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3.5 E6 - Consigli PG
mah io sono sempre stato contrario a build miste finisce che non fai bene niente...per buffare ci sono gli incantatori che fanno solo quello è il loro compito...finire il dungeon tutti mezzi malconci se non con un morto con gli incantatori pieni di incantesimi perchè "li hanno risparmiati per le difficoltà" è il peggio che può sentirsi dire il tank! Se fai un PG da mischia che lo sia fino in fondo
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Dubbio su GS e viaggi
in teoria da regolamento se non hanno una mappa precisa corrono il rischio di smarrirsi e servono prove di Sopravvivenza per seguire la via giusta (con 5 gradi sai sempre dov'è il Nord ad esempio) e anche Conoscenze (geografia) servono praticamente solo a quello...il clima spesso può essere carino usarlo mettere un mostro anche di GS più basso ma nel suo territorio dove può sfruttare peculiarità del terreno o climatiche è sempre una sfida divertente perchè va usata la testa Poi puoi inserire difficoltà come il cibo...hanno le scorte sempre adeguate? Il foraggio dei cavalli? Non dappertutto c'è erba in abbondanza....trascurare le condizioni geografiche rende i viaggi semplici passaggi da una quest ad un'altra, considerarle può introdurre un sacco di problemi interessanti ai PG
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Il Mago (7)
Tessitore del fato è molto carina aumenti le CD dei tuoi incantesimi...e poi lo puoi interpretare molto bene anche i requisiti 5 gradi in Professione (giocatore d'azzardo) aiutano. Fatta una volta nel mio party dal mago era venuto fuori un bel PG
- Prove per diventare eroi
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Combo Artefice
Partenza: dardi incantati gli spari dalle bacchette, non puoi applicarci sopra Talenti di Metamagia, l'incantesimo è "immagazzinato" così nella bacchetta...non puoi modificarlo ne sono ragionevolmente sicuro Se sei in grado di lanciarlo: si è un singolo incantesimi che ha doppio effetto...però credo ne infligga due di livelli negativi perchè il talento specifica che incantesimi che se fossero lanciati due volte si sommerebbero hanno effetto doppio effettivamente. Infatti se hai un tiro per colpire, come con un incantesimo a contatto ad esempio, ne devi fare due perchè in questo caso sono 2 dardi incantati, ognuno dei quali infligge un livello negativo. Tuttavia il fatto di Raddoppiare e applicare Risucchia Caduti aumenta di 6 il livello dell'Incantesimo...puoi lanciare incantesimi di livello 7 al livello 7 del PG? Non credo... In definitiva penso che come effetti la tua interpretazione è correttissima...ma non puoi lanciarlo u incantesimo del genere
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3.5 E6 - Consigli PG
le build sono perfette ma secondo me come dicevi più sopra l'idea di farlo Nano è perfetta...perde un talento ma +2 alla Costituzione (e gli altri bonus del Nano, tipo +2 ai TS contro incantesimi solo per dire, +4 alle prove per non essere sbilanciato) è più prezioso in questo caso
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Rodomonte / Mietitore Oscuro / Discepolo di Dispater
perchè ha un modificatore di livello di +1 quindi devi essere almeno di livello 2 per farlo...sennò saresti di livello 0 all'inizio capisci
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Rodomonte / Mietitore Oscuro / Discepolo di Dispater
certo i due livelli da Guardiano del Baratro sono belli a livello di build potente ma per l'interpretazione...vuoi mettere un enorme goliath armato di falce grande???
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carica a cavallo
si sono andato a memoria invece che controllare
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buildare il mio spellwarp sniper
se vuoi una costruzione basata ui raggi punterai molto sulla scuola di Invocazione, quindi puoi trovare tutto quello che vuoi qui http://www.dragonslair.it/forum/threads/50255-Manuale-dell-invocatore?p=989756
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carica a cavallo
Virare funziona molto diversamente, sostanzialmente diminuisce lo spazio che ti serve a effettuare una curva in volo, spazio che dipende da taglia del Pegaso e Manovrabilità...comunque finchè il DM concede meglio così hai un bel vantaggio. Talenti ovviamente Carica Travolgente...con 6 livelli da Paladino ti consiglio di preparare sempre 2 incantesimi, presi dal Libro delle Imprese Eroiche: Luce della Lanterna (4 round un attacco a contatto a distanza max. 10,5m a round 1d6) utilissimo contro avversari con tanta CA ma bloccati a terra, li colpisci a distanza, e Sacrificio Divino (ogni 2pf. Sacrificati +1d6 max 5d6, un singolo attacco a successo) che è una bomba perdi 10 pf e bam fai 5d6 extra che puoi unire a Carica Travolgente per attacchi devastanti
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Rodomonte / Mietitore Oscuro / Discepolo di Dispater
esatto, se segui il consiglio di Nocturno Desio (Desio perchè nella cara vecchia Monza e Brianza?) avresti un tank non indifferente...certo rinunciando all'idea del Rodomonte perchè a quel punto rinunci a Destrezza...ma secondo me il PG guadagna nel complesso
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3.5 E6 - Consigli PG
sai però forse con quelle caratteristiche c'è una possibilità buona un Battlefield Controller grazie all'accesso a Maestria in Combattimento e quindi a Sbilanciare Migliorato. Prendi una bella arma con portata (top Catena Chiodata se stai sul MG), Riflessi in Combattimento e punti sullo sbilanciare. A quel punto devi fare il guerriero per i talenti. L'ha fatto una volta un PG del mio gruppo è davvero divertente ed efficace anche. E fa incazzare un sacco il DM perchè lui si metteva in mezzo ai nemici e iniziava a sbatterli tutti per terra...e poi a rialzarsi attacchi di oppurtunità come piovesse. Oppure se vuoi furtività c'è il Monaco...certo non è esattamente una classe top e fa pochi danni, ma se scegli Lottare Migliorato al primo livello come talento bonus puoi specializzarti su quello. Neo: hai basse Des e Sag quindi hai poca CA come Monaco
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3.5 E6 - Consigli PG
ovviamente ho detto una cazzata...alza Costituzione quindi nulla chiedo scusa per l'errore
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3.5 E6 - Consigli PG
sei stato un poco sfigato coi dadi eh alti forza e intelligenza che mal si combinano... Però se vuoi la furtività fai un bello Gnomo Ladro (Halfling meglio ma se non ti è concesso lo Gnomo segue di conseguenza)...ti abbassa Forza ma andrebbe a 12 che è comunque assai buono per un Ladro, ti alza Des che va a 15 che comunque non è da buttare, col punto caratteristica del 4° dado vita la aumenti a 16. E poi taglia Piccola per i ladri sempre buona. E Int 14 sei pieno di punti abilità. L'Elfo Ranger ha un problema: hai Costituzione 11 te la abbassa a 9 e perdi punti ferita che per un ranger non è il massimo (è fondamentalmente un combattente alla fine)
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Rodomonte / Mietitore Oscuro / Discepolo di Dispater
C'è una razza che ha tutti i prerequisiti che vuoi, e pure base: il Nano!! Scurovisione 18 metri, +2 a Cos tanta roba e -2 al Car te ne freghi, in più +2 ai TS contro effetti magici ed incantesimi per un combattente con TS Volontà basso è assai buono. E se hai accesso (come mi pare di aver capito hai, visto che è in italiano) a Razze di Pietra anche qualche bel talento di razza
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nuovo personaggio
se vuoi rimanere sul barbaro guarda la CdP Furia Selvaggia sul manuale Nephandum...è molto ben fatta potenzia parecchio l'ira. I requisiti di accesso però sono un po pesanti, ma proprio perchè è forte
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nuovo personaggio
se il tuo obbiettivo è combattere in corpo a corpo e fare tanto tanto danno niente batte le classi del Tome of Battle, Crociato su tutte, e fin da livelli bassi. Per dire al livello 7 ha una manovra, la Divine Surge, che permette con un semplice attacco in mischia a segno di aggiungere al danno normale 8d8
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Frasi prima di morire
(prequel: tre portali, uno solo conduce nel luogo giusto, un indizio macroscopico segnalava qual'era. Thror nano guerriero impersonato come pg troppo amante della birra) <<Thror sente che la porta giusta è quella a destra!>> si lancia e cade nel piano del fuoco in un mare di lava, 10d6 a turno o giù di li. nuotare: -12.
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Usare veleni..
nemmeno un incontro, dura un colpo poi è considerato utilizzato. E no non puoi, sul manuale del DM c'è scritto che un veleno non può essere usato in quantità inferiori ad una dose...quindi ci avveleni un dardo solo. difficilmente...molti veleni hanno come base anche parti del corpo di mostri, quindi o li incontri o niente
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Tank forgiato guardia del corpo
il talento Stuzzicare dal manuale Razze di Pietra fa per te! Purtroppo funziona solo per gli attacchi in mischia...comunque obblighi un avversario ad attaccare solo te in mischia (ha un TS sulla volontà comunque)
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Consigli sviluppo ranger
dal manuale Nephandum c'è il Segugio Implacabile, cdp per arcieri che potenzia danni e anche qualcuna delle abilità tipiche del ranger legate al muoversi e sopravvivere nelle terre selvagge, su 10 livelli. i requisiti sono i talenti tipici da arciere, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso e Tiro Lontano, e 8 gradi in abilità base del ranger, tranne forse 8 gradi in Conoscenze dungeon che magari non tutti prendono privilegiando tendenzialmente natura...comunque requisiti tutt'altro che difficili da soddisfare. Oppure prova il Ranger di Eldeen dal manuale di Eberron Ambientazione. Scegliendo la setta Guardiano dei Boschi tra le 5 possibili hai la possibilità già al primo livello di raddoppiare i danni di un attacco (spendendo un punto azione se giochi in Eberron, ma è modificabile facilmente...per il mio attuale PG e l'ho modificata in capacità straordinaria 1/giorno con il DM) e al terzo livello ottieni Critico Migliorato per un arma a distanza di tua scelta. Requisiti banalissimi se non per lo speciale: devi essere addestrato da un Ranger già appartenente alla setta, ma se il DM lascia correre gli altri sono davvero base per un qualsiasi ranger.
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Dove ambientare una campagna?
hai provato a leggere il manuale Marche d'Argento? Li è descritta molto bene tutta la zona geografica in cui vorresti ambientare l'avventura, se non sbaglio anche una lunga parte su Silverymoon in cui da pure dettagli specifici sull'organizzazione della città...e un sacco di spunti interessanti sui vari luoghi li attorno con descrizioni ben fatte
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Il Chierico (8)
sicuramente non sui manuali, ma non credo nemmeno da altre fonti...parlo per esperienza l'ho fatto un pg con voto di povertà (monaco) e anche a me i talenti eroici descritti non facevano impazzire ma purtroppo non ce ne sono altri. Almeno io non ne ho trovati. Comunque voto di povertà se non l'hai mai sperimentato ti consiglio di starci attento...fino al 10° livello è decisamente buono, soprattutto per un monaco a me aveva alzato la CA a livelli di un tank ma dopo il 10° inizia a perdere tantissimo, se fai una campagna dove pensi di arrivare al 15 o giù di li gli oggetti magici risultano ampiamente più utili dei privilegi che da voto di povertà. E poi da Imprese Eroiche c'è un bonus sbagliato: il bonus resistenza +1 a salire che prendi dal 7° livello (mi pare) c'è scritto si applica alla CA ma non è vero è ai tiri salvezza, come tutti i bonus resistenza )e difatti nella descrizione del talento c'è scritto "fornisce vari bonus a CA, tiri salvezza etc" ma dalla lista bonus ai TS non ne dà)
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Creazione CdP furtiva/ricognizione Ranger 3.5 per campagna specifica: il Ramingo
no lo prendi fin dal primo livello, +2 per ogni round speso in studio del nemico fino d un massimo di +6. Aumentando i livelli salgono solo i danni bouns, fino a +4d6 al 10° hai fin troppo ragione