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Dragons´ Lair

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Lock-naah Do'urden

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Lock-naah Do'urden

  1. Io e il mio gruppo giochiamo da 14 anni, abbiamo cominciato con il D&D l'avventura "Elwin l'ardente" e "Il castello della principessa Argenta" io con il mio p.g. ladro
  2. Invece della razzza perchè non un archetipo come il tiefling?? bello e il ladro è la sua classe preferita, leggi sul manuale dei mostri e pensaci, un bell' umano tiefling, fregendovene dell'allineamento, facendo un background tipo "in cerca di redenzione" o "contrario alla sua natura" provare per credere!!!!
  3. Io come DM mi vergogno a dire "evochi un elemenTare medio" e come se dopo ci fossero elemenTare superiore o universitario!!! magari lo si può evocare con già la laurea nell'elemento o con il diploma di perito nell'elemento, preferisco la dicitura elementaLe poichè composto da un elemento!!
  4. Non mi sembra molto di ruolo questo, fà molto vidogioco, se proprio vuoi un arma che si evolve con l'uso decidete che sarà necessario sconfiggere un certo tipo di creature marcate da una apposita runa o maledizione, ogni tot nemici sconfitti l'arma guadagna un certo potere, oppure in base al tipo di nemico ne assorbe alcune qualità e le riproduce, esempio sconfiggento un elementale del fuoco acquisisce la capacità fiammeggiante oppure dona resistenza al fuoco 20, in questo modo i mostri saranno sempre bilanciati con il pg e non dovrà andare in giro a massacrare creature solo per migliorare la sua arma, ma al contrario ogni creatura potrebbe fare parte di una piccola campagna laterale del pg per far progredire la sua arma, sopratutto se la creatura designata diventa tale solo quando quella precedente in ordine di potere è stata sconfitta!!!
  5. Sì, direi che è un pò troppo PP dal mio punto di vista un lep +8 o più alto non glielo leva nessuno, sembra più un miscuglio tra un archetipo e una CdP, potrebbe davvero tenere alcune cose per l'archetipo e guadagnarne altre in base ai livelli che vengono acquisiti dal pg
  6. Come detto dagli altri se l'avventura è bilanciata non dovrebbero esserci problemi, se proprio la disgrazia accade, chiudi un occhio e concedi al sopravvisuto una insperata via di fuga, magari costringendolo ad un piccolo sacrificio per salvare tutto il gruppo, un mio p.g. si è offerto come servo ad un drago che li aveva catturati tutti.... errare è umano dispensare misericordia è da DM
  7. no ti assicuro che è un PP ROMPISCATOLE una volta mi ha chiesto di scambiare la sua cintura della forza dei giganti con 2 spade +5!!!!!!
  8. Con quest'arma ci ammazzi gli dei! mi sembra veramente esagerato come oggetto, è da molto che giocate????? questi errori di proporzione li facevo anche io ma agli albori delle mie prime partite da master, quando il tuo si accorgerà che non gli bastano i mostri dovrà ricredersi!
  9. Te lo definisco io un power player "ROMPISCATOLE!!!!!!" pensa che io ci sto giocando da tanti anni con uno così, mischia razze,classi,archetipi e qualunque cosa gli frulli in testa per avere la possibilità di essere indipendente dal resto del gruppo per poi ottenere un personaggio-polpettone che è scarso in tutti i fronti!!!!
  10. Ecco l'arma creata per il mio prossimo pg uno stregone(14°)-cavaliere alchimista(4°)!! Lancia Eroica di Elvis (Reliquia Ancestrale) Lancia +3 d’ argento Ritornante Migliorata Viene considerata un arma buona per superare la riduzione al danno, possiede anche la capacità Benedetta e la rovina “Sangue di Unicorno” -Benedetta: l’arma conferma automaticamente ogni colpo critico contro esseri malvagi -Sangue di Unicorno: questa rovina è efficace contro tutti gli esseri malvagi che vengono feriti dalla lancia, devono fare un t.s. sulla Tempra con CD17 o subire 1d3 alla Forza come danno primario, il danno secondario sono 1d4 di danno alla Forza -Ritornante Migliorata: se lanciata torna nelle mani del proprietario alla fine del round ovunque sia anche se questi si sposta dal punto in qui è stata lanciata. Poteri Speciali: ogni volta che in combattimento il possessore effettua un critico, può decidere di non applicarlo ai danni (rendendolo un attacco normale) e accumulare una carica nella lancia, fino a nove cariche, le cariche così accumulate possono essere usate con i seguenti poteri. -Riserva Critica Arcana: Ogni carica accumulata nel bastone può essere consumata per riprodurre un incantesimo conosciuto dal possessore, una carica per ogni livello di potere, gli incantesimi di livello 0 consumano 1 carica, il lancio di questo incantesimo è sempre un’ azione di round completo. -Riserva Critica Curativa: Per ogni carica consumata il possessore può guarire con il semplice tocco 20 p.f. ad una qualsiasi creatura con un’azione standard oppure curare sé stesso con una carica come azione gratuita, se usa due o più cariche insieme deve usare un’ azione standard, non è possibile curare creature non consenzienti. -Riserva Critica Offensiva: Per ogni carica consumata il possessore guadagna un bonus sacro di +3 ad ogni attacco ed ai danni per 3 round, attivazioni multiple non sommano i bonus ma aumenta la durata dell’effetto, usare una o più cariche è un azione standard. -Riserva Critica Fortificante: Ogni carica può essere usata per annullare un attacco critico contro il possessore come un effetto di fortificazione del 100%. Contro attacchi di esseri non malvagi il possessore può scegliere, come azione gratuita, di usare o meno l’effetto di fortificazione, mentre contro esseri malvagi l’uso è automatico.
  11. Nel guinnes dei primati la persona che è sopravvissuta ad una caduta libera senza paracadute è una ragazza russa non ricordo il nome che è caduta da 10.160 metri e si è rotta solo le gambe!!
  12. Noi abbiamo una lavagna a secco con i pennerelli che usiamo come mappa ogni pg ha la sua miniatura o "Omino del Lego" da muovere, per i mostri padine varie tipo quelle del gioco dell'oca numerate per riconoscerle, i quadretti sono da 1,5 cm di lato
  13. Questa battuta era su di un vecchio numero di "Kaos" insieme a: Guerciero: Guerriero più pericoloso per i suoi alleati che per i nemici, in versione anche "Guerciere" armato di arco! Vampirla: vampiro non proprio intelligente Zambia: non-morto africano Magone: mago potente ma sempre triste
  14. Perchè pescando a caso in un portale magico l'ho trovata e me la sono tenuta, poi ogni tanto il DM me ne fa trovare una in giro......penso sia sempre quella!? ed allora la tengo per ogni evenienza tanto nessuno la sa usare, ma è un oggetto talmente anacronistico che può assumere innumerevoli utilizzi!! ;-)
  15. nel mio equpaggiamento non mancano mai: -razioni di cibo -Specchietto -corda ( 2 da 15 metri l'una) -chiodi da roccia e martello -videocamera digitale!!!(anche se il mio pg non ha la minima idea di cosa sia, ma una volta l'ho barattata con un gigante per salvarmi la vita!!!)
  16. Tenetevi forte questi sono gli oggetti magici + potenti che ho creato, questo è un set di oggetti in possesso di una guerriera\maga guardiana di un albero della vita elfico che ha ricevuto il primo oggetto magico da madre natura in persona! -Sciabola delle Fronde- Scimitarra +3 (critico 18-20 x2) Dona il talento “Incalzare” (od “Incalzare Potenziato” se il possessore acquisisce il talento “Incalzare”) ed aggiunge 1d6 bonus al danno su ogni attacco di incalzare, può lanciare l’incantesimo “Estinguere Fiamme Rapido” tre volte al giorno, si presenta come una spada a una mano con impugnatura di legno e una lama verde di un materiale simile alla lignite, quando viene usata in un combattimento avvolge con delle resistenti radici la mano di chi la impugna fornendo un +5 alla CD per venire disarmati. A comando ha poteri di metamorfosi che vengono attivati dal possessore come azione gratuita, in questo caso la lama della spada si trasforma in un tipo di ramo a scelta del possessore: Liana: La lama della spada si ricopre di fibre vegetali fino a formare una frusta con portata di 6 metri, la frusta è mobile e leggera come una normale che non richiede competenza per essere usata, in combattimento colpisce infliggendo 1d4 di danno più le modifiche di Forza e possibili altri, non viene fermata da armature metalliche o naturali, inoltre fornisce un bonus di +5 alle prove di sbilanciare, la frusta può essere evocata e fatta sparire a piacimento come azione gratuita, non è prensile e non si muove da sola. Ramo: La Liana può essere resa dura come un ramo in un attimo come azione gratuita, e resterà in questo stato per massimo 10 minuti, in questo stato può essere usata come pertica o per tenere a distanza qualcuno afferrato dalla frusta. Rampicante: La spada si trasforma in una corda lunga fino a 18 metri in grado di ancorarsi a qualsiasi superficie di roccia ed è in grado di sostenere un peso di 200 kg, il rampicante viene “sparato” dall’elsa della spada nella direzione verso cui è puntata e si estende fino alla sua massima lunghezza o fino a quando non trova un punto dove aggrapparsi. Frusta Spinosa: simile ad una normale frusta ma coperta di spine durissime, come la liana non viene fermata dalle armature metalliche ed infligge 1d4+2 di danno base più le modifiche di Forza e possibili altri, con un colpo critico assorbirà alla vittima un numero di punti ferita pari al danno curandoli al possessore. Radici: Il possessore può, conficcando la spada nel terreno, far crescere delle radici nel terreno e nei muri sondando tutto quello che c’è nel raggio di 18 metri da lui, il possessore riesce a riconoscere tutte le cose organiche e non, compresi i minerali ed i metalli che toccano le radici, queste si espandono e diventano sensibili nel giro di un minuto, 5 minuti se il suolo è di roccia, le radici possono essere evocate 5 volte al giorno, restano attive per 3 ore dal momento dell’evocazione e informano il possessore di ciò che succede in modo telepatico se si trovano entro 50 metri l’uno dall’altro, le Radici sono comunque normali e quindi se bruciate perdono ogni potere. Il Possesso della Sciabola della Fronde permette al possessore di lanciare gli incantesimi dei livelli di potere 0,1°e 2° dei Druidi come se fosse un druido di 3° livello, questi incantesimi andranno preparati come i normali incantesimi dal possessore, non guadagna nessun altra abilità della tabella dei druidi, ne bonus all’attacco o p.f. extra. -Mantello dei Boschi- E’ un lungo mantello di seta verde intarsiato di ebano e gemme di resina ambrata, appena il possessore lo indossa viene a conoscenza dei poteri che è in grado di fornire: Protezione +3 c.a. (deviazione) Bonus di +5 all’abilità nascondersi. Bonus di +5 all’ abilità muoversi silenziosamente. Bonus di +5 all’abilità equilibrio Il Mantello, quando viene attivato avvolge completamente il possessore ricoprendolo, ogni attivazione necessita di un’azione standard e dura 30 minuti,ogni tipo di corazza può essere evocato una volta al giorno, questo tipo di corazze non influisce sulla c.a. ed non comporta nessuna penalità d’armatura: Corazza di Corteccia: -Rende il possessore immune a frecce, dardi ed all’incantesimo “dardi incantato” o simili. Corazza di Resina: -Il possessore acquisisce protezione dagli attacchi incorporei come se indossasse una corazza del “tocco fantasma” Corazza di Foglie: -Il possessore acquisisce riduzione al danno 10\adamantio Corazza di Spine: -Tutti gli esseri che colpiscono il possessore corpo a corpo con armi naturali ,pugni o morsi, subiscono 1d4+4 ferite dovute alle spine dell’armatura Corazza di Muschio: -Il possessore acquisisce resistenza 20 al freddo e acido. Come la Sciabola della Fronde anche il Mantello dei Boschi permette di usare gli incantesimi druidici, esso dà accesso al 3°e 4° livello di potere come un druido di 7° livello. -Gemma Arborea- E’ un anello di ebano nero con un gioiello a forma di fiore color verde, appena indossato fornisce al possessore tutte le conoscenze necessarie per usarlo. I suoi poteri sono: Anello protezione +4 tiri salvezza, caduta morbida Petalo riflettente (Sop): l’anello funziona come un anello dei contro-incantesimi ma può immagazzinare fino a tre incantesimi dal 1° al 6° livello Favore della natura(Str): Il possessore può passare attraverso ogni tipo di vegetazione fitta od impedimento naturale senza nessun tipo di impedimento, può parlare liberamente con qualunque tipo di vegetale in qualunque momento. Fauna Vegetale: Con questo talento di metamagia è possibile usare gli incantesimi”Evocare mostri” facendo acquisire loro il tipo “vegetale”, i mostri che appariranno saranno di forma e caratteristiche uguali agli originali ma composti da piante, rami e foglie. Questo talento di metamagia aumenta lo slot di incantesimi di due livelli. Fauna Vegetale Superiore: Con questo talento di metamagia si può dare l’archetipo “elementale legno” a tutte le creature evocate con gli incantesimi “Evocare mostri”, l’incantesimo viene aumentato di quattro livelli, i mostri subiscono le seguenti modifiche: -Possono essere resi elementali legno solo le seguenti categorie: aberrazioni, animale, bestia magica e parassita, le statistiche, abilità speciali, e talenti della creatura base non cambiano tranne che per le modifiche riportate -Dadi vita d10 -C.a. naturale +2 -Gli esseri dell’elemento legno parlano il Silvano ed il Treant se possiedono 4 o più punti di Intelligenza, comprendono comunque gli ordini dell’evocatore indipendentemente dal loro linguaggio. -Attacchi speciali Spine (Str): Una creatura dell’elemento legno può sparare schegge dal suo corpo come azione standard, l’attacco ha portata di 36 metri senza incremento di gittata, il danno è 1d6 più il suo bonus di Forza , il numero massimo di spine lanciabili in una giornata è pari ai d.v. della creatura. -Qualità speciali Tratti dei vegetali Immune alla metamorfosi Scurovisione in 24 metri Riduzione del danno (vedi tab.) d.v. Rid. danno 1-7 - 8-11 5\magia 12+ 10\magia Percezione del legno(Str): una creatura dell’elemento legno può percepire qualunque cosa tocchi la vegetazione in 18 metri anche se la creatura non è in contatto con la stessa vegetazione Bonus +8 alle prove di nascondersi nella vegetazione Il possesso dell’anello dona al possessore l’uso del 5° livello di potere degli incantesimi druidici come un druido di 9° livello.
  17. Il mio "Fender"!!! Pseudodrago mezzo celestiale!!
  18. Era per ricreare l'effetto come nel gioco, quando devi premere R1 al momento giusto per infliggere più danno, non l'ho mai messa in gioco, se a qualcuno interessa è lì pronta da usare!
  19. Direttamente da final fantasy 8 la Gunblade!!! Gunblade Spada 2 mani +2 Il gunblade è un’unione di magia e meccanica, creata da qualche entità sul piano di Mechanus vicino all’impugnatura vi è un tamburo a 6 colpi simile a quello di una pistola, in questo tamburo vanno inserite delle apposite cartucce caricate con vari incantesimi, quando la spada colpisce per ferire, il possessore deve riuscire in un tiro di Destrezza (CD pari alla C.A. di contatto del bersaglio) per premere al momento giusto il grilletto ed usare il proiettile magico, l’effetto dipende da chi ha costruito il proiettile in ogni modo qualunque mago in possesso del manuale di costruzione delle cartucce ed il talento “creare oggetti meravigliosi” può costruirle, il tempo di preparazione di ogni cartuccia e uguale a quello necessario per preparare una pergamena, le cartucce non possono replicare incantesimi con area d’effetto, ma possono riprodurre effetti a contatto, incantesimi che infliggono danni da energia infliggono 5d6 di danno da elemento (es. una palla di fuoco) non si può superare tale limite in quanto c’è il pericolo che l’arma esploda nelle mani del proprietario.
  20. l'ogre magi ha modificatore livello +7 il tessitore di incantesimi bisogns adattarlo non ha modifice per essere usato come pg ma dato che può lanciare incantesimi multipli sarà comunque + alto
  21. Anche se non viene dalle specie selvagge.... che ne diresti di un ogre magi??, oppure dal manuale dei mostri 2 un tessitore di incantesimi? ma non ricordo se ha lep magg di +5
  22. Si sono su entrambe le lame, bella no?! ;-)
  23. Giocavamo ancoda al od&d e il cura veleno può resuscitare un essere appena avvelenato se pronunciato entro 1 round
  24. ucciso dal veleno resuscitato da un cura veleno fallito un altro t.s. contro veleno ri-resuscitato da un cura veleno ed infine morto per un incantasimo di dito della morte. considerazione del chierico: se lo sapevo che eri sfigato non sprecavo gli incantesimi!!
  25. un pg del mio gruppo è morto 3 volte in 5 round!!!!

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