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flaineck

Circolo degli Antichi
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  1. stavo leggendo per un'avventura e mi è venuta all'occhio una piccola incongruenza: Capitolo 1 da come classe preferita per i Nekomata, sia in tabella che descrizione, il mago Capitolo 2 tuttavia sostiene che il mago non fa parte delle classi esistenti perchè di concezione prettamente occidentale Immagino sia la conseguenza di una scrittura e ideazione a più mani, tuttavia credo che sia un conflitto da risolvere. Se gradite suggerimenti, probabilmente riadatterei un po' il mago per spogliarlo degli elementi troppo occidentali e aggiungere elementi orientaleggianti. EDIT: chiedo scusa, avevo letto solo la prima parte che è quella errata. Vedo che dopo è inserito, la parte ingannevole è la presentazione iniziale del secondo capitolo.
  2. Io più semplicemente mi sono fin'ora sempre basato sul livello dell'incantatore per gli oggetti. Ma non essendomi mai posto il problema non ho idea se ci sia qualche faq in proposito.
  3. Ma assolutamente no. Non esiste proprio che con una prova di Carisma senza charme convinci qualcuno a fare qualcosa CONTRO i suoi ideali. E secondo me neanche con charme a dire il vero: - la creatura fa un check di carisma per essere convinto a fare qualcosa che non farebbe per un amico (uso NON compreso in diplomazia) - la creatura MANTIENE allineamento e libero arbitrio la somma delle due cose significa, a mio parere, che la creatura farà qualsiasi cosa tu gli chiedi (passando il check per convincerlo) a patto che non infranga il suo allineamento. Se chiedi ad un paladino di rubare per te, il paladino carisma o non carisma ti dice di no ed ha un TS gratuito perchè hai detto qualcosa che non gli va per niente a genio. Se invece lo chiedi ad un ladro buono, questo lo farà sicuramente (se convinto) anche se magari normalmente non si mette a rubare su richiesta di un amico. La cosa del check di carisma contrapposto fatto normalmente per chiedere cose che neanche per un amico farebbe da dove l'hai presa Mad Master?
  4. Sottoscrivo innanzitutto il fatto di non assegnare px per il combattimento, ma per sessioni di gioco (serate o pomeriggi) in base a quanto hanno giocato bene il loro personaggio. I bonus di esperienza per i combattimenti io li riserverei solo nel momento in cui qualche particolare scelta tattica gli permette di tirarsi fuori da uno scontro difficile, come meritano bonus anche personaggi "skill monkey" quando usano un'abilità in modo intelligente (Una magistrale interpretazione nell'uso di raggirare, un'idea brillante nell'uso di una conoscenza). Un'altra cosa, se proprio vuoi fargl fare più interpretazione, può essere togliere gli "stock" di oggetti magici. Trova sempre una descrizione ed un nome anche per oggetti banali come spade +2 o archi +3, in modo che spariscano le orribili diciture "vorrei una spada +2". Se dovranno cercarsi le armi migliori interpretando con il negoziante di turno magari si divertiranno. Poi però, fai attenzione. Controlla se si divertono, perchè magari a non tutti piace giocare di ruolo, ma solo far rotolare i dadi
  5. flaineck

    Armature magiche

    Ingrandire e ridurre persone modificano anche la taglia dell'equipaggiamento. Partendo da questa base si può tranquillamente studiare un incantesimo come ingrandire/ridurre oggetti ed inserirlo nell'oggetto in modo che diventi "adattabile" ad una taglia superiore/inferiore.
  6. No perchè "fixed" è un tipo particolare di raggio diverso da "touch". Il talento è stato studiato perchè non funzioni su certi effetti. Un esempio di raggio fisso è individuazione del male. Un altro è mani brucianti. Emanazione per partono dall'incantatore.
  7. flaineck

    Incantatori

    Lo so, però se il problema è che il mago casta spell con 74 effetti di metamagia addosso chiudendo lo scontro in un colpo solo allora mi pare una soluzione. Restano comunque ben utilizzabili, per usare un incantesimo rapido senza che necessariamente questo debba distruggere il mondo. Mi pare una cosa naturale che se una regoletta rende un gioco ingiocabile per tutti gli altri questa si cambia, no? Sempre meglio che escludere le wand oppure escludere la palla di fuoco
  8. flaineck

    dadi vita e gs

    Beh, insomma, dipende da come è strutturato il mostro. Un mostro con quasi il doppio di pf è chiaramente più forte del normale, soprattutto se ha abilità che sul lungo termine possono fare la differenza. Devi considerare che, con i pf massimizzati è come avesse all'incirca il 75% di DV in più come pf. Questo non vuol dire che DEBBA dargli più PE, quella è una sua scelta. Però dovrebbe fare attenzione a tenerne conto quando preparagli scontri. Un GS 8 o 9 con pf massimizzati, contro un gruppo di 6 potrebbe tranquillamente sterminarlo. Senza i pf massimizzati potrebbe anche essere una sfida invece.
  9. flaineck

    Incantatori

    come per gli altri mi pare ovvio che se non si rispettano le regole i maghi sono troppo forti. Andiamo, già solo a livello di logica, un incantesimo del genere non andrebbe fatto usare, anche se fosse possibile con qualche scappatoia. Applicare 3 talenti di metamagia sullo stesso incantesimo senza modificarne il livello è qualcosa che probabilmente non si riuscirebbe a fare NEMMENO con metamagia divina credo... (1+2+1+3+1+4=12 tentativi di scacciare). In più sembra un problema serio per la tua campagna quindi potresti inserire qualche ruling come: - gli effetti di due talenti sudden metamagic non sono cumulabili (non so se sia già così, non ricordo) - gli effetti della metamagic wand NON sono cumulabili ad altri talenti di metamagia che non siano quelli applicati normalmente (per evitare di accumulare più metamagia senza aumentare il livello degli spell) ma soprattutto, ricordati che si può usare SOLO una metamagic wand alla volta. Se poi questo non dovesse bastare, è il gruppo usa sempre gli stessi incantesimi e le stesse tattiche, considera che i loro avversari a lungo termine potrebbero anticiparli facilmente: Fagli trovare gente con addosso incantesimi di protezione da incantesimi come le fireball e che li deridano quando queste non hanno effetto. Forse capiranno che sono un po' prevedibili.
  10. Dagli un talento da mostro "personalizzato" che gli da la capacità di rigenerare gli arti e chiudila li semplicemente. PS: guarigione rapida e rigenerazione sono ben più diversi del semplice "riattacca arti". Rigenerazione guarisce SOLO danni debilitanti, e subisce SOLO danni debilitanti se non da diverse forme di attacco specificate. Ma mentre guarigione rapida cura tutto (perchè cura i pf) rigenerazione cura solo le ferite che trasforma in danni debilitanti.
  11. Esattamente, ma visto che accade nella realtà, non vedo dove sia l'assurdo. è OVVIO che se devi giocare una storia giocherai quella interessante, non quella dello sfigato che uscendo di casa si è beccato un vaso in testa ed è morto. Quello che cerco di far notare è che sbagli a valutare CAUSA e CONSEGUENZA: I PG non sono fortunati(CONSEGUENZA) perchè sono protagonisti (CAUSA) della storia e devono sopravvivere. I PG sono protagonisti (CONSEGUENZA) proprio perchè hanno la fortuna (CAUSA) di non incontrare mai una morte ridicola ed inevitabile.
  12. Sono d'accordo sul fare quest che coinvolgano molto direttamente la storia dei pg. Il fulcro dovrebbe essere fargli vedere che è divertente interpretare il personaggio con un suo carattere ben delineato. Secondo me non necessariamente servono dei premi. Anzi, sembra quasi che cerchi di addestrarli come i cani con i biscottini
  13. i calcoli statistici sono oltrettutto sbagliati per un motivo: tu calcoli che il danno sia sempre 1. Tuttavia la "distribuzione" dei danni sui critici è molto differente: Un'arma con una minaccia critica ristretta tenderà ad avere una distribuzione più "spalmata", ovvero alti e bassi nei danni che "coincidono" con un critico. Al contrario un'arma che fa più critici tenderà ad avere una distribuzione più "piccata" sui valori medi dei danni. Quindi i conti in sè andrebbero un po' rifatti. A dire il vero mi stavo chiedendo... il pro di questa analisi? perchè voglio dire... se è per capire quale arma è meglio ci sono troooppe cose non prese in considerazione.
  14. genericamente è scritto che gli scudi a torre sono esclusi. Quindi se non dice niente dovrebbe avere competenza anche negli scudi a torre... tra le classi base del manuale del giocatore solo il guerriero ha competenza negli scudi a torre.
  15. Se è sensato che tu POSSA avere quelle informazioni, perchè legate alla razza, allora lo posso capire. In tal caso avrei però abbassato la CD a 10, più che fare uno strappo alla regola In effetti è bene considerare, non ci avevo pensato, che una determinata nozione potrebbe essere molto più facile per un certo pg rispetto ad altri. Per esempio quando si parla di qualcosa legato agli spiriti, la provenienza da Rashemen potrebbe abbassare la CD di un grado (ovvero -5) visto che per quel pg è ben probabile sapere la risposta.
  16. Lol, questo si è roba insensata. Quindi il fatto che Totti sia un calciatore ed io no, e che un giornale sportivo parli di lui e non di me è assurdo?
  17. Se è una cosa che il pg non può sapere, è abbastanza superfluo dirglielo. Anzi a volte può mettere in difficoltà anche i bravi giocatori che cercano di evitare il metagame a tutti i costi. Ultimamente nel nostro gruppo è successo che su un piccolo scrigno un check su cercare (trappole) non è stato fatto nascosto (come secondo me è giusto che sia, e come abbiamo quasi sempre fatto). Ora, il problema è che è uscito 1, e non ha trovato niente nonostante l'alta probabilità di trappole. Avremmo potuto portare via lo scrigno, per non rischiare, anche se essendo un'incursione preferivamo prendere il contenuto e poi richiudere lo scrignetto. Alla fine però prenderlo ci sembrava troppo metagame, perchè consapevoli come giocatori che una trappola c'era al 90%, ma il ladro era convinto pienamente che fosse sicuro aprirlo. Alla fine ci siamo presi la trappola, ma se non avessi saputo il risultato del tiro probabilmente avremmo portato via lo scrigno. Comunque tra l'alternativa tiri nascosti/tiri fatti a buffo io genericamente applico la seconda. Mi capita di chiedere tiri di osservare o ascoltare quando entrano in stanze banali, o a volte faccio tiri nascosti a buffo per evitare di "rovinare" le sorprese quando il tiro serve veramente.
  18. Mi spiace dirtelo, e sembrerò un po' sgarbato, ma avevi un master di ***** Questo NON si ottiene assolutamente con charme in 3 e 3.5. Con cancella la memoria della persona, semplicemente la rende amichevole ANCHE verso di te. Ma se gli dici di far fuori i suoi compagni la risposta standard è "che ***** dici? sono miei amici"/"Non dire idiozie, mi servono altrimenti non sarei con loro". Per avere l'effetto che dici tu bisogna usare Dominare Persone, che guarda un po' è di livello vagamente più alto. Con charme puoi convincere quella guardia rompipalle a farti entrare. Per convicere qualcuno ad uccidere qualcun'altro c'è bisogno che: 1)La vittima non sia in rapporti amichevoli/necessari per lo charmato 2)Lo charmato sia normalmente disposto ad uccidere per un amico, a seconda della situazione. Rinnovo la mia opinione. Credo che preparasse le avventure su baldur's gate Suggestione è un incantesimo estramente forte se usato con astuzia. Usato nel modo oppropriato può far fare cose ad altri anche se normalmente non lo farebbero mai. EDIT: ho scortato di rispondere a wolf. Riguardo allo charme: NO, anche i malvagi si preoccupano degli amici, se è per magia. Anche se il malvagio NORMALMENTE pone se stesso di fronte agli altri (quindi non ha mai un atteggiamento amichevole con nessuno, se non per guadagno personale) l'incantesimo ti "impone" di essere amichevole. Quindi cerchi di aiutare nelle tue possibilità chi ti ha charmato. Un malvagio probabilmente però potrebbe fuggire se si mettesse male, oppure chiamarsi fuori dal combattimento per non farsi uccidere, ma per il resto si agisce secondo le linee guida dell'attitudine amichevole. Non capisco cosa ci sia poi di difficile in suggestione. Vuoi un esempio "pratico"? hai presente la suggestione mentale dei Jedi in guerre stellari? ecco. Tu pronunci una frase e chi ascolta la frase esegue, a patto che non lo metta in pericolo PALESEMENTE. il palesemente è importante, perchè la vittima eseguirà compiti pericolossimi, se gli si da motivo di credere che sia sicuro. L'esempio del manuale di suggerire di "farsi un bagno rinfrescante" indicando una pozza di acido è un esempio in materia: Se la vittima non è in grado di capire che è acido e non acqua farà una brutta fine.
  19. purtroppo sono un pochino di fretta, non ho modo di aprire il manuale. Suppongo che la versione sia la 3.0 ( se fosse la v.3.5 ci sarebbe scritto sulla copertina). Posso dire che intanto "dispel magic" viene tradotto "dissolvi magie". Per quanto posso ricordare, dissolvi magia è in grado di dissolvere qualsiaisi incantesimo (a meno che non sia esplicitamente scritto il contrario nella descrizione dell'incantesimo stesso) e qualsiasi capacità magica riconducibile ad un incantesimo. le abilità soprannaturali invece non possono essere dissolte in questo modo, spesso perchè non sono un "incantesimo o simile". Sono tuttavia soggette ad un campo anti-magia. quando torno controllo sul manuale di 3.0, ma mi pare che dissolvi magie abbia effetto ugualmente su incantesimi innocui (quelli che chiami "buoni", per il gioco "buono" significa "allineato con il bene" ) e non-innocui. Ma devo ricontrollare per essere sicuro. Gli incantesimi privi di una durata (istantanei) non è possibile ovviamente dissolverli, visto che il loro effetto dura un istante. Sono di esempio un dardo incantato o un cura ferite. Solo la loro conseguenza permane nel tempo (il danno o la cura) non l'incantesimo stesso.
  20. Stai parlando dell'esercito dei puffi? hai idea dell'area degli incantesimi che hai citato? Per altro sciame di meteore è eccezionalmente sopravvalutato, mi piacerebbe che qualcuno mi spiegasse perchè. le guerre si combattono a più ondate, gli assedi spesso non concedono il tempo di riposare tranquillamente (e quindi ripreparare gli incantesimi). In un frangente simile il warlock trova la sua utilità, come in tutti i frangenti dove poter usare spell a volontà è utile. La questione del teletrasporto, riposo e ritorno poi è ridicola secondo me. E credi che gli altri non si preparino meglio? (esistono pozioni e oggetti, trappole e varie) Ma soprattutto non è che puoi sempre farlo di fuggire e tornare il giorno dopo. Il mago è più forte palesemente SE sa cosa lo aspetta. Se il master sa essere sufficientemente imprevedibile senza andare sul ridicolo allora la differenza la senti. Riguardo agli spell di nono, con il mago ne puoi comunque memorizzare 6 con il mago (a dire tanto) considerando che alcuni si tengono quasi fissi... Ho giocato tante volte lo stregone e la mancanza degli incantesimi di nono non è mai stata una cosa preoccupante, per quanto mi riguarda
  21. Nella 3.0 il ranger poteva ( e se non ricordo male doveva) avere come nemico prescelto la propria razza solo se Malvagio. in 3.5 la limitazione non esiste. La cosa sensata, comunque, è che si costruisca un bg che motivi il nemico prescelto ANCHE se sono goblin, orchi, gnoll o puffi. il nemico prescelto può essere si dovuto ad addestramento o pratica, ma anche ad intenso odio a volte (che magari ti rende più attento e capace quando si tratta di vendetta). Nel secondo caso può essere motivato un nemico prescelto come non morti, draghi, esterni (malvagi). Un banale esempio di motivazione per nemico prescelto esterni malvagi? Un tiefling potrebbe aver ucciso la tua famiglia, mentre cercava di derubare la tua casa, e tu hai deciso che eliminerai ogni singolo demone o diavolo che tocchi il piano materiale per impedire che nascano altri mezzi demoni.
  22. Mi pare ovvio. Perchè altrimenti non ci sarebbe una storia da giocare. Tanta gente muore accidentalmente senza possibilità di salvarsi. Potrebbe accadere anche ai PG, ma che gusto ci sarebbe nel giocare una cosa simile? il master che ti dice "Paf sei morto" con tutte le traduzioni carine che vuoi. i personaggi sono protagonisti di una storia, e in quanto tali hanno il classico **** per protagonista. Questo non li rende immortali, ma ovviamente tende ad escludere inutili party wipe, come fargli trovare un drago rosso ad un livello infimo. No. Da un drago rosso ad esempio no. Se lo "incontri" fuori livello, allora non sei andato nella sua tana. Quindi se ti insegue sei morto (nessuno corre più velocemente di un drago in volo direi, forse neanche un monaco di alto livello)
  23. flaineck

    Esplosione a forma di cono

    Dovresti leggere con più attenzione la risposta di Blackstorm, ti ho evidenziato la parte importante.
  24. Unico consiglio, poi lascio la parola agli esperti: Se pensi di mirare ad invocazione che possano infliggere status ai nemici (quindi che concedono un tiro salvezza) allora Carisma soprattutto, ben più importante della destrezza (ai livelli alti la maggior parte dei mostri e nemici che incontrerai baserà la sua CA su armatura naturale. Negli attacchi di contatto questa non conta, quindi la mira per la deflagrazione è secondaria ad una buona CD sulle invocazioni, secondo me). Inoltre, se non devi fare una torretta che spara raggi e basta, fuori dal combattimento le abilità importanti di un warlock sono basate sul carisma mi pare (raggirare e diplomazia)
  25. Personalmente a me la musica, in una sessione dal vivo, non piace moltissimo. O meglio noi la ascoltiamo per giocare, ma in generale giusto come sottofondo. Invece per le sessioni online via chat spesso la trovo una cosa molto utile, per fare un po' di ambient che manca via chat non vedendo le espressioni.
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