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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. Sono abbastanza sicuro di trovarmi nella sezione sbagliata, ma tutto sommato mi sembra la più pertinente.

    Esiste un qualche manuale della 3.5 (o già che ci siamo 3.0) che riguardi le creature fatate e il loro mondo? oltre ad elfi e gnomi, anche razze non giocabili o con il lep, nonché qualcosa sul piano fatato e così via.

    Grazie!

  2. Ah, non si era capito che fosse successo tutto nel primo turno.

    se è una cosa ricorrente, dovresti allora parlarne con calma ai giocatori.

    Anche a me è capitato che un giocatore incosciente abbia "ucciso" dei compagni con la sua scarsa strategia.

    la stregona non ha troppe colpe. ha avuto un round, lo ha forse speso male.

    ma il druido avrebbe dovuto trasformarsi con una sola azione e attaccare almeno una volta.

  3. Immagino che i dadi abbiano detto la loro ma...

    Mentre il chierico nemico si buffava, i pg cosa facevano?

    perchè se un chierico perde due-tre turni a lanciare incantesimi nel frattempo si ha un bel 2 VS 3, enormemente vantaggioso per i PG.

    Probabilmente non avrebbero ucciso un nemico, ma ne avrebbero danneggiato seriamente almeno uno dei due. certo, castare un saver-or-die su un chierico forse è stato un gesto dettato dalla disperazione.

    In generale non sentirti in colpa se hai ucciso dei pg, soprattutto in casi come questo.

    come master e come giocatore ho assistito a disfatte simili, sono dovute quasi sempre a strane combinazioni di sfortuna e demenza dei giocatori. anche esperti, che però ogni tanto vanno in corto circuito.

    servirà affinchè la prossima volta non prendano sottogamba la situazione.

  4. dipende se vuoi difese prettamente legate a spells oppure difese più spettacolari ma da gestire come cose epicose e fuori portata per normali pg/png.

    ad esempio la fortezza potrebbe come misura di prevenzione sollevarsi in aria/chiudersi in un semipiano/diventare invisibile (e credimi, provaci tu a passare su un ponte invisibile, abbattere un portone invisibile, scalare mura invisibili).

    potrebbero esserci anche delle magie molto semplici, che in numero massiccio possono essere pericolosissime. io paro da pathfinder, e non so se nella 3.5 fale allo stesso modo, ma molte magie elettriche non hanno bonus contro i nemici corazzati/fatti di ferro?

    molti suggeriscono golem, io suggerisco homunculus arbalester (eberron magic). costano 350 gp, si possono incantare come armi, non scappano, sono immuni a molte magie che farebbero effetto su soldati in carne ed ossa. e sono economici, quindi si possono buttare in gran numero.

    elementali dell'acqua per bloccare gli attacchi via nave.

    elementali dell'aria per fermare le navi e i nemici volanti.

    il portale principale potrebbe ruotare sul retro della città, verso l'oceano aperto, quando si viene attaccati.

    corridoi tapezzati di rune con magie poco costose ma ad area. mani brucianti ai pg di lv 14-15 fa anche poco. ma 10 o 15 lanci contemporanei potrebbero avere il loro effetto. e i mercenari, confido siano abbastanza deboli presi singolarmente, no?

    se ha un secondo ordine di mura, un fosso che compaia in stile "pit" proprio davanti (ovviamente la parte interrata delle mura è in verità molto più profonda di quanto non appaia): ciò rende scale e torri d'assedio inutili.

    botole di pietra o evocazioni di gruppetti di rugginofagghi, tanto per dare fastidio.

    ovviamente la sede dei maghi sarà uber protetta da golem, esterni evocati e una miriade di illusioni, incatenate le une nelle altre. difese che rendano Inception un film lineare e monotono, in confronto.

    una bella idea è anche un portale (mondano, in legno o metallo) che in realtà è un portale per il piano elementale del fuoco (o dell'aria, ma con la questione della gravità individuale qualcuno potrebbe riuscire a cadere di nuovo nel nostro piano). molto carini teletrasporti simili che portino sul fondo del mare, a qualche chilometro da li. giusto per quei cavalieri in armatura pesante.

  5. si, esatto, il punto è che 900 uomini mi sembravano tanti per del semplice pattugliamento e mantenimento dell'ordine.

    in generale mi era difficile capire quale numero fosse più giusto, sono una scarpa con i grandi numeri e le questioni demografiche.

  6. ecco, così è più ragionevole.

    1 su cento (non ricordo dove diamine l'ho letto) sarebbero state 850 guardie, cioè quasi 900. un po' troppe. ane perchè la capitale dell'Impero è nel mezzo del territorio, non ha bisogno di grandi forze armate per la difesa.

  7. si, direi che tra 60 mila e 100 mila suona bene.

    quando parlavo di roma, babilonia e ny intendevo più per l'idea di megalopoli al loro tempo, che per le dimensioni/numero di abitanti.

    grazie per l'informazione, sapevo di poter contare su di voi.

    EDIT

    già che ci sono...se non erro si stima in una nazione mediamente militarizzata una guardia cittadina ogni cento abitanti. in una città di, poniamo, 85000abitanti, si amtengono le proporzioni o le guardie sono meno? perchè mi sembrerebbero un po' tante.

  8. Domandina.

    Chiedo qui perchè so *mod lecchinaggio ON* che molti si intendono di queste cose.

    Sto creando una città, capitale dell'unico Impero del Continente. l'Impero è abbastanza grande (ma che dico, è decisamente grande, 3 580 000 kmq) ma non è densamente popolato, come del resto tutto il mondo dell'ambientazione fittizia che sto facendo. la popolazione complessiva dell'Impero è di 11 milioni di personcine, 11 e mezzo un po' per difetto.

    Ora, perchè la capitale sia una città fiorente e prospera, centro di commercio, magia e religione, quanti abitanti dovrebbe avere? è la città più grande del continente, altre capitali hanno circa 30000 abitanti e sono ritenute popolose. ma per questa vorrei qualcosa di più, dovrebbe essere il nome usato nell'ambientazione per dire "babele", "roma", "new york". capite, no?

    non sono molto bravo con la scienza demografica, necessito aiuto.

  9. Potresti anche fare si che sia proprio un dio o uno spirito della natura a guidarlo nel suo cammino, rendendo un po' più ragionevole il fatto che un ipotetico dio della natura non provi a fermarlo.

    Ad esempio, la natura potrebbe essere il dominio di una manciata di spiriti ad essa legata (uno animale, uno vegetale, qualcuno più astratto) di medesima potenza. lo spirito della natura si è infuriato per un qualche motivo (e se l'avventura prende i tuoi giocatori, potresti fare u seguito per scoprirne il perchè) e ha deciso di radere al suolo la civiltà. ha trovato il druido giusto, potente e motivato, e si è fuso/unito con lui. A questo punto, il druido ha comunque bisogno di alleati, poichè lo spirito è incontrollabile e non gli permette di agire al massimo delle potenzialità. in prossimità degli alberi il legame uomo-spirito potrebbe essere più saldo, e il druido quindi si sentirebbe più forte e protetto. d'altra parte allontanarsi troppo sarebbe rischioso. ciò spiega perchè non spazza via tutto.

    il druido di per sè potrebbe non essere nemmeno malvagio: dai anche più scelte su come affrontarlo.

    -uccidere lui e lo spirito

    -uccidere lui e intrappolare lo spirito

    -"esorcizzare" lo spirito e liberare il druido dal suo influsso.

    sono idee buttate li, vedi se qualcosa ti torna utile.

  10. Consiglio "The Strain", una serie di Guillelmo Del Toro. Sta uscendo ogni lunedì in America in queste settimane, la serie di 14 episodi è giunta adesso alla settime puntata.

    Premetto che è una serie sui vampiri, ma ben diversa da quelle che girano da qualche annetto, come Hemlock Grove o altre. Qui non ci sono ragazzine, qui non ci sono signori della notte sbrilluccicosi.

    Qui i vampiri sono veri, rispettano la concezione più arcaica dello strigoi.

    La serie gode di un ottimo cast di attori e di effetti speciali all'avanguardia. La trama non solo viene sviluppata in modo organico, ma ora come ora è anche priva di buchi narrativi o "punti dubbi" che facciano arricciare il naso.

    Non vi racconto ovviamente cosa succede, ma se vi piacciono i racconti horror come Salem's Lot (Le notti di Salem) è il telefilm per voi.

    Oltretutto, c'è Gazza/Walder Frey.

    Se non lo hai visto, consiglio anche Walking Dead. Dimenticati i film di Romero, qui gli zombie ci sono (a mucchi), ma a mio parere sono solo di contorno e servono a mostrare un'umanità in pezzi, con i suoi problemi materiali e psicologici. Tra tutte le serie "post apocalittiche" che abbia mai visto, è la migliore, senza dubbio. Anche qui, gli attori sono tutti bravi (un paio di eccezioni) e gli effetti speciali eccellenti. A volte la trama potrebbe essere un po' lenta, ma è il suo bello.

    Infine, anche se procurarseli è difficile, consiglio le serie dei Confini della Realta, le versioni più vecchie, degli anni '50. Qualche settimana fa ho visto che li davano su Rai 3 per quest'ora. Una serie dai molti pregi: attori di altissimo calibro (Lee Van Cleef, Charles Bronson, Bourgess Meredict), trame avvincenti. molti episodi sono basati su racconti che hanno vinto premi o che hanno fatto storia nel fantastico/fantascientifico. Gli effetti speciali sono quello che sono, gli episodi sono in bianco e nero e i tempi erano magri, ma non bisogna badarci troppo. ecco una breve lista degli episodi che reputo tra i migliori. Ce ne sono probabilmente altri, ma non ricordo il titolo.

    -Un avvenimento sul ponte di Owl Creek (questo ha vinto a Cannes)

    -Le Maschere

    -La Giungla

    -Tempo di Leggere

    -Ululati nella Notte

    -I Piccoli Uomini

    -Chi è il Vero Marziano?

    -Un Mondo su Misura

    -Il Silenzio

    -Un Uomo Obsoleto

  11. Ah, il grande problema di Pathfinder...le abilità sovrannaturali. In linea di massima come master e giocatore mi accordo in precedenza, per stabilire quali operazioni siano verbali e quali solo mentali. Risolve problemi di questo tipo, e anche altri (come ad esempio il fatto che per lanciare un Hex si debba parlare o fare qualche gesto. Non è scritto da nessuna parte, ma è abbastanza chiaro e logico).

    Per quanto riguarda il togliere la paralisi. A mio avviso si, perde la paralisi perchè riceve il sottotipo elementale che ne è immune. Come master, probabilmente non gli avrei fatto attivare l'abilità da paralizzato, ma puoi bilanciare la cosa sospendendo la paralisi: se la paralisi dura più del tempo in cui lui sta in forma elementale, al suo ritorno in forma umanoide ritorna anche la paralisi. Effettivamente, ne è immune solo in virtù del suo sottotipo temporaneo, e non ha superato un TS e non è nemmeno stato guarito in qualche modo.

  12. Tieni conto però che non tutti i PNG saranno disposti a farsi raggirare/intimidire. Diplomazia è una skill più utile in un numero maggiore di situazioni.

    -Quando parli con un nobile o un personaggio in vista e influente.

    -Quando parli con un Drago. E per drago intendo tutte le creature senzienti e mostruose che potresti incontrare.

    -Quando devi trattare questioni molto importanti per lo svolgimento della campagna. Intimidire dura fino a quando non volti le spalle, e anzi può peggiorare le cose.

    Ricordo (modalità "Nonno Guerriero" ON) di quella volta in cui intimidii un ladruncolo di strada per farmi dare un'informazione. Bene figliolo, al momento fu onesto e mi disse tutto. Ma in seguito, la notte, fece visita a me e ai miei amici. Era insieme ad una dozzina di compari. Si era sentito umiliato e anche se alla fine era un buon diavolo, non riuscimmo più a farcelo amico. Non era il caso di intimidirlo.

  13. Il compito del Face è abbastanza importante, ed è necessario dedicarvi del tempo.

    Da un lato non si deve esagerare, per evitare che gli altri giocatori e personaggi passino troppo in secondo piano. D'altra parte, ci deve pur essere un personaggio più bravo degli altri.

    A seconda della composizione del party, è sempre meglio lasciare una delle tre abilità ad un altro personaggio.

    Se hai un barbaro, dagli intimidire, e che ci pensi lui.

    Un Paladino potrebbe essere un buon diplomatico.

    Un ladro un raggiratore.

    Ora, da come la vedo io, senza conoscere il tuo bg, uno stregone piromane dovrebbe avere Intimidire, per il semplice fatto che...devo spiegarlo? sei un lanciafiamme umano!

    LA caratterizzazione richiede un minimo di BG, o comunque il concept base del personaggio. Ci sono troppe variabili.

    In qualsiasi caso, devi stabilire PERCHE' tu sei un Face. Prima di tutto, lo stregone non è un mestiere: sei un ambulante? Un ambasciatore? Una persona magnetica?

    Sei bello? Ci sai fare con le donne?

    Un Face non è necessariamente un bardo giovane ed affascinante. Per quanto possa sembrare strano, un buon Face potrebbe essere una sorta di Tenente Colombo: usa la diplomazia per aggirarsi liberamente in molti ambienti diversi, fare amicizia.

    Un Buon Face deve anche avere Intuizione alta, per comprendere se la gente ti sta mentendo.

    Dimmi qualcosa sul tuo stregone, e potrò darti altro aiuto.

  14. Stavo meditando anche sulle magie, perchè in effetti ne ha tante quanto un mago, e ne lancia forse un po' troppe. Il classico incantesimo al giorno in meno dovrebbe riportare l'equilibrio.

    Si, tutto sommato è quasi a posto. Mancano da rifinire molti particolari, soprattutto i nomi, ma quelli li modificherò quando mi dedicherò in modo approfondito alle lingue e ai nomi dell'ambientazione.

  15. Gli ottimi consigli che hai dato mi sono serviti per scegliere almeno una direzione verso cui instradare la classe.

    Sto facendo dei cambiamenti marginali, ho seguito il consiglio di togliere UOM e Sopravvivenza, ma ho lasciato Cavalcare per motivi di BG.

    Sto pensando di togliere il talento al lv20, e di inserire la capstone come "arrivo" per un'abilità che parte dal lv6 e si sviluppa ogni 4 lv, ovvero 10-14-18.

    Mi piace l'idea della spada che possa in qualche modo diventare viva.

    Quindi la rendo così (per ora uso termini sconquassati e poco tecnici, ma vabbè):

    Al lv6 la Spada degli Spiriti diventa un oggetto intelligente, dello stesso allineamento del suo creatore. ha le classiche caratteristiche, che mano a mano salgono (Int, Sag, Car, Ego).

    Inoltre spendendo un punto mistico può manifestarsi per alcune ore in forma fisica (penso un'ora per livello di classe); non può allontanarsi più di 6 metri dal proprio padrone. è incorporeo e ha limitate capacità di manipolare gli oggetti solidi (anche qui, pensavo 10 kg per livello di classe), può però attaccare con un singolo attacco per round, attacco di contatto in mischia che infligge lo stesso danno che infliggerebbe in forma di spada. fornisce dei bonus alla creazione di armi, una volta al giorno spende un punto dalla riserva del padrone e permette il ritiro di una prova di artigianato armi. devo decidere i pf, in ogni caso quando li finisce torna in forma di spada con la condizione broken, ma può tornare non appena la spada recupera i propri pf.

    ogni 4 lv aumentano le caratteristiche mentali dell'arma, il suo ego e le capacità. probabilmente al lv 10 potrà usare le rune che sono incise su di sè come se impugnasse un'arma: in questo modo diventa abbastanza versatile e utile in combattimento. poi perde la necessità di stare entro 6m dal padrone, guadagna qualche vantaggio marginale. tutte cose che devo ancora stabilire bene.

    alcune saranno abilità che funzionano solo in forma di spada (tipo bipassare la DR), altre solo in forma spirituale.

    al lv20 lo spirito puuò entrare dentro il corpo del padrone potenziandolo. bonus al txc (in quelle occasioni diventa full bab), bonus ai TS contro magie e similia. Altri bonus da decidere.

    Gli spiriti nell'ambientazione sono legati alla natura o agli elementi. in questo caso il forgiaspade "risveglia" l'arma. quindi la forma spirituale sarà probabilmente un'umanoide legato alla forgia: fatto di fumo, lapilli o polvere metallica.

    Per dare un'idea generica della classe, si tratta di "sacerdoti" di un popolo di guerrieri seminomadi relativamente civilizzati, che hanno sviluppato uno stile di vita a metà (e detto così suona ridicolo, ma è il modo più semplice di parlarne) tra quello zingaro e quello samurai. Sono combattenti vagabondi con un certo senso dell'onore.

    I Forgiaspade creano le spade lunghe tradizionali dei guerrieri di questo popolo, ma sono più in generale delle guide spirituali, e in certi casi condottieri. Piuttosto che degli dei, questi popoli rispettano alcuni degli spiriti del mondo, che sono molto importanti nella teologia e cosmologia dell'ambientazione.

  16. no guarda, le tue sono argomentazioni molto valide, e ti rignrazio!

    I nomi delle rune sono da fare bene, per ora le ho deniminate un po' a casaccio. e si, devo aggiungerne un po'. per la divisione in maggiori o minori, penso che amplierò quelle con prerequisito un livello alto.

    Per i livelli vuoti: ci sono classi che hanno livelli del genere. sono stato attento a fare in modo che almeno il txc e il TS salgano quando ci sono questi vuoti. non vorrei mettere troppe cose alla classe.

    La capstone è appunto una delle mie richieste...non so bene cosa mettere. forse una capacità slegata da quelle precedenti, un po' come quella di uno stregone (legata al tema di base, ma non ad una capacità precedente).

    Comunque tutte le armi possono essere marchiate con una runa, quindi non dovrei avere un party di spade lunghe.

    Hai ragione, devo modificare la parte dei bonus sacri e profani.

  17. Per una mia ambientazione ho creato una nuova classe. Inizialmente pensavo di creare un cdp ad hoc, ma con il tempo ho sviluppato la classe vera e propria.

    Breve concept della classe: è la controparte divina di un magus, con alcune delle sue caratteristiche, ma uno stretto legame con gli spiriti (il mondo degli spiriti è molto importante e si rifà a quello descritto nel manuale dei piani della 3.5). è prerogativa di una sola etnia umana, e quindi è l'unica classe con un prerequisito di razza. D'altra parte richiede un addestramento e uno studio molto approfonditi, impossibili per una cdp presa dopo qualche livello di un'altra classe.

    Sono sia buffer che mischiaioli, non forti quanto un magus in questo ruolo ma abili nel potenziare gli alleati. Hanno anche capacità legate alla creazione di armi magiche.

    Mi servono opinioni relative alla classe di per sè, soprattutto per sapere se è troppo forte/troppo debole, se in qualche punto va aggiunto qualcosa o tolto qualcos'altro. Soprattutto, il lv20 mi pare un po' scialbo.

    Chiedo scusa se ho utilizzato in parte termini in inglese e in parte in italiano, io sono abituato a leggere i manuali in madrelingua e alcune cose non so onestamente come siano in lingua italica XD.

    Spoiler:  
    FORGIASPADE

    Allineamento: Qualsiasi.

    Razza: umano.

    Dado Vita: d8.

    Ricchezza Iniziale: 4d6x10 (media 140 mo), inoltre si possiede un abito del valore massimo di 10 mo.

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    [TD]10[/TD]

    [TD]Runa[/TD]

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    [TD]Runa[/TD]

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    [TD]6[/TD]

    [TD]12[/TD]

    [TD]Talento bonus[/TD]

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    [TD]5[/TD]

    [TD]5[/TD]

    [TD]5[/TD]

    [TD]5[/TD]

    [/TR]

    [/TABLE]

    Abilità di Classe:

    Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Piani) (Int), Conoscenze (Religioni) (Int), Diplomazia (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car), Sopravvivenza (Sag).

    Punti abilità per livello: 4 + modificatore Intelligenza.

    Privilegi di Classe:

    Competenza nelle Armi e nelle Armature:

    Il Forgiaspade è competente in tutte le Armi Semplici, nella Spada Lunga, nelle Armature Leggere e nelle Armature Medie.

    Magie:

    Un forgiaspade lancia incantesimi divini che sono Tratti dalla Lista degli Incantesimi del Chierico.

    Un forgiaspade deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un forgiaspade deve avere un punteggio di Saggezza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo di un forgiaspade è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del forgiaspade.

    Come altri incantatori, un forgiaspade può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata in Tabella: Forgiaspade. Inoltre, egli riceve incantesimi aggiuntivi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Saggezza.

    I forigaspade devono meditare o pregare al cospetto della loro Spada degli Spiriti per ottenere i loro incantesimi. Ogni forgiaspade deve scegliere un momento del giorno in cui trascorrere 1 ora nella quiete della contemplazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha alcun effetto sulla possibilità del forgiaspade per preparare gli incantesimi. Mentre medita un forgiaspade sceglie quali incantesimi preparare.

    Spada degli Spiriti:

    Un forgiaspade deve pregare o meditare presso la sua Spada degli Spiriti ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un forgiaspade inserisce i propri incantesimi nelle intricate decorazioni della lama, e non può prapaare magie che non siano contenute nella sua spada. Un forgiaspade comincia con una Spada Degli Spiriti che contiene tutte le orazioni più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il forgiaspade sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Saggezza, da inserire nella Spada. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da forgiaspade, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da forgiaspade) da aggiungere nella Spada. In ogni momento, un forgiaspade può aggiungere incantesimi trovati in altre Spade degli Spiriti nella propria lama. Una Spada degli Spiriti è una spada lunga perfetta. Può essere incantata come ogni altra arma, senza il rischio di perdere le formule che contiene. Se venisse rubata o distrutta, un forgiaspade può essere sostituita una settimana dopo con un rituale che costa 200 mo per livello da forgiaspade. Il rituale dura 8 ore.

    Riserva Mistica (Sop):

    Al 1° livello un forgiaspade riceve una riserva mistica di energie spirituali cui può attingere per alimentare i suoi poteri e potenziare le sue armi. Questa riserva mistica ha un numero di punti pari alla metà del suo livello da forgiaspade (minimo 1) + il suo modificatore di Saggezza. Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando il forgiaspade prepara i suoi incantesimi. Al 1°livello, un forgiaspade può spendere un punto della sua riserva mistica come azione veloce per concedere a qualsiasi arma impugni un bonus sacro di +1 al tiro per colpire e ai danni per 1 minuto. Per ogni quattro livelli dopo il 1°, l’arma ottiene un ulteriore bonus sacro di +1, fino ad un massimo di +5 al 17° livello. Questi bonus possono essere aggiunti all’arma, cumulandosi con i potenziamenti preesistenti sull'arma fino ad un massimo di +5. Un forgiaspade può concedere tutto o parte del bonus a qualsiasi arma che abbia forgiato o sulla quale sia incisa una delle sue rune e che si trovi entro 9 metri. Deve compiere la scelta come parte dell’azione veloce usata per spendere il punto mistico, e deve dividere i bonus equamente. Può concedere questo bonus ad una singola arma che non sia la sua al livello 1, più un’ulteriore arma per ogni quattro livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di cinque armi. La durata del bonus è sempre di 1 minuto per tutte le armi a prescindere dal numero.

    Orazioni:

    Un forgiaspade conosce tutte le orazioni della lista del chierico. Quando prega o medita per preparare i propri incantesimi un forgiaspade sceglie un numero limitato di orazioni come indicato nella tabella: Forgiaspade. Lanciare tali orazioni non esaurisce gli slot di quella cerchia.

    Forgiatura Sacra (Str):

    Al 2° livello un forgiaspade riceve un bonus a tutte le prove di Artigianato (armi) pari alla metà del suo livello di classe (minimo 1). Inoltre può forgiare una delle preziose Spade Sacre maxoran. Una creatura può possedere una sola Spada Sacra alla volta, compreso un forgiaspade; inoltre poiché la Spada Sacra è fatta su misura, un individuo diverso da suo proprietario originale non riceve alcun vantaggio nell’impugnarne una.

    Una Spada Sacra è sempre una spada lunga perfetta che contiene una Runa del Nome; forgiare una Spada Sacra non necessita di una prova di Artigianato, ma si tratta di un rituale che costa 100 mo per dado vita del proprietario della spada e dura 4 ore. Per poter forgiare una Spada Sacra un forgiaspade deve avere almeno un punto mistico nella sua Riserva Mistica. Come azione veloce un forgiaspade può spendere un punto mistico per togliere la condizione di “rotto” e restaurare le Rune di una singola Spada Sacra che abbia forgiato personalmente e che si trovi entro 9 metri.

    Rune Sacre (Str):

    Al 3° livello un forgiaspade comincia a studiare le complesse tecniche per incidere una Runa Sacra su un’arma.

    Per incidere una runa su un’arma un forgiaspade deve spendere un’ora meditando sull’oggetto in questione, e al termine dell’ora spendere il numero di punti mistici indicato nella descrizione della Runa. I punti spesi in questo modo vengono temporaneamente persi dal forgiaspade, che non può recuperarli fino a quando la Runa è attiva. Può cancellare una delle sue Rune che si trovi entro 9m come azione rapida. Una Runa incisa su un’arma dura fino a quando l’arma non viene distrutta, o fino a quando la runa non viene cancellata con un uso di DISPEL MAGIC. Ai fini di stabilire il livello della Runa si considera il livello di incantatore del forgiaspade al momento della creazione della Runa stessa. Al 3° livello un forgiaspade può porre una sola Runa su ogni arma. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi può aggiungere un’ulteriore runa sulla stessa arma, fino ad un massimo di quattro al 19° livello. Il numero totale di Rune attive non può superare il suo modificatore di Saggezza, inoltre un’arma non può avere più di una Runa con la dicitura “Spirituale” alla volta.

    Una runa funziona soltanto se l’arma iscritta è impugnata dal suo legittimo proprietario, ovvero da colui che la possedeva quando è stata incisa la Runa stessa, o dal forgiaspade che l’ha incisa.

    Salvo eccezioni, una Runa è attiva solo quando l’arma sulla quale è incisa è impungata dal suo proprietario ed egli non è morto, paralizzato, confuso o addormentato.

    Un forgiaspade apprende una Runa al 3° livello, più una ogni successivo livello dispari; per imparare una Runa un forgiaspade deve rispettarne tutti i requisiti.

    Lista delle Rune

    Ammazzamaghi: il proprietario viene considerato in possesso del talento Disruptive. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 2pt

    Balzo Ferino: il proprietario riceve un bonus di +10 alle prove di saltare e considera un salto in lungo come una carica, ricevendone i consueti bonus e malus. 2pt.

    Catena Spirituale: catene spettrali aleggiano intorno all’arma, fornendole un bonus di +2 alle prove di spingere, tirare e riposizionare. Inoltre una volta al giorno come azione di movimento il proprietario può chiedere alle catene di immobilizzare un avversario entro la portata dell’arma. Le catene tentano immediatamente una prova di afferrare utilizzando come bmc il livello del forgiaspade più il suo modificatore di saggezza. Se hanno successo l’avversario invece di essere afferrato è intralciato e non può allontanarsi dallo spazio in cui si trova se prima non riesce a liberarsi. Le catene non possono essere spezzate, e ci si può liberare esclusivamente con una prova di artista della fuga con CD pari a 10 più la bmc delle catene. Le catene durano un minuto o fino a quando il bersaglio non si libera. Per questo periodo di tempo l’arma non può essere usata per combattere, ma lasciare andare l’arma non interrompe l’effetto delle catene. Un forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

    Due Lune: il proprietario riceve scurovisione 18 metri, oppure se già possiede scurovisione ne incrementa la portata di 9 metri. 1pt.

    Doppio Colpo: il proprietario viene considerato in possesso del talento Incalzare. 1pt.

    Emblema Splendente: fino a quando l’arma è in possesso del proprietario egli riceve un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro quelle creature che possono vedere l’arma. 1pt.

    Fendenti Fulminei: il proprietario viene considerato in possesso del talento Incalzare Migliorato. Il forgiaspade deve essere di livello 10 per selezionare questa runa, e deve conoscere la runa del Doppio Colpo. 3pt.

    Fiamma Spirituale: l’arma è avvolta da un alone di tenue luce verde. Tutti i suoi danni contano come danni di energia positiva, inoltre può colpire i non morti immateriali come se fosse un’arma con la proprietà “tocco fantasma”. L’energia positiva dell’arma non può essere usata per curare nessun genere di ferita. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

    Folgore Spirituale: una volta al giorno il proprietario può scagliare un fulmine come azione standard. È un attacco a contatto a distanza che infligge 1d6 danni da elettricità per livello di incantatore del forgiapsade (massimo 10). Se il bersaglio indossa un’armatura metallica, impugna un’arma metallica o è fatto di metallo il personaggio riceve un bonus al tiro per colpire pari a +3. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

    Mano Pietosa: una volta al giorno, quando i proprietario viene ridotto a 0 o meno punti ferita, come interruzione immediata egli viene automaticamente stabilizzato e riceve un numero di punti ferita temporanei pari al livello della runa. Questi punti ferita durano un minuto. 2pt.

    Nome: questa runa viene incisa automaticamente e senza spesa di punti mistici su ogni Spada Spirituale. Il proprietario dell’arma ne conosce istintivamente la posizione se essa si trova entro un miglio da lui. L’arma conta come una parte del corpo del padrone ai fini delle magie di divinazione. Infine, la Runa si incrina quando il proprietario è morente e si spezza quando egli muore. Se viene incisa su un’arma che non è una Spada Spirituale una Runa del Nome costa 1pt.

    Occhio Spirituale: una volta al giorno come azione standard il proprietario può ricevere i benefici della magia “Vedere Invisibilità”, in aggiunta riceve un bonus di +2 al tiro per colpire contro le creature invisibili. Questi bonus durano per un minuto. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

    Protezione: il proprietario riceve un bonus sacro di +2 alla Dmc contro le prove di Disarmare, Fintare e Spezzare portate contro la sua arma. Inoltre l’arma stessa riceve un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al livello del forgiaspade. 1pt.

    Segugio Spirituale: una volta al giorno come azione standard il proprietario può evocare un segugio spirituale. Si tratta di uno spirito minore dalle sembianze canine che occupa il medesimo spazio del suo padrone, levitando e dissolvendosi come fumo o nebbia. Il segugio attacca insieme al padrone, fornendo un singolo attacco di contatto in mischia. Il tiro per colpire è pari al più alto tra quelli del padrone, mentre i danni sono pari a 1d6 + il modificatore di saggezza del forgiaspade. Il segugio non può essere attaccato, non concede attacchi di opportunità aggiuntivi o altre capacità speciali, e resta al fianco del padrone per un minuto. Il fogiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

    Serpentina: il proprietario viene considerato in possesso del talento Allungo. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 2pt.

    Talento Bonus:

    Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi un forgiaspade riceve un talento bonus. Deve scegliere questo talento nella lista dei talenti di Combattimento, e deve rispettarne i requisiti. In alternativa può prendere il talento Creare Armi ed Armature Magiche al posto di uno dei talenti bonus. Non deve rispettare i requisiti per questo specifico talento.

  18. Mettili all'inizio nella cittá in cui inizia la pandemia (non morte o stregonite acuta). Devono fuggire, ognuno per conto ptoprio. Poi però decidono di tornare indietro per salvare le persone a loro care o i propri averi.

    Si incontrano così. Vengono attaccati e arriva l'elfo a salvarli, e a spiegare ogni cosa.

    Dovranno indagare, si dice chr ci sia un modo per invertire il procesdo della malattia.

    Sarann uniti dalla speranza. E una bella sottiquedt sarebbe fargli catturare le persone amate, per tenerle al sicuro pruma di curarle.

  19. Giungo a dire la mia, probabilmente a sproposito XD:

    Personalmente trovo che l'interpretazione sia la base del gdr. Altrimenti tanto varrebbe farsi una partita a Dota, se si vogliono solo spaccare dei musi. Detto questo, reputo che interpretazione e ottimizzazione non siano necessariamente due cose opposte; semplicemente sta al giocatore fare del suo meglio e al master incoraggiare.

    In linea di massima se un giocatore è esperto e gioca per divertirsi si impegna a ruolare bene ogni azione, e io sono abituato a campagne "lente", dove salire di livello è qualcosa che avviene mano a mano. Multiclassare e prendere cdp è necessariamente legato ad interpretare.

    Certo ci sono occasioni in cui l'idea di un pg è così bella che, anche se sulla carta fa pena, si preferisce farlo lo stesso. Io preferisco un pg meno performante ma stimolante ad un power play.

  20. Domanda.

    La nuova ambientazione è autoconclusiva? Ovvero, alla fine di questa campagna intendi usarla ancora? Si, so che molto dipende dal gradimento dei giocatori, ma avrai una mezza idea.

    In ogni caso mi vengono due idee carine.

    -La prima è che i nemici siano intenzionati a diffondere una qualche "malattia", come la non morte, per poi governare usando un antidoto. se c'è poca magia i cattivi avranno vita molto facile. I buoni combattono queste creature. i Pg potranno avere scontri con i mostri, o con individui come i mercanti che portano in giro il morbo in segreto. I png "contorti" potrebbero essere membri dell'ordine buono che desiderano mantenere le cose come stanno, un'eterna guerra con il male, proprio perchè non vogliono perdere il potere che hanno.

    Sarebbe bello se il boss finale fosse proprio il capo dell'ordine, che non vuole perdere la propria posizione.

    -Simile a sopra. I nemici vogliono diffondere la magia. Il caos scoppierebbe se in un mondo così poco magico come pare il tuo improvvisamente la magia si diffondesse. palle di fuoco ovunque XD. In ogni caso, i cattivi avrebbero la possibilità di controllare la magia, e quindi le genti. I mostri possono essere evocazioni/esperimenti. i cattivi "contorti" possono essere individui che per qualche steano motivo sono diventati stregoni e non vogliono più rinunciare ai poteri. Metti che sia una "malattia magica" che permette di castare spontaneamente. I pg hanno la cura, ma non tutti la vogliono.

    -Come il secondo punto, ma i cattivi sono maghi che vogliono togliere la magia agli altri. se restano gli unici, avranno il dominio su tutto. Cattivi contorti potrebbero essere maghi buoni che per non perdere la magia si sono venduti al nemico.

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