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Stefane August

Ordine del Drago
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  1. Il ragionamento è giusto, ma funziona ai livelli bassi. Quando i PF bonus dell'ira cominciano a essere più di 20 (basta essere di liv 7 e avere Raging Vitality), puoi uscire dall'ira e morire senza nemmeno essere andato a 0. Oppure sperare che qualcuno ti regali almeno 2 cura ferite moderate mentre ancora dura l'ira. Certo, quei PF ti fanno durare un turno in più in un solo combattimento, ma poi lasci il party senza un membro che va in mischia per i prossimi combattimenti. Cioè è una cosa che non porta alcun beneficio sul lungo periodo. Sono punti ferita bonus sui quali non si può fare affidamento quotidiano, ma che dovrebbero essere usati esclusivamente in situazioni disperate. Per il resto i PF che normalmente un barbaro può permettersi di perdere SONO SEMPRE GLI STESSI, quelli che avrebbe senza bonus a costituzione in ira...e allora cosa me ne faccio? Piuttosto allora è meglio avere qualcosa che ti permette di restare cosciente a meno di 0 PF. Aggiungiamoci che i TS li alzo già tutti con Superstition (che tra l'altro non si cumula col +2 a Volontà dell'ira base quindi anche perdere quello sarebbe ininfluente).
  2. Sto creando un barbaro umano in PF (non Unchained) e mi sono scontrato con il classico problema del barbaro, la morte improvvisa dovuta alla perdita del bonus a Costituzione quando si esce dall'ira. All'inizio cercavo i modi per arginare il problema (Raging Vitality e simili), ma più ci penso e più mi viene da pensare che, stando così le regole, quel bonus a COS crea più problemi che altro. Il barbaro non avrà mai una grande CA ed è fatto per incassare e assorbire danni con i suoi tantissimi PF, ok. Ma un barbaro che sta assorbendo danni usando i PF aggiuntivi dovuti all'ira è un morto che cammina. Quei PF aggiuntivi funzionano nel periodo immediato (gli consentono di combattere ancora quando senza sarebbe a terra), ma si rivelano un danno nel periodo breve-medio appena il combattimento finisce. SE NON MUORE SUBITO, il barbaro avrà bisogno di essere curato subito di un GROSSO ammontare di punti ferita (spendendo molto in risorse del party). Peggio, se ha pochi PF e viene curato solo per non morire immediatamente (che a livelli medi già può voler dire curare 30 e passa danni), poi quei PF curati spariranno all'istante finita l'ira, e il barbaro avrà bisogno di essere curato ANCORA, almeno di un ammontare equivalente (ma facilmente di più), spendendo un'altra esagerazione di incantesimi/pozioni/cariche di bacchetta ecc ecc. Questo imho rende il barbaro un investimento pesante per il gruppo, perché non dovrebbero preferirgli di gran lunga un guerriero che non ha bisogno della balia dopo ogni scontro? Mi sembra che per il barbaro andare a intaccare i PF bonus dell'ira sia pericoloso quasi quanto andare a 0 per un pg normale. Il mondo non finisce in un singolo combattimento, e finito quello, quei PF bonus spariranno e sarà esattamente come essere andati a 0 se non peggio. Se fossero PF TEMPORANEI come nell'Unchained, il bonus sarebbe utile senza dubbio, ma per il barbaro base sono una mezza trappola, non sono una cosa su cui si può contare....specialmente se non si pensa al solo combattimento corrente, ma a lungo termine, e alle risorse che il gruppo sarà costretto a spendere per tenerti in vita. A questo punto non è perfino più conveniente scegliere l'archetipo che può non prendere bonus a COS e non perde CA, il Barbaro Urbano, e avere meno PF TOTALI, ma eliminare il problema di questa meccanica alla radice, risparmiando anche talenti non dovendo prendere per forza Raging Vitality e simili? Spero si capisca bene cosa intendo.
  3. L'avevo considerata all'inizio e mi piaceva anche, però perde un livello incantatore e io sono l'unico mago del party.. Inoltre le sue abilità di classe si basano sul Carisma, che è la mia caratteristica più bassa (8).
  4. Apro il topic per chiedere qualche parere su questa idea che mi è venuta nel creare un nuovo pg per una campagna malvagia 3.5. Specialista evocatore con la Trama d'ombra. Controller (evocazione) + debuffer (necromanzia) e qualcosa di Illusione che non fa mai male. Può suonare strano prendere la Trama d'ombra con un mago specializzato in una scuola che non ne beneficia...però il mio ragionamento è questo: mi specializzo per avere slot in più di Evocazione (scuola ampia e versatile, quindi più slot fanno sempre bene, ma che punta relativamente poco sulle CD alte), e aggiungo la Trama d'ombra per alzare le CD di Necromanzia e Illusione (che invece ne hanno più bisogno). Inoltre è un fattore di caratterizzazione per un mago malvagio. Pare una corbelleria o ha un senso logico? Comincio a livello 4, fino al 5 avanzo mago puro, poi devo vedere se prendere una CdP. E non so cosa fare sinceramente. Avevo preso in considerazione la classica Incantatrix, ma dovrei rinunciare a un'altra scuola che non sia abiurazione, e non c'è niente che voglia togliere. Altrimenti pensavo all'Adepto d'ombra, dato che già ho preso la Trama d'ombra, è anche una classe per malvagi e ci sta bene. Infine consideravo l'Alienista per il puro flavour, visto che all'atto pratico non dà poi molto.. A livelli alti c'è l'obiettivo dell'Arcimago, ma non ci arriveremo mai, resta pura speculazione. Sulla CdP sono ancora molto indeciso. Sul tiro delle caratteristiche ho avuto un fondoschiena esagerato e mi ritrovo con un 18, un 17 e un 16, che metto rispettivamente a INT, DES (+1 al 4° = 18) e COS. Razza Elfo del sole (tanto deve essere una str**za epica ), con +2 a INT, più fascia dell'intelletto, mi trovo con +6 a INT e +4 a DES a livello 4, quindi penso di non avere proprio limitazioni.. Manuali consentiti a parte Giocatore e DM: Guida del giocatore a Faerun Imperi perduti di Faerun Splendente sud Irraggiungibile est Marche d'argento Ambientazione Forgotten Realms Fedi e Pantheon Perfetto arcanista Perfetto avventuriero Perfetto sacerdote Perfetto combattente Libro delle fosche tenebre Eroi dell'orrore Liber Mortis
  5. Ah si beh, ok. Un animale addestrato potrebbe venirmi utile, posto però che non ho messo punti in addestrare animali, o empatia animale ecc.. Ma mi rimane il problema di apertura: che talenti prendo da adesso in avanti..?
  6. Qualcosa per fiancheggiare sempre...ovvero? Un paio di stivali della velocità sono la prossima cosa che mi procuro infatti (se riesco a fare un bel raggiro, me li prendo gratis con una quest secondaria del mio pg)
  7. Cosa intendi? Quando fiancheggio sì, ogni attacco è furtivo, ma dopo una finta l'avversario è colto alla sprovvisto solo per il primo attacco. Ecco perché quando NON fiancheggio mi conviene fare un solo attacco furtivo dopo una finta (1d6+3d6) piuttosto che due attacchi non furtivi (1d6, 1d6), ed ecco perché ho preso quel talento. Eh lo so che è normale, però stiamo giocando con la 3.0, non dipende da una mia scelta.. Si avevo preso in considerazione quelle cdp, ma non ho ancora deciso se prenderne o restare ladro e basta. Che talento è? Ma non penso di poter prendere niente dalla 3.5, se no avrei già chiesto Craven da un pezzo.. Critici lisci mi convengono poco secondo me, visto che combatto con due armi leggere e il mio danno base è basso, come di norma per i ladri. Eh, Esperto tattico l'avevo considerato, ma non dà un attacco extra sotto furtivo (magari..), lo dà solo quando all'avversario è negata la Des alla CA, quindi solo quando è bloccato o sotto altri effetti particolari, non quando è fiancheggiato. Ciò rende la cosa piuttosto situazionale imho.. In teoria farebbe una bella combo con Mano Lesta, visto che dopo la finta l'avversario è colto alla sprovvista e quindi Esperto Tattico si innesca. Purtroppo torniamo al fatto che se non fiancheggio solo il primo attacco dopo una finta è furtivo. Quindi guadagno semplicemente un attacco extra NON furtivo, un po' poco per spenderci un talento. Inoltre nella sua versione da Il canto e il silenzio, richiede pure Riflessi da combattimento come prerequisito....
  8. Scusate il tono del titolo, ma sto bestemmiando profusamente per il fatto che ovunque cerchi, si trovano pletore di guide, consigli, build e caxxi vari sul materiale 3.5 e NULLA limitatamente ai manuali 3.0. E quando chiedo, subito tutti saltano fuori con Complete di qua, Tome of battle di là, come se scrivessi in ostrogoto. DI NUOVO: GIOCO IN 3.0 TREPUNTOZERO!!! NIENTE MANUALI 3.5!! Fatta la premessa, la mia richiesta è semplice. Ho un pg di 7° livello, guerriero 2 / ladro 5, che intendo far proseguire come ladro per il resto della sua vita, a meno di CdP buone, ma che non mi facciano perdere altri dadi di furtivo. La sto sviluppando come ladra da mischia che combatte con 2 spade corte. Razza umana, quindi finora ho preso 6 talenti: - Ambidestria - Combattere con due armi - Iniziativa migliorata - Arma preferita Spada corta (è il corrispondente di arma accurata della 3.5, DES ai TPC in mischia) - Arma focalizzata Spada corta - Mano lesta L'ultimo è l'equivalente di Fintare migliorato della 3.5, ma senza altri talenti come prerequisiti. Non è un talento potentissimo, regala un singolo attacco furtivo, ma nella quasi totalità dei casi mi conviene più un solo furtivo che due attacchi normali. Inoltre avendo maxato Raggirare anche per esigenze di trama, funziona. Ma soprattutto: NON SAPEVO CHE CAVOLO PRENDERE DI ALTRO. E questa è la mia domanda adesso: nei prossimi livelli, al 9° livello e successivi, che talenti prendo? Boh. Cosa c'è di utile per un ladro sui manuali 3.0? Boh. Combattere con due armi migliorato? No, richiede BAB +9, fino al 12° non posso prenderlo, e per allora posso recuperare i Gloves of balanced hand, sempre che il master li approvi, essendo del Magic Item Compendium. La catena Schivare-Mobilità-Attacco Rapido? Schifo, tre talenti per una manovra quasi inutile. Boh, seriamente, tutte le cose fighe che tutti consigliano per i ladri sono in 3.5. Mi devo ridurre a prendere talenti inutili perché tanto non c'è niente di meglio? Grazie a chi risponderà, con un consiglio o una rassegnata pacca sulla spalla.
  9. Ok grazie mille, scusate per aver aperto un topic apposta
  10. Ciao a tutti, mi stavo rileggendo la parte sul combattimento del MDG 3.0 per risolvere qualche dubbio minore, quando ho trovato il paragrafo sul movimento doppio e mi è venuto un dubbio. Il manuale dice che questo tipo di azione di movimento conta come se si sostituisse l'azione standard fatta normalmente dopo un movimento, con un altro movimento. Ovvero equivale a muoversi al doppio della propria velocità, ma è diverso dalla carica, perché la carica è un'azione di movimento singola mentre qua stiamo parlando di due azioni di movimento consecutive. La mia domanda però è: il movimento doppio è per forza in linea retta o anche no? Il manuale in quel paragrafo non dice le parole "in linea retta" o simili. Non specifica, come invece fa quando parla della corsa (x3 o x4) e della carica. Andando a logica, se non faccio nessun altra azione a parte muovermi, vuol dire che posso camminare 9 metri e poi anziché attaccare o castare, uso quel tempo per camminare altri 9 metri. E quindi non dovrei essere vincolato a muovermi in linea retta come se stessi correndo/caricando. D'altra parte se dopo una carica in cui mi sono mosso 18 metri (per forza in linea retta) posso attaccare, non avrebbe senso un tipo di movimento identico alla carica (sempre 18 m in linea retta), ma che non ti permette di attaccare perché hai usato già tutte le azioni disponibili... Grazie a chi risponderà!
  11. Ma non problemi in quel senso. Ho detto problema per intenedere "il punto focale della mia richiesta", ovvero di restare entro i confini della 3.0. Non sono mica in ansia per il fatto di non poter usare i manuali della 3.5 XD. E' solo che solitamente (e anche qui nelle risposte precedenti) si trovano moltissimi suggerimenti di ottimizzazione relativi alla 3.5, mentre è molto più difficile trovarne per il solo materiale 3.0, il quale è sicuramente più limitato e preclude tante delle build più gettonate che possono venire subito in mente quando uno chiede un consiglio del genere. Esatto, quello era il discorso. E infatti avevo proprio in mente di prendere un livello da ranger per quei talenti. Solo che avevo dei dubbi perché solitamente si dice che combattere con due armi è un sistema che paga poco..
  12. Vorrei ricordare qual è il punto problematico: è 3.0. Niente manuali Complete. Niente Tome of Battle. Per esigenze di caratterizzazione, vorrei usare armi normali, come spade, pugnali, stocchi, non cose strane come fruste o catene chiodate. Ripeto che la mia domada è: conviene davvero combattere con due armi allo scopo di fare molti danni coi furtivi, o ci sono vie più efficienti con una sola arma? Senza usare catene e fruste. E soprattutto nella 3.0.
  13. Nah, l'arma a due mani la uso in altre campagne e poi dovrei andare come al solito sulla via dell'attacco poderoso e puntare troppo sulla forza, mentre qui mi serve destrezza. Voglio fare danni con i furtivi, per questo voglio basare la build sul ladro.. Altrimenti mi farei un guerriero puro.. Ah, i manuali sono tutti quelli della 3.0. Niente roba 3.5
  14. Ciao a tutti, sto per iniziare una campagna in versione 3.0 (parto da livello 6) e pensavo di farmi un pg sull'idea "combattente da mischia rapido e agile che punta a fare danni con i furtivi". Nella 3.5 c'è il famoso Rodomonte che sappiamo sposarsi bene col Ladro per via del Daring Outlaw. Ma se voglio fare qualcosa di valido nella 3.0, come potrei fare? Ho ipotizzato di puntare sul combattimento con due armi per moltiplicare le possibilità di generare furtivi, più tutti quei talenti-abilità che permettono di saltellare tra i nemici schivando il più possibile gli AdO. E pensavo di prendere un livello da Ranger per guadagnare Ambidestria e Combattere con due armi gratis. Però non sono del tutto convinto di questa scelta delle due armi.. E' davvero conveniente per l'obiettivo che ho in mente io, oppure una sola arma riesce comunque ad essere più efficiente? E in tal caso, con quali possibili accorgimenti? Grazie a chi ha voglia di dare la sua opinione!
  15. Dico Templare Devoto o Kensai.. Visto che altre CdP hanno restrizione di allineamento legale buono
  16. Grazie delle risposte! Allora, i manuali a disposizione sono, penso, tutti quelli tradotti in italiano più i Complete non tradotti. Per la build che ho scritto io non c'è nessun problema con la nostra master, ha accettato tutto senza problemi, anche il paladino di prestigio. Quindi non ho bisogno di fare modifiche per richiesta del DM. I talenti devotion li ho ben guardati, infatti ho preso Law Devotion. E in effetti all'Ordained champion avevo pensato, però il requisito della divinità è un po' un problema. E quei talenti in più mi servono, quindi un paio di livelli da guerriero almeno, li mettevo come irrinunciabili.. Potrei al massimo proporre alla DM di sostituire il requisito della divinità per l'OC con un altro a sua discrezione, però come classe va un po' fuori caratterizzazione..
  17. Beh, per lo spadone, ad esempio i talenti che dovrei prendere anche io per la mia paladina schiacciasassi, quelli incentrati sull'attacco poderoso e la carica: - Attacco poderoso (irrinunciabile) - Spingere migliorato -> Truppa d'assalto - Spezzare migliorato -> Combattimento brutale - Attacco in salto Tutto ciò se però hai accesso a Perfetto combattente e Perfetto avventuriero. Anche il potenziamento Valoroso per le armi che raddoppia i danni in carica è buono, ma sta sul manuale Irraggiungibile Est. Un altro classico consiglio è multiclassare col Barbaro per avere i benefici dell'Ira. Da guerriero puoi, io da paladino no XD.
  18. Dunque, la versione finale della build dovrebbe essere questa: [TABLE="class: grid, width: 800"] [TR] [TD]Lvl [/TD] [TD]Classe [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Tmp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Privilegi [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]Guerriero (1) [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]Talento bonus [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]Chierico (1) [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Aura, Scacciare non morti, 2 domini, incantesimi da Chierico [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]Chierico (2) [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]Guerriero (2) [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Talento bonus [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]Guerriero (3) [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]Palad P (1) [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Individuazione del male, punire il male 1 volta al giorno, +1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]Palad P (2) [/TD] [TD]6/1 [/TD] [TD]9 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Grazia divina, Imposizione delle mani, Cavalcatura speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]Palad P (3) [/TD] [TD]7/2 [/TD] [TD]9 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Aura di coraggio, Salute divina, +1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]P Raziel (1) [/TD] [TD]8/3 [/TD] [TD]11 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Cerchio magico, Punire il male +1 volta al giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]Guerriero (4) [/TD] [TD]9/4 [/TD] [TD]12 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Talento bonus [/TD] [/TR] [TR] [TD]11 [/TD] [TD]P Raziel (2) [/TD] [TD]10/5 [/TD] [TD]13 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]+1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]12 [/TD] [TD]P Raziel (3) [/TD] [TD]11/6/1 [/TD] [TD]13 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Punire il male +1 volta al giorno (confermare), +1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]13 [/TD] [TD]P Raziel (4) [/TD] [TD]12/7/2 [/TD] [TD]14 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Colpo armato santificato, +1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]14 [/TD] [TD]P Raziel (5) [/TD] [TD]13/8/3 [/TD] [TD]14 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Punire il male +1 volta al giorno (sacro), +1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]15 [/TD] [TD]P Raziel (6) [/TD] [TD]14/9/4 [/TD] [TD]15 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Spezzare oggetto malvagio, +1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]16 [/TD] [TD]P Raziel (7) [/TD] [TD]15/10/5 [/TD] [TD]15 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Punire il male +1 volta al giorno (punire gli immondi), +1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]17 [/TD] [TD]P Raziel (8) [/TD] [TD]16/11/6/1 [/TD] [TD]16 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]+1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]18 [/TD] [TD]P Raziel (9) [/TD] [TD]17/12/7/2 [/TD] [TD]16 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]Punire il male +1 volta al giorno (catena), +1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]19 [/TD] [TD]P Raziel (10) [/TD] [TD]18/13/8/3 [/TD] [TD]17 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]Colpo armato sacro, +1 livello inc. divino preesistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]20 [/TD] [TD]Chierico (3) [/TD] [TD]19/14/9/4 [/TD] [TD]17 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]+ 1 livello inc. divino (Chierico) [/TD] [/TR] [/TABLE] Considerato che lo scopo è creare un paladino più performante di quello base (e che continui a guadagnare capacità utili anche dopo il 5° livello...), questa build ha i seguenti vantaggi: - Conserva tutti i privilegi del paladino (Grazia divina, immunità, cavalcatura, punire, imposizione mani...) - Tre talenti bonus da guerriero nei primi 10 livelli - Tiri salvezza migliori su tempra e volontà - Lancia incantesimi da Chierico e non da Paladino - Più slot incantesimi - 2 domini - Lancio spontaneo dei cura ferite - Inc. di secondo livello dal 6° livello del pg, non dall'8° - Tutti i privilegi di classe del Pugno di Raziel E i seguenti svantaggi: - BAB 19 anziché 20 - La cavalcatura da paladino progredisce poco, ma ho deciso di non investirci talenti perché saranno poche le occasioni in cui usarla in combattimento - Punire il male solo dal sesto livello in poi, con una progressione di soli 13 livelli - Imposizione delle mani progredisce poco, ma lanciando le cure come un chierico diventa un problema secondario - Scacciare non morti scarso, ma abbiamo un chierico puro in gruppo e i miei li userò quasi solo da convertire in altro coi talenti divini - Il vero potenziale si esprime dal 9°-10° livello in poi Razza: Umano Caratteristiche al livello 4 (inizio della campagna): Forza: 16 Destrezza: 11 Costituzione: 15 Intelligenza: 14 Saggezza: 14 Carisma: 18 Talenti Tra bonus, guerriero e difetti (abbastanza ininfluenti tra l'altro) riesco a mettere insieme 13 talenti. Studiandomi tutto quello che viene suggerito sui talenti per fare danni in mischia, e dato che voglio usare uno spadone a due mani, mi concentrerei sui classici talenti per attacco poderoso e carica, più qualche divino. - Combattere in sella (requisito per CdP) - Servitore dei cieli (requisito per CdP) - Attacco poderoso - Vigore divino - Potere divino - Awesome smite - Spingere migliorato - Truppa d'assalto - Spezzare migliorato - Combattimento brutale - Iniziativa migliorata (per avere più possibilità di caricare, visto che mi baserei molto su quello) - - Lascio bianchi quelli del 15° e 18° livello perché è un futuro troppo lontano, e vorrei cmq riuscire ad avere quelli più utili prima. Inoltre prendo Law Devotion rinunciando al dominio della Legge. So che tra quelli classici ci starebbe anche Attacco in salto, ma veramente non so dove infilarlo, se non negli ultimi livelli. Idem per altre cose utili tipo Punire extra e Scacciare extra. Sempre in vista di utilizzare molto la carica, vorrei dare il potenziamento Valoroso allo spadone (che raddoppia i danni in carica). Qualcuno nota strafalcioni o cose che si potrebbero migliorare? Grazie di nuovo a chi risponderà
  19. Basandosi sui pesi di ciascuna arma riportati sul MDG (che per inciso sono assolutamente esagerati rispetto a quelli delle armi storiche), una spada bastarda media pesa 3kg, una grande pesa il doppio, 6kg, ma l'aumento di peso non corrisponde 1:1 all'aumento di dimensioni.. A un raddoppiamento di tutte e tre le dimensioni di un oggetto corrisponderebbe un peso 8 volte superiore! Questo vuol dire che alla fine quest'arma sarà solo di poco più massiccia di un normale spadone a due mani medio, che pesa 4 kg.. Direi che un pg alto 1,90 m ce la può fare
  20. Si è vero di base ma in realtà io stavo pensando di prendermi gli Strongarm Bracers per usare una spada bastarda di taglia grande a due mani invece di uno spadone. 2d8 anziché 2d6, e in più Arma focalizzata. Sempre che non ci sia qualche ostacolo a questo magheggio. (scusatemi per aver postato la domanda nella sezione sbagliata prima )
  21. Per prendere Arma focalizzata sulla spada bastarda bisogna avere per forza la competenza in armi esotiche, oppure, usandola solo a due mani, basta la competenza normale in armi da guerra? Lo chiedo anche pensando al talento Arma focalizzata guadagnato come privilegio di classe. Ad esempio, un'Anima prescelta di Helm al terzo livello guadagna Arma focalizzata sulla spada bastarda (che è l'arma preferita del dio) anche se non ha competenza nelle armi esotiche, e può usare il talento finché impugna tale arma a due mani? Grazie a chi risponderà
  22. Grazie, penso che il topic abbia esaurito il suo scopo
  23. Ciao, ho provato a cercare un po' ma non ho trovato altri topic sul dubbio che mi è venuto. Ipotizzando un pg Paladino/Pugno di Raziel, non capisco come progredisce la capacità di lanciare incantesimi da Paladino. Bisogna contare semplicemente ogni livello da PdR dopo il primo come se fosse un livello da Paladino, al fine di determinare quanti e quali incantesimi si possono lanciare? Cioè, un Paladino 10/Pugno di Raziel 10 lancia incantesimi come un Paladino 19? Mentre un Guerriero 2/Paladino 4/Pugno di Raziel 4 lancia solo come un Paladino 7? O il calcolo ha qualcosa di diverso che mi sfugge? Grazie mille a chi mi fugherà questo dubbio.
  24. Ecco, se la nostra DM leggesse quest'ultima risposta bestemmierebbe a nastro XD Cmq, come ho detto, non voglio fare un chierico con classe di prestigio, voglio fare una specie di paladino migliore di quello base. Il personaggio che ho in mente è umano, devoto a una qualche divinità della giustizia e incentrato sulla mischia. Non voglio deviare dalla caratterizzazione per prendere potenziamenti gratis, quindi niente elfi (niente Cercatore dell'Isola Brumosa) e niente dei della magia (no Ruby Knight Vindicator, oltre al fatto che il ToB forse non è nemmeno accettato). Siamo a Faerun, quindi Pelor non esiste, dovrei riadattare la classe a Lathander o chi per esso... e nemmeno il Knight of the Rose, che è di Dragonlance...anche se quest'ultimo mi ricordo di averlo visto ed era figo. Chierico cenobita so che mi darebbe dei benefici ma fa veramente a pugni con la caratterizzazione del personaggio, che ha lasciato la vita di preghiera perché molto più portata alla battaglia...e il dominio della Conoscenza si adatta poco alla sua caratterizzazione, sono molto più in-character cose come Bene, Legge, Giustizia, Guerra, Protezione.. Metamagia divina è sempre un'ottima possibilità. Destroy Undead dove si trova? L'archetipo Santo mi sembra sinceramente troppo santo, anche per il mio pg XD Oltre a essere estremamente oneroso a quanto ho capito, sia in termini di talenti che ruolisticamente.. Grazie cmq per i consigli, sono sempre ben accetti!
  25. Se prendessi tutti i livelli da Pugno di Raziel potrei anche tenerne uno solo da Chierico. Guerriero 6, Chierico 1, Paladino di Prestigio 3, Pugno di Raziel 10. Ho anche in mente una scusa da background per giustificare quel singolo livello. Arriverei a LI 12, avrei tutti i privilegi del Pugno di Raziel e solo un talento bonus in meno. Altrimenti volendo salire a qualche LI in più potrei fare Guerriero 4, Chierico 3, Paladino di prestigio 3, Pugno di Raziel 10, come nel tuo primo suggerimento. In effetti dovrei anche capire quanti e quali talenti bonus da guerriero mi conviene dargli..
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