comprenderò giocando e leggendo articoli, ma dato che siete disponibili e competenti, ne approfitto. 
    Specialmente si parliamo in termini di supereroi, perchè mi sembra un caso dove gli aspett siano delicati da trattare.

  10. La parte sugli approcci l'ho capita. Non sono la Forza o il Carisma di D&D, non sono punteggi legati ad una caratteristica fissa. Questo si.

    Leggendo l'articolo su Iron Man, quindi, sembra che anche un aspetto sia utile a definire i poteri in modo pratico.
    Ergo, se ho capito bene: un giocatore vuole interpretare un semidio. Questo aspetto ( Papà ha una faretra piena di fulmini) può effettivamente servire a rendere il personaggio capace di compiere determinate azioni? Ovvero, il fatto di essere un semidio potrebbe passivamente impedirgli di invecchiare e di ammalarsi, ma in una scena di azione potrebbe attivamente renderlo capace di ignorare una fucilata tra gli occhi? Viceversa, uno stunt potrebbe fornirgli una capacità semidivina più specifica e meno generica, come la capacità di richiamare un singolo fulmine dal cielo, o di ricevere una breve visione del futuro, o simile. 
    Quindi, uno stunt è definito, mentre un aspetto per quanto definito a sua volta si può prestare a più ampia interpretazione purchè renda narrativamente il personaggio coerente con la storia e non crei uno stacco netto tra i personaggi. 
    L'armatura i Iron Man va bene solo e solo se non permette al personaggio di usare l'approccio più alto per tutto o altre esagerazioni che lo renderebbero troppo influente nella storia. 

    Devo proprio farmi una mente nuova, è un concetto di gioco diverso da quello a cui sono abituato, del resto sono nato come giocatore con D&D e figli vari. 

     


     

  11. Ho letto il manuale Accelerated, non mi sembra malaccio. L'idea degli approcci è interessante, anche se questo forse (e dico forse) limita un poco la varietà effettiva degli stunt. 
    Ovvero, posso creare milioni di stunt diversi sotto l'aspetto narrativo, ma una varietà tecnica limitata. Non che sia un male, lo vedo come un sistema per pareggiare tra loro i personaggi ed evitare che uno di loro domini le sessioni (cosa facile da fare in ogni sistema, con un po' di esperienza. Ma se il sistema ti aiuta è meglio). 
    Ho leggiucchiato in modo molto superficiale il sistema base, per lo più per farmi un'idea di come sviluppare gli stunt e le idee di base.
     

    Ma senza gli approcci il sistema base mi sembra non dico incompatibile, ma meno utile di quanto pensassi per capire l'Accelerated. Mi fido comunque dell'opinione e dei consigli di chi il sistema l'ha giocato.
    Ho anche letto un po' il blog che mi è stato linkato nei primi messaggi, sembra decisamente utile, con le schede dei personaggi e la spiegazione di come sono stati creati.

    Diciamo che mi sono assestato sull'Accelerated.
    Ho comunque delle domande, e e avrò altre quando procederò nella creazione dell'avventura e nello studio vero e proprio delle regole. Direi quindi ai moderatori di non chiudere la discussione, perchè potrebbe essermi utile.

    Intanto, domando:

    Poniamo che i personaggi siano supereroi. Meglio dargli punteggi leggermente più alti per gli approcci (tipo +4 ad una caratteristica) per rappresentare la loro superiorità, oppure giocare tutto di stunt? Per esempio: TizioCaio è un supersoldato, forte come due uomini. Meglio un +4 e/o +3 agli approcci più indicati, o una coppia di stunt che gli diano vantaggio in un paio di situazioni specifiche (tipo "+2 se deve sollevare un oggetto"; "una volta al giorno può sfondare un muro senza nessun tipo di prova")?

    Propenderei per il secondo punto, perchè un eroe come Batman non dovrebbe avere un approccio troppo elevato, è pur sempre un uomo. Ma con uno stunt potrebbe benissimo compiere azioni mirabolanti.

    Secondo punto: uno stunt DEVE dare un bonus ad un singolo approccio, oppure è possibile averne uno che dia un bonus a tutti gli approcci ma in una situazione molto limitata? Esempio per capire meglio: è lecito uno stunt che dia un bonus a tutti gli approcci, ma solo per liberarsi da catene e altri legami fisici? Se volessi fare Houdini, non sarebbe sensato? Alcune potete posso spezzarle, magari altre le allento, a volte devo fare tutto in silenzio, oppure la serratura è complessa, oppure ho poco tempo...

    Che dite? La mancanza di esempi più vari per ora mi limita un po'. Sicuramente quando avrò padroneggiato il sistema non avrò più questo problema, ma devo ancora farmi un'idea precisa di cosa sia lecito e cosa no.

  12. Ottime risposte, di nuovo.

    Si, greymatter, so di cosa parli. È difficile trovare un bilanciamento perfetto tra le due cose. Per questo cercavo un sistema con basi rodate e semplici, che personalmente posso modificare senza dover stravolgere mezzo regolamento.

    Sembra che Fate Accelerated sia quello maggiormente quotato.

    Daró una lettura al regolamento.

     

    Ringrazio anche Daniele, ovviamente!

    • Mi piace 1
  13. Ottimi consigli, Fate l'ho adocchiato tempo fa, non l'ho mai letto approfonditamente e non mi era venuto in mente come potenziale sistema.
    Siamo sulla stessa lunghezza d'onda per quanto riguarda il "gioco narrativo". Personalmente prediligo uno stile appunto narrativo, non ho problemi ad adattare sistemi che puntano sul combattimento, ma vorrei evitare che i giocatori debbano pensare ogni due per tre "Posso farlo? Ho abbastanza punti nella skill incrociata per castare la metaforza con scappellamento a destra, oppure devo ripiegare sul parapotere gratis tre volte la settimana ma solo in estate?".

    Per la complessità e varietà dei poteri, la situazione si fa complessa.
    Personalmente, se devo scegliere tra un sistema semplice e uno vario, scelgo il secondo facendo refluff.

    Diciamo che, per essere più chiari vorrei che i giocatori potessero personalizzare i loro poteri senza 
    1) dover consultare seicentomila tabelle
    2) doversi affidare completamente alla narrazione.

    Per cui un super eroe con la super forza dovrebbe poter sapere quanto può sollevare (e qui e semplice), ma allo stesso modo un tipo che spara fulmini deve avere una sorta di limite giornaliero di fulmini, e dovrebbe essere in parte bilanciato con il tizio forte o con quello super percettivo. 
    Il grosso problema è infatti unire la fantasia dei giocatori con un sistema bilanciato.

  14. Come da titolo.

    Sto meditando da diverso tempo su un PbF ambientato nella gloriosa Glolden Age dei supereroi. Non Marvel o DC in modo specifico, semplicemente un'avventura che permetta ad un numero ridotto di personaggi di rivestire il ruolo di paladini della giustizia. Lasciamo un attimo da parte l'ambientazione, che dovrebbe essere la nostra normale e vecchia Terra senza fronzoli fantastici o fantascientifici, nei buoni vecchi anni '30.

     

    Focalizziamoci sul sistema. Ho scritto nel titolo "migliore", dando adito probabilmente ad una sequela inenarrabile di insulti e improperi. Lo so, non esiste un sistema migliore di tutti gli altri. Ma c'è sempre un sistema più adatto ad un determinato stile di gioco e a determinate richieste da parte del master e dei giocatori.

    In sintesi, le caratteristiche che cerco dovrebbero essere.

    -Semplice. Qualcosa come il Nuovo Mondo di Tenebra per soli umani spaventati.
    -Di impronta narrativa. Su un PbF si possono menare le mani con griglie, mappe e via dicendo, ma preferisco un sistema che implementi molta narrazione. Non intendo sviluppare una storiella di Superman che salva il mondo dagli alieni, voglio una trama profonda con personaggi che possano essere costruiti in modo profondo anche sotto l'aspetto narrativo.
    -Facilmente reperibile. La bella edizione dell'85 può essere meravigliosa, ma se non può essere trovata da nessuno, non mi serve.
    -Nessun limite di lingua. L'inglese non è un problema, quasi quasi nemmeno il francese.
    -In contraddizione con il punto 1, deve anche essere vario.

    Ovvero, vorrei trovare un modo bilanciato per avere personaggi con superpoteri o gadget personalizzabili, MA non ritrovarmi con un malloppo di 500 pagine da leggere. Inoltre, ritornando al punto uno sarebbero interessanti sistemi con poteri facili da giocare, che non costringano a calcolare ogni volta il volume e la temperatura delle fiamme prodotte, con conseguente perdita di 1,6 punti fuoco da parte del personaggio etc etc.

     

    Ora, non chiederei una cosa del genere senza prima essermi guardato attorno un po'. Ci sono numerosi giochi di supereroi, ma la maggior parte sono introvabili o complessi. 
    M&M sembra carino, ma prima di buttarmi sulla lettura vorrei sapere da qualcuno con esperienza se è adatto a quello che intendo fare, o se è troppo complesso.

    Inoltre, non disdegnerei sistemi alternativi con refluff anche pesante per lo scopo. 

    Grazie in anticipo per aver dato retta ai miei capricci. 
    Chi darà la risposta risolutiva avrà una comparsata nel PbF come scagnozzo del supercattivo, se lo desidera. 
     

  15. Questa è interessante.
    Di simile, mi viene in mente la seguente:

    In una città dei giorni nostri, ogni tanto, alcune strade risultano danneggiate i modo piuttosto evidente. Asfalto spezzato, pali della luce ritorti, macchine ribaltate, bruciature e vetri infranti. Ma nessuno si accorge di nulla: un momento prima il quartiere è perfettamente normale, il momento dopo è in queste condizioni.
    Curiosamente la maggior parte delle volte nessuno si trova in zona al momento esatto del cambiamento: le poche volte in cui ciò accade, nessuno si fa male o si accorge di qualcosa di insolito prima del cambiamento. Addirittura, le macchine distrutte risultano non registrate e i danni economici al demanio pubblico sembrano sparire nei meandri della burocrazia.
    Di che si tratta?
    Difensori della Terra che lottano contro le forze del male? Interferenze spazio-temporali? Fenomeni di poltergheist davvero potenti? Maghi che lottano tra loro, ma evitano di coinvolgere i civili ignari? 

     

    L'isola delle staute, per quanto peculiare, è poco adatta ad un'avventura, così come l'hai descritta. Il primo party ci lascerebbe gli incantatori in un round XD
    Sarebbe necessario spargere i possibili indizi in modo molto accorto, ma anche così sarebbe un'avventura dannatamente pericolosa!

  16. Per me va bene, da Master la applico in Revelation, quindi no problema.

    Il Concept del mi fattucchiere è ancora in lavorazione.
    L'Alley Witch è stato cassato (carino ma poco pratico), sono indeciso tra un Erborista e un Cartomante. 
    In ogni caso vista la presenza del ladro punterò su un debuffer-buffer-healer secondario. 
     

  17. Indeciso sulla razza, e parzialmente indeciso sull'archetipo...sono tutti così pucciosi e carini, con veleni, rimedi a base di erbe sospette e famigli mutanti...

    Un buffer-debuffer, comunque, con poche utility e qualche skill. Facilmente dovrei essere un Alley Witch, con Locali e buoni bonus di percezione finchè sono in città.
    Tratti?

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