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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Cominciate tutte le preparazioni per far sollevare la Sezione in cielo e muoverla verso il punto di atterraggio. Durante il volo date una lustrata ad alcuni corridoi e stanze accuratamente selezionati, creando un percorso che dia l'idea di una nave funzionale, efficiente, tecnologica e spaziosa. Considerato il livello tecnologico dei vostri nuovi amici dovrebbe essere più che sufficiente. Il viaggio, che l'altra volta ha richiesto giorni di "treno", ora è molto più veloce e comodo. Le vostre telecamere esterne vi mostrano piccoli gruppi di persone che, avendo avvistato la sezione in cielo, convergono dai villaggi per osservare il vostro passaggio. Generate meraviglia, e forse anche un po' di paura: un cilindro bianco (per lo più, qui è là ammaccato e un po' opaco) che si muove in un rombo di tuono e fiamme azzurrine. Una montagna di metallo che vola! Al vostro arrivo alla capitale venite contattati nuovamente, e vi vengono date istruzioni per l'atterraggio: non sapendo bene come fare hanno circondato il terreno che vi è stato donato di bandiere bianche, creando tra l'altro uno spettacolo per la gente a terra, che vede garrire al vento generato dalla Sezione centinaia di bandiere e stendardi bianchi come i grandi fianchi del vostro velivolo. Il decollo dall'oceano è stato facile. L'atterraggio richiede più impegno e una maggior cura. I motori direzionali non funzionano benissimo come dovrebbero e la Sezione vibra e ruota leggermente su un fianco... ma alla fine si posa dolcemente e senza fare danni. Una discreta folla si è radunata ad un centinaio di metri di distanza, dove il muro di bandiere si apre per darvi accesso al resto della città. Oltre a cittadini incuriositi e a qualche guardia ci sono i rappresentanti dei Savi, facili da identificare per via degli abiti bianchi e blu e neri e per i rozzi robot che li accompagnano. Si fanno avanti per venirvi ad accogliervi, titubanti... dovranno salire loro, o dovrete scendere voi? Che protocollo va usato? Scenderà prima il capo, oppure le sue guardie? NOTE
  2. @Athanatos hai citato Zisanie, due volte, la seconda mi sa che era per Zellino.
  3. Approntate gli attrezzi da scalata e cominciate con cautela a saggiare i rampicanti. Dopo qualche tentativo "per prendere le misure" iniziate la scalata della torre in condizioni peggiori. Dopo tutto lo scarpinare per arrivare fino a qui è quasi un'attività leggera: in pochi minuti raggiungete lo slargo dal quale si dipartono i due sottili ponticelli in pietra. Potreste salire ancora, non sembra più difficile di quanto fatto fino ad ora, oppure provare una delle altre due torri (4 o 2). State ancora valutando il da farsi quando un trapestio sul muro sopra di voi vi scuote dai vostri pensieri: una creatura si muove lentamente verso di voi, fino ad ora celata dall'aspetto mimetico che la faceva confondere con la parete coperta di piante. Comincia a scendere sibilando e saggiando l'aria con la lingua. NOTE
  4. Non avevo visto la tua risposta di sabato! Rispondo in mattinata!
  5. Ok domani mando avanti!
  6. No, questa storia di Dyzan prevede che il Tempo sia effettivamente la 4A dimensione. Ergo noi, che siamo 3D, la percepiamo come una catena di eventi con una freccia direzionale. Ma una creatura 4D lo vedrebbe come una "salsiccia" infinita, e potrebbe vederla tutta contemporaneamente. Per darti un'idea vaga (non è facile e io non sono un fisico, non ho che un'infarinatura della cosa) leggi il secondo articolo sull'Architettura Euclidea, l'esempio dei mondi sulla superficie del palloncino. Noi lo vediamo in un certo modo in quanto creature 3D, ma i suoi abitanti 2D non possono concepire la terza dimensione se non come un sottilissimo foglio sul quale vivono, alto esattamente quanto loro sono spessi. Loro vedono solo tutto attorno a sé, come i personaggi del libro Flatlandia. Ergo Dyzan-4D è contemporaneamente una massa di tutti i Dyzan presenti, passati e futuri... o almeno, lo era al momento della creazione. Purtroppo lui non sta vivendo del tutto nelle 4 dimensioni, ma passa molto tempo nelle 3 dimensioni "nostre" per cercare una soluzione al suo problema (la navicella del vuoto). Finché è qui non può trovarcisi contemporaneamente (o meglio, lo fa, ma solo una parte di sé si trova qui ora), e per quelle parti il tempo passa. Inoltre, il tempo scorre anche in senso relativo. Possiamo anche ipotizzare che sia statico (in effetti non mi piace molto la questione del Dyzan-neonato che cresce, dovrebbe restate così com'è se ho capito bene le premesse), ma comunque il Dyzan-vecchio-morto è morto e la cancrena si sta comunque diffondendo. Questo perché ogni singola parte di Dyzan è comunque un organismo vivente, con sangue che scorre, un cuore che batte, un respiro nei polmoni etc etc. Il problema di Dyzan è che lui è una creatura 4D che cerca ancora di vivere in un mondo a 3 dimensioni, inadatto a supportarlo. Intanto l'oscuro mondo di vuoto e freddo del 4D non ha nulla da offrirgli, perché è appunto... vuoto. Ora, noi potremmo ragionare che se Dyzan può davvero vedere la 4a dimensione, dovrebbe poterla vedere di ogni cosa: una casa dovrebbe per lui apparire come il luogo vergine prima dell'edificazione, i vari passaggi della costruzione, i vari anni di vita trascorsi nella casa, i cambi di proprietari, la demolizione fino alla morte dell'universo che ospita il pianeta che ospita la casa... ma sinceramente questa prospettiva per quanto formalmente più corretta è sia complicata da esporre che poco interessante. Narrativamente parlando (e alla fine parliamo di gdr, narrazione, storie, giochi) è molto più interessante l'idea di una singola creatura 4D.
  7. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in Servizio in Eos
    LARTA 'H VEKKDIN - IL RITORNO ALLA DIMORA AVITA Saltuariamente le grandi porte di Kel Boldar si aprono per accogliere nuovi figli, e questa volta è toccato a voi. Voi siete wandak. Il termine si riferisce a quei thrag varaak (i nani impuri) che sono stati richiamati alla civiltà. L'unica vera civiltà possibile, quella dei nani della Fortezza. Prima d’oggi eravate senza clan e senza onore, dei miseri paria. Molti thrag continuano a vivere nella regione vicina a Kel Boldar come braccianti e nani di fatica, sottopagati e guardati con disprezzo. Forse eravate una parte di questa massa di diseredati. O forse non avete mai posato gli occhi su una costruzione nanica tradizionale: alcune famiglie esiliate dalla Fortezza sono emigrate in terre lontane dove i nani sono una rarità. O ancora, magari siete stati cacciati come cani rabbiosi… e come cani, non desiderate altro che essere nuovamente ammessi alla tavola del padrone. Il titolo di wandak può essere ottenuto in vari modi. In certi casi un nano viene notato in seguito ad atti e opere degne e onorevoli. Viene osservato a lungo, e se è davvero degno riceve la chiamata. A volte uno zelante archivista di Kel Boldar scopre che una famiglia è stata scacciata ingiustamente, o che i secoli di esilio imposti ad un clan sono scaduti. In passato ci sono stati dei thrag che si sono arruolati in disperate campagne di riconquista, in cambio del titolo... o più spesso, in cambio della concessione dello stesso ad un proprio erede. Pochi tra questi valorosi e disperati guerrieri hanno fatto ritorno alle proprie dimore! In certi casi essere investito del titolo è solo il primo passo per un’adozione o un matrimonio: la legge nanica vieta ad un maukk-dor (un vero nano) di accogliere nella propria famiglia un impuro. Ma la legge è piena di cavilli e trucchetti che possono essere aggirati. E a proposito di illeciti, non è impossibile corrompere un funzionario per far includere il proprio nome nella lista. Dopo tutto servono solo grandi quantità di denaro! Quale che sia la vostra origine o il motivo della vostra nomina, vi spetta una nuova vita. Kel Boldar è una città tanto chiusa verso gli stranieri quanto accogliente per i suoi cittadini. Avrete un lavoro, una casa e soprattutto il vostro onore verrà restaurato agli occhi di tutti i nani e di tutti gli dei. C’è chi ucciderebbe per tutto ciò… e forse a voi toccherà farlo. Si dice infatti che le recenti campagne di integrazione di Kel Boldar siano volte a radunare nuove truppe da inviare in qualche poderosa campagna militare. Ma il gioco vale la candela. REGOLAMENTO Razze disponibili: nani, ovviamente. Potete liberamente scegliere tra i nani di montagna e quelli di collina. Potete usare le regole di Tasha per l’assegnazione dei bonus razziali e delle competenze di razza. Tecnicamente parlando siete tutti "nani di collina", persone che non fanno parte dei clan di Kel Boldar. Ma è una divisione per lo più sociale, e il fatto che alcuni di voi siano ancora “nani di montagna” può dipendere dal fatto che la vostra famiglia ha lasciato Kel Boldar di recente. Classi e opzioni: tutto il materiale ufficiale è a vostra disposizione, comprese le opzioni aggiuntive di Tasha. Unica eccezione, niente "Marchi" di Eberron. Se avete domande su come interpretare questa o quella classe, potete leggere la wiki oppure chiedere a me. Agli aspiranti incantatori suggerisco una lettura della pagina sulla magia! Lo stesso vale per le divinità, hanno una pagina dedicata. Livello di partenza: 2 Equipaggiamento: avete a disposizione l'equipaggiamento da background + 150mo, ma non l'equipaggiamento della classe. Avete accesso ad un singolo oggetto magico comune a testa, di fattura nanica, per il prezzo di 40mo. Regole della casa: https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Regole_Aggiuntive Nomi nanici: https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/I_figli_di_Vilos_-_I_nani Nota Vorrei lasciarvi la maggior libertà possibile nel creare il vostro personaggio. Giocherete tutti dei nani, ma prima di tutto giocherete delle persone. Vi chiedo solo un piccolo elemento da includere in ciascuno dei vostri alter-ego: i vostri thrag vogliono davvero rientrare nella società nanica. Perché vogliono farlo sta totalmente a voi: ricerca della gloria, vendetta, senso di prevalsa, avidità, amore, pressione da parte della famiglia... siete liberi di scegliere il motivo che più preferite, o di inventarvene uno. È però importante che questo sia uno degli obiettivi a medio termine.
  8. Dopo averci parlato dell'architettura non-euclidea Goblin Punch va ancora più a fondo della questione e ci parla della geografia non-euclidea. Articolo di Goblin Punch del 03 settembre 2016 Questa è una continuazione dei miei articoli sull'architettura non-euclidea (parte 1, parte 2). Qui non aggiungerò nulla di nuovo, ma espanderò alcune idee del secondo articolo: quelle sulla gravità multi-direzionale. Dunque, questa è un'immagine della stanza dove vi trovate adesso, vista da un lato. C'è una sedia, e una porta per ciascun lato (dovreste proprio pensare di comprarvi qualche mobile). Le frecce rappresentano la direzione e la forza della gravità. Come potete vedere la gravità nella vostra stanza punta verso il basso, equamente in ogni punto, con una forza normale (9.8 m/s^2). Ecco invece un'altra stanza. In questa stanza la gravità è al contrario! Le porte sono nello stesso posto, ma la sedia ora si trova sul soffitto. La gravità è uniforme e con una forza normale. Ma che diamine di inferno è questo? Sembra che la terza stanza abbia entrambi i tipi di gravità. A ovest la gravità punta nella normale direzione, ma ad est è invertita. Ma non è nulla di troppo strambo, almeno se c'è di mezzo D&D. (Tra l'altro, se vi trovate con un piede in una zona a gravità normale e l'altro in una zona a gravità invertita, comincerete a fare la ruota sul posto. Una parte del vostro corpo cade verso l'alto e l'altra cade verso il basso). E questa stanza? Notate la differenza? Nella stanza sopra a questo paragrafo non c'è un'inversione netta e brutale di gravità. Invece la gravità si fa più leggera e cambia gradualmente. Vediamo quanto possiamo renderlo complesso, ok? Ecco una stanza dove la gravità punta al centro. Tutto ciò che non è inchiodato finirà per essere attirato al centro della stanza, dove si unirà alla sedia in una grande pila). Se cadete sulla sedia potete aggrapparvi ad essa. Starci sopra. Ma se provate a saltare dalla sedia verso la porta... le cose si fanno difficili. In effetti la sedia finirà per schiantarsi contro il muro opposto, e voi resterete sostanzialmente immobili. Questo perché pesate molto più della sedia. Pensate cosa succede a saltare da un pianeta che pesa come una palla da tennis. Ecco una stanza che è l'opposto della precedenza: la gravità si allontana dal centro della stanza. notate la "B" in cima. In questa stanza passerte vicino alla sedia, camminerete oltre la porta sul muro e potrete continuare a camminare sul soffitto percorrendo tutta la stanza fino al punto di partenza. MA ECCO LA PARTE PIU' INTERESSANTE DEL MIO SAGGIO Il vostro viaggio avrà comunque un "sopra" e un "sotto" in senso locale. Vedete cosa succede quando oltrepassate la sedia andando da sinistra a destra? La gravità passa da "verso il basso-sinistra" (dove state camminando piegati in avanti) a "verso il basso-destra" (da dove camminerete piegati all'indietro). Quando state camminando curvati all'indietro rispetto al suolo... è quando state scendendo una pendenza, come una collina. Allo stesso modo camminare curvati in avanti verso il suolo quando salite una pendenza. Dunque la sedia si trova in cima ad una COLLINA LOCALE. Scusate le maiuscole, ma se non capite questa sezione il resto del saggio non avrà molto senso per voi. Per pensarci da un altro punto di vista, gli angoli della stanza sono (localmente parlando) più bassi dei muri. Immaginate che ci sia una Verga Inamovibile fissata esattamente al centro della stanza, e che vi abbiate legato una corda, e che voi stiate roteando per la stanza attaccati all'altro lato della corda. I vostri piedi sfrecceranno sopra a tutte le superfici: pavimento, muro, soffitto, altro muro come la lancetta di un orologio. Mentre vi dondolate in questo modo se volete toccare uno degli angoli con i vostri piedi dovete calarvi leggermente lungo la corda, perché l'angolo è più distante dal centro rispetto alle pareti (e quindi localmente più basso). Quando dico "localmente" intendo che se una formica molto piccola stesse passando da quelle parti, è così che sembrerebbe alla formica. Gli angoli sarebbero per lei una discesa e la sedia sarebbe in cima ad una collina (se siete dei giganti che occupano tutta la stanza... beh, questo ragionamento salta dalla finestra). Ecco un'altra immagine della stessa stanza. In questo diagramma la gravità punta verso il basso, e quindi il sistema composto da pavimento/pareti/soffitto appare piegato. LOCALMENTE, QUESTO DIAGRAMMA È IDENTICO A QUELLO PRECEDENTE. Abbiamo sistemato la gravità folle rendendo folle lo spazio. Immaginate una formica che cammini in senso antiorario dalla "B" sul soffitto. Cammina per una valle (l'angolo in alto a sinistra), su una collina che include una porta (muro di sinistra), in un'altra valle (angolo in basso a sinistra) e su per un'altra collina con una sedia in cima (il "pavimento globale" della stanza) e così via. Comunque una volta che si comprende che i due diagrammi rappresentano lo stesso spazio localmente, possiamo passare oltre. Si, le creature gigantesche rompono questa regola, ce ne siamo accorti. Questo rende lo spazio non-euclideo. La prossima stanza è leggermente diversa dall'altra. Notate le differenze? notate la A in cima Questa volta la gravità punta verso il muro più vicino, e non lontano dal centro. Questa è una grossa differenza, perché non ci sono più valli e colline locali: è e sarà sempre terreno piatto. Questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica, lungo le quattro superfici della stanza A. E questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica: La formica non nota gli angoli perché sono davvero molto, molto piccoli. Solo punti nello spazio, in realtà. Se avesse degli occhi noterebbe che il muro verso il quale si avvicina curva verso di lei, così come noterebbe che il terreno è davvero piatto (non-euclideo) nel secondo diagramma. Ma la nostra formica non ha occhi, solo sei microscopici piedini per muoversi. Anche per un punto che si muove lungo la linea, è la direzione della gravità a determinare se il punto va verso l'alto o verso il basso. Ecco altre due immagini di superfici localmente piatte: mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte in questa immagine anche in questa immagine mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte Comunque, appena avrete compreso che queste ultime cinque immagini rappresentano lo stesso viaggio della formica, possiamo precedere oltre. In tutti e cinque i diagrammi alla formica sembra di camminare su un terreno perfettamente piatto perché la gravità punta sempre verso la superficie sulla quale sta camminando. A questo punto dovrebbe essere facile capire come ci si sentirebbe a camminare su questo diagramma. il pendio, come appare (le linee di gravità sono invisibili) La gravità è normale, ad eccezione del punto nel mezzo, dove si piega un po' a sinistra. Se doveste percorrere questo spazio vi sembrerebbe (ma non vi apparirebbe tale) di camminare in questo modo: il pendio come viene percepito Praticamente, un pendio Come ci si sentirebbe a camminare qui, da sinistra a destra? Ebbene, non apparirebbe diversamente perché appare come una pianura. Ma appena vi troverete nella sezione con la gravità diagonale vi apparirà di muovervi come su una salita. Potreste anche cadere all'indietro, se siete impreparati. E una volta lasciata questa sezione tornerete a camminare in pianura. Se inciampate nel mezzo, cadete all'indietro verso sinistra. Potreste anche mettere due sezioni diagonali opposte l'una rispetto all'altra, e vi ritroverete così a dovervi arrampicare fuori da una zona perfettamente piatta. Che ne dite di questa? la valle piatta, localmente (come appare da lontano) Dalla distanza sembra piatta, ma mentre ci camminate attraverso vi sentirete così: la valle piatta, localmente (come viene percepita attraversandola) La gravità cambia gradualmente, non in modo improvviso, quindi l'inclinazione è ugualmente graduale. Una valle dolce, non una scarpata. Camminare attraverso questa "valle piatta" sarebbe la stessa esperienza di camminare in una normale, reale, valle. Solo che sembra diversa. Dal fondo della valle non avreste problemi a vedere fino all'orizzonte, perché anche la vostra vista curverebbe. (E questo è un punto importante: è la versione locale o globale della valle ad essere accurata? Da un punto di vista locale non potete stabilire se sia stato alterato lo spazio oppure la gravità.) Ma comunque è sempre una valle, vero? Che succede se ci mettiamo dell'acqua? il lago piatto, localmente Localmente il lago piatto sembrerebbe un normale lago. Scendete, entrate nell'acqua, nuotate. Ma dalla distanza il lago semberebbe una grande goccia posata su una superficie piana. il lago piatto, globalmente Se vi trovaste a camminare verso di esso finirete per "scendere" mano a mano che vi avvicinate (ma il terreno continua a sembrare piatto). Potete correre verso il basso e anche tuffarvi in acqua, ed equivale ad un salto di pancia perché la gravità vi spinge verso la superficie dell'acqua. Una grossa differenza starebbe nella luce. Dato che il lago non si trova in una valle ottica, sarebbe bene illuminato dal sole che lo colpisce "da dietro". L'acqua sarebbe luminosa. Vedreste i pesci e le balene di acqua dolce che nuotano al suo interno. Ecco la controparte del lago piatto: la montagna piatta, globalmente la montagna piatta, localmente Cosa succede se costruite qualcosa sulla cima della collina piatta? Dato che le linee di gravità sono sempre parallele a livello locale, dovrete costruire i vostri muri paralleli ad esse. Significa che i muri del vostro castello in cima alla montagna sembreranno puntare verso l'interno. Da lontano apparirebbe così il castello sulla montagna piatta, globalmente Ma una volta che siete all'interno della struttura i muri vi sembrerebbero verticali il castello sulla montagna piatta, localmente Chi vive là dentro? I Fratelli Dyzantine Le persone parlano liberamente quando sono spaventate. Vi parleranno dei tre fratelli Dyzantine che vivono nel castello in cima alla Montagna Piatta. I fratelli sono maledetti, o così si dice. Appare un solo fratello per volta, e gli altri due sono condannati a dormire. I fratelli sono sempre coperti di ghiaccio, nonostante le pesanti giacche che indossano, e il loro fiato condensa nonostante il sole alto e caldo. Un fratello è molto giovane, uno è adolescente e l'altro è di mezza età e affetto da cancrena. Questo è quello che vi dirà la gente... ma la gente è ignorante e sbaglia di grosso. La verità è questa. C'era una volta un mago che desiderava muoversi sul quarto asse, in una direzione che non fosse né su, né giù e nemmeno uno dei punti cardinali. Il suo nome era Dyzan. Ma la carne a tre dimensioni non può muoversi nella quarta dimensione, quindi doveva trovare il modo di ottenere un corpo a quattro dimensioni. Trovò il modo di farlo alterando la durata della propria vita. Il tempo sarebbe stata la quarta dimensione, e lo avrebbe legato al proprio corpo. Così Dyzan divenne un verme a quattro dimensioni. Agli occhi di un umano in tre dimenisioni sembra sempre lo stesso, salvo il fatto che avendo alterato la propria linea temporale ha fuso assieme tutti i suoi sé futuri e passati. Agli occhi di una creatura a quattro dimensioni Dyzan è un verme. Un bambino ad un capo, e un uomo anziano all'altro. Nel mezzo vi è la parte più grande, la circonferenza maggiore, dove è un uomo nel pieno delle forze. Ma in definitiva era un verme, perché era rosa e molle e appuntito alle due estremità. Dyzan scoprì immediatamente di avere due problemi. Il primo era che il suo verme si estendeva dalla nascita alla morte, ovvero ad un'estremità del suo corpo in quattro dimensioni si trovava un uomo morente. E l'uomo morente fece quello che fanno tutti gli uomini in punto di morte: morì. Il sistema immunitario di Dyzan non fluì nella quarta dimensione. Linfa e sangue sono sempre isolati nel mondo a tre dimensioni, come di consueto. Così quando il vecchio morto cominciò a marcire, non c'era nulla per fermare la putrefazione. Dyzan sta marcendo. Da qui la cancrena che sta rapidamente consumando il suo corpo in quattro dimensioni. In realtà la parte più piccola è a posto, è appena nata. Ora è pure invecchiata di un paio di anni. Questo irrita un po' Dyzan: vorrebbe che il suo "sè neonato" restasse tale, ma il suo quarto asse non è più il Tempo, ma ora è lo Spazio della Quarta Dimensione. Quindi il tempo per lui, localmente, scorre e il neonato sta crescendo. Il secondo problema è che l'universo è sottile come carta. Muoversi su una corta distanza nella 4a dimensione è come avanzare nel freddo spazio siderale. Ecco perché Dyzan è sempre congelato: la maggior parte del suo corpo si trova nell'oscurità gelida che si trova all'esterno della sottile fetta di multiverso che sta occupando. Dyzan sta cercando un veicolo che gli permetta di attraversare questo esterno gelido e oscuro, per cercare un mondo a quattro dimensioni dove possa vivere in pace da verme a quattro dimensioni. Onestamente, non ha pensato fino in fondo alle conseguenze del proprio esperimento. Come PNG Dyzan sarà più che felice di spiegare come funzionano gli spazi non-euclidei. Spera di convincere la gente ad interessarsi a queste cose, in modo che lo aiutino poi a trovare una patria extra-dimensionale (potrebbe essere un cosiddetto quest giver). Ironicamente, non ha più molto tempo. Ormai è più che per metà marcio, e la cancrena dovrà attraversare circa 86 anni di corpi per ucciderlo del tutto. Morirà per ultimo il bambino, che per quel periodo avrà più o meno quattro o cinque anni: non capirà nemmeno cosa gli sta succedendo. Tra i tesori del mago ci sono una Verga Inamovibile e una Verga Inarrestabile (la velocità non può essere cambiata da alcunché finché il bottone è premuto). Questo può tornarvi utile se Dyzan è un avversario che i personaggi vogliono derubare. Nella sua torre Dyzan tiene anche un gorbel. Ha provato a cercare i segreti per una nave del vuoto, ma senza successo. Gli darei le statistiche di un mago di lv9, con alcune varianti. Attorcigliarsi: Dyzan può muovere il suo corpo nella 4a dimensione, piegandosi in modo da farlo rientrare nella nostra dimensione più volte. Effettivamente ciò gli concede tre corpi. Questi corpi condividono i punti vita e gli incantesimi, ma agiscono separatamente e indipendentemente. Quando usa questa capacità sembra che nella stanza si siano trasportati dei cadaveri congelati. Questi cadaveri si scongelano rapidamente e attaccano normalmente. Se Dyzan spinge la coda-neonato nella nostra dimensione, essa cresce fino ad un'età appropriata allo scopo. Spintone a quattro dimensioni: Dyzan può spingere i suoi avversari nella 4a dimensione, nel vuoto spaziale che circonda la nostra dimensione. Consideratelo un normale tentativo di spinta. Ma se ha successo, il bersaglio si trova nel vuoto a cavalcioni di un verme a quattro dimensioni composto dalla durata della vita rimanente di un mago disperato. Fa molto freddo (1 danno da freddo per turno) ed è buio. Si può tornare alla dimensione originale scalando il corpo del mago fino alla sezione che sta attualmente occupando la terza dimensione. Se siete stati spinti via dal mago a 19 anni, e sapete che il mago a 23 anni è ancora nella nostra dimensione, dovrete camminare sul mago a 20, 21 e 22 anni per raggiungere l'uscita. In questo caso un anno equivale a 30m. Non soffocherete, nonostante vi troviate nel vuoto. L'oscurità è infatti riempita di aria stantia e una bassa concentrazione di acido paracetico. Fortunelli. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/non-euclidean-geography.html Visualizza articolo completo
  9. Articolo di Goblin Punch del 03 settembre 2016 Questa è una continuazione dei miei articoli sull'architettura non-euclidea (parte 1, parte 2). Qui non aggiungerò nulla di nuovo, ma espanderò alcune idee del secondo articolo: quelle sulla gravità multi-direzionale. Dunque, questa è un'immagine della stanza dove vi trovate adesso, vista da un lato. C'è una sedia, e una porta per ciascun lato (dovreste proprio pensare di comprarvi qualche mobile). Le frecce rappresentano la direzione e la forza della gravità. Come potete vedere la gravità nella vostra stanza punta verso il basso, equamente in ogni punto, con una forza normale (9.8 m/s^2). Ecco invece un'altra stanza. In questa stanza la gravità è al contrario! Le porte sono nello stesso posto, ma la sedia ora si trova sul soffitto. La gravità è uniforme e con una forza normale. Ma che diamine di inferno è questo? Sembra che la terza stanza abbia entrambi i tipi di gravità. A ovest la gravità punta nella normale direzione, ma ad est è invertita. Ma non è nulla di troppo strambo, almeno se c'è di mezzo D&D. (Tra l'altro, se vi trovate con un piede in una zona a gravità normale e l'altro in una zona a gravità invertita, comincerete a fare la ruota sul posto. Una parte del vostro corpo cade verso l'alto e l'altra cade verso il basso). E questa stanza? Notate la differenza? Nella stanza sopra a questo paragrafo non c'è un'inversione netta e brutale di gravità. Invece la gravità si fa più leggera e cambia gradualmente. Vediamo quanto possiamo renderlo complesso, ok? Ecco una stanza dove la gravità punta al centro. Tutto ciò che non è inchiodato finirà per essere attirato al centro della stanza, dove si unirà alla sedia in una grande pila). Se cadete sulla sedia potete aggrapparvi ad essa. Starci sopra. Ma se provate a saltare dalla sedia verso la porta... le cose si fanno difficili. In effetti la sedia finirà per schiantarsi contro il muro opposto, e voi resterete sostanzialmente immobili. Questo perché pesate molto più della sedia. Pensate cosa succede a saltare da un pianeta che pesa come una palla da tennis. Ecco una stanza che è l'opposto della precedenza: la gravità si allontana dal centro della stanza. notate la "B" in cima. In questa stanza passerte vicino alla sedia, camminerete oltre la porta sul muro e potrete continuare a camminare sul soffitto percorrendo tutta la stanza fino al punto di partenza. MA ECCO LA PARTE PIU' INTERESSANTE DEL MIO SAGGIO Il vostro viaggio avrà comunque un "sopra" e un "sotto" in senso locale. Vedete cosa succede quando oltrepassate la sedia andando da sinistra a destra? La gravità passa da "verso il basso-sinistra" (dove state camminando piegati in avanti) a "verso il basso-destra" (da dove camminerete piegati all'indietro). Quando state camminando curvati all'indietro rispetto al suolo... è quando state scendendo una pendenza, come una collina. Allo stesso modo camminare curvati in avanti verso il suolo quando salite una pendenza. Dunque la sedia si trova in cima ad una COLLINA LOCALE. Scusate le maiuscole, ma se non capite questa sezione il resto del saggio non avrà molto senso per voi. Per pensarci da un altro punto di vista, gli angoli della stanza sono (localmente parlando) più bassi dei muri. Immaginate che ci sia una Verga Inamovibile fissata esattamente al centro della stanza, e che vi abbiate legato una corda, e che voi stiate roteando per la stanza attaccati all'altro lato della corda. I vostri piedi sfrecceranno sopra a tutte le superfici: pavimento, muro, soffitto, altro muro come la lancetta di un orologio. Mentre vi dondolate in questo modo se volete toccare uno degli angoli con i vostri piedi dovete calarvi leggermente lungo la corda, perché l'angolo è più distante dal centro rispetto alle pareti (e quindi localmente più basso). Quando dico "localmente" intendo che se una formica molto piccola stesse passando da quelle parti, è così che sembrerebbe alla formica. Gli angoli sarebbero per lei una discesa e la sedia sarebbe in cima ad una collina (se siete dei giganti che occupano tutta la stanza... beh, questo ragionamento salta dalla finestra). Ecco un'altra immagine della stessa stanza. In questo diagramma la gravità punta verso il basso, e quindi il sistema composto da pavimento/pareti/soffitto appare piegato. LOCALMENTE, QUESTO DIAGRAMMA È IDENTICO A QUELLO PRECEDENTE. Abbiamo sistemato la gravità folle rendendo folle lo spazio. Immaginate una formica che cammini in senso antiorario dalla "B" sul soffitto. Cammina per una valle (l'angolo in alto a sinistra), su una collina che include una porta (muro di sinistra), in un'altra valle (angolo in basso a sinistra) e su per un'altra collina con una sedia in cima (il "pavimento globale" della stanza) e così via. Comunque una volta che si comprende che i due diagrammi rappresentano lo stesso spazio localmente, possiamo passare oltre. Si, le creature gigantesche rompono questa regola, ce ne siamo accorti. Questo rende lo spazio non-euclideo. La prossima stanza è leggermente diversa dall'altra. Notate le differenze? notate la A in cima Questa volta la gravità punta verso il muro più vicino, e non lontano dal centro. Questa è una grossa differenza, perché non ci sono più valli e colline locali: è e sarà sempre terreno piatto. Questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica, lungo le quattro superfici della stanza A. E questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica: La formica non nota gli angoli perché sono davvero molto, molto piccoli. Solo punti nello spazio, in realtà. Se avesse degli occhi noterebbe che il muro verso il quale si avvicina curva verso di lei, così come noterebbe che il terreno è davvero piatto (non-euclideo) nel secondo diagramma. Ma la nostra formica non ha occhi, solo sei microscopici piedini per muoversi. Anche per un punto che si muove lungo la linea, è la direzione della gravità a determinare se il punto va verso l'alto o verso il basso. Ecco altre due immagini di superfici localmente piatte: mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte in questa immagine anche in questa immagine mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte Comunque, appena avrete compreso che queste ultime cinque immagini rappresentano lo stesso viaggio della formica, possiamo precedere oltre. In tutti e cinque i diagrammi alla formica sembra di camminare su un terreno perfettamente piatto perché la gravità punta sempre verso la superficie sulla quale sta camminando. A questo punto dovrebbe essere facile capire come ci si sentirebbe a camminare su questo diagramma. il pendio, come appare (le linee di gravità sono invisibili) La gravità è normale, ad eccezione del punto nel mezzo, dove si piega un po' a sinistra. Se doveste percorrere questo spazio vi sembrerebbe (ma non vi apparirebbe tale) di camminare in questo modo: il pendio come viene percepito Praticamente, un pendio Come ci si sentirebbe a camminare qui, da sinistra a destra? Ebbene, non apparirebbe diversamente perché appare come una pianura. Ma appena vi troverete nella sezione con la gravità diagonale vi apparirà di muovervi come su una salita. Potreste anche cadere all'indietro, se siete impreparati. E una volta lasciata questa sezione tornerete a camminare in pianura. Se inciampate nel mezzo, cadete all'indietro verso sinistra. Potreste anche mettere due sezioni diagonali opposte l'una rispetto all'altra, e vi ritroverete così a dovervi arrampicare fuori da una zona perfettamente piatta. Che ne dite di questa? la valle piatta, localmente (come appare da lontano) Dalla distanza sembra piatta, ma mentre ci camminate attraverso vi sentirete così: la valle piatta, localmente (come viene percepita attraversandola) La gravità cambia gradualmente, non in modo improvviso, quindi l'inclinazione è ugualmente graduale. Una valle dolce, non una scarpata. Camminare attraverso questa "valle piatta" sarebbe la stessa esperienza di camminare in una normale, reale, valle. Solo che sembra diversa. Dal fondo della valle non avreste problemi a vedere fino all'orizzonte, perché anche la vostra vista curverebbe. (E questo è un punto importante: è la versione locale o globale della valle ad essere accurata? Da un punto di vista locale non potete stabilire se sia stato alterato lo spazio oppure la gravità.) Ma comunque è sempre una valle, vero? Che succede se ci mettiamo dell'acqua? il lago piatto, localmente Localmente il lago piatto sembrerebbe un normale lago. Scendete, entrate nell'acqua, nuotate. Ma dalla distanza il lago semberebbe una grande goccia posata su una superficie piana. il lago piatto, globalmente Se vi trovaste a camminare verso di esso finirete per "scendere" mano a mano che vi avvicinate (ma il terreno continua a sembrare piatto). Potete correre verso il basso e anche tuffarvi in acqua, ed equivale ad un salto di pancia perché la gravità vi spinge verso la superficie dell'acqua. Una grossa differenza starebbe nella luce. Dato che il lago non si trova in una valle ottica, sarebbe bene illuminato dal sole che lo colpisce "da dietro". L'acqua sarebbe luminosa. Vedreste i pesci e le balene di acqua dolce che nuotano al suo interno. Ecco la controparte del lago piatto: la montagna piatta, globalmente la montagna piatta, localmente Cosa succede se costruite qualcosa sulla cima della collina piatta? Dato che le linee di gravità sono sempre parallele a livello locale, dovrete costruire i vostri muri paralleli ad esse. Significa che i muri del vostro castello in cima alla montagna sembreranno puntare verso l'interno. Da lontano apparirebbe così il castello sulla montagna piatta, globalmente Ma una volta che siete all'interno della struttura i muri vi sembrerebbero verticali il castello sulla montagna piatta, localmente Chi vive là dentro? I Fratelli Dyzantine Le persone parlano liberamente quando sono spaventate. Vi parleranno dei tre fratelli Dyzantine che vivono nel castello in cima alla Montagna Piatta. I fratelli sono maledetti, o così si dice. Appare un solo fratello per volta, e gli altri due sono condannati a dormire. I fratelli sono sempre coperti di ghiaccio, nonostante le pesanti giacche che indossano, e il loro fiato condensa nonostante il sole alto e caldo. Un fratello è molto giovane, uno è adolescente e l'altro è di mezza età e affetto da cancrena. Questo è quello che vi dirà la gente... ma la gente è ignorante e sbaglia di grosso. La verità è questa. C'era una volta un mago che desiderava muoversi sul quarto asse, in una direzione che non fosse né su, né giù e nemmeno uno dei punti cardinali. Il suo nome era Dyzan. Ma la carne a tre dimensioni non può muoversi nella quarta dimensione, quindi doveva trovare il modo di ottenere un corpo a quattro dimensioni. Trovò il modo di farlo alterando la durata della propria vita. Il tempo sarebbe stata la quarta dimensione, e lo avrebbe legato al proprio corpo. Così Dyzan divenne un verme a quattro dimensioni. Agli occhi di un umano in tre dimenisioni sembra sempre lo stesso, salvo il fatto che avendo alterato la propria linea temporale ha fuso assieme tutti i suoi sé futuri e passati. Agli occhi di una creatura a quattro dimensioni Dyzan è un verme. Un bambino ad un capo, e un uomo anziano all'altro. Nel mezzo vi è la parte più grande, la circonferenza maggiore, dove è un uomo nel pieno delle forze. Ma in definitiva era un verme, perché era rosa e molle e appuntito alle due estremità. Dyzan scoprì immediatamente di avere due problemi. Il primo era che il suo verme si estendeva dalla nascita alla morte, ovvero ad un'estremità del suo corpo in quattro dimensioni si trovava un uomo morente. E l'uomo morente fece quello che fanno tutti gli uomini in punto di morte: morì. Il sistema immunitario di Dyzan non fluì nella quarta dimensione. Linfa e sangue sono sempre isolati nel mondo a tre dimensioni, come di consueto. Così quando il vecchio morto cominciò a marcire, non c'era nulla per fermare la putrefazione. Dyzan sta marcendo. Da qui la cancrena che sta rapidamente consumando il suo corpo in quattro dimensioni. In realtà la parte più piccola è a posto, è appena nata. Ora è pure invecchiata di un paio di anni. Questo irrita un po' Dyzan: vorrebbe che il suo "sè neonato" restasse tale, ma il suo quarto asse non è più il Tempo, ma ora è lo Spazio della Quarta Dimensione. Quindi il tempo per lui, localmente, scorre e il neonato sta crescendo. Il secondo problema è che l'universo è sottile come carta. Muoversi su una corta distanza nella 4a dimensione è come avanzare nel freddo spazio siderale. Ecco perché Dyzan è sempre congelato: la maggior parte del suo corpo si trova nell'oscurità gelida che si trova all'esterno della sottile fetta di multiverso che sta occupando. Dyzan sta cercando un veicolo che gli permetta di attraversare questo esterno gelido e oscuro, per cercare un mondo a quattro dimensioni dove possa vivere in pace da verme a quattro dimensioni. Onestamente, non ha pensato fino in fondo alle conseguenze del proprio esperimento. Come PNG Dyzan sarà più che felice di spiegare come funzionano gli spazi non-euclidei. Spera di convincere la gente ad interessarsi a queste cose, in modo che lo aiutino poi a trovare una patria extra-dimensionale (potrebbe essere un cosiddetto quest giver). Ironicamente, non ha più molto tempo. Ormai è più che per metà marcio, e la cancrena dovrà attraversare circa 86 anni di corpi per ucciderlo del tutto. Morirà per ultimo il bambino, che per quel periodo avrà più o meno quattro o cinque anni: non capirà nemmeno cosa gli sta succedendo. Tra i tesori del mago ci sono una Verga Inamovibile e una Verga Inarrestabile (la velocità non può essere cambiata da alcunché finché il bottone è premuto). Questo può tornarvi utile se Dyzan è un avversario che i personaggi vogliono derubare. Nella sua torre Dyzan tiene anche un gorbel. Ha provato a cercare i segreti per una nave del vuoto, ma senza successo. Gli darei le statistiche di un mago di lv9, con alcune varianti. Attorcigliarsi: Dyzan può muovere il suo corpo nella 4a dimensione, piegandosi in modo da farlo rientrare nella nostra dimensione più volte. Effettivamente ciò gli concede tre corpi. Questi corpi condividono i punti vita e gli incantesimi, ma agiscono separatamente e indipendentemente. Quando usa questa capacità sembra che nella stanza si siano trasportati dei cadaveri congelati. Questi cadaveri si scongelano rapidamente e attaccano normalmente. Se Dyzan spinge la coda-neonato nella nostra dimensione, essa cresce fino ad un'età appropriata allo scopo. Spintone a quattro dimensioni: Dyzan può spingere i suoi avversari nella 4a dimensione, nel vuoto spaziale che circonda la nostra dimensione. Consideratelo un normale tentativo di spinta. Ma se ha successo, il bersaglio si trova nel vuoto a cavalcioni di un verme a quattro dimensioni composto dalla durata della vita rimanente di un mago disperato. Fa molto freddo (1 danno da freddo per turno) ed è buio. Si può tornare alla dimensione originale scalando il corpo del mago fino alla sezione che sta attualmente occupando la terza dimensione. Se siete stati spinti via dal mago a 19 anni, e sapete che il mago a 23 anni è ancora nella nostra dimensione, dovrete camminare sul mago a 20, 21 e 22 anni per raggiungere l'uscita. In questo caso un anno equivale a 30m. Non soffocherete, nonostante vi troviate nel vuoto. L'oscurità è infatti riempita di aria stantia e una bassa concentrazione di acido paracetico. Fortunelli. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/non-euclidean-geography.html
  10. Arth e Jean Chloe e Ravynne Yksandr
  11. Ophelia "Massì, certo! Lasciamo perdere la religione per oggi. Come dice il mio padrone, non fa che inasprire gli animi e guastare l'allegria di tutti. Non cerchiamo di ché litigare, ma parliamo di cose belle e allegre" mi prodigo a riempire i bicchieri dei nostri ospiti "Ci saranno certi molti svaghi qui in città, nevvero? Per combattere la tensione e le inimicizie. Di solito più un luogo è scosso da battibecchi, più è facile trovare divertimenti. Ditemi, vale anche per la vostra bella città?"
  12. Zisanie Con la sacerdotessa
  13. Gli altri presenti si guardano tra loro, scrollando le spalle "No, mio lord. Ma veniamo da posti diversi... qui ci sono tante piccole comunità sperdute" Dana Vagabondo
  14. Comunque si, avete il climbing kit. Dovrebbe avere tutto il necessario per scalare.
  15. Luna traccia con precisione uno schizzo delle tre torri maggiori, e delle tre minori. E nel frattempo le studiate, ricavando alcune informazioni certamente utili: Questa torre ha una superficie particolarmente rovinata e coperta di rampicanti. Sembra la più semplice da scalare, ma vi si può accedere anche da una passerella che la collega con la torretta 4. Altezza totale 30m, probabile CD per scalare: 5. La più integra delle tre torri ha le pareti esterne ancora in buono stato e solo l'ultimo terzo della sua altezza è invaso da rampicanti. Ha ben tre ponticelli di pietra, tutti allo stesso piano (25m di altezza circa). Altezza totale 30m, probabile CD per scalare: 20. Questa torre può essere raggiunta solo passando dalla torre 2, oppure può essere scalata. La sua superficie non è in ottimo stato, ma ha ancora molti tratti intatti. Altezza totale 30m, probabile CD per scalare: 18. Questa torretta si collega alla torre 1 tramite un ponte a 12m di altezza. Questa torretta si collega alla torre 2 tramite un ponte a 25m di altezza. Questa torretta aveva un ponte che la collegava alla torre 3, ma il ponte è crollato e ora l'unico modo per compiere il passaggio è saltando un baratro di circa 2m di lunghezza... a 25m di altezza! Le uniche porte visibili sono alla base di 4, 5 e 6. In realtà a 6m dalla base, e poi per ogni 6m successivi in altezza, le torri 1, 2 e 3 hanno delle ampie finestre-porticato che permetterebbero di entrare all'interno. Bisogna raggiungerle, però. Da quello che potete vedere le torri sono popolate di piccole lucertole-polpi bipedi che si comportano come scimmie di Golarion; ci sono anche animali volanti di piccole dimensioni e molto colorati. Per ora non sembrano spaventati dalla vostra presenza.
  16. A questo punto Zisanie potrebbe investigare assieme alla sacerdotessa.
  17. Valena Aurica Guardo gli altri presenti "Direi che dovremmo provare comunque a controllare questo luogo. Forse non è più propizio per incontrare la ninfa, ma potrebbero esserci ancora degli indizi. Grazie" rivolgo i ringraziamenti a Oleg e moglie.
  18. L'altra era Garol. Idealmente Hdla insegnerà ad altri, ma non avete "alchimisti" con voi.

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