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Dragons´ Lair

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Lock-naah Do'urden

Circolo degli Antichi
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  1. non trovo più il mio topic dove avevo messo i miei oggetti magici ok intanto posto questo nuovo artefatto!!!! Artefatto minore “LO SCORPIONE ROSSO” L’impugnatura di questa frusta è stata scolpita come il corpo di uno scorpione accovacciato, la coda dello scorpione compone il resto della frusta, la punta della frusta termina con un pungiglione affilato, tutta la frusta sembra emanare una luce rossastra soprattutto quando colpisce una creatura, se il colpo è critico il bagliore è ben visibile, quasi come se l’intensità della luce rossa sia in proporzione al danno inflitto. La mentalità del possessore viene alterata rendendolo malvagio, quindi eventuali possessori non malvagi dovranno riuscire in un tiro di Volontà con CD 25 + il grado di sfida di ogni creatura che affrontano o cedere alla bramosia masochistica dell’arma e diventare malvagi, dopo che il personaggio è diventato malvagio, gode nell’usare la frusta e lo farà ogni qual volta se ne presenterà l’occasione, il suo unico scopo sarà quello di veder soffrire della gente. Frusta + 5 Adamantina del Ferimento Superiore - Focalizzata Ki - Tocco Fantasma ( taglia grande danno base 1d4) A comando del possessore può diventare un arma di Energia Luminosa come azione gratuita, quella che sembra la trama della corda sono in realtà minuscole catenelle affilate di adamantio che la rendono estremamente penetrante, in questo modo può infliggere danni letali e ferire anche creature con bonus di armatura +10 o armatura naturale fino a +15, le ferite infliggono danni sanguinanti al ritmo di 2 p.f. per round per ogni colpo a segno quindi più colpi sommano maggiori danni, è possibile fermare l’emorragia con una prova di Guarire con CD 30, ma se la vittima si muove anche solo di un passo tutte le ferite si riaprono, è necessario un incantesimo di almeno 5° livello per renderle stabili, contro i non-morti l’effetto di Ferimento Superiore non funziona ma in caso che il risultato puro del dado dell’attacco sia pari, l’arma infligge danno massimizzato contro i non-morti. L’arma è per sua natura allineata al male ma si allinea Legale o Caotica in base all’allineamento del suo possessore Ogni risultato dispari puro del tiro di dado dell’attacco superiore a 9 attiva un potere speciale dell’arma che scarica sulla vittima colpita un incantesimo “Veleno” con CD 20 + il modificatore di Saggezza del portatore Il possessore ottiene Critico Aumentato quando usa lo Scorpione Rosso in combattimento minacciando un critico con un risultato di 18-20 ed infliggendo danni triplicati Il possesso dello Scorpione Rosso dona un bonus di +10 alle prove di Intimidire se usato per ferire o minacciare un avversario Il possessore diventa resistente al dolore sia fisico che psicologico guadagnando resistenza al danno 5\- ed un bonus di + 4 a tutti i t.s. contro effetti mentali. Ad ogni round il possessore può scegliere come azione gratuita una creatura contro la quale ostentare il suo sadismo e la sua crudeltà guadagnare contro di essa un bonus di schivare alla c.a. pari alla metà del suo modificatore di Carisma (arrotondato per difetto sempre almeno 1 punto), se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari alla prova di Intimidire del possessore il bonus alla c.a. diventa pari al pieno bonus di Carisma
  2. Ottimo grazie CODAN!! Intanto che ci sono ne posto un altro!!!!!! Per la gioia di tutti i guerrieri la "Spada di Mordenkainen" Spada a due mani +3 adamantina Fatta totalmente in adamantio quando viene trovata sembra una spada a due mani finemente cesellata, quando viene impugnata la prima volta la spada può essere adattata alle esigenze del portatore trasformandosi in una qualunque arma da taglio nella quale sia competente e della taglia appropriata del possessore oppure di una taglia più piccola o più grande , la trasformazione è lenta e richiede un round di tempo, ma non necessita di ulteriori comandi e non riacquista la forma base se non gli viene ordinato dal portatore. A comando come azione gratuita la spada si ricopre di uno strato di forza traslucido come quello dell’incantesimo “Spada di Mordenkainen” aggiungendo +1d6 di danni da forza al danno dell’arma (che non vengono moltiplicati in caso di critico) ed un ulteriore +1d10 extra in caso di colpo critico, inoltre la spada coperta dall’effetto di forza ignora fino a 20 punti di durezza di qualunque materiale il possessore tenti di danneggiare. Quando il portatore dorme si attiva automaticamente l’incantesimo “Segugio fedele di Mordenkainen” , così come nel caso che l’arma venga sottratta al portatore senza il suo consenso La spada non può essere distrutta dall’incantesimo “Disgiunzione di Mordenkainen”, ma non protegge il resto dell’equipaggiamento del possessore dall’effetto dell’incantesimo
  3. Io faccio il DM da 12 anni circa i "miei personaggi" (i vari nemici affrontati dai miei p.g.) ne sono morti a tonnellate ma non mi dispiace più di tanto dipende da quanto tempo avevo messo per crearlo e quanto era importante nella storia, poi dipende nche da come muore, se viene ucciso al primo colpo farei (e faccio) carte false per farlo ritornare in gioco, pur di vederlo mettere i bastoni nelle ruote iìa miei pg!!!
  4. Io ODIO in tutti i sensi possibili i rugginofagi ed i coboldi ai primi livelli il mio ex DM li aveva fatti diventare degli incubi per me!!!!!, adesso che il master sono io i miei acerrimi nemici sono i pg!!!!!
  5. avere un ladro nel gruppo è molto importante infatti i miei pg non lo hanno e non voglio assoldarlo perchè hanno paura dei furti e ogni tanto restano incastrati nelle trappole a schiacciamento
  6. Anche se ispirate al telefilm "Wicthblade" queste armi possono diventare una spunto per coinvlgere i vostri pg in una bella avventura (o un bel guaio!!) LA LAMA STREGATA E LA LANCIA DEL FATO Queste armi create moltissimo tempo fa portano i loro possessori ad affrontarsi , appena una delle due armi viene impugnata mette il suo portatore alla ricerca dell’altra arma con lo scopo di distruggerla, se l’altra arma non è in possesso di qualcuno il possessore può resistere all’impulso di cercarla con un riuscito tiro sulla Volontà CD 35 ogni giorno. Nel momento in cui vengono impugnate entrambe da una creatura intelligente non è più possibile resistere all’impulso della ricerca ed entrambi i possessori si metteranno alla ricerca dell’altra arma raccogliendo informazioni ( anche se si trovano su piani diversi, bonus di +10 all’abilità Raccogliere Informazioni se riguardano l’altra arma) e seguaci disposti ad aiutarli nell’impresa, nel momento in cui si trovano faccia a faccia i possessori combattono fino alla morte. Quando uno dei due viene sconfitto le armi spariscono e si attiva un potere nascosto che fa scorrere al contrario il tempo riportando tutte le creature presenti alla battaglia finale o che comunque hanno avuto contatti importanti con i possessori, al giorno prima che conoscessero i possessori, facendo loro dimenticare tutto quello che hanno visto, eventuali oggetti trovati spariscono ma l’esperienza accumulata resta, anche se il possessore non ricorda niente delle imprese fatte, resta comunque in qualche modo cosciente e mantiene eventuali livelli e talenti acquisiti, ogni essere può impugnare le armi solo una volta in tutta la sua esistenza ma ciò non toglie che possa beneficiare delle armi nell’aiutare (inconsapevolmente) un nuovo possessore. Entrambe le armi donano al possessore la competenza per poterle usare, in più i talenti “Arma Specializzata Superiore” e “Arma Focalizzata Superiore” Lancia del Fato Lancia +6 in Adamantio Affilata Sete di Anime Potenziamento Forza possessore +10 Resistenza alla Magia 15+ liv possessore Tocco di Morte (Come il dominio dei chierici liv.20°) con colpo critico confermato “Cerchio di Morte” ( liv. inc. 20° CD 25) 3 v.g. “Armatura Magica” sempre attiva ripristinabile come azione gratuita se dissolta (liv. inc. 20°) “Onde di Affaticamento” 3 v.g. (liv. inc. 20°) Lama Stregata Spada +6 in Argento Vorpal Tocco Fantasma Potenziamento Destrezza possessore +10 Eludere Migliorato Buona Fortuna (Come il dominio dei chierici) con un fallimento critico di un attacco, una volta per round. “Corpo di Ferro” (liv. inc. 20°) 3 v.g. “Raggio di Indebolimento” (Massimizzato liv. 20°) 3 v.g. “Scudo Entropico” sempre attivo ripristinabile come azione gratuita se dissolto (liv. inc. 20°)
  7. Soprattutto per divertimento e voglia di stare insieme, poi come DM mi posso anche sfogare a massacrare in termini di gioco i miei amici vidto che in quel mondo"IO SONO LE REGOLE"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  8. un dubbio mi mordicchia l'alluce se la CD di un tiro salvezza è basata sulla Costituzione del mostro, perchè i golem usano questa modifica che sono privi di Costituzione???
  9. Appena recuperato tra i "progetti iniziati e mai finiti" un nuovo oggetto magico! Spada Incantata di Janus Merlock Quest’arma non è la solita spada intelligente ma per un errore di costruzione (e del costruttore)la spada non ha preso vita propria ma quella del suo costruttore!!! Spada lunga +3 adamantina Limitato potere di volo: 6 metri a round per massimo 10 round dopo di che deve riposare almeno 5 round Comunica parlando in 5 lingue oltre al Comune (Draconico, Celestiale, Infernale, Aquan, Elfico) Lo stregone al suo interno può lanciare ogni giorno il seguente numero di incantesimi (liv. 12°): n° al giorno 6 8 7 7 7 6 3 -Intelligenza 13 -Saggezza 16 -Carisma 20 -Artigianato (Costruire armi) +14 -Conoscenze Arcane +14 -Professione (Fabbro) +16 -Raggirare +20 -Sapienza Magica +17 Vista e Scurovisione in 36 metri Allineamento Neutrale Buono Talenti: -Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) +3 -Escludere Materiali -Incantesimi Estesi -Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento CD+1*) -Incantesimi Inarrestabili Non essendo un oggetto intelligente non dispone dei soliti poteri delle armi intelligenti e non può prendere possesso della creatura che la impugna se non attraverso i suoi incantesimi, lo stregone al suo interno può lanciare comunque i suoi incantesimi in due modi: -Incantesimo Autonomo: facendo uso di una particolare forma del talento “Incantesimi Immobili” imparato in anni di “immobilità forzata” nella spada, lo spirito dello stregone può lanciare uno qualsiasi dei suoi incantesimi come azione di round completo, ma essendo all’interno di un oggetto metallico subisce una percentuale di fallimento arcano del 30%, in caso di fallimento l’incantesimo non viene sprecato, semplicemente non viene lanciato, logicamente anche possedendo Escludere Materiali non può lanciare incantesimi con componenti materiali costose a meno che non siano disponibili esternamente e comunque necessita di un corpo. -Trasfusione Arcana: Qualunque creatura dominata o charmata dal mago e che impugni la spada può permettergli di usare il proprio corpo come tramite (azione di round completo per la creatura) permettendo allo stregone di lanciare i suoi incantesimi normalmente(vedi attivazione incantesimo), subirà però il fallimento arcano dell’armatura indossata del portatore se la possiede. Gli incantesimi conosciuti da Janus Merlock: - Incantesimi di livello 0 Resistenza, Lettura del magico, Individuazione del magico, Luce, Tocco di affaticamento, Aprire/chiudere, Mano magica, Riparare, Messaggio - Incantesimi di livello 1 Scudo, Charme persone, Dardo incantato, Servitore inosservato, Ritirata rapida - Incantesimi di livello 2 Risata incontenibile di Tasha, Splendore dell’Aquila, Ragnatela, Invisibilità, Raggio rovente - Incantesimi di livello 3 Blocca persone, Eroismo, Suggestione, Muro di Vento -Incantesimi di livello 4 Pelle di pietra, Charme sui mostri, Muro di ghiaccio -Incantesimi di livello 5 Dominare persone, Giara magica - Incantesimi di livello 6 Eroismo Superiore
  10. l'altro giorno mi è venuto un dubbio, ma un guerriero che arriva ad acquisire tiro multiplo e scaglia 4 frecce contemporaneamente lo fa per ogni attacco visto che è azione di round completo o solo per al primo lanciando poi le altre singole o tutti gli attacchi sono da quattro frecce??(mi sembra un pò eccessivo un guerriero che tira 16 frecce a round!) e si può usare anche tiro rapido insieme?? ( domanda extra di un mio pg alla quale ho risposto no ma con riserva) :confused: :confused: Limpido, grazie mille DEDALO, ora ho capito che non isogna fidarsi dei p.g. maschi che interpretano femmine elfiche procaci
  11. Si se la spada a due lame ha una specie di cerniera a molla al centro che conferisce l'elasticità all'arma, ma dovresti agganciare la corda ad almeno un capo come azione standard prima di tirare con l'arco!!!
  12. MI dispiace deludervi ma penso che esista solo Bahamut come drago di platino come razza, comunque niente ti vieta di creare una razza di draghi di platino di cui Bahamut sia il capostipite naturale oltre che signore di tutti i draghi buoni!!!
  13. Non ho letto tutto ma non potevi fare una specie di stirpe planare tipo il tiefling con una specie di potere tipo forma selvatica del druido magari con un numero di usi al giorno pari al mod. di Costituzione?! mi sembrerebbe più semplice!!
  14. Il resto del set! delle reliquie di Piros!! ANELLO INFERNALE DI PIROS -Anello protezione +2\+3 contro esseri della Terra -Il Potere di “Resistenza al Fuoco” sul possessore della Verga va a 24 -Bonus +1 punto abilità per livello Pirometabolismo(Mag): Con questo potere il Mago può assorbire il fuoco e curarsi le ferite, qualsiasi tipo d’attacco a base di fuoco curerà al mago un numero di p.f. pari a quelli che non eccedono alla sua resistenza al fuoco, se il danno supera il valore di resistenza al fuoco solo quello verrà contato come danno effettivo, questa capacità può essere usata solo una volta al giorno e dura 10 minuti. Adattamento al piano del Fuoco(Mag): Grazie all’Anello ed alla Verga il possessore può sopravvivere nel piano del Fuoco per un tempo equivalente ad una settimana per livello d’esperienza, consumando una carica può prolungare di un giorno il tempo a sua disposizione oppure accogliere un altro essere per una settimana, le cariche così utilizzate sono sottratte dal massimo delle cariche del bastone, e potranno essere ripristinate lasciando il bastone nel piano di origine del Mago per un periodo di uguale durata. Linguaggio Arcano delle Fiamme(Str): Il possesso dell’ Anello conferisce al mago il talento di metamagia “Incantesimi rapidi” senza aumentare il livello di potere per tutti gli incantesimi del fuoco, ogni giorno possono essere resi rapidi un numero di livelli di potere pari al modificatore di Intelligenza del mago Il possesso dell’anello consente d’avere accesso ad alcuni nuovi incantesimi nascosti nel libro: -INFERNO Inc. 5° livello di potere Invocazione (Fuoco) Livello: Mag 15° Componenti:V, S Tempo di lancio:1 azione standard Raggio d’azione: effetto centrato sul mago Area: raggio 12 metri intorno al Mago Durata: 1 round Tiro salvezza: No Resistenza incantesimi: Si Effetto: Il Mago emette dal suo corpo delle violente ondate di fuoco In grado di infliggere 3d10+10 a tutti gli esseri nell’area, appiccando fuoco a tutte le cose combustibili ed a ridurre in cenere tende e piccoli accampamenti ( vedi regole per appiccare il fuoco), purtroppo è un incantesimo molto sfibrante una volta lanciato il Mago deve riuscire in una prova di Costituzione CD 25 durante i successivi 5 round per non svenire,nei quali subirà una penalità di –5 ai txc \ prove di abilità \ c.a. \ t.s. ed una percentuale di errore nel lanciare incantesimi pari al 5% per livello di potere. -INCENERIMENTO Inc. 7° livello di potere Invocazione (Fuoco) Livello: Mag. 17° Componenti:V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d’azione: 36 metri Bersaglio: una creatura Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra (nega) opzionale Riflessi (dimezza) Resistenza incantesimi. Si Effetto: Il Mago lancia un potentissimo proiettile di fuoco contro un essere coprendolo di fiamme fino a ridurlo in cenere, il colpo infligge 2d12 + 1d12 ogni 2 livelli del Mago (Max 12d12), tutti gli esseri colpiti devono riuscire in un t.s. sulla Tempra o morire inceneriti, se riescono subiscono il danno da fuoco, solo gli esseri con d.v. superiori al doppio del numero di dadi lanciati hanno diritto ad un –4 alla CD e possono fare un t.s. sui riflessi per dimezzare i danni, se riescono nel primo tiro sulla tempra, gli esseri immuni al fuoco ignorano il tiro sulla tempra per la distruzione ed hanno un -4 alla CD sui riflessi per dimezzare. -ULTIMA- Inc. 9° livello di potere Invocazione (Caos) Livello: Mag.18° Componenti:V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio d’azione: speciale vedi descrizione Area: speciale vedi descrizione Durata: Istantanea Tiro salvezza: speciale vedi descrizione Resistenza incantesimi: No Eff. Il mago crea un’esplosione di pura energia del piano elementale del caos il raggio d’azione è di 5d20+livello del mago di metri, l’area d’effetto è di 4d6+6 metri di diametro ed il danno è variabile in base alla dimensione dell’esplosione (vedi tabella), gli effetti speciali colpiscono tutti gli esseri nel raggio d’azione dell’esplosione, il danno è dimezzabile riuscendo nel tiro salvezza più difficile del bersaglio, il danno non è elementale ma è da considerare pura energia caotica, l’effetto speciale consente un diverso tiro salvezza in base all’effetto. Diametro Danno Effetti speciali 10-16 metri 6d12+livello mago t.s. riflessi per evitare accecamento e rallentamento per 3d4 di minuti 17-23 metri 7d10+livello mago t.s. tempra o perdita di 1d4 di punti a 1d3 di caratteristiche scelte a caso per 1d3 di ore 24-30 metri 8d8+livello mago t.s. volontà o perdita di 1d3 di livelli per 1d4 di ore - CROGIUOLO Inc. 8° livello di potere livello esperienza minimo 18° R.a. tocco Dur. 10 minuti Eff. Il Mago usa il potere del piano del Fuoco per rendere temporaneamente magici e magicamente temprati degli oggetti, i metalli per armi od armature ne possono essere incantati 1 Kg per livello del Mago le armi cosi create colpiscono come armi +3 anche se prive di bonus, oggetti vari risultano immuni alla corrosione degli acidi normali e con una CD +4 alla rottura, CORONA DELLE FIAMME DI PIROS - potenziamento Carisma +8 verso esseri del piano elementare Fuoco - bonus +5 in tutte le abilità di classe - bonus deviazione c.a. pari al modificatore di Intelligenza La” Corona delle Fiamme” è l’ultima reliquia del mago Piros, chi la possiede può attingere a tutti i poteri del libro, ma se il possessore non possiede anche tutte le altre reliquie e non è di 21° livello o più, non potrà neanche indossarla, se il Mago usa un potere d’evocazione della “Verga” e non dispone di cariche sufficienti la “Verga” provvederà autonomamente ad usare un potere simile all’incantesimo “Ricarica rapida di Piros” per sopperire alla mancanza di cariche, tutti i poteri qui descritti necessitano di tempo per essere tradotti e compresi dal Mago, è necessario un giorno per punto della CD per tradurli quindi fare una prova di “Conoscenze Arcane” per controllare la reale riuscita della traduzione, in caso di fallimento si potrà riprovare con il tempo di traduzione dimezzato (il tempo di dimezza solo una volta dopo il primo errore). Evocazione Suprema di creature del Fuoco: Ecco quali altri mostri il mago può evocare con il possesso della Corona delle Fiamme: MOSTRO CARICHE CONSUMATE CD PER RICERCA -Drago Rosso Giovane 7 20 -Drago Rosso Adulto 14 23 -Drago Rosso Vecchio 21 26 Evocazione Fiammeggiante: Con questo talento di Metamagia il mago può aggiungere il sotto-tipo “fuoco” a qualsiasi creatura evocata con gli incantesimi Evoca Mostri, l’incantesimo consuma uno slot superiore. Questo talento non è applicabile a creature che possiedono già un sotto-tipo. Ricerca CD 24 Fiamma D’Oltremondo: Con questo talento di Metamagia il mago può aggiungere il tipo “esterno”a qualunque creatura evocata con gli incantesimi Evoca Mostri, l’incantesimo consuma due slot superiori. Ricerca CD 26 Fiamma Pura: Con questo talento di Metamagia il mago può aggiungere il tipo “elementale fuoco” a qualunque creatura evocata con gli incantesimi Evoca Mostri, l’incantesimo consuma due slot superiori. Questo talento non si applica a creature che possiedono già un tipo elementale. Ricerca CD 26 Incantesimi accessibili con il possesso della Corona delle fiamme: -NUBE PIROCLASTICA Inc. 6° livello di potere. Invocazione (Fuoco) Livello: Mag 21° Componenti:V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d’azione. 12 metri +1 metro per 3 livelli Area:vedi descrizione Durata: 4 round Tiro salvezza: Tempra (nega) Resistenza Incantesimi: Si Eff. Nel raggio d’azione il Mago fa partire in linea retta una densa nube di cenere rovente di forma semicilindrica larga 6 metri a terra e alta 3 metri, che si estende per un metro ogni livello del Mago,se resta concentrato può guidarla con il pensiero permettendo di girare con un angolo di 90° usando una azione d’attacco, la nube si muove a 18 metri per round. Tutti gli esseri colpiti subiscono 5d6 di ferite dall’intenso calore della cenere ed un tiro salvezza sulla Tempra per non morire soffocati, per ogni round di permanenza nella nube. La nube impedisce anche la vista e prima che decanti servono 2d4 di round, gli incantesimi che hanno effetto sul vento o la presenza di vento forte dissipano la nube in un round. -PORTA DELLA FENICE Inc. 8° livello di potere Trasmutazione (Fuoco) Livello:Mag 21° Componenti:V, S, M Tempo di lancio:1 minuto Raggio d’azione:Personale (solo il Mago) Area:n\a Durata: 10 minuti più 1 minuto per livello o speciale Tiro salvezza: Tempra (dimezza) Resistenza Incantesimi: Si Effetto. Il Mago acquista il potere di auto-resurrezione della Fenice, quando il mago muore il suo corpo esplode infliggendo 1d12 ogni 2 livelli d’esperienza( max. 10d12), l’esplosione ha 18 metri di diametro i danni possono essere dimezzati con un riuscito tiro salvezza sulla Tempra con CD base più il modificatore di Costituzione del Mago, il round successivo risorgerà integralmente dalle sue ceneri ma dovrà riuscire in una prova di Costituzione con la stessa CD altrimenti perderà 1.000 px ogni punto di errore della prova a causa dello shock ricevuto, l’immolazione e la successiva auto-resurrezione mettono fine all’incantesimo, questo incantesimo non è influenzabile da alcun talento di metamagia. -PIROCINESI Inc. 8° livello di potere Trasmutazione (Fuoco) Livello Mag 21° Componenti:V ,S Tempo di lancio:1 azione standard Raggio d’azione:18 metri Durata: 1 round + 1 round ogni 3 livelli Tiro salvezza: Riflessi (dimezza) Resistenza Incantesimi: Si Effetto: Il Mago può incendiare a piacere qualunque oggetto combustibile nel raggio d’azione con la sola presenza, come azione di round completo se si concentra può scegliere un obbiettivo producendo la combustione del bersaglio, questo subisce 1d4 di danno ogni suo d.v. è concesso un t.s. sui Riflessi per dimezzare il danno solo di metà dei dadi tirati ( ES. un essere con 8 d.v. subirebbe 8d4 di danni di cui 4d4 di danni fissi più 2d4 se riesce nel t.s. o 4d4 se lo fallisce), ogni round l’essere colpito dall’attacco del Mago ( se non cambia bersaglio) subisce un punto di danno per d.v. e se non vince una prova di lotta contro l’incantesimo del Mago (il punteggio di Forza dell’incantesimo è pari al livello del Mago più il suo modificatore di Intelligenza) non potrà compiere nessuna azione per quel round, le creature che riescono a fuggire dall’incantesimo o che vengono lasciati non potranno più essere intrappolate se non da un nuovo incantesimo. Gli esseri immuni al fuoco o con resistenza al fuoco che annulla i danni dell’incantesimo sono immuni a questo incantesimo. - LABIRINTO DESERTICO Inc. 9° livello di potere Evocazione (Teletrasporto, Fuoco) Livello Mag 21° Componenti:V ,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d’azione: Vicino (7,5 m +1,5 m ogni 2 livelli) Bersaglio: una creatura Dur.vedi “Labirinto” Tiro salvezza: nessuno Resistenza incantesimi: Si Effetto: Questo incantesimo è simile a “Labirinto” di 8° livello ma confina in una dimensione parallela simile ad un deserto infuocato, quindi oltre all’Intelligenza della vittima conta anche la Costituzione.(vedi tabella). Le penalità inflitte durano 5 minuti, gli esseri con sotto-tipo fuoco o elementali del fuoco o con resistenza al fuoco superiore alla CD dell’incantesimo non sono soggetti a penalità, ma subiscono comunque l’effetto di “labirinto” Costituzione malus all’uscita* malus aggiuntivo CD Fino a 11 -8 txc\txf\c.a. +4 Da 12 a 18 -6 txc\txf\c.a. +3 Da 19 a 24 -4 txc\txf\c.a. +2 Da 25 o più -2 txc\txf\c.a. +1 -ESTASI DI FUOCO- Inc. 9° livello di potere Trasmutazione (Fuoco) Livello: Mag 21° Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 minuto Raggio d’azione: personale (solo il mago) Area: n\a Durata: 9 round Tiro salvezza: No Resistenza incantesimi. Si Effetto: Il mago si gemella con il piano elementale del fuoco acquisendo diversi poteri: -Tratti degli elementali -Volo innato 18 metri per round con manovrabilità perfetta -Lancio incantesimi con descrittore fuoco con CD +2. -Il mago è avvolto da un alone di fiamme che infligge 3d6+3 di danno da fuoco ad ogni essere che si avvicini a 1,5 metri da lui. -Il mago può trasformarsi in una colonna di fuoco come un effriti, questa forma può essere mantenuta al massimo 7 round. Quest’incantesimo rende però il mago soggetto al dominio elementale ed impedisce di ricevere incantesimi curativi da parte dei compagni per tutta la sua durata, inoltre il personaggio non potrà comunicare con nessun altro membro del gruppo perché sarà in grado di parlare solo l’Ignian, alla fine dell’incantesimo il mago deve riuscire in una prova di Costituzione con CD 20+2d4+1 ogni round di durata oppure svenire per 2d4+1 round in caso di riuscita sarà esausto. -OCEANO DI FUOCO- Inc. 9° livello di potere Invocazione (Fuoco) Livello: Mag 21° Componenti:V, S, M Tempo di lancio: 1 round Raggio d’azione: effetto centrato sul mago Area: raggio di 60 metri dal mago Durata: 1 round Tiro salvezza: Riflessi (dimezza) Resistenza incantesimi: Si Effetto: Simile all’incantesimo “Inferno” crea un cerchio di fiamme molto ampio del raggio di 60 metri che perdura per 1 round infliggendo 5d12+5 di danno da fuoco a qualunque cosa vi sia nel raggio d’azione, è concesso un t.s. sui Riflessi per dimezzare. Ogni cosa combustibile prende fuoco e tutti i liquidi non infiammabili evaporano istantaneamente, case e macchinari di legno vengono incendiati, oggetti di metallo non magico si deformano e diventano inutilizzabili ( vedi regole per appiccare il fuoco), nei 5 round successivi il mago deve riuscire ogni round in una prova di Costituzione con CD 25 oppure svenire oltre alle solite penalità dell’ incantesimo”Inferno”, Componente materiale una gemma rossa che valga almeno 3000 m.o. che si consuma lanciando l’incantesimo.
  15. mi pare che ci siano degli incantesimi oscuri per cui è necessario possedere la lingua oscura per poterli lanciare!
  16. Ciao Asmodeus che oggetti hai preso?????? Intanto posto questo, sono una serie di pozioni speciali IL LOTO NERO Il loto nero è un fiore molto particolare che cresce solamente in zone con una fortissima escursione termica. Con le varie parti di questo rarissimo fiore si possono creare molte misture dalle peculiarità interessantissime, poche sono le formule conosciute, ma si ottengono effetti più disparati: costo base 2000 m.o. per fiore, con ogni fiore si può creare una sola pozione, ogni prova di alchimia per crearle ha CD30. POLVERE dei SOGNI (creata dalla famiglia Amberville): Se inalata getta in un sonno profondissimo popolato dei sogni più bizzarri e strani, al risveglio il sognatore dovrà superare un TS sulla volontà (CD 25+ 5d6), oppure il sogno diverrà realtà. Il TS va fatto sempre e in ogni caso, anche se il sogno è stato svantaggioso, il sogno non crea oggetti o denaro ma si limita a far verificare desideri o paure della vittima. VELENO delle SABBIE (creata dalle popolazioni nomadi di Ylaruam): E’ una sostanza inodore ed incolore che deve essere sciolta in un liquido per fare effetto, una volta fatto ciò non vi è più modo di notarla. Non è un vero e proprio veleno, ma agisce sulle terminazioni nervose delle articolazioni (superiori e/o inferiori) paralizzandole completamente. Esiste un antidoto che consiste nell’ingerire un cucchiaio di sostanza non disciolta, ma deve essere presa entro un numero d’ore pari al valore di Costituzione della vittima, altrimenti l’effetto sarà irreversibile. SABBIA del DRAGO(creata da una clan di draghi dorati): La formula andò persa durante una delle guerre tra draghi ed umani, E’ un potente anabolizzante che stimola i muscoli fino all’inverosimile: in pratica le caratteristiche di FOR, COS e DES guadagnano + 6 punti, di contro le caratteristiche di INT, SAG e CAR subiscono una penalità di – 6, inoltre il PG smette di sentire dolore e la gestione dei PF passa interamente al Master. La durata è 3d6+ 2 di round. OBLIO NERO (creata dalla gilda degli alchimisti di Glantri ): Questa mistura si presenta sotto forma di un liquido marrone gelatinoso che, se ingerito, induce uno stato molto simile alla morte che non può essere rilevato se non magicamente. La durata di questo stato dipende da come è stato preparato il composto e deve, ovviamente, essere decisa a priori.(Max 1 gg. per livello del creatore) Non esiste nessun modo conosciuto per far risvegliare un “obliato” se non quello di aspettare pazientemente che la mistura svanisca da sola. Gli obliati hanno in ogni caso percezione di tutto ciò che gli succede intorno, gli manca solo la vista!! TELIS SUBLIME(creata dalla gilda degli alchimisti di Glantri ): E’ un potente distillato alchemico in grado di ripristinare istantaneamente 2d4+1 livelli di potere di incantesimi sia divini od arcani una volta bevuto l’incantatore sceglierà quali incantesimi ripristinare fino al massimo dei livelli di potere acquisiti, gli incantesimi di livello 0 contano come 1\2 livello. COPIACARBONE (creata dalla gilda degli alchimisti di Glantri )Questa pozione non va bevuta ma serve per clonare altre pozioni, basta un’ampolla con un po’ d’acqua i resti di una pozione e la pozione clonante per riottenere la pozione usata ogni ampolla di COPIACARBONE può riprodurre 3 pozioni, non funziona con le altre pozioni create con il loto nero. PETALO METAMAGICO… (Creata dalla gilda degli alchimisti di Glantri) E’ un petalo intero di loto nero trattato ed incantato per essere usato come componente materiale nel lancio degli incantesimi e fornire il talento di metamagia per il qual è stato costruito, l’incantatore che lo usa, consumandolo, durante il lancio di un incantesimo aggiunge l’effetto di metamagia ( esempio incantesimi massimizzati ) all’incantesimo senza dover usare uno slot di incantesimo più alto. Questi petali costano 500 m.o. per ogni slot superiore che il talento metamagico richiederebbe normalmente ( esempio un petalo metamagico massimizzante: 3 slot = 500 x 3=1500 m.o.) da ogni fiore si possono ottenere solo tre petali metamagici, ogni petalo può contenere solo un talento metamagico. POLVERE della VITA [creata dai clan elfici di Halfeim]: Questo è il più potente antidoto mai conosciuto, il suo potere è quasi equiparabile alle capacità curative dei chierici. In pratica funziona come antidoto per qualsiasi veleno o malattia di origine naturale o magica, basta una singola dose per curare ogni singola malattia, le uniche afflizioni cui è refrattario sono gli effetti delle altre pozioni create con il Loto Nero, si mormora che questa mistura sia così potente perché creata con foglie dell’albero della vita, ma ovviamente nessuno che non sia un custode elfo potrebbe confermare. NEROPECE di CRIPTA [creazione sconosciuta ]: è un particolare liquido viscoso di colore nero che ha bisogno di riposare un anno in una cripta al buio più assoluto (da qui il nome). Una sola goccia di questo liquido basta per contaminare 800/900 litri d’acqua. Chiunque beva l’acqua contaminata dal Neropece di Cripta incuberà nel suo organismo una malattia devastante chiamata “La Piaga” , le vittime si riempiono di piaghe purulente e perdono un punto di Costituzione ogni ora fino alla morte per decomposizione, la Piaga ha una percentuale di contagio del 99% e si trasmette per via aerea, coloro che sono infettati devono essere curati in una zona sacra da un sacerdote di livello 20°, devono comunque fare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 25+1 ogni ora in cui sono stati infettati per ogni punto di Costituzione perso una prova fallita indica che il punto è perso per sempre. TRAGHETTATORE NERO (creata da una setta di adoratori di una entità esterna ): Grazie a questa polvere grigio scuro un essere che inalata permette di contattare altre dimensioni come se usasse l’incantesimo “contattare altri piani” e si possono porre fino a 5 domande, in caso di errore si perdono punti di Costituzione non di Intelligenza o Carisma MONDO PERFETTO ( creata dai sacerdoti di Olidammara ): Questa pozione incolore ed insapore permette di decidere 1d4+1 tiri di dado nell’arco delle successive 24 ore PRESERVA ANIMA (creata dai sacerdoti di Pelor ): Questa pozione immunizza dal risucchio di energia e dona un bonus +10 ai t.s. contro la possessione e gli effetti di charme e dominio mentale, l’effetto dura 1 ora, può essere bevuta solo da creature buone, quelle malvagie subiscono un livello negativo per un ora. LACRIMA VIOLA ( creata da un clan di assassini fanatici ): E’ un potentissimo veleno è assolutamente letale sia per ferita, contatto, inalazione od ingestione, la vittima deve riuscire in un tiro sulla tempra con CD 60 meno il suo punteggio di Costituzione per riuscire a sopravvivere altrimenti il veleno paralizza i muscoli e corrode gli altri tessuti, chi riesce nel tiro subisce permanentemente la perdita di 5 punti di Forza e Costituzione, si chiama “Lacrima Viola” in quanto dagli occhi dei corpi morti avvelenati esce del liquido violaceo, i corpi restano velenosi al contatto (solito t.s.) ed anche annusandolo (CD 30 – Cos) e restano cosi per 24 ore, si può “sterilizzare” con la luce del sole, e solo con quella, il corpo avvelenato, servono 5 minuti di esposizione allla luce del sole per creature di taglia media, per ogni taglia superiore aggiungere altri 10 minuti, le vittime avvelenate possono resuscitare solo con l’incantesimo di “Resurrezione Pura” a livello 20°, il veleno nella sua forma pura non teme la luce. ESSENZA DI …. ( creata dai sacerdoti di vari culti) Questa pozione permette un potenziamento +1 permanente ad una delle caratteristiche principali (Forza, Destrezza, Ecc…) il tempo per prepararla dipende dal valore attuale della caratteristica da modificare in quanto la pozione richiede di un tempo di preparazione minimo pari ad 10 giorni più 5 giorni per ogni punto di caratteristica da modificare, quindi ad esempio per portare la Forza da 16 a 17 la pozione necessita di una preparazione di 95 giorni (17 x 5 + 10), se bevuta da un essere con un punteggio più basso di quello per cui è stata preparata aggiunge comunque solo un punto. ANGELO CUSTODE ( creata dai sacerdoti di Heironeous) Questa pozione permette a chi la beve di andare oltre il -9 pf di tanti p.f. pari al doppio del suo modificatore di Costituzione senza diventare incosciente, l’effetto dura 30 minuti dopo di che l’essere che ha bevuto deve essere immediatamente curato altrimenti morirà istantaneamente e dovrà essere resuscitato da un chierico di Heironeous di livello 20°, difficilmente questa pozione viene trovata abbandonata, i seguaci di Heironeous usano questa pozione come ultima risorsa pur di conseguire il loro scopo e onorare il dio del valore. Ho notato dei piccoli errori, però mi piace!!!!
  17. Non ricordo esattamente la usa un mio pg ma dovrebbe essere protezione +3 +6 alla Saggezza (è un chierico) e può usare una volta per round per 10 round al giorno l'incantesimo eroico"Gemma di interdizione"( permette di curare a distanza come azione gratuita fino a 50 pf)
  18. Nella descrizione si parla di un oggetto prezioso che magari è un tesoro di famiglia o qualcosa di simile quindi non dovrebbero esserci problemi, un mio pg si è fatto una corona come reliquia ancestrale
  19. Cosa sarebbe "Ira insuperabile???" quella che ti viene quando non si apre la scatoleta del tonno????? :lol: scusate la battuta ma non lo so!! Comunque mi sembra migliore la ver.2 leggermente + equilibrata ma simile ad un ranger inca***to a quel punto fai il ranger con qualche livello da barbaro
  20. Dopo molto tempo speso a..... fare cose varie eccomi di ritorno con un nuovo oggetto!! :rock: :rock: :rock: Mortis Est I dati di Mortis Est sono: Spada a 2 lame +3 anarchica Il possessore non necessita di competenza per usarla, diventa consapevole di tutti i suoi poteri da quando la impugna per la prima volta. Questa spada è dotata di vari poteri attivabili dal possessore in base alle cariche d’energia presenti in lei, con ogni ora di non utilizzo l’arma rigenera una carica, fino al suo massimo di 25 cariche, Ogni potere ha un diverso consumo di cariche in base all’effetto. Per ogni potere vi è una descrizione dell’effetto e del consumo di cariche, il tempo di lancio d’ogni potere è di un’azione standard, se il potere consuma più di 9 cariche l’uso del potere è considerato azione di round completo. Buio: Consumo-3 cariche – raggio d’azione 40 metri- Acceca un bersaglio nel raggio d’azione con una nuvola di fumo nero che persiste davanti ai suoi occhi, il bersaglio è accecato per 10 minuti. Drain: Consumo-3 cariche – raggio d’azione 40 metri – Assorbe da un bersaglio 4d4 di p.f. e cura il possessore, non è concesso txc o t.s. Furia: Consumo- 3 cariche - raggio d’azione: 18 metri + 1 metro ogni punto di Forza del possessore Il danno inflitto da un attacco viene trasportato a distanza, se va a segno rallenta l’essere colpito ritardando la sua iniziativa di un numero di punti pari a 1 ogni 5 p.f. inflitti, se non riesce in un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + bonus di Forza del personaggio, questo attacco può ferire anche gli esseri incantati feribili da armi +3 il potere di lancio del danno resta attivo per 2 round dal momento dell’attivazione. Virus: Consumo- 6 cariche – raggio d’azione 36 metri- avvelena una creatura a scelta del personaggio con batteri provenienti da un'altra dimensione non è concesso t.s., la vittima subisce 1d12 di danno ogni round per 5 round, questo potere non funziona con costruiti o non morti Atroh: Consumo- 6 cariche – raggio d’azione 36 metri – il personaggio si auto-infligge danno pari a 1\8 dei suoi p.f. massimi ed infligge al bersaglio un danno pari al triplo di quello che ha subito Inferno Tagliente: Consumo – 9 cariche - raggio d’azione: 21 metri +1 metro per punto di Forza del personaggio Simile a “Furia” ma quando colpisce il bersaglio coinvolge anche tutto quello che si trova nel raggio di 3 metri dal bersaglio, questo effetto infligge a tutti gli esseri colpiti 5d8+5 danni da taglio, il danno è magico e da considerare inflitto da un arma +3 Caos: Consumo- 9 cariche – raggio d’azione 30 metri- mette in confusione un bersaglio impedendogli di attaccare con armi od incantesimi che richiedono di essere puntate contro un bersaglio preciso, l’effetto dura 5 round è concesso t.s. sulla Volontà (CD 10 + 1\2 punteggio Carisma) ad esseri di livello superiore al personaggio Onda d’urto: Consumo- 12 cariche - raggio d’azione: 6 metri Questo potere colpisce nel raggio di 180° di fronte al possessore per un raggio di 6 metri infliggendo a tutti gli esseri coinvolti 5d6+20 danni, in più tutti gli esseri colpiti dovranno riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra CD 15 + bonus di Forza del personaggio o venire lanciati a 2d4+4 di metri dal possessore, nel caso che falliscono il primo t.s. devono riuscire in una prova di Destrezza CD 12 + bonus di Forza personaggio o essere atterrati. Medusa: Consumo-12 cariche – raggio d’azione 24 metri- può pietrificare un bersaglio con una percentuale del 40% nel caso di un risultato 41 o più la vittima sarà in ogni caso rallentata per 5 round Nera Mietitrice: Consumo – 15 cariche - raggio d’azione: 18 metri Effetto: Il possessore lancia Mortis Est e questa roteando vorticosamente avanza colpendo un’area di 1,5 metri per 18 metri di larghezza per poi tornare nelle mani del possessore alla fine del round, tutti gli esseri nell’area subiscono 5d12+20 danni, dimezzabili con un tiro sui Riflessi CD 15 +livello tot. personaggio Deinos: Consumo-15 cariche – raggio d’azione 18 metri- Da uno a dieci bersagli nel raggio d’azione sono colpiti da una meteora in base al numero di bersagli il danno varia, ogni meteora infligge 3d10 di danno base con bonus +30 al danno che va diviso a gruppi di 3 punti fra le meteore a discrezione del personaggio, ogni meteora deve avere almeno un +3 al danno (es. 10 bersagli 3d10+3 cad.\ 5 bersagli 3d10+6 cad.\ 1 bersaglio 3d10+30) non è necessario txc e non è concesso t.s., non è possibile colpire un bersaglio con più di una meteora.
  21. Ciao io gioco da 14 anni e masterizzo...da sempre accidenti!! Avrò giocato per solo 6 mesi in tutta la mia "Vita" a d&d, tornando al tuo sfogo non puoi farci niente, i pg hanno più teste di te e affrontano il problema in modi sempre imprevedibili x te un mio consiglio portad ella birra alle partite quando sono brilli vedrai che cadranno prima nelle trappole e non faranno tanti problemi per seguire la trama della tua avventura!!!! :beer2:
  22. Per comodità a ferion vallas riporto il mio topic tra le prime posizioni!!!!
  23. Vorrai dire "Folgorante" altrimenti sarebbe "acqua rombante" o "Ruggito di cascata" Comunque mi piace è bella e versatile! anche io ho inventato qualcosa di simile cerca il mio topic e dai un occhiata alla gunblade
  24. Ranger\guerriero elfo Caotico Neutrale seguace di Silvanus Il mio ultimo personaggio giocato è un ladro drow-tiefling caotico neutrale ci azzecca abbastanza il test!!

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